Hoy toca taclear otro clásico, ahora de la Game Boy en una época en la que seguía acumulando por millones números de ventas. Pónganse cómodos y acompáñenme en esta retrospectiva en forma de reseña retro de un juego que probablemente los más jóvenes no lo conozcan ni le hayan hecho justicia aún. Bienvenidos a Super Mario Land 2: 6 Golden Coins.
El juego
Tres años después del primer Super Mario Land Nintendo decidió hacer el brinco upgradeando todos los aspectos posibles en la secuela, algo parecido a lo que hizo entre Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3. Era evidente que se habían dado cuenta de cómo podrían explotar mejor el potencial de la portátil y terminaron por entregar uno de los juegos emblemáticos de la consola, por no decir la saga en general.
Mario te recibe en su isla con una nueva aventura.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins fue un juego donde se experimentaron con muchas cosas que le dieron el icónico lugar que mantiene en los anales de la industria. Desde poderes nuevos (Y exclusivos que no volvieron a aparecer) hasta debuts de personajes que se quedaron en la franquicia para siempre, la aventura más grande de Mario en la consola portátil de Nintendo dejó una marca que vamos a conocer a continuación ¿Te gustaría saber más del juego? Aquí vamos.
Historia
Uno creería que juegos tan sencillos como los de la Game Boy no tendrían ni la necesidad de contar con una narrativa que hiciera más atractivo el juego. De hecho, muchos de estos ni siquiera hacían mención de la misma porque lo llamativo era el gameplay, por lo que para conocer el porqué de las cosas tenías que tener la suerte de contar con el instructivo impreso que venía con tu cartucho.
Yo fui de los desafortunados que nunca tuvo dicho instructivo y si tú tampoco no te preocupes, acá te cuento de qué trata:
Resulta que mientras Mario se encontraba repartiendo patadas en Sarasa Land tratando de rescatar a la Princesa Daisy del extraterrestre Tatanga, un sujeto nunca antes visto se había apoderado de la isla de Mario (Porque por alguna razón Mario tenía su propia isla llamada Mario Land). Este nuevo enemigo había embrujado a todos los vecinos de Mario para convertirlos en sus achichincles y para cambiarle la cerradura del castillo de Mario escondió seis monedas mágicas por todo el pedazo de tierra que forma dicha isla.
¡¿No pudieron elegir otro lugar dónde poner el nivel en esta zona?! Se le está asomando el Mario chiquito.
Así, Mario al regresar de su aventura ve que un sujeto que no reconoce le invadió la casa del INFONAVIT y se dispone a buscar las monedas que se convertirán en la llave del desalojo de su castillo para así recuperar lo que es suyo y de paso salvar a los demás habitantes.
Gameplay
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins hace su propia interpretación de lo que los juegos anteriores de las consolas caseras habían creado con un mapa enorme que compone distintas zonas para que tú como jugador explores en el orden que más te guste.
Mario debía explorar 32 niveles repartidos por toda la isla, algunos de manera independiente, otros escondidos y la gran mayoría como parte de seis zonas diferentes como lo son un árbol gigante, una tortuga koopa gigante, un área temática de Halloween, una fábrica de juguetes con forma del mismísimo Mario, una casa donde todo es gigante ya que Mario se encoge para poder entrar y hasta explorar el espacio sideral.
¡Acumula monedas y gástalas en este juego de azar para obtener grandes premios!
El objetivo del juego es sencillo, explorar la isla, acabar con los secuaces del secuestrador de castillos, recuperar las seis monedas y poder ingresar a la última zona – el castillo mismo, que es un solo nivel creado a manera de supervivencia donde deberás cruzar los peligros más difíciles hasta ahora del juego, además de un jefe con distintas fases.
Lo que nos lleva a hablar de la dificultad del juego que, siendo sinceros la única parte complicada parece ser el final y esto se nota con lo amable que es el juego con las vidas que puedes obtener durante tu aventura.
Verás, en este juego, a diferencia de los demás del fontanero, al acumular 100 monedas no obtienes una vida extra sino que las monedas se siguen acumulando (Siendo el número máximo 999). Esto es porque dentro de la isla se encuentra una especie de juego de azar que puede costarte 30, 50, 200 o 999 monedas; Dependiendo lo que quieras apostar permitiéndote ganar hasta un premio de 99 vidas, entre otros.
Mecánicas de juego
Siendo un juego de la saga de Super Mario (Y uno de los primeros por así decirlo) uno creería que el juego se maneja de lo más sencillo y la verdad es que así es –digo, tampoco es que puedas hacer mucho con una cruz direccional y dos botones, pero es justo apuntar también que los desarrolladores se pusieron creativos con un control tan sencillo.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins cuenta con un diseño de niveles bastante curioso.
