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RetroSpreectiva || El concurso mas controversial en la industria de los videojuegos
Cuando escuchas en algún momento que alguien menciona la Atari 2600 ¿Qué es lo primero que viene a tu cabeza? Tal vez seas demasiado joven como para saber que existió siquiera, pero para los mayores probablemente sea un recuerdo del pasado -un viaje a una época más simple en términos del entretenimiento electrónico y de la vida en sí. Por aquellos ayeres los juegos de video no eran nada parecidos a lo que jugamos hoy en día. La evolución generacional es muy notoria teniendo en cuenta que estamos hablando de una diferencia de casi 50 años así qué ¿Qué tan divertidos podían ser aquellos juegos de antaño? Si algo caracterizaba a los juegos de la época era que nos obligaban de buena manera a usar nuestra imaginación. Los desarrolladores de entonces se esforzaban en tratar de representar en píxeles cuadrados los títulos de los juegos para que pudiésemos disfrutar de sus aventuras -porque eso eran, aventuras. Si no has leído la primera parte de esta RetroSpreectiva te sugiero que lo hagas. Puedes encontrarla aquí La banda que creció jugando con aquellos títulos debía tener una imagen bastante creativa de lo que estaba viendo en la televisión para darle sentido a su forma de entretenerse, y los creadores de los juegos no querían quedarse atrás. En su intento por tratar de llevar “más allá” sus experiencias de juego, no se limitaban solamente a lo que te ponían en la pantalla, traducido de circuitos y chips, no. Aquí es donde entra la saga de juegos de SwordQuest, que será el pilar principal de la primer RetroSpreectiva del año. ¿El concurso más controversial en la historia de los videojuegos? Antes de entrar en materia, te recuerdo que el año pasado publiqué otra retrospectiva titulada: Los concursos más controversiales en la industria de los videojuegos. En ella exploramos algunas de las dinámicas y momentos más incómodos en los que tuvieron que interactuar desarrolladores, prensa, consumidores y licenciatarios por igual. Si no la leíste (te sugiero que lo hagas, es un buen complemento de esta nueva RetroSpreectiva) en su momento, el artículo quedó incompleto puesto que había un concurso más del que quería contarte, sin embargo, fue tan impresionante y quedó tan enterrado que decidí dedicarle su propia retrospectiva y ahora estamos aquí. La Atari 2600 fue un producto ícono de su época y nos dejó recuerdos que se convirtieron en leyenda, como el tópico de este artículo Me es tan sorprendente como el concurso de SwordQuest creado por la misma Atari haya pasado tan por debajo del radar. Fue uno de los más grandes e impresionantes de su época y si somos honestos, podríamos inclusive considerar que fue uno de los concursos más impactantes de la industria. Sigue leyendo y verás por qué. En su afán por ser más de lo que era, Atari no solo entregaba juegos que simulaban una aventura al jugarlos, sino que te involucraba en una experiencia totalmente real en la que cualquiera de nosotros (de haber vivido en esa época) pudo haber participado. Como todo buen concurso obviamente había premios, pero en esta ocasión las recompensas no eran aparecer en un juego ni salir en alguna película, no. Atari REALMENTE quería llevar a los jugadores a un plano existente donde pudieran jactarse de haber ganado y para ello iba a dar cosas increíblemente preciadas. El concurso en sí Ahora sí pela los ojos por que no vas a creer por ningún momento lo que Atari tenía para regalarle a los ganadores del concurso de SwordQuest. Chécate. Los juegos de la saga SwordQuest que salieron (O que alcanzaron a salir, mejor dicho) se convirtieron en reliquias mismas para los coleccionistas Para empezar, SwordQuest (los juegos y el concurso) estaba dividido en varias partes y cada uno contaba con su propio juego para la 2600. Si querías participar tenías que ser miembro del club de Atari, de esta manera podías conseguir los juegos conforme fueran saliendo. Debían ser cuatro titulados según un plano de nuestra existencia elemental: EarthWorld (tierra), FireWorld (fuego), WaterWorld (agua) y AirWorld (aire). Los juegos no diferían mucho de otras aventuras de la consola como los juegos de Indiana Jones o el famoso E.T., aunque en este caso cada que salían venían acompañados de elementos adicionales como un cómic (hecho por DC Comics) y un póster que ibas a necesitar si querías ganar. Verás, como en cada juego, el jugador siempre tiene una misión que cumplir y los juegos de SwordQuest se trataban de encontrar pistas. Cada acertijo resuelto te acercaba más a convertirte en un ganador en cada uno de los juegos y, a manera de un juego competitivo moderno, la persona que lograba resolver la mayor parte de los acertijos era invitada a las oficinas de Atari para competir en las finales. Pasar los "minijuegos" era la primera parte del reto puesto que los acertijos eran bastante complicados de resolver Como solo podía haber un ganador, Atari tenía preparados para los finalistas versiones alternas de los juegos con nuevos retos y la persona que lograra descifrarlo todo en menos de 90 minutos era finalmente el vencedor. ¿Felicidades? Felicidad era lo que les esperaba a los ganadores al ver los premios. El jugador que terminara primero EarthWorld se llevaba a su casa un talismán de oro sólido de 18 quilates impregnado de doce diamantes, así como las piedras zodiacales de los 12 signos ¿Ya ves a donde vamos con esto? Quien ganara el segundo juego, FireWorld, se llevaría un cáliz hecho totalmente de platino y oro incrustado de diamantes, rubís, zafiros, jades y perlas. ¿Nada mal eh? El ganador del juego WaterWorld no se quedaría atrás y se llevaría una corona hecha totalmente de oro con diamantes, zafiros, rubís y aguamarinas por todo su alrededor. Atari no se guardó nada con los premios y sí, los tesoros eran creados al 100% con los materiales que presumían El afortunado ganador del último juego, AirWorld, se iba a llevar nada más y nada menos que una piedra filosofal con un jade blanco enorme dentro de una caja de oro de 18 quilates que para no variar, también vendría adornado con diamantes, esmeraldas y rubís. Y si eso te parece un poco excesivo como para ser simples premios por jugar videojuegos, agárrate de tu silla porque aún había más ya que los cuatro ganadores podían regresar para competir entre ellos por un premio adicional extra: una espada (cabe mencionar, una espada de verdad) que tendría joyas incrustadas en un mango de oro sólido de 18 quilates con una hoja totalmente de plata con adornos incrustados de diamantes, rubís, zafiros y esmeraldas. Wow. Todos los premios juntos, al costo de la moneda hoy en día, tendrían un valor de casi 9 millones de pesos mexicanos (casi medio millón de dólares). Probablemente lo más actual en comparación a ello sean los premios millonarios que se dan en los torneos competitivos de los juegos