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  • RetroSpreectiva || El Pay-To-Win

    ¡Pásale a la RetroSpreectiva de Septiembre! (Por que hoy es mi cumpleaños) así que voy a aprovechar para tocar un tema del que me gusta mucho quejarme.

    Desde hace un tiempo se ha acostumbrado al esquema que hoy en día conocemos como Pay-To-Win que, a través de micro-transacciones, podrías tener cierta ventaja estratégica sobre tus rivales al jugar contra otras personas pero, ¿Se volvió un estándar en los juegos en línea? ¿Es una cuestión moral? ¿Qué es el Pay-To-Win? ¿Te aprovecharías de ello?

    Pagar-Para-Ganar

    Literalmente traducido así, muchos juegos de plataformas grandes se dieron a la tarea de comercializar con esta idea desde hace mucho tiempo, esto después de notar que los juegos para dispositivos móviles comenzaron la moda de generar un ingreso a través de estos micro-pagos que le brindaban a los jugadores una ventaja haciendo su juego más digerible. ¿Cuál es el tema?, pues los juegos AAA para las consolas de generación (De cualquiera), a diferencia de la mayoría de los móviles, no son gratuitos, y para muchos parece injusto que además de haber pagado por un juego completo, tengas que pagar por mejoras adicionales.

    Ahora, el Pay-To-Win no solo se limita (O especifica) a pagar para obtener mejoras sobre otros compañeros video jugadores. Muchos desarrolladores se vieron hábiles con esto de la micro-cobranza y las adaptaron para diversas mecánicas de juego.

    Tomar literalmente el Pay-To-Win es como decir que es el hijo bastardo no reconocido del pago por contenido adicional de un juego por el cual ya pagaste completo; y, aunque es un tema distinto, sus orígenes van todavía más atrás.

    La historia

    Mucho antes del Pay-To-Win como lo conocemos (Cuando la maravilla de estos pseudo pagos no existía en el mundo de los videojuegos) generalmente la única manera de obtener cosas adicionales era simplemente jugando. Desde desbloquear personajes nuevos hasta hacer accesibles rutas alternas, misiones secretas, etcétera, la forma correcta era jugar el juego. Para eso lo adquirimos, ¿No?, además, todo ese conjunto de contenido extra le brindaba el famoso replay value a aquello que tanto nos esforzamos por conseguir, por juntar el dinero, por estudiar y sacar buenas calificaciones o esperar ese cumpleaños rogando que al menos llegara en un regalo de Navidad.

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    - Dicen que Archeage es un MMORPG de lo más divertido… Que sufre del pagar-por-ganar si quieres llegar lejos en el juego -

    Es curioso que de los primeros intentos de Pay-To-Win, algunos vinieran en forma de periféricos (La mayoría no originales) que daban ciertas ventajas –como los botones turbo.

    Quizá el milagro del internet también fue culpable en la optimización de funciones de los juegos como lo fue el multi-jugador en materia de comunicación; sin embargo, y para no desviarnos demasiado, antes de todo esto que actualmente sufren muchos la idea era mucho más simple: si el juego tenía algo oculto, tenías que jugar hasta encontrarlo para entonces sí, poder disfrutarlo.

    El tener que pagar hoy en día por el contenido extra del juego comenzó como una moda en los estudios más grandes después de ver la derrama de la que gozaban los pequeños juegos en dispositivos móviles. Dicho de manera simple, comenzó algo más o menos así: lanzar un juego a precio completo para después lanzar contenido adicional (Una misión, un personaje, una historia) a cambio de una remuneración económica que no necesariamente tendría que equivaler al valor del juego completo por el cuál, ahem, ya pagaste, y, así, obtener a través de pagos nuevo contenido para disfrutar. Si bien esto no es exactamente el esquema del Pay-To-Win, espera, ya voy para allá.