Si bien ya estaban en el mercado juegos como Super Mario World para la SNES, hacer un juego entretenido y llamativo para el público de Mario en la Game Boy debía ofrecer algo más allá que el esquema contemporáneo que caracterizaba los juegos de su época.
Mario podía caminar, saltar, correr (Correr y saltar para llegar más lejos) y muchas cosas más. La programación del control permitió hacer cosas más complejas y que serían útiles en ciertas situaciones del juego si querías tomar caminos alternos o atajos.
De entre lo destacable además de lo usual se encontraba cuando los jugadores descubrieron que podías hacer que Mario alcanzara nuevas alturas al saltar dejando presionado el botón de arriba en la cruz direccional. De manera similar, si Mario contaba con algún poder o era simplemente Super Mario (Al tomar un hongo) y saltaba mientras presionabas la cruz direccional hacia abajo Mario podía dar un salto giratorio para acabar con enemigos de un solo golpe o destruir bloques debajo de él, muy al estilo de Super Mario World.
Además del super hongo que convierte a Mario en Super Mario y de la flor de fuego que lo transforma en Fire Mario, el juego presenta un poder exclusivo llamado Magic Carrot (La Zanahoria Mágica) que lo vuelve Bunny Mario. Esta nueva versión del fontanero bigotón le impide dar el salto giratorio a cambio de un par de orejitas de conejo en su gorra que le permiten deslizarse por el aire esquivando grandes vacíos en los niveles para caer suavemente en alguna plataforma.
Este nuevo mundo cuenta con niveles escondidos y otros a plena vista en la isla.
Y claro, tampoco podemos olvidar al Starman, el poder en forma de estrella que hace invencible a Mario por cortos periodos de tiempo permitiéndole acabar con cualquier enemigo mientras aún surta efecto dicho poder.
Música y edición de sonido
Uno creería que por ser un juego de Game Boy la música no debía ser muy compleja pero la verdad es que hablando de composiciones el juego toma una dirección un poco diferente a la de sus similares.
Para comenzar, una buena porción del soundtrack es música ambiental. Toques que hacen eco sencillos en niveles que parecen carecer de mucho reto o inclusive enemigos que no se te avientan por hordas. Estos se notan mucho particularmente cuando entras a una de las zonas y estás por entrar a uno de los niveles de la misma.
La gran mayoría de los enemigos son nuevos pero también es bueno ver caras conocidas en algunos niveles.
Esto no quiere decir que la música del juego no esté al nivel de una experiencia de su categoría, más bien me gusta pensar que la visualizaron junto al jugador mirando su Game Boy con audífonos puestos; además, puede que no lo parezca pero sí tiene su variedad.
En general la ambientación sonora del juego encaja con su estilo. Vaya, podrá tener tres veces el número de fases que su predecesor pero la música varía de una manera simplista, además de que este juego también tiene su versión de Athletic (El nombre característico del tema más energético de cada juego de la saga) que también es igual de vibrante para llevarte de la mano de principio a fin cada que suena en algún nivel. Creo que mi canción favorita del juego es el tema de cuando te enfrentas a los jefes.
Diseño
Vaya que se pusieron creativos los de Nintendo R&D1 con esta entrega de la saga Mario Land. Al principio te decía que el juego dio un brinco en muchos aspectos de su precuela a esta entrega muy al estilo de lo que pasó con los juegos de Mario de la NES, específicamente entre el 1 y el 3.
La historia y la aventura se desarrollan en Mario Land, una isla que tiene seis zonas (Arbol, Tortuga, Espacio, Mario, Macro y Calabaza), todas temáticas y bastante diversas unas de las otras, presentando una variedad bastante nutritiva en diseño de niveles así como en los enemigos a los que te enfrentas.
Y hablando de los niveles hay que considerar lo bien pensados que están en cuestión de retos característicos de sus zonas. Éstos presentan mecánicas muy particulares que, de nuevo, no se habían visto hasta ese momento en un juego de su género. Un ejemplo podría ser en el mundo del árbol donde hay niveles que tienes que atravesar dentro del tronco del mismo mientras este escurre savia que ayuda a Mario a atravesar obstáculos con su consistencia pegajosa.
Es interesante como puedes taclear las distintas zonas del juego en el orden que tú desees, quitándole un aspecto lineal a la aventura para que explores más a tu gusto.
La zona del espacio también tiene algo muy peculiar ya que en estos niveles la gravedad es distinta a los demás. Es decir, estás en el espacio sideral (Mario inclusive trae su traje de astronauta) por lo que esperarías que al saltar, la gravedad sea menos resistente que al moverte dentro de la isla, además de que otorga un doble salto.
Los niveles bajo el agua o que contienen cuerpos líquidos permitiendo nadar a Mario son obligatorios también, lo cual nos enseña que los desarrolladores tenían claro que querían hacer del juego algo bastante peculiar. Lo sorprendente es que todo esto está dentro de un cartucho de Game Boy donde uno no creería que en un nivel puedas correr y saltar y al siguiente flotar por el espacio gracias a la falta de gravedad programada en el control del personaje.
Otro punto a destacar es que, en el afán de diferenciar este juego del resto de los demás de Mario, el 95% de los enemigos son totalmente nuevos, poniendo a prueba la creatividad de los desarrolladores para generar retos únicos.
Algunos son muy simples como un enemigo con una máscara de Jason de Viernes 13 que tiene un cuchillo clavado en la cabeza (Un poco oscuro para un juego de Mario si me lo preguntan) pero que es muy sencillo de vencer con un solo salto sobre el mismo. Estos enemigos característicos suelen ser exclusivos de algunos niveles, como por ejemplo el temático de Halloween en este caso.
Son curiosas las libertades que se tomaron con este juego. ¿Quién diría que los tres cochinitos serían enemigos de Mario en este juego?
Luego hay otros enemigos –también nuevos, como lo son los Bomubomu, unos cerditos con un cañón al frente de sus caras que dispara balas de cañón. Estos enemigos no disparan indiscriminadamente sino que te apuntan a veces disparando en un ángulo elevado también lo cual a veces te servirá utilizar a tu favor para saltar sobre la bala de cañón y alcanzar ciertos lugares inalcanzables.
La creación y organización distribuida en el juego es bastante equilibrada, teniendo en cuenta que el último nivel ni siquiera cuenta con enemigos (Son solo obstáculos que pondrán a prueba tus habilidades plataformeras) por lo que el reto va más allá de simplemente acabar con criaturas que caminan por allí.
Rejugabilidad
A pesar de lo sencillo que pueda parecer el juego a primera vista, es bastante seguro que no vas a encontrar todos los niveles escondidos ni las salidas secretas en tu primer recorrido. Dicho eso, conseguirlas todas no representa algo extra para el final del juego el cual siempre es el mismo.
Aun así, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins es un juego bastante cómodo al cuál puedes regresar cuando tú quieras. La rejugabilidad en este caso no se rige por volver a comenzar una partida nueva + ni por encontrar todos los secretos más allá de ser un reto que te auto-impongas durante tu aventura (Que con la cantidad de vidas que obtienes, es bastante sugerible) sino que se traduce más en simplemente querer volver a jugar el juego por lo entretenido que es realmente.
Conclusión
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins es un juego que por sí solo se puede mantener de pie demostrando que es más que un juego simplón de Game Boy. La evolución de la saga de los juegos de Mario Land se nota mucho –particularmente con su secuela Wario Land: Super Mario Land 3 que vuelve a superar con creces las características que le dieron personalidad a esta segunda entrega.
Como sea el caso, el juego stand alone es buenísimo para pasar un buen rato si tienes unas cuantas horas para matar (A mí me tomó como 4 horas pasarlo) y es capaz de dejarte un muy rico sabor de boca.
Hay enemigos y escenarios muy ajenos a lo que Mario nos tiene acostumbrados.
Siempre será memorable por muchas razones; creo que la más particular es que es el juego debut de Wario quien comienza como el antagonista principal para después tener su propia aventura (Pero esa RetroSpreectiva ya se publicó). ¿Quién diría que el jefe final de esta historia sería un amigo de la infancia de Mario? Será un jueguito de Game Boy pero con enorme sorpresas para ti que no lo has jugado y si ya lo conocías ¿No crees que sea buen momento para retomarlo?
El juego que fuera desarrollado por Nintendo R&D1 y lanzado el 2 de Noviembre de 1992 (¡Hace 33 años!) ahora se encuentra disponible en el servicio de Nintendo Switch Online de la Nintendo Switch pero una buena alternativa es que existe por internet una versión Dx que implementa una paleta de colores como nunca antes se había visto, ni siquiera en una Game Boy Color.
En sus mejores momentos vendió hasta 11.18 millones de copias lo que lo convirtieron en el quinto juego más vendido de la Game Boy detrás de su predecesor, Super Mario Land.
Calificación: 9/10
Se verán muy amigos pero no te engañes, Wario le tiene un odio bastante justificado a su compa de la infancia.
¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva! Esta reseña se me hizo divertida y bueno, por qué no volver a lo retro con este juegazo de la Game Boy que si no has jugado, deberías. Créeme. ¿Qué te pareció?
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Fuente: Spree
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