que jugamos ahora. Pero no nos desviemos mucho del tema, ¿Con cuál de los premios de SwordQuest te hubiera gustado quedarte? La controversia Pero Spree, el artículo se llama “El concurso más controversial en la historia de los videojuegos” ¿Dónde está la controversia? Es una excelente pregunta y creo que va siendo hora de que te enteres de qué pasó realmente con todo este pedazo de concursazo. Probablemente el verdadero (y único) tesoro a encontrar hoy en día sea el tercer juego, WaterWorld, por la limitada cantidad de copias que se produjeron Los juegos y el concurso se llevaron a cabo entre 1982 y 1983 (¿Ya sabes a qué me refiero con eso? ¿No? No te preocupes, te lo voy a explicar) puesto que tenía que haber una ventana de tiempo entre cada lanzamiento de cada juego para darle tiempo a los participantes de concursar y, obviamente, definir un ganador. Sin perder el orden, empecemos con el primero que fue EarthWorld y poco a poco iremos deshilando el drama que envolvió todo lo que fue el problema con SwordQuest. Para sorpresa de nadie, en los 80s la gente tenía mucho, demasiado tiempo libre y de entre 50,000 participantes, solo 8 lograron llegar a las finales del juego basado en el elemento de la tierra donde el ganador del talismán fue Stephen Bell de 20 años. ¿Te imaginas ir por la calle caminando y te cruzas con Stephen llegando y del cuello su talismán colgando? ¡Bien ganado! ¿Entonces sí hubo ganadores? ¡Sí! Lo que le añade creo yo una capa adicional de drama a todo el asunto… FireWorld, el segundo juego, tuvo 50 ganadores ¡cincuenta! Obviamente Atari no podía repartir esa cantidad de cálices por lo que tuvieron que hacer fue que volvieran a concursar los 50 jugadores para que al final el triunfador del cáliz fuera un sujeto de nombre Michael Rideout. Y luego llegó el turno del juego del agua, el tercero, en 1983. Desafortunadamente el tercer juego, WaterWorld tenía planes de salir en fechas que coincidieron con la crisis de los videojuegos de ese año. Si bien el juego sí salió al mercado, lo hizo en cantidades muy limitadas por lo que no todos tuvieron las mismas oportunidades de participar para llevarse la corona prometida. Eso convirtió el juego en algo sumamente raro de conseguir. El juego no era distinto de los demás en términos de que el concepto era el mismo, debías pasar sus niveles, ahora basados en escenas de agua, resolver acertijos, descubrir pistas y misterios para así calificar para ir a las finales y lograr competir por esa preciada corona… Pero a pesar de que los participantes notificaran a Atari de sus logros para concursar por el premio, las invitaciones para las finales jamás llegaron. La competencia por el cáliz fue más reñida todavía y el ganador terminó siendo Michael Rideout ¡Bien ahí! Aquí se pudrió todo. Los pocos jugadores que lograron conseguir el juego y aún más, la menor cantidad de entre ellos que logró resolverlo jamás tuvo la oportunidad de competir por la corona. Todo el mundo sabía que el premio existía (así como los demás restantes) sin embargo nadie logró verlos en persona después de que Atari “olvidó” el concurso. Los participantes de WaterWorld externaron sus quejas pero a Atari poco le importó, esto fue porque ya conocían su destino todo gracias a la crisis del ’83. La compañía estaba pasando por su peor momento financiero y jamás pudo reponerse por lo que los ejecutivos terminaron por vender la empresa. La crisis de los videojuegos de 1983 se debió a varios factores, pero hubo uno principal que hizo que la industria estuviera a punto de morir de manera definitiva ese año y fue que no existía un control de calidad. Sin entrar en mucho detalle (Porque de eso hablaremos en otra RetroSpreectiva), básicamente no existía un ente regulatorio ni los mismos desarrolladores y distribuidores contaban con un control de calidad por lo que los juegos que salían al mercado, en su gran mayoría, eran basura pura. Una forma rápida de hacer dinero a costa de un producto de pésima, nula calidad. La crisis de los videojuegos de 1983 estuvo a punto de destruir la industria por completo ¿Te imaginas qué hubiera pasado de no haberse salvado? A la larga la bomba tronó en el ’83 y Atari, que fue en gran parte responsable de ello, no logró soportar las pérdidas millonarias que le costó esa crisis. La industria de los videojuegos fue salvada poco después por otra compañía, una japonesa llamada Nintendo, pero como te decía más arriba, de eso platicamos en otra ocasión. ¿Y qué pasó con los tesoros restantes? El tema con los regalos que quedaban fue con que nadie supo qué pasó con ellos. El público sabía que existían porque la misma Atari los había exhibido en eventos y utilizado como promocionales para el concurso. Esto también nos dice que los premios los tuvo Atari desde mucho antes de que comenzara la dinámica para tratar de ganarlos -lo me da una idea de que pudieron haberse preparado con mayor antelación. Para bien o para mal, Atari no murió del todo ya que terminó siendo adquirida por un empresario de nombre Jack Tramiel de Commodore. Las manos de Tramiel fueron las primeras en acariciar la marca de Atari cuando la compró seguido de la crisis de los juegos a principios de los años 80. ¿Te imaginas que fuese real el rumor que Jack Tramiel se hubiese quedado con los tesoros del concurso? Si bien Atari ha pasado por muchas manos desde entonces, hoy en día aún existe de una manera intangible muy diferente a lo que solía ser en la década de 1980. En la actualidad, Atari está en manos de un distribuidor francés llamado Infogrames que cambió la marca a Atari SA por lo que aún existe el nombre en la industria de los videojuegos actual. Entonces, de entre todas las manos por donde ha pasado Atari en los últimos 40 años ¿Cuáles se quedaron con los tesoros restantes? La respuesta es un poco escalofriante ya que, si bien no es de conocimiento público, hay tres teorías bastante interesantes. La primera fue que Atari subastó y/o vendió de manera privada los tesoros restantes para poder sustentar un poco de lo que le quedaba a mediados-finales de los 80s. Esto sabemos que no puede ser ya que al final la compañía quebró y alguien más la compró: Tramiel. El problema con esta teoría y el concurso podría venir de que Atari jamás canceló la dinámica de manera oficial. No hubo un comunicado, no tuvo cierre, ni siquiera les avisaron a los ganadores del tercer juego de las finales, las cartas para notificarles que ganaron nunca llegaron. Atari jamás notificó a nadie de lo que sería del concurso antes de declararse en bancarrota y ponerse a la venta por lo que trató de dejarlo en el olvido La segunda teoría decía que los tesoros simplemente se perdieron y, a falta de mayor y mejor información, probablemente se encuentren en alguna bodega acumulando polvo, lo cual convertiría a los juegos en una verdadera cacería de tesoros. La tercera es la más fiable ya que, supuestamente (y esto trátenlo con pinzas), Jack