    En los juegos móviles es popular el “Si no quieres esperar 8 horas para seguir jugando, páganos”. Aunque de nuevo, los juegos son gratis en su mayoría y de algo tienen que vivir sus creadores. El esquema no era específicamente el mismo en todos los casos; algunos te daban la oportunidad de desbloquear cosas a la antigüita o, si lo preferías, pagar por ello y tenerlo desde el comienzo. Así fue como comenzó a tomar fuerza el hábito de colocar micro-transacciones en los juegos explotando la necesidad de tenerlo todo desde el principio para obtener alguna ventaja sobre el mismo, hasta que un día alguien se atrevió a implementarlo en el modo en línea.

    Y entonces sí, se armó la gorda por ver de qué manera podían los creadores de juegos monopolizar el contenido de los mismos en las funciones online explotando ventajas que no necesariamente tenían que ser estratégicas entre los jugadores, los cuáles ya habían pagado por el juego completo, además de la membresía para poder jugar con amigos y desconocidos utilizando servidores de internet (Al menos en el caso de las consolas).

    Lo peor del esquema

    Y entonces la práctica se volvió de lo más tóxica (Y hasta ridícula) creando un estigma del pagar para obtener una ventaja por encima de los demás usuarios. El problema quizá haya sido no precisamente la manera de aventajarse con esto, sino que muchos video jugadores la explotaron a conciencia de que muy probablemente invertir dinero en algo que podrías obtener jugando con tal de obtener mejores puntuaciones que sus rivales en línea importó más que la experiencia de juego en sí.

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    - Metal Gear Survive daba la opción a los jugadores de pagar por… Una partida adicional. Konami salió a defender el juego comentando que no contaría con cajas de botín, pero para no confundirnos mucho, si el juego brinda la opción bien podemos decidir cada uno de nosotros si la tomamos en cuenta o simplemente le hacemos el feo -

    Si no nos molesta gastar dinero en algo que podríamos tener simplemente jugando el juego, mejorando nuestras habilidades y midiéndonos contra otros jugadores a la vez que crecemos juntos o de plano invertir en mejoras como armas, vehículos, armaduras, todo para vencer a los jugadores de nivel bajo que no tienen los medios o simplemente preferirían obtener todo mientas generan experiencia y suben de nivel.

    De esto también se derivan una serie de ramas y raíces que se vuelven factores en esta práctica como aquel creador que hace molesto y tedioso el generar puntos para llegar a las recompensas. Es notable decir que es posible una mala praxis haciendo odioso y eterno el lograr alcanzar ese nivel necesario para poder desbloquear alguna mejora y luego tener que subir 20 niveles más sólo para mejorarla a una categoría mejor, ¿Logrando qué?, pues que los jugadores se harten de jugar el juego buscando dichas mejores y simplemente recurran a utilizar dinero real para entonces sí, poder dar pele y al menos mantenerse en la batalla para generar esos deseados puntos de experiencia.

    Poniendo la práctica en práctica

    Como este ejemplo hay muchos, pero el que resonó bastante en su tiempo y, de nuevo, encendió los focos rojos fue el Star Wars: Battlefront II de Electronic Arts y DICE en Noviembre del 2017. El acceso temprano al juego (Una oportunidad de poder jugarlo antes de que salga al mercado) brindó comentarios ampliamente positivos del mismo opacando un poco a su precuela, sin embargo, cuando el juego llegó a los anaqueles de las tiendas, los usuarios notaron que venía plagado de micro-transacciones con un sistema de recompensas al azar conocido como loot-boxes.

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    - Con solo unos cuántos dólares, un jugador podría darse cuenta que al comprar una de estas cajas tenía la oportunidad de desbloquear cosas especiales como armas o inclusive héroes de la saga –personajes con habilidades únicas que el resto de los jugadores, que usaban soldados de distintas clases, no obtendrían -

    Imagina esto: durante los primeros meses del juego al participar en partidas del modo Galactic Assault, el equipo del Imperio Galáctico se enfrentaba obviamente a la Alianza Rebelde, y resultó que un jugador obtuvo en una de las cajas de recompensas (De esas que te piden dinero de verdad) a Luke Skywalker, y el equipo contrario estaba conformado por jugadores con unidades como Storm Troopers u oficiales del imperio. ¿Tienes idea de a cuántos solados del Imperio Galáctico puede derrotar Luke antes de ser vencido? La balanza lo tenía todo menos equilibrio y esa pequeña muestra de poder fue suficiente para que DICE se hiciera de millones de dólares… Y de quejas por que el sistema de apuestas que tenía el juego para obtener algo especial era todo al azar, así que podríamos decir que el juego también tenía una pizca de apuestas.

