Guillermo Franco Publicado 3 de Julio, 2023 Compartir Publicado 3 de Julio, 2023 (editado) Requisitos del sistema SO: Windows 7 Sp1 - 8 - 8.1 - 10. Procesador: AMD Athlon X2 2.8 GHZ, Intel Core 2 Duo 2.4 GHZ. Memoria: 2 GB de RAM. Gráficos: DirectX 10.1 (e.g. AMD Radeon HD 6450, Nvidia GeForce GT 460) DirectX: Versión 11. Red: Conexión de banda ancha a Internet. Almacenamiento: 15 GB de espacio disponible. ssetto Corsa (en italiano, "run setup") es un videojuego de carreras de simulación desarrollado por Kunos Simulazioni. Está diseñado con un énfasis en una experiencia de carreras realista con soporte para personalización y modificabilidad extensas. El juego se lanzó por primera vez a través del programa Steam Early Access el 8 de noviembre de 20131 y se dejó oficialmente Early Access como versión de lanzamiento final el 19 de diciembre de 2014.2 Distribuido por 505 Games en asociación con Kunos Simulazioni anunció el 3 de junio de 2015 que llevarían el juego a Xbox One y PlayStation 4 en 20163 y el 20 de enero de 2016 reveló una fecha de lanzamiento el 22 de abril de 2016. El 24 de febrero de 2016 se anunció que el lanzamiento de la consola se retrasó hasta el 3 de junio de 2016. Games y Kunos Simulazioni anunciaron otro retraso y una nueva fecha de lanzamiento para las versiones de consola el 6 de mayo de 2016; el juego se lanzó al mercado el 26 y 30 de agosto de 2016 en Europa y América del Norte, respectivamente. Jugabilidad[editar] Assetto Corsa es un simulador de carreras que intenta ofrecer una experiencia de conducción realista con una variedad de autos de carreras a través de la física detallada y la simulación de llantas en pistas de carreras recreadas a través de la tecnología de escaneo láser. Es compatible con una amplia gama de periféricos, como el mouse, el teclado, las ruedas, los gamepads, las pantallas triples, el seguimiento de la cabeza TrackIR y las pantallas montadas en la cabeza VR, así como los sistemas Nvidia 3D Vision y de movimiento profesional. El software se puede ampliar a través de contenido de terceros modificado. El juego permite ajustar la configuración de realismo de acuerdo con la experiencia del jugador, desde artificial hasta "de fábrica" o asistencias totalmente desactivadas. Una variedad de modos de sesión y configuraciones de sesión están disponibles para jugar sin conexión y en línea. Campaña fuera de línea, eventos especiales, campeonatos personalizados, hotlap, carrera rápida, deriva, arrastre y sesiones de fin de semana de carrera se pueden jugar solos o contra AI. Una herramienta de administración de servidores permite crear servidores para sesiones en línea, las sesiones de LAN también son compatibles. Al unirse a una sesión sin conexión / en línea, los jugadores pueden ajustar su automóvil a través de una interfaz de configuración. Dependiendo del automóvil, esto incluye relaciones de engranajes, compuestos de neumáticos, presiones de los neumáticos, combustible, configuraciones de suspensión como barras estabilizadoras, velocidades de ruedas, altura de manejo, velocidades de empacador, rango de recorrido, configuraciones de amortiguador como topes y rebotes, amortiguadores de aire, configuración de alineación , ajustes del tren motriz para el bloqueo y la precarga del diferencial, ajustes híbridos, ajustes de las aletas, polarización de frenos, potencia del freno, limitador del motor, etc. Se pueden realizar ajustes de frenada, control de tracción y ABS, turbo boost, KERS, ERS y freno del motor. Ajustado sobre la marcha a través de teclas de acceso rápido. El HUD del juego consta de múltiples "escritorios virtuales" que permiten colocar manualmente una amplia variedad de "aplicaciones" en cualquier lugar de la pantalla, y la selección se puede expandir a través de aplicaciones personalizadas escritas en el lenguaje Python. La API permite el acceso a la sesión y los datos de simulación a través de LCD externos o aplicaciones de teléfono, y la simulación exporta datos de telemetría en un formato compatible para el software de análisis de datos profesional.18 Desarrollo Kunos Simulazioni construyó Assetto Corsa sobre la experiencia adquirida con el desarrollo de netKar Pro y Ferrari Virtual Academy. El estudio adquirió conocimientos prácticos trabajando de cerca con los deportes de motor reales, ya que su oficina de I+D se encuentra en el circuito de Vallelunga, Italia. El juego incluye versiones de circuitos internacionales (inspeccionados con tecnología de escaneo tradicional y láser), así como muchos autos de marcas mundiales de automóviles, que van desde autos de carretera de todos los días hasta prototipos de carreras y vehículos históricos. Assetto Corsa comenzó a desarrollarse en 2010 con un proyecto de escuela de manejo para Automobile Club d'Italia. En 2011, Kunos se movió para desarrollar el juego en el motor de Unity, sin embargo, debido a las limitaciones de la capacidad de integración externa, es decir, no era amigable con los modding, y debido a los largos tiempos de carga, decidieron dejarlo así y, a finales de 2011, construyeron un nuevo motor completamente dentro de la casa en su lugar.910 El juego está codificado en múltiples lenguajes de programación. C++ se utiliza para la parte de simulación y Go para el servidor multijugador. La interfaz de usuario y el núcleo del iniciador están codificados en C#, pero la interfaz en HTML permite a los usuarios crear modificaciones de interfaz. Python se puede usar para desarrollar complementos para recuperar datos de simulación en tiempo real. Las API utilizadas son DirectX 11 para gráficos, FMOD para sonido y EDO para detección de colisiones y Physics engine. Lanzamiento en consolas En mayo de 2015, se anunció la versión del juego para PlayStation 4 y Xbox One.3 Fue publicado por 505 Games y se publicó después de retrasos el 26 y 30 de agosto de 2016 en Europa y América del Norte, respectivamente.4567 Marco Massarutto, cofundador y gerente ejecutivo de Kunos Simulazioni, afirma que el modelo físico de la versión de la consola es idéntico a la versión para PC y que los motores de renderizado y física tuvieron que ser reconstruidos para utilizar mejor los subprocesos múltiples: los objetivos de rendimiento para el PlayStation 4 es 1080p a 60FPS, y la Xbox One "coincide con la PS4 lo más cerca posible".1213 La versión de consola del juego recibió una nueva interfaz de usuario optimizada para usar con un gamepad.14 El 14 de febrero de 2018, se anunció un nuevo lanzamiento llamado Ultimate Edition para consolas, que contiene todos los DLC lanzados anteriormente. Esta versión final estará disponible el 20 de abril de 2018 Editado 3 de Julio, 2023 por Guillermo Franco errore ortograficos 1 Enlace al comentario Compartir en otros sitios Más opciones para compartir...
Kainé Shahdee Publicado 9 de Julio, 2023 Compartir Publicado 9 de Julio, 2023 Nunca lo he jugado pero se me haría realmente divertido probarlo, espero no chocar xd Enlace al comentario Compartir en otros sitios Más opciones para compartir...
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