Tramiel fue quien se quedó con los premios para nunca entregárselos a los concursantes, y ni hablar de los ganadores de WaterWorld. Personas han comentado en internet a lo largo de los años que fue Tramiel quien se quedó con los tesoros cuando compró a Atari. A nadie le consta eso porque no existe una sola fotografía o alguna prueba de ello más allá de comentarios de personas que trabajaron con él en la industria de los videojuegos y que, según ellos, vieron la espada colgando arriba de su cama. Atari murió antes de que pudieran producir AirWorld por lo que el juego jamás logró ver las luces de las vitrinas durante el concurso Si bien la gente dice haber visto la espada en la habitación de Tramiel, probablemente también se haya quedado tanto con la piedra filosofal como con la corona que debió entregarse a algún ganador del tercer juego que, recordemos, sí logró salir al mercado. Y hablando de la piedra filosofal ¿Qué pasó con el cuarto juego, AirWorld? A palabras del Angry VideoGame Nerd que hizo un episodio sobre los juegos, el cuarto fue eso, aire ya que jamás existió. Atari desapareció de la industria antes de poder crearlo. ¿Qué pasará con los tesoros, los jugadores y Atari entonces? Como te decía, Atari ya no tiene nada que ver realmente con el concurso. Si bien no le dio cierre, hace mucho tiempo se deslindaron de todo lo que tenga que ver con su pasado. Respecto a los premios, es muy difícil saber qué fue de ellos. Tramiel vendió Atari a una manufacturera de discos llamada Jugi Tandon Storage en 1996 después de que regresó como CEO para suplantar a su hijo que sufrió de un ataque al corazón. Es probable que jamás sepamos qué pasó con los tesoros restantes y ya nadie puede preguntárselo tampoco a Jack Tramiel. Descanse en Paz Y sobre Jack Tramiel, tampoco hay manera de averiguar ya si realmente se quedó con los tesoros restantes o no. El empresario desafortunadamente murió el 8 de abril de 2012 de un ataque al corazón por lo que el destino de los premios seguirá estando envuelto en teorías y controversias. ¿Cuál pudo ser el destino de los tesoros? Probablemente fueron desmantelados y fundidos para ayudar costear la reestructuración de la compañía, tal vez estén en algún museo privado, o simplemente se perdieron con el tiempo en el fondo de algún mar. Quién sabe. Tanto los jugadores como Atari seguimos aquí, jugando y desarrollando juegos. Si bien la “Atari SA” de hoy en día no tiene ya nada que ver con sus inicios, sigue desempeñándose dentro de la industria de los videojuegos como un recuperador de IPs y distribuidor enfocado en juegos retro intentando preservar clásicos. No hace mucho lanzaron versiones minis de sus consolas clásicas como la Atari 2600+ en 2023 y la Atari 7800+ en 2024. Atari sigue viva hasta hoy en día, aunque ya no tiene nada que ver con la empresa que lanzó el concurso en 1982 Y eso fue el concurso más grande, más controversial, con más preguntas y con menos respuestas que ha habido en la industria de los videojuegos (aunque capaz se me escape otro por allí ¿Me lo mencionas en los comentarios?). SwordQuest fue una idea que buscaba crear una leyenda y en su lugar, la leyenda sobrevivió a la compañía que la creó. Y como nunca nadie le dio vuelta a la página –sin anuncios, cierre, nada- los tesoros fueron de ser una promoción a convertirse en un mito. Es por eso que seguimos hablando de SwordQuest cuarentaytantos años después. No porque Atari planeara el misterio, sino porque el caos los alcanzó primero. Muchas gracias por haber leído esta, mi primer RetroSpreectiva del año. Espero que hayas disfrutado de la lectura y este nuevo 2026 apunte para un año exitoso para ti que estás leyendo esto y para todos tus seres queridos y cercanos. No olvides que hablamos de estos temas en mis transmisiones de Twitch y si te gustó el artículo puedes leer los demás aquí en Primordia Gamers NLA. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
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T1E9 - Especial de Fin de Año 2025
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RetroSpreectiva || El 2025 en Videojuegos
El 2025 se nos ha escapado de las manos no sin antes dejarnos toda clase de sorpresas en la industria de los videojuegos y como ya es costumbre, en esta RetroSpreectiva de cierre de año vamos a puntuar lo más sobresaliente que nos tocó vivir en estos 365 días ¿Qué es lo que más recuerdas? Los mejores videojuegos del 2025 Este año tuvimos la dicha de presenciar lanzamientos que -literalmente, rompieron la internet. Algunos de estos juegos fueron mejores que otros, no lo vamos a negar, sin embargo, todos tienen algo bastante peculiar o característico que ayudó a convertirse en un parteaguas durante este 2025 ¿Jugaste alguno de ellos? Hades II (98) Hollow Knight: Silksong (94) Split Fiction (93) Clair Obscur: Expedition 33 (92) Donkey Kong Bananza (91) Monster Hunter Wilds (90) Arc Raiders (86) Battlefield 6 (84) (El número es su puntuación general por la prensa especializada y la comunidad) Los eventos que redefinieron los títulos Al igual que años anteriores, en esta ocasión se celebraron distintos eventos que premiaron y reconocieron a lo mejor de la industria, así como otros que ayudaron a posicionar juegos y compañías en el mercado, impulsando sus lanzamientos y ¿Por qué no? Darles oportunidad a los jugadores de conocerlos y hasta probarlos antes de que llegaran al mercado. Hades II fue el juego mejor calificado del año En enero, el Consumer Electronics Show sirvió para presumir de lo que veríamos durante el año y vaya que se puso sabroso el evento. Si mal no recuerdo, en esta ocasión una compañía se tomó la libertad de mostrar un modelo impreso en 3D de la Nintendo Switch 2 (Que aún no estaba ni cerca de salir al mercado), todo para promocionar los periféricos que ofrecerían para la consola. Básicamente fue el mayor spoiler del año y apenas era el primer mes. Obviamente Nintendo se les fue encima. Y hablando de la Gran N, Nintendo expandió sus tierras en forma de parques temáticos, ya que fue en Mayo que abrieron oficialmente su parque Super Nintendo World en Florida. Con esto ahora suman dos centro recreativos de atracciones sobre sus propiedades intelectuales, con el parque original aún funcionando en Japón. El Summer Game Fest se celebró en Junio. Es el otro evento creado y orquestado por Geoff Keighley junto con los Game Awards de Diciembre. Ya saben, esos eventos a los que la prensa les da toda la cobertura que no le da a todo lo demás que pasa durante el resto del año. Eventos como la Gamescom que siempre se celebra en Alemania o la Tokyo Game Show que se celebra en… Japón. Tuvieron grandes sorpresas y muy poca cobertura. Hubiera valido mucho la pena ver de manera general lo que ocurría en esos eventos, pero bien, al final también son en regiones del mundo donde podríamos considerar, son para sus “nichos de mercado”. No es como que no tengamos otros por este lado del