    Spree ¿Podrías dar otros ejemplos del esquema?

    Claro que sí mi querido lector promedio. Un ejemplo podría ser, no sé, la tendencia que hubo hace unos años con los padres asiáticos hacía con sus hijos en Fortnite, ¿Recuerdan?.

    Básicamente le pagaban a tutores para entrenar a sus hijos en juegos y así volverlos jugadores competitivos y profesionales, capaces de ganar torneos donde los premios podían llegar a los millones de dólares. Eso entraría en el concepto del Pay-To-Win, ¿No?.

    ¿Triunfó el mal?

    Con el pasar de los meses y antes de que Star Wars: Battlefront II cumpliera su primer año, el equipo desarrollador optó por retirar de manera definitiva el concepto esquemático de pagar por ventajas exclusivas (Que para variar ni garantizaba que te fueran a salir). Esto se debió a la increíble presión que la comunidad de video jugadores y las cejas que levantaron con su chistecito, al grado de que se amenazó con retirar el juego en varios países ya que incurría en la ilegalidad por considerarse un juego de azar el pagar con dinero real por una cajita sorpresa.

    Si bien el daño ya estaba hecho, para enmendar el error y hacerse responsables de alguna manera, EA y DICE decidieron hacer disponibles para todos los jugadores a todos los personajes especiales y naves estelares únicas a través de una actualización que también desapareció todo el Pay-To-Win del juego, totalmente gratis. Eso sí, el concepto de las cajitas sorpresa se mantuvo pero solamente con aspectos estéticos como skins o poses de victoria, solo que ahora utilizabas la moneda que el mismo juego te daba por, ¿Qué más?, jugar.

    Esta mala experiencia sirvió por lo menos para sentar un precedente en la práctica y, gracias a que dejó muy mal parado a los involucrados, muchos estudios más lo tomaron como ejemplo y poco a poco comenzaron a generar conciencia sobre ello.

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    - WolfTeam es un juego que podríamos tomar como ejemplo ya que puedes tener más vida que los demás, o inclusive invertir hasta $2,000 dólares para ser prácticamente un dios entre los demás jugadores -

    Hoy en día muchos juegos, como los Call of Duty, le dan un giro al trámite de las micro-transacciones para aplicar el Pay-To-Win brindando la oportunidad de obtener las cosas ya sea jugando o comprándolos, como buscando un equilibrio en el gameplay al no cobrar por jugar lanzándose al mercado como un juego totalmente gratuito y solamente brindando la opción a los jugadores de crecer en la comunidad a su ritmo, ya sea de habilidad o económico.

    Probablemente lo más triste de este asunto sea la actitud de una parte de los jugadores en el mundo que no ven los juegos por lo que son y se hacen notar con su conducta al dirigirse a otros que no explotan el esquema por cualquier motivo como pagar para ganar en los juegos de video. Insultos, ofensas, indiferencia y demás son el argumento de muchos para menospreciar a aquellos que no abusan de estas prácticas queriendo hacer valer la importancia de sus juegos. ¿Te imaginas ser fanático de tu franquicia favorita y que el juego nuevo que te vendan –después de comprarlo, te sigan cobrando por si quiera jugarlo? La decepción es devastadora y debería reflejarse en las ventas del producto mismo.

    Ejemplos podrán haber mucho pero ¿Recuerdas tú alguno en particular? ¿Cuál has visto que parezca que se burla de su nicho de fanáticos con malas prácticas? ¿Cuál se te ha hecho el más descarado? ¿Qué opinas de aplicar el Pay-To-Win?

    La realidad es que las empresas sí reaccionan al público, lo que muchas veces demuestra que nosotros como consumidores deberíamos llevar la sartén por el mango y, aunque ignorados la mayoría de las veces, al menos en el caso de Electronic Arts y DICE con ese asqueroso resbalón sirvió para arreglar las cosas como deberían de ser… Aunque se tardaran unos meses.

