Si el problema no es que un juego cueste 100 o 300 millones de dólares para crearse ¿El problema comienza cuando esa inversión no produce una mejora proporcional a la experiencia que recibe el jugador?
Entonces ¿En qué momento dejamos de notar los cientos de millones de dólares que cuesta hacer un juego de video? En esta RetroSpreectiva hablaremos de algunos ejemplos y contrastes relevantes de la industria que nos han traído ciertas… Decepciones, si podemos considerarlas así.
Hay un elefante amarillo de 305 millones de dólares
Marvel’s Wolverine de Insomniac Games está dando de qué hablar tanto para bien como para mal y esto es porque es el ejemplo más reciente de cómo la conversación mixta entre los jugadores y la prensa especializada dividen opiniones sobre si es un producto que realmente está reflejando lo que las expectativas prometieron.
Según una brecha de datos de los desarrolladores en 2023, el juego tenía una proyección de costo total de más de 300 millones de dólares. La filtración también compartía la proyección del lanzamiento, esperando unas 10 millones de copias vendidas iniciando con una recaudación de 85 millones de dólares.
De aquí salió el tema de que el juego costara tanto, sin embargo, el dato era más sobre una proyección del presupuesto – Es decir, lo que calculaban que costaría hacer el juego.
Si bien el título ya salió, la conversación del público sigue manteniendo que tuvo un costo superior a los 300 millones de dólares a pesar de que aún no hay una auditoría que lo compruebe. Aun así, la opinión pública sigue estando muy dividida.
Independientemente de eso, en las redes sociales se siguen debatiendo comentarios tanto positivos como negativos, pero al parecer son las críticas las que se fundamentan detrás de que el costo del juego no refleja realmente el producto que muchos terminaron recibiendo.
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Marvel's Wolverine parece estar recibiendo demasiadas críticas a pesar de su aparente éxito
Las calificaciones en las distintas plataformas son tan volátiles como las opiniones en internet, yendo de extremo a extremo según el sitio. Incluso así, la opinión más general sigue debatiendo la siguiente pregunta: ¿Cómo puede una producción cercana a los 300 millones de dólares entregar un juego considerado bueno e inclusive excelente por algunos críticos, pero de igual forma dejar a tantos jugadores preguntándose a dónde fue semejante cantidad de dinero utilizada?
Marvel’s Wolverine está siendo sumamente criticado, pero está lejos de ser un fracaso comercial. A pesar de que no existen cifras oficiales, sí se está celebrando el hito de haber llegado a las 1.9 millones de copias vendidas y más de $130 millones de dólares de ingreso comercial. Sería bueno esperar a las cifras que las compañías suelen compartir a finales de año dentro de su período fiscal actual.
¿Entonces sí costó más de 300 millones o no?
Es bastante normal que pueda ser confuso el tema de una cantidad en particular para el desarrollo de un juego, pero tenemos que comenzar por entender qué es en sí el presupuesto para su proceso de creación.
Crear un videojuego no es tan sencillo como simplemente meterle dinero a un grupo de personas para que se materialice el producto final, hay muchas cosas más qué considerar. Algunos ejemplos son:
Desarrollo
Mercadotecnia
Costos acumulados
Adquisición de tecnologías
Outsourcing
Adquisición de licencias
Soporte post-lanzamiento
¿Cómo puedes saber si hubo inversión en alguno de estos ejemplos de inversión? Vámonos por uno bastante natural y que puedes inclusive ver en tu día a día. Dependiendo del lugar en el que vivas, es probable que se note la inversión en algo como la publicidad del juego – Como es ver anuncios espectaculares o banners alrededor de tu lugar de residencia promoviéndolo.
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Hay muchísimo más detrás de cada proceso de desarrollo de juegos
Otro puedes notarlo in-game de manera bastante sencilla. Si el juego incluye música o canciones que has escuchado en la radio o algún medio digital, ten en consideración que se tuvo que pagar por la licencia de dicha rola para poder aparecer en el juego.
Y no estamos tomando en cuenta cosas como las nóminas a pagar para cada persona que participó en la creación, desarrollo, prueba, distribución, etcétera del juego. Y ya teniendo en mente todo esto, es normal que comencemos a notar lo inflado que podría estar dicho presupuesto y tener una mejor consciencia de que probablemente gran parte del “número oficial” no necesariamente esté enfocado en el desarrollo.
+$200 millones de dólares en dos semanas
¿Te acuerdas de Concord y las dos semanas que estuvo activo? Bueno, pues a SONY le costó eso (Y más) el rotundo fracaso que fue el proyecto de Firewalk Studios. ¿Lo dudoso? Es que no se sabe realmente cuánto dinero perdió SONY con ellos.
De entrada, hay dos fuentes que atraen las cifras de entre los $200 y los $400 millones en pérdidas. La teoría más aceptada es que los $200 millones ni siquiera cubrían el desarrollo del juego, mucho menos la compra de SONY por la IP de Concord y la compra de Firewalk Studios (Que inmediatamente terminó por cerrar).
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Concord fue... Concord
A eso tenemos que agregarle los gastos de servidores, el outsourcing invertido en empresas como Sweet Baby Inc., y ni hablamos de los reembolsos que SONY tuvo que repartir devolviendo el dinero de las compras que los usuarios exigieron. Concord salió el 23 de agosto de 2024 y dos semanas después, el 6 de septiembre murieron sus servidores. SONY cerró Firewalk y la IP de Concord quedó en abandono definitivo.
En esta ocasión no estamos hablando de problemas gráficos o de rendimiento per se. El dato aterrador sobre el caso de Concord no venía de que costara cientos de millones de dólares, sino que se fueron por el caño años de desarrollo y que el presupuesto no reflejara un producto comercialmente viable.