mundo. Básicamente dije lo mismo que en la RetroSpreectiva del año pasado, pero ustedes comprenderán. Los Game Awards de Geoff Keighley siguieron dando de qué hablar este año, con su respectiva dosis de controversias Los jugadores que ascendieron de nivel También es imposible olvidar a aquellos miembros de la industria de los videojuegos que además de ser videojugadores como nosotros, trabajaron en distintos títulos o colaboraron de alguna forma directa o indirecta este giro que tanto nos divierte y nos entretiene. Deseamos en la redacción de todo corazón que descansen en paz y que nos guarden un control para jugar con ellos cuando los alcancemos: David Lynch a los 78 años de edad. Que aunque no fue un jugador en sí, fue un filmógrafo surrealista que influenció muchísimos títulos enfocados fuertemente en la narrativa. Probablemente el más memorable sea la serie de Alan Wake pero tiene muchos más detrás de su mente creativa como la saga de Persona, Disco Elysium y The Legend of Zelda: Link’s Awakening, entre otros. Tetsuhisa Seko a los 54 años de edad. Fue el presidente de NIS (Nippon Ichi Software). Peter Tuiasosopo a los 61 años de edad. Él fue el actor que le dio vida a Edmond Honda en la película de Street Fighter en 1994 y el juego de la misma. Dave Mallow a los 76 años de edad. Le dio voz a Akuma en los juegos de Street Fighter y Marvel vs. Capcom. Tomomichi Nishimura a los 79 años de edad. Fue el actor de doblaje japonés de Akuma y M. Bison en la saga de Street Fighter. Michael Madsen a los 67 años de edad. Fue un actor que le dio voz a muchos personajes de videojuegos incluidos Driver 3, Narc, Grand Theft Auto III y Dishonored. Julian LeFay a los 59 años de edad. Fue un programador y desarrollador en Bethesda Softworks. Fue considerado El Padre de Elder Scrolls por su trabajo en The Elder Scrolls: Arena y The Elder Scrolls II: Daggerfall. Hulk Hogan a los 71 años de edad. Fue un luchador profesional que apareció en demasiados juegos del deporte y que también disfrutaba mucho de jugar. Kazumi Motoyama a los 69 años de edad. Fue el escritor y el artista del manga oficial de Nintendo Mario Manga que era publicado por Kodansha. Lamarr Wilson a los 48 años de edad. Fue un YouTuber creador de contenido que impulsó mucho la industria de la tecnología en Los Angeles. Vince Zampella a los 55 años de edad. Fue el co-fundador de Infinity Ward y de Respawn Entertainment. Fue considerado El padre de Call of Duty. Lo más sobresaliente y controversial del año en la industria Durante este 2025 también ha ocurrido sinfín de situaciones que han acongojado a más de uno de nosotros, por el motivo que sea y ya sea para bien o para mal. Noticias que nos impactaron, alegraron o de plano nos dejaron boquiabiertos de lo estúpidas que pudieron resultar. Vamos a repasar algunas de ellas y si no te habías enterado, aquí te pongo qué plan. Para empezar, los despidos. Muchas empresas comenzaron a minimizar costos a costa de sus empleados y con las implementaciones de las inteligencias artificiales, muchos ejecutivos decidieron incrementar sus salarios pagando menos por las IAs y ahorrándose esos dólares en nóminas, despidiendo a cientos de miles de empleados a lo largo del año o simplemente cerrando estudios. Personalidades como Lamarr Wilson dejaron un hueco este año que nada podrá sustituir Warner Bros. Games cerró los estudios de Monolith Productions, Player First Games y WB Games San Diego seguidos Electronic Arts que nuevamente despidió a muchos empleados, esta vez a casi 500, incluidos de estudios como Respawn Entertainment y Codemasters. Microsoft no quería quedarse atrás y despidió al 4% de toda su plantilla (Casi 20,000 empleados perdieron su sustento). Debido a esto, el estudio The Initiative tuvo que cerrar, así como varios más de Microsoft Gaming Studios lo que resultó en la cancelación de muchos, muchos juegos que aún no se anunciaban. No todo son malas noticias, a pesar de que el año pasado vivimos una muerte anunciada con la cancelación de Game Informer, Gunzilla Games anunció que adquirió la revista restableciendo el medio como un sitio de noticias de videojuegos independiente, así como el regreso triunfal de la revista impresa y la recontratación de todos los empleados que fueron despedidos con el cierre original. Ubisoft teniendo miedo de la crisis por la que vivió este año decidió ponerse a la venta no sin antes blindar sus franquicias principales. Para ello armó una subsidiaria por 4 millones de euros junto a Tencent, creando así Vantage Studios. Tencent, que ahora es dueña del 25% de las IPs de Ubisoft, le ayudó a proteger series como Far Cry y Assassin’s Creed. La revista impresa de Game Informer volverá a circulación después de haber anunciado que cerraría el medio por completo. Vale mucho la pena que este formato siga vivo, particularmente para los coleccionistas Nintendo por fin se animó y para los fanáticos que viven de este lado del charco abrió finalmente su parque temático llamado Super Nintendo World junto al Universal Epic Universe en Florida, Estados Unidos. Ya lo había mencionado más arriba pero hey, para que vayan planeando esas vacaciones. También se terminó la huelga del sindicato SAG-AFTRA después de un año de lucha. El acuerdo llegó con una votación para ratificar nuevos contratos que aseguren los empleos de los trabajadores a pesar de las nuevas tecnologías interactivas. La negociación se llevó a cabo con varios desarrolladores y distribuidores de la industria de los videojuegos. Tanto Mario como Pac-Man celebraron un nuevo aniversario digno de mencionar ya que el primero festejó que su franquicia llegó a los 40 años mientras que la pelota amarilla come pastillas celebró su 45 aniversario en Japón. Esas son muchas velitas. Y entre dimes y diretes, hubo de todo un poco que también dejó a la banda muy sacada de onda. De entrada Rockstar Games pensó que sería ingenioso sobreexplotar a sus trabajadores para tener listo el GTA 6 (Que ya deberíamos estar disfrutando) sin embargo anunciaron dos atrasos del juego este mismo año. El título que originalmente iba a llegar este Diciembre primero lo empujaron para Febrero del 2026 y luego, para rematar, decidieron que siempre no, que se va hasta Noviembre por lo que tendremos que esperar básicamente otro año más. Nintendo celebró de manera muy discreta el 40 aniversario de Super Mario Bros. Y no solo eso, su argumento fue que los retrasos se debieron a que se pelearon con unos ex-empleados de la compañía. Según los trabajadores, Rockstar los echó porque intentaron crear un sindicato que defendiera sus derechos laborales y según Rockstar Games, los tuvieron que echar porque filtraron el juego y debido a ello tuvieron que retrasarlo… Lo cual cronológicamente no tiene sentido. En un intento por salvar a Warner Bros. (Supuestamente), Netflix abrió la puerta a comprarlos junto con Warner Bros. Games por un nada presumible costo de 82.6 billones de dólares. Le