    Espero que mi RetroSpreectiva del mes te haya gustado y te haya puesto a pensar. No dejes de compartir lo que piensas al respecto en los comentarios ¡Para que podamos seguir platicando!

    Compártenos a todos en PGNLA tu opinión y mantente cerca, porque también ya viene la RetroSpreectiva de Octubre. ¡Nos vemos el mes que viene!

    Fuente: Spree


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    Comentarios recomendados

    Esto del pay to win siempre sentí que es un sistema injusto, si bien en apariencia un jugador puede obtener ítems y avanzar en el juego ya sea que pague o no, quien jueguen en modo gratuito le cuesta mucho conseguir cosas y las cosas se hacen más difíciles 🙃

    • cool 1

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    hace 3 horas, Ryzen dijo:

    Esto del pay to win siempre sentí que es un sistema injusto, si bien en apariencia un jugador puede obtener ítems y avanzar en el juego ya sea que pague o no, quien jueguen en modo gratuito le cuesta mucho conseguir cosas y las cosas se hacen más difíciles 🙃

    A mi solo me hace extrañar el antaño de poder desbloquear las cosas pasando el juego, o con cheats.

    • Asombroso 1

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    @Spree el desbloquear cosas era el mejor incentivo al terminar un videojuego para volverlo a jugar >;

    • Es Divertido 1

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    hace 8 horas, Ryzen dijo:

    @Spree el desbloquear cosas era el mejor incentivo al terminar un videojuego para volverlo a jugar >;

    Cuando la rejugabilidad tenía sentido.

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    Yo siento que este modelo de negocio en los videojuegos llegó a romper la forma en la que un título puede otorgar ese valor que tiene una producción completa.

    Es incómodo que los que pagán tienen todo muy fácil a diferencia de los que no lo hacen, hay un desbalance en este modelo y se presta a abusos...

    ¿En dónde queda el valor del factor diversión con esto?

    • Me Entristece 1

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    hace 18 horas, Cereza dijo:

    Yo siento que este modelo de negocio en los videojuegos llegó a romper la forma en la que un título puede otorgar ese valor que tiene una producción completa.

    Es incómodo que los que pagán tienen todo muy fácil a diferencia de los que no lo hacen, hay un desbalance en este modelo y se presta a abusos...

    ¿En dónde queda el valor del factor diversión con esto?

    Es curioso por que con la llegada de los esquemas de pago para juegos de móviles (que usualmente son gratuitos) muchos comenzaron a desarrollar juegos bajo estos diseños y ps, como que sí, no está chido.

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    • Jareelith PGNLA  »  Hao Hao

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    • Jareelith PGNLA  »  Axel

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    • Jareelith PGNLA  »  Luisiana Juarez