El tiempo también es presupuesto
Skulls and Bones de Ubisoft es un RPG naval que se ha debatido por cuánto dinero se le ha invertido realmente. Desde YouTubers que aseguran un gasto de entre $600 y $800 millones hasta managers del proyecto que han desmentido según ellos dicha cifra no superando los $120 millones.
¿Por qué es relevante este ejemplo? Para empezar, es un juego que Ubisoft trata de mantener a flote porque existe una remuneración que vale la pena seguir recibiendo. Además, muestra algo totalmente distinto a Concord.
La inversión en Skulls and Bones puede ser enorme, y eso lo podemos saber por el tiempo que ha mantenido a su comunidad jugando, todo sin añadir contenido simplemente porque está pagando el costo de no terminar.
Reinicio de ideas, mantener al staff y los servidores, reconstruir sistemas y alargar la producción por años y años puede costar muchísimo más dinero, aunque no se aprecie directamente en la pantalla del jugador.
Y como estos hay muchos, muchos otros ejemplos que podríamos enlistar, como lo fue con Callisto Protocol donde la inversión se veía, pero no pareció ser suficiente; O Marvel’s Avengers, donde no por el hecho de tener la exclusividad de la licencia signifique que no exista el riesgo del fracaso y las pérdidas. ¿Cuáles otros casos recuerdas tú?
No son problemas nuevos
Para los de antaño, ya habíamos vivido algo similar que probablemente pudo ser un presagio de la ambición de los estudios y lo que podría llegar a suceder si no se tomaba con inteligencia el tema de las inversiones y ajustes presupuestales para la preproducción de un juego.
Jurassic Park: Trespasser fue desarrollado por DreamWorks Interactive en 1998 y fue publicado por Electronic Arts para PC. El juego contaba con la licencia de The Lost World: Jurassic Park y con la participación de Minnie Driver y Richard Attenborough, quien volvió para el papel de John Hammond en el juego.
En este caso, durante los tres años de desarrollo el juego excedió monumentalmente el presupuesto en más de una ocasión. El equipo persiguió tecnologías ambiciosas para la época buscando crear escenarios enormes en 3D, simular físicas y tener sistemas de comportamiento complejos para los dinosaurios.

Jurassic Park: Trespasser quizo ser un dinosaurio de juego pero mordieron más de lo que podían masticar
Desafortunadamente y en gran parte por las limitaciones tecnológicas de la época muchas ideas tuvieron que ser recortadas, otras quedaron incompletas y muchas más ni siquiera se pudieron implementar. El juego igual salió al mercado y las críticas no perdonaron con reseñas mixtas a negativas.
El ambicioso juego quería crear un mundo interactivo impulsado por inteligencia artificial, físicas y escenarios tridimensionales gigantescos cuando las computadoras de la época no estaban preparadas para tal ambición tecnológica.
Hoy en día sabemos lo que intentaban crear y se entiende mejor cómo fue que el proceso contra el tiempo resultó en una catástrofe económica para las compañías involucradas. El juego no fracasó por carecer de ambición, sino porque fue demasiado costosa más allá de lo que la tecnología podía permitirle. Aunado a eso, el tiempo y el equipo mismo lograron terminar el juego y lanzarlo al mercado. Eso es tener compromiso.
El elefante amarillo
Marvel’s Wolverine no parece ser un mal lanzamiento. De hecho, tiene las características de todo lo contrario. Las estimaciones de sus 1.9 millones de copias vendidas sugieren que pinta para un futuro aún mejor.
Tampoco es un desastre crítico teniendo en cuenta que Metacritic lo califica actualmente con un 76. Una calificación medianamente positiva por encima del promedio, a diferencia de Concord que fue un completo desastre comercial por donde se le vea.
Quizá la controversia no deba radicar en torno a si el juego es bueno o malo. Muchos usuarios coinciden con que definitivamente no es malo y tampoco necesita ser perfecto, pero tampoco parece que sea un juego que represente el presupuesto del que se presume. Puede seguir vendiendo millones y la comunidad puede seguir preguntándose dónde están esos millones invertidos en él.
Shenmue (Por mencionar otro tipo de ejemplo) necesitó de una completa fortuna para imaginar cosas que los videojuegos no sabían que podían hacer. Concord necesitó de otra para sobrevivir solamente dos semanas y Skulls and Bones consumió años y años intentando descubrir qué quería ser.
Y Wolverine, pues es la muestra de que un estudio experimentado con la licencia de uno de los personajes más famosos del último siglo puede necesitar de aproximadamente 300 millones de dólares para crear un juego que muchos consideran bueno y otros que simplemente no refleja lo que pudo realmente ser.
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¿Seguiremos viendo estos fracasos mixtos en un futuro no muy lejano? Dependerá de las expectativas causadas en el público
No lo sé, tal vez el verdadero problema de los títulos AAA no sea cuánto cuesta crearlos, sino cuánto cuesta descubrir la dirección en la que quieren ir, pero esa es mi opinión.
¿Tú cómo consideras el Marvel’s Wolverine? ¿GOTY o quedó a deber?
Espero que te haya gustado esta nueva RetroSpreectiva donde analizamos un poco la situación actual de algunos ejes de la industria. Compártela con tus cuates y deja un comentario acá abajo. Recuerda que puedes leer las demás RetroSpreectivas aquí en PGNLA y no te olvides de checar las notas de mis compañeros, así como nuestro podcast La Liga de los Súper Nerdos Fantásticos.
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Fuente: Spree.
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