ganaron la oferta a Universal que buscaban lo mismo. Mientras Electronic Arts para salvarse el pellejo también, finalmente puso término a los supuestos rumores de si sí estaba a la venta o no y una compañía privada junto con el Fondo de Inversión Árabe los compraron por 55 billones de dólares. A pesar de que ya se concretó un 30% de la transacción, ésta sigue en espera de aprobaciones por lo que nos enteraremos de si sí se logró en Junio del año entrante. Títulos para dispositivos móviles inteligentes como Pokémon GO y Monster Hunter Now cambiaron de dueño ya que Niantic, Inc., quienes se encargan de desarrollar dichos juegos vendió su división de juegos y todas sus propiedades intelectuales a Scopely por la módica cantidad de 3.5 billones de dólares. Ya deberíamos de estar disfrutando del Grand Theft Auto VI pero las decisiones de Rockstar Games dejan mucho que desear para el futuro de la compañía y sus juegos Ah, y entre todo el rollo, Atari decidió que sería buena idea comprar Thunderful Group por más o menos 4.5 millones de euros. Pero solo dio aviso –así como que… "¿Vas a querer?" Y para cerrar el año, Nintendo anunció que Doug Bowser (sí, se llama igual que el personaje) dejará de ser el presidente y CEO de NOA (Nintendo of America) ya que el señor ha decidido retirarse. En su lugar se quedarán Devon Pritchard, quien fuera vice-presidente de ingresos, marketing y experiencia del consumidor. Él será el nuevo presidente mientras que Satoru Shibata será el CEO. Lo que nos espera para el 2026 Pues si todo sale bien por fin tendremos Grand Theft Auto VI en Noviembre pero si quieren un mal consejo, no se hagan ilusiones. Así como viene manejando las cosas Rockstar Games, capaz y no llega en otro buen ratote. Pero no todo son malas noticias. Muchos esperamos por saber cuál será el siguiente brinco generacional en cuestiones de plataformas con Xbox y PlayStation ¿Se seguirán enfocando en el poder gráfico y no en la jugabilidad? ¿Cómo se resolverá el tema de costos y desabastos? Doug Bowser ha decidido retirarse del negocio La economía tampoco es algo que tenga buena señal teniendo en cuenta los incrementos en precios, particularmente para quienes tienen o planean tener PC Gamer. Sin embargo eso no se limitará al hardware computacional, las consolas también sufrirían un incremento de precio por sus componentes (Y de las RAM y las IAs ni hablamos). En cuestión de juegos –y haciendo de lado un poco el tema de Rockstar Games, la cosa no pinta nada mal. Para empezar tendremos Resident Evil 9: Requiem, Elliot and the Millenium Tales, Pragmata, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, 007 First Light, Ace Combat 8: Wings of Theve, Avatar Legends: The Fighting Game, Onimusha: Way of the Sword, un par de juegazos de Star Wars y un nuevo Pokémon de la saga principal como títulos nuevos entre muchos más. ¿Cuál esperas más? El 2026 pinta para cambios drásticos en la industria. Este 2025 nos dejó ejemplos claros de lo hermosos y de excelente calidad que pueden resultar juegos independientes como sucedió con Clair Obscure: Expedition 33 y Hollow Knight: Silksong, y lo más importante, a precios estúpidamente accesibles. Si bien muchos van a comenzar a utilizar cada vez más la inteligencia artificial en sus juegos, ésta también se está buscando que sea regulada para asegurar la calidad de los productos (Gracias SAG-AFTRA), al mismo tiempo que busca ser implementada sin tener que poner en riesgo los empleos de los trabajadores. ¿Cuál es el juego que más esperas para este 2026? Muchos expertos anuncian que las consolas van a perder protagonismo. Probablemente sea porque este nuevo año no parece que vaya a salir una nueva generación por lo que la atención estará enfocada meramente en los juegos. Fácilmente la consola que vencerá será la que ya esté en el mercado reteniendo jugadores en lugar de simplemente meterle más potencia. A eso le agregamos que las ventas son cada vez más lentas (Menos pretextos para comprarlas como días con fechas especiales, como lanzamientos o navidad) y que los usuarios le exigen a las desarrolladoras enfocarse en cross-save, cross-play y almacenamiento en la nube como un estándar. Probablemente tengamos mejores juegos y de mayor calidad, que es lo que merecemos. Insiders también hablan mucho de que el 2026 será un año donde la nostalgia venderá por mayoreo (¿Ya vieron que regresa Bubsy?) y que los servicios de suscripción como PlayStation Plus y Xbox GamePass limitarán e inclusive seguirán dañando a la industria, buscando como retener más jugadores dentro de sus planes ofreciendo juegos que malefician en costos e ingresos a los desarrolladores que generarían más si los usuarios los consumieran por su cuenta. Mientras esperamos, le damos cierre a un año de revelaciones y experiencias nuevas que nos enseñan una vez más que la industria puede ser tan volátil como misteriosa. ¿Quién diría que los juegos independientes podrían ser de tan tremenda calidad, superando por mucho, muchísimo juegos AAA de estudios con presupuestos casi infinitos? Clair Obscure: Expedition 33 lo ganó todo este año ¡Felicidades! Esto nos demostró que ponerle corazón a las cosas que hacemos rinden frutos muy bonitos (Esperemos así sea con las películas y adaptaciones de juegos que llegarán el siguiente año). Este 2025 obligó a la industria a darse cuenta en qué estado está y en qué ligas juega cada compañía grande. Mientras unas empresas rompían récords de ventas establecidos durante más de 20 años, otros vieron cómo se desplomaban sus números con ventas sumamente bajas y en números rojos. Despidos constantes, estudios ajustando presupuestos y moviendo sus franquicias para salvarlas de las crisis por las que están pasando, juegos de dudosa calidad, el uso de la IA: El 2025 nos enseñó a todos que el estilo de manejar la industria de la última década se está quedando obsoleto. Quizá ese es el mensaje de este 2025 en los videojuegos: “Es mejor la honestidad que la espectacularidad”. Esperemos que más de esta creatividad florezca y renazca durante el 2026 que como ya mencionamos, parece que se tratará más de los juegos que de las máquinas que los reproducen. Por un 2026 donde todos la pasemos genial jugando nuestros juegos divertidos ¡Nos vemos la siguiente RetroSpreectiva! En Primordia Gamers eres un gamer de elite. Fuente: Spree
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RetroSpreectiva || Maximo: Ghosts To Glory
Uno creería que los juegos con dificultad Souls-like nacieron con títulos como Bloodborne y subsecuentes cuando en el pasado ya disfrutábamos masoquistamente de juegos que convertían a cada enemigo que te enfrentabas en una probabilidad de terminar en perder una vida o un Game Over y Maximo: Ghost to Glory es un ejemplo de ello. Yo no tuve la dicha de disfrutar del título puesto que en esos entonces en mi casa solo había consolas de Nintendo y, por ende, pasó bastante desapercibido muy fuera de mi radar. No fue hasta muchos años después que durante uno de mis streams en Twitch, una viewer me habló del juego y eventualmente me lo sugirió cuando estaba planeando comenzar a transmitir juegos de la PlayStation 2. Y ahora estamos aquí. No es Arthur, es Máximo Maximo: Ghost to Glory salió en Japón el 27 de Diciembre del 2001 y no llegó a este lado del charco sino hasta Febrero del año siguiente, justo antes del Día de San Valentín; el 12. El 2001 fue un año muy importante para la industria de los videojuegos. La PlayStation 2 tenía un año de haber llegado al mercado y ya lo dominaba con experiencias cinemáticas y gráficos que hacían notar el salto generacional de la época. Muchos desarrolladores estaban optando por dejar los gráficos bidimensionales con mundos aún más grandes y narrativas más complejas. Devil May Cry, Jak and Daxter y Onimusha se convirtieron en ejemplos que ayudarían a redefinir el género de acción y aventura que la nueva plataforma de SONY necesitaba. CAPCOM estaba en las mismas, tratando de averiguar cómo seguir modernizando sus IPs sin que éstas perdieran los elementos que las convirtieron en gigantes de la industria. Entre dichas franquicias estaba Ghosts ‘N Goblins; Juegos famosos por su brutal dificultad y estilo de juego plataformero que curiosamente no parecía ser la primera elección de la desarrolladora japonesa para hacer un cambio brusco al 3D, sin embargo, decidieron correr el riesgo y lograron mezclar nostalgia con innovación. La aventura de Maximo comienza y la historia que te espera es drama puro, mejor que cualquier dorama koreano No era un remake directo de la franquicia que muchos jugamos en la NES, Arcade y SNES. Maximo: Ghosts to Glory salió de la tumba más como un “Sucesor espiritual”. Mantuvo muchas características como la dificultad que castigaba al jugador y mecánicas como el que tu personaje perdiera su armadura hasta quedar en bóxers, solo que ahora en un juego ambientado en 3D con más hack-and-slash que nunca en la franquicia de plataformeo. Lo que le funcionó a CAPCOM según la crítica general fue el momento correcto en el que decidieron darle luz verde al proyecto. Los jugadores estaban disfrutando de un juego de acción rápido y con estilo que logró competir con éxitos de su época y aunque no fue tan reconocido en su momento, creó un nicho por lo simpático de su ser, su reto y estilo visual. Esto atrajo a jugadores a probar un reto moderno con dificultad old-school. Historia Siendo un juego nuevo ambientado en otro estilo y con la potencia de la consola más reciente, los desarrolladores optaron por crear una historia más nutritiva que simplemente el diablo secuestre a tu novia, la princesa y tu debas ir a rescatarla (DOS VECES). Maximo es un rey justo y humilde que, cuando regresa a su reino de una guerra en tierras muy lejanas descubre que su propio gobierno se está cayendo a pedazos. Al entrar en su castillo, Maximo encuentra justo en el momento exacto a Achille, su asesor más cercano, casándose con la Reina Sophia (Obviamente a la fuerza). Allí, Maximo se enfrenta a Achille para rescatar a su amada sin saber que el asesor había logrado dominar las fuerzas oscuras del mal por lo que éste, sin mucho esfuerzo, acaba con Maximo de una vez y para siempre. Las hechiceras que rescatas presumen de tener enormes... Poderes O eso es lo que creíamos (Digo, es el comienzo del juego). Maximo al caer hacia el inframundo se encuentra casualmente con la Parca (No el luchador, otra) quien le revela que el plan de Achille apenas está comenzando y que el señor tiene un súper taladro que está utilizando para llegar al mismísimo infierno y así poder obtener más y más almas para incrementar su poder y el de su ejército de no-muertos. Así que, con miedo de que vaya a perder su trabajo si ya no hay más muerte en el mundo, la Parca hace un pacto con Maximo para devolverle la vida a cambio de que detenga a Achille. Y como bien dice el dicho que el enemigo de mi enemigo es mi amigo (Porque nadie quiere ser amigo de la Parca, además, le cobra monedas por cada continue) Maximo decide unírsele y así comenzar el viaje que lo llevará de regreso a los brazos de su amor y de paso rescatar al mundo, ponerle unos zapes al que era su compa y restaurar el equilibrio natural de las cosas para que la Parca siga teniendo un empleo estable, espero yo con derechos laborales. Estilo de Juego Cuando CAPCOM tomó la decisión de llevar Ghosts ‘N Goblins al mundo tridimensional el reto más grande que tuvieron fue, como decía más arriba, mantener la identidad que caracterizó a la franquicia. Aspectos como la dificultad, los saltos exactos y precisos y la icónica mecánica de perder la armadura hasta quedar en chones al recibir daño se llevaron con Maximo a las tres dimensiones creando un equilibrio entre elementos retro y modernos. Al comenzar el juego Maximo cuenta con su armadura completa que se conforma por su casco y lo que cubre el cuerpo. Ahora teniendo una barra de vida expandible, al recibir cierta cantidad de daño Maximo pierde el casco, para después perder el resto de la armadura y literalmente terminar con solo su ropa interior. Pierdes la última barra de HP y es una vida menos para volver a comenzar desde el último punto de guardado. El dinero abunda en el reino de Maximo pero no te confíes, hay donde gastarlo No lo parece, pero esto va mucho más allá de un simple detalle estético que evidentemente hace referencia a los demás juegos de la franquicia. Conforme avanzas en el juego, la tensión y emergencia de sobrevivir para llegar cada vez más lejos (Al siguiente checkpoint) o para conseguir más vida es palpable y genera un nivel de frustración en el jugador, que cuando lo logras, el objetivo recompensa con una satisfactoria sensación de logro. Perder una vida en este juego duele tanto o más como en sus predecesores, eso si además tenemos en cuenta que los jugadores tienen continues limitados para lograr llegar al final de la aventura. A diferencia de los Ghosts ‘N Goblins donde tenías continues ilimitados, en este juego existe un coleccionable en forma de hadas que puedes obtener cada que destruyes cierto elemento en cada uno de los niveles. Al juntar 50 de estas haditas, la siguiente vez que vayas a encontrar una te aparecerá una moneda que, al principio del juego equivale a 1 continue pero conforme pierdas más y más el precio para seguir tu juego cada que se te acaban las vidas irá incrementando, por lo que la Parca te cobrará cada vez más de esas monedas para permitirte seguir avanzando. Se te acaban los continues o no tienes suficientes monedas para pagar uno y es volver al comienzo. El combate es simple pero muy satisfactorio. Muchos enemigos grandes parecen ser intimidantes, pero cuando encuentras el truco para vencerlos dejan de ser un reto. La dificultad radica más en los enemigos comunes y sus distintas variaciones, así como su posicionamiento. Dependiendo del tipo de enemigo y las habilidades que tengas equipadas puede ser muy sencillo de sobrellevar o un rival que por más que le pegues nunca se muere y puede hacerte parecer que el juego es hasta injusto en esas situaciones. Para defenderte siempre tendrás tu espada en la mano. Siendo un juego del género hack-and-slash, deberás agarrarte a espadazos con cada esqueleto que se te atraviese y la espada también puede cargar con distintos elementos que aumentan su poder, desde hielo hasta luz u oscuridad. También tendrás la oportunidad de equiparte un escudo que de igual manera podrás colocarle habilidades que te encuentres en tu aventura, así como upgrades para que su resistencia aumente cada vez más. No olvides farmear las haditas, las vas a necesitar para esos continues Dificultad Como buen juego bien desarrollado, Maximo: Ghosts to Glory tiene una curva de dificultad que, a pesar de ser brutal, es bastante justa también. El progreso del juego y su incremento en el reto están muy bien balanceados y para ello tenemos en cuenta que mucho del peligro proviene del plataformeo en los niveles, así como la colocación de enemigos y trampas. Para mitigar esto un poco, el juego cuenta con puntos de guardado que puedes encontrar a lo largo de los niveles, sin embargo, están un poco distanciados uno del otro por lo que perder una vida a medio camino puede parecer un castigo algo pesado. También, algo que descubrí casi por accidente es que para activar los checkpoints tienes que golpearlos con el ataque de estocada baja, de lo contrario solo caminarás sobre el asset y al morir te habrás dado cuenta de que no lo activaste. Teniendo esto en mente, y considerando el género del juego, éste se distancia un poco de títulos contemporáneos donde creas combos casi infinitos para destruir a tus enemigos -aquí la cosa no es así. El combate exige que el jugador sea más preciso y también a que administre los recursos que tiene, sabiendo con quién agarrarse a machetazos y con quién no. Diseño de niveles El juego está dividido en distintos mundos, que son las tierras que Maximo gobierna. Cada mundo tiene distintos niveles a los cuáles puedes acceder en el orden que quieras y una vez que logras atravesarlos todos podrás enfrentarte al jefe en turno. Una vez derrotado habrás liberado a la hechicera que ve por esas tierras. Son 5 mundos y cada uno resguardado por una maga que característicamente tiene unos enormes atributos que, bueno, ya las verás. Los mundos son muy variados también, castillos, tierras heladas, selvas tupidas y cementerios les dan personalidad y temática a los niveles, así como los retos dentro de los mismos. Un ejemplo podría ser que en los niveles de hielo la mejor mejora que puedes ponerle a tu espada es la de fuego ya que elimina a los enemigos congelados de un golpe, sin embargo, si le equipas el poder el hielo (Que a veces el juego te avienta encima para incrementar la dificultad) el reto se hace aún más grande. En las cinemáticas puedes notar también el amor que le pusieron al juego. Realmente aprovechan la potencia de la consola y la actuación del doblaje está en su punto Los niveles de manera individual son bastante lineales. No es tan complicado puesto que el objetivo del juego es simplemente sobrevivir mientras vas del punto A al punto B. Durante el trayecto en cuestión sí hay cosas que le dan una sensación de exploración al nivel ya que hay cosas escondidas que puedes descubrir si te tomas la libertad de explorar caminos alternos. Está bien para ir curioseándole mientras admiras el trabajo de los diseñadores. En los mundos más avanzados y conforme se incrementa la dificultad, la verticalidad de los niveles comienza a ser un factor. Las secciones donde debes saltar de plataforma en plataforma empiezan a ser un poco más complejas con zonas donde si no saltas bien lo pagarás con una vida automáticamente, sin mencionar que las plataformas se comienzan a mover y a separarse cada vez más. Controles Si bien el control en tus manos es bastante responsivo, Maximo: Ghosts to Glory sufre de un problema que muchos juegos más sufrieron cuando hicieron el salto al 3D. La cámara. Un factor estresante puesto que nunca tienes el control de este al 100% es el ángulo de visión con el que tienes que jugar. Se siente como si aún faltara mucho para perfeccionar el tema de la visión en juegos de este tipo, particularmente cuando tienes un campo de visón en tercera persona. Los controles en general se sienten bien, quizá un poco toscos o pesados pero que para la época atribuían más al factor positivo del juego (Particularmente durante el combate). Se acomodan al estilo de juego en este caso en particular, y hay momentos muy satisfactorios cuando conectan los golpes que das. Mi favorito es la estocada baja con la mejora de las navajas. El juego eventualmente te dará habilidades que podrás equiparte pero elige bien, no podrás tener todas a la vez Lo molesto de esto es que el DualShock 2 tiene una palanca derecha que parece no servir para nada y si vienes de jugar juegos similares más modernos, te vas a pelear con el stick derecho por tratar de mover la cámara con él. Particularmente al llegar a situaciones donde tienes que mirar ángulos elevados o inmediatos debajo de ti, prácticamente convirtiendo uno que otro reto en un salto de fe. No sé. Tengo la idea de que la falta de control sobre la cámara (Aun teniendo botones disponibles en el mando) en el juego probablemente se deba a la inexperiencia de los desarrolladores de su tiempo. Recuerden, esto era nuevo para muchos. Diseño Cuando Maximo: Ghosts to Glory llegó a la librería de la PS2, ésta ya estaba rebozando de juegos. Lo que le ayudó mucho al título (Por lo menos en su lanzamiento en Japón) fue que se distanció un poco del arte realista que muchos desarrolladores intentaban recrear con la potencia de la máquina nueva y CAPCOM decidió algo más caricaturesco con este título. Ahora, por supuesto que eso no era suficiente, por lo que seguimos con el tema de la personalidad del juego, y el hecho de que viniera de una franquicia de fantasmas y duendes le daba el toque perfecto a este nuevo proyecto. Estilo de Arte Lo gótico fue lo in en este título. El mundo de Maximo exageró los diseños de sus personajes con un toque parecido al anime, pero tampoco era “tan así”. A eso le agregamos los escenarios tenebrosos y resultó en una combinación magnánima que no recae en el horror o el terror, sino que se presta más a la exploración y admiración del trabajo en cada enemigo, pared, elemento que puedes destruir, saltar sobre, y más. El diseño de los niveles está genial y llenos de detalles. Realmente te dan ganas de explorar si es que no te gana el miedo a perder una vida Los enemigos van desde grotescos demonios hasta una variedad bastante nutritiva de esqueletos, cada tipo con sus rasgos bien definidos, colores, armas, todo el paquete. Como lo mencionaba más arriba, esto también es soberbiamente notorio con los distintos mundos que recorres al avanzar en el juego. También regresando al tema de la mecánica de la armadura -es mucho más que un aspecto que le da personalidad al juego, el simple hecho de que al perder vida también pierdas algo de tu armadura es parte de la historia del juego por igual, pero de una forma visual. El hecho de que Maximo vaya de un caballero a un indigente en calzones le añade humor al juego sin tener que romper la inmersión del jugador. Al contrario. Audio El juego cuenta con composiciones orquestadas que le dan un aire heroico a cada paso que das -sí, así sea en boxers. Lo característico de la música del juego es que cada pieza que suena es una rendición del tema original de Ghosts’ N Goblins acomodada acorde al mundo en el que te encuentres. Es un constante recordatorio al jugador de dónde proviene el juego y que, para quienes jugamos los primeros títulos, es un deleite puesto que la música es muy buena, independientemente del nivel en el que te encuentres. Cuando te enfrentas a los jefes la cosa cambia con temas un poco más ominosos para representar mejor que te estás enfrentando al patrón de los asalariados que descalabraste en todos sus niveles. Eso sí, respetando la temática de cada uno y el mundo en el que lo enfrentas. A lo largo de tu aventura podrás encontrar cofres escondidos y llaves para abrirlos, aprovéchalas Los efectos de sonido no se quedan atrás. Así como el combate es satisfactorio al golpear enemigos, parte de ello se debe al diseño de los efectos que suenan con cada golpe de la espada, cada que lanzas el escudo, o cada enemigo que gruñe. Probablemente el único punto débil es cuando un efecto se repite o duplica al sonar en momentos específicos. Un ejemplo podría ser que, si te enfrentas a cinco enemigos que son exactamente iguales y los derrotas a todos a la vez, cada uno soltará el efecto de sonido de su muerte y por ende sonará mucho más fuerte de lo usual. Están advertidos. Maximo: Ghost to Glory también se estrenó en aquello del doblaje por lo que los personajes tienen líneas de voz que se reproducen durante las cinemáticas y hay que agregar, están muy bien actuadas. Durante el gameplay también existen líneas de voz que suenan con distintas acciones, tanto de los enemigos como de Maximo sin embargo estas no afectan realmente en el juego puesto que ni son muy repetitivas ni son molestas al sonar, dándole un buen equilibrio y añadiéndole inmersión a tu experiencia de juego. Aspecto Técnico Ya hablamos de la cámara más arriba siendo un factor de dificultad en el juego, sin embargo, no es como que lo vuelva injugable o insufrible. Tampoco es para tanto. Lo que sí hay que resaltar es que Maximo: Ghosts to Glory tenía gráficas muy bien trabajadas. Eran claras y nítidas para ser un juego tan oscuro, pero lo más importante: Eran fluidas. El juego puede parecer frustrante a veces, pero es parte de su magia Algo muy particular y que personalmente creo que mucha gente pasa por alto con este juego es que era de los pocos que corría a 60FPS. Era algo raro entre los títulos de PlayStation 2. Recepción (Y legado) Si bien el juego tardó un poco en salir en el resto del mundo después de Japón, cuando lo hizo fue bastante elogiado por la prensa especializada, particularmente por su intento de dar el salto a la nueva dimensión cuando todo el mundo lo estaba haciendo. Al juego le aplaudieron la manera en que trató de adaptar el estilo de juego de Ghosts ‘N Goblins al 3D y las reseñas resaltaron el reto, los gráficos y los guiños a sus predecesores. Aun así, el juego no se salvó de las críticas, particularmente por (¿Qué más?) la cámara y su dificultad. Las reseñas colocaron al juego con sólidas calificaciones de 8 sobre 10, aplaudiendo su historia y transición mientras que calificaban su dificultad como una barrera o una oportunidad de mejorar. Tu mejor armadura es tu determinación ¡Claro que puedes pasarlo! Al juego le fue igual de bien en ventas. No fue un parte aguas pero tampoco vendió mal, o por lo menos lo suficiente para lograr traer a la vida una secuela (Maximo: Army of Zin) que redefinió mecánicas de juego y mejoró lo que ya tenía el original, aunque ese no lo he jugado… Aún. Maximo: Ghosts to Glory vendió sólo en Norteamérica más de 400,000 copias y logró el reconocimiento de PlayStation 2 Greatest Hits. A pesar de todo CAPCOM decidió por enfocarse en otras franquicias después de la secuela, dejando a Maximo con solo dos entregas propias en la plataforma para nunca más volver. Hoy en día el juego es más de culto y tiene un nicho de fans bastante agradable. Es considerado una joya oculta de la PS2 y es un muy bien reto para quien busca algo retro y desafiante. Yo logré pasarlo a la primera con mi último continue, así que estoy seguro de que tú también. Conclusión Estoy de acuerdo con que Maximo: Ghost to Glory se merece un lugar en los anales de la historia de los juegos. El título representa demasiadas cosas más allá de un simple salto generacional y el hecho de que CAPCOM hoy en día siga trayendo juegos de Ghosts ‘N Goblins nos da la esperanza de volver a ver a Maximo salvar al mundo una vez más. Personalmente disfruté del juego más de lo que esperaba. Si bien sí tiene un factor de frustración, no es tan malo como muchos títulos que hoy en día lo hacen ver como algo normal. Vengo de la vieja escuela y básicamente estos juegos eran mis “souls” así que, no hay pierde. Imagínate llegar del jale para encontrar a tu jermu contrayendo matrimonio forzoso con tu amigo de la infancia. ¿Es esta una de las mejores intros de un videojuego o qué? Si tienes la oportunidad de probarlo definitivamente deberías de aprovecharla. Ya sea porque es un clásico de culto, porque te gustan los juegos del género, porque tiene guiños a Ghosts ‘N Goblins o porque lo leíste aquí. El juego tiene bastante que ofrecer y sí, cuenta con desbloqueables lo que lo hace interesante de jugar en más de una ocasión. Como todo buen juego tendrá cosas que te van a gustar y elementos que no vas a apreciar. A mí personalmente me sorprendió que para guardar tu juego en la Memory Card del sistema debas de pagar 100 monedas de oro, que, aunque también abundan en los niveles, a veces queda muy justo y solo le añadió una capa muy delgada de estrés a mi partida. Después de la primera vez, siempre aparté 100 de esas monedas para guardar mis avances cada stream. ¡Espero que te haya gustado mi reseña del juego! Esta fue mi RetroSpreectiva de Noviembre y recuerda que juego muchos juegos retro como este (Y otros no tan retro) en mi canal de Twitch en vivo. No te olvides de visitar también las notas que compartimos aquí en PGNLA y de seguirnos en las redes sociales. ¿A ti qué te pareció el artículo? ¿Ya habías jugado el juego? Deja lo que piensas en los comentarios acá abajo, me importa muchísimo tu opinión y me gusta leerlas también. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
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