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    • Game Source Entertainment (GSE) anuncia que RATATAN llegara a PC, PS4,PS5 Xbox Series X y Nintendo Switch en 2025. RATATAN es un titulo que fusiona el ritmo  y accion de desplazamiento lateral admitiendo hasta 4 jugadores en el modo cooperativo online. Los gamers deberán derrotar a los enemigos enviando comandos mediante música dinámica y apasionante a los Cobuns, lo que lo hace una aventura increíble y con batallas emocionantes entrelazadas con ritmo y accion.  Sinopsis RATATAN incorpora el roguelike en cada aventura pues Ratatan y su Cobun reciben diferentes potenciadores de forma completamente aleatoria y también recompensas en cada batalla. Los gamers experimentaran aventuras en cada ocasión además de potenciadores con efectos diversos que aumentaran las posibilidades de juego.  De la mano de Nelnal como ilustrador del juego y encargado del diseño de personajes, RATATAN presenta gráficos de juego mejorados y mas personajes que antes. También trae una gran variedad de contenido nuevo incluyendo un sistema Engine" de TVT para otorgar un entorno rápido para multijugador en línea.  RATATAN estará disponible desde el 2025, más detalles se revelarán posteriormente. Primordia Gamers NLA te estará informando sobre más contenido gaming en tu red social gamer. Fuente:  Game Source Entertainment Ver Entrada completo
    • ¡Todos podemos crear juegos: Se parte de la Global Game Jam y Mermelada Friki 2025   Participa en la Global Game Jam® 2025 y explora narrativas y diseño a través de juegos. Contará con modalidades virtual y presencial para adaptarse a todos los participantes. Conoce los juegos desarrollados durante la GGJ en el showroom Mermelada Friki 2025 Frik-In, Mermelada de Juegos, IGDA Mexico Norte, ArataLatam y Monarca Game Jam hacen la cordial invitación a la comunidad creativa para participar en la Global Game Jam (GGJ) 2025. Este genial evento de talla internacional reúne a los amantes de los videojuegos, juegos de mesa y juegos de rol pues a través del trabajo en equipo demostraran que crear videojuegos es para todos! Y asi tambien daran vida a innovadoras propuestas con tiempo limite de una semana! La invitación  para la GGJ® esta abierta desde el día 2 de diciembre del presente año y se realizara del 20 al 26 de enero del 2025. La sede de este maravilloso evento llamado Mermelada Friki 2025 tendrá también un showroom presencial el 26 de enero en CDMX. Dicho evento exhibirá los proyectos realizados durante la Jam dando a conocer el ingenio y creatividad de la comunidad creativa.  Este año resalta la presencia de juegos independientes latinoamericanos,  una demostración del talento e ingenio de la región en la creación lúdica; sumando que los organizadores mostraran su compromiso con los desarrolladores independientes de Latinoamérica garantizando así un lugar para las ideas innovadoras. La GGJ® será un espacio hecho para la exploración del arte, tecnología, narrativas y diseño mediante ejercicios lúdicos. A lo largo de seis días los participantes realizaran equipos para desarrollar juegos basados en un tema °secreto° que se revelara al comienzo del evento. Estos proyectos muestran como el trabajo en equipo y la creatividad pueden darle vida a grandes ideas a corto plazo.  del 13 al 17de enero los participantes de la Jam seran parte de las charlas introductorias por parte de la mentoría de académicos y expertos en el videojuegos, juegos de rol y juegos de mesa con el propósito de dirigir y inspirar a la comunidad para crear sus juegos en la duracion de la Jam. Ademas contaran con acceso a talleres exclusivos para guiarlos en su proceso creativo. Las charlas introductorias se centrarán en la importancia del proceso creativo del juego impartidas por la Dra. Blanca Lopez, académica de  la UAM y de la Asociación de Investigación de juegos por parte de Paola Vera del estudio de juegos Mácula Interactive Del 20 al 25 de enero, se llevará a cabo la game jam, que contará con una modalidad virtual, accesible desde el Discord de Mermelada de Juegos, y una modalidad presencial en Torre Axa, en la Ciudad de México En el Showroom y evento de clausura del 26 de enero, el talento independiente de México y Latinoamérica brillará junto a los juegos desarrollados durante la jam, destacando la capacidad de la región para innovar y contribuir al panorama global del gaming. Estará abierto a todo público, por medio de un registro previo a través de la app Frik-in.   ¡Acepta el reto y demuestra que todos podemos crear juegos! Regístrate y encuentra más información en la página oficial de la Global Game Jam. En Primordia Gamers eres un Gamer de Elite y este es tu espacio gamer. Fuente:  Frik In     Ver Entrada completo
    • PS1 posteriormente copiaria (y mejoraria) con su Dualshock y 2 joysticks bien posicionados.
    • Nunca había usado esta sección de los foros pero me gustaría dejarles una pequeña recomendación. Además de mi profundo amor por los videojuegos también me encantan los libros. Rebecca es un libro que me ha tenido dándole vueltas desde que terminé de leerlo, un final como el de Rebecca es una sensación agridulce y deja una especie de vacío al conocer la historia desde otra perspectiva.   Sinopsis      Este es sin duda un libro que recomiendo mucho, a medida que su historia avanza la intriga se vuelve imposible de contener y sobre todo las revelaciones que llegan unas tras otras sin descanso le hacen justicia al titulo que se le da a esta novela pues es conocida por haber redefinido el genero del suspenso. Un libro digno de leer.
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