Los videojuegos han formado parte al menos una vez en la vida de cada usuario sobre la faz de la Tierra, y por supuesto, ya sea en el momento que haya formado parte, si en un pasado o un presente, marcaron anécdotas, risas, tristezas o hasta la existencia misma con sus grandes historias, su maravillosa narrativa, jugabilidad e incluso para aquellos videojuegos violentos marcaron emblemáticos momentos donde se logró disfrutar de una satisfactoria victoria, hoy en día los tiempos a comparación de sus inicios en el mundo de los videojuegos han cambiado y con ello las nuevas políticas de implementación de usos en estos mismos.
Siendo la base central de este análisis el impuesto del 8% a los videojuegos con violencia en México, propuesta en alza por la misma presidente Claudia Sheinbaum, con el fin de retribuir al gobierno un ingreso objetivo de $183 millones de pesos, si bien en México, los videojuegos son medidos por su nivel de violencia bajo una propia categoría, entre estas clasificaciones se encuentran:
A: Todo público.
B: Mayores de 12 años.
B15: Mayores de 15 años.
C: Adultos mayores de 18 años.
D: Exclusivo para adultos.
Está propuesta ha generado controversia en los medios de la región, para analizar un desglose correcto en esta estrategia es el resolver las preguntas claves: ¿Será una estrategia efectiva a corto, mediano o largo plazo?, ¿cómo afecta directamente a la industria?
En este caso, teniendo como base el que se trata de diferentes órganos gubernamentales con diferentes organizaciones y secretarias, siendo las más principales en este tema:
Secretaría de Hacienda y crédito público: Tiene como misión proponer, dirigir y controlar la política del Gobierno Federal en materia financiera, fiscal, de gasto, de ingresos y deuda pública, con el propósito de consolidar un país con crecimiento económico de calidad, equitativo, incluyente y sostenido, se encarga de recaudar dinero y cobrar impuesto.
Secretaría de Economía: Formula e implementa políticas para el desarrollo y fomento del comercio exterior, la inversión, la industria y la innovación, buscando un crecimiento económico alto y sostenido a través de la diversificación, inclusión productiva y comercial, así como el apoyo a la competitividad y el desarrollo de las empresas y la protección del consumidor.
Quote "Desafortunadamente, en México, tenemos todavía el estigma de que los videojuegos son para niños, la sociedad y algunas instancias de gobierno siguen sin entender que, así como hay películas para niños, de terror, de drama, para adultos, hay diferentes tipos de películas, los videojuegos son lo mismo...
En México todavía seguimos con el estigma de que los videojuegos, todos, son para niños y es algo que, por medio de una campaña de concientización social, pudiéramos de cierta manera minimizar el impacto... Hay clasificaciones, en México que no les hacemos caso la verdad ni para películas, ósea es un tema cultural y social, entonces de ahí comienza un problema que tenemos en el país, que la única manera para tratar de combatirlo es con una campaña de concientización que la estaremos trabajando junto con gobierno para seguir buscando el dialogo con ellos". -(Hugo Abel Castro, Co-founder & CEO en BC Media Lab).
Como se señala en la cita anterior, la implementación de que los videojuegos se consideren destinados únicamente a niños y jóvenes menores de edad, por el lado gubernamental se piensa que estos inducen a la misma violencia, aunque no se contemple abiertamente otros medios de entretenimiento, como en este caso Hugo Abel Castro menciona a las películas de las cuales también cuentan con violencia e incluso hasta cintas cinematográficas de estilo gore o sanguinarias.
Si se está conllevando un impuesto al videojuego por "hacer a las personas violentas", que hay de aquellos usuarios que llegan o recurren a la violencia aprendiendo directamente de otros medios, teniendo en mente que en variados casos entre las personas más necesitadas o de bajos recursos que ni siquiera tengan o lleguen a disponer del dinero para comprarse una consola o una PC para jugar juegos violentos, sean inducidos para hacer implementación de la violencia por medios no legales únicamente para poder conseguir un plato de comida o por lo consiguiente para salir de la pobreza y cumplir con sus lujos, lo expuesto es ya una zona gris que el gobierno no está contemplando directamente, por lo que como gamers que somos y porque sabemos que el conseguir una consola o una PC optimizada para muchos hoy llega a ser un lujo, lleguemos un dialogo para aclarar estas percepciones e inducir esta propuesta del impuesto por una mejor vía para llegar a una estrategia bien planificada evitando afectar a la industria del videojuego.
A través de la International Play Alliance - IPA, se han llevado a cabo variedades de proyectos con el gobierno de México en trato estrecho con la Secretaría de Economía, con el objetivo de fortalecer a la industria de los videojuegos, si bien no es un trato comercial, en el programa se tiene el objetivo de reducir los costos de importación de materia prima o de productos para realizar un servicio y consigo reducir el costo total del impuesto IVA.
Una posible solución es buscar reducir el impacto negativo que pueda causar o proyectar haciendo uso de los programas que el gobierno ofrece, con la función de tener una alternativa a la reducción de costos en impuestos. Por otro lado, nace una interrogante; ¿Este impuesto se podrá evitar para los servicios o videojuegos hechos en México?
Quote "Con el fin de que los estudios que produzcan su videojuego en México no se vean afectados, como lo puede ser en el caso de un estudio extranjero como por ejemplo, un estudio naciente de Inglaterra o Francia, viniera a México e hiciera aquí sus operaciones, se podría decir que parte de ese producto está hecho en México, y ahí sería muy conveniente para la Secretaría de Economía y la Secretaría de Hacienda y crédito público porque vendrían empresas nuevas a las que les podrían cobrar un impuesto... Y otras empresas para poder traer sus operaciones a México puedan ser de cierta manera inmunes a este impuesto adicional pero sí pagando los impuestos correspondientes a las actividades normales que ya tiene una empresa..."-(David Hernández, Relaciones Gubernamentales, IPA).
En efecto, muchas empresas que deseen iniciar operaciones en México ya cuentan con impuestos nativos de su respectivo trámite, sin embargo, si un videojuego naciente de una empresa extranjera decide el iniciar sus operaciones en suelo mexicano, además de cumplir con sus impuestos operacionales en la región, también deberá de pagar el impuesto del 8% lo que causaría un efecto negativo a las inversiones el país, por lo que en la cita anterior se refiere a una propuesta equilibrada con el fin de traer inversión de empresas extranjeras a México, abrir centros operacionales y consigo aumentar la tasa de empleo y expandir la industria de los videojuegos en la región posiblemente de manera masiva.
Como bien es conocido que la controversia ha sido brutal en redes sociales, y conversaciones entre los usuarios causando debate entre lo que se considera "políticamente correcto" ya sea para los gamers o para el mismo gobierno, la principal misión que los gamers debemos hacer es mantener un dialogo diplomático y ético, porque si esta propuesta talvez no pueda detenerse, talvez pueda llegar a un acuerdo entre el mismo gobierno, las empresas y los consumidores para minimizar los riesgos y los factores que se puedan ver afectados con la problemática que esto influye, ya que es una cadena, el agregar un impuesto adicional a las empresas distribuidoras de los videojuegos violentos, las compañías aceptarán, sin embargo, este impuesto será absorbido por el consumidor, de los cuales con esta hipótesis es que el consumo de los videojuegos tenga una desaceleración global en la región incentivando la adquisición de estos por medios ilegales directamente aumentando el consumo a la piratería y generando pérdidas extraordinarias para las empresas desarrolladoras y por lo consiguiente, menos inversión a México, simplemente recordemos algo; ¿Por qué las divisiones de Nintendo en México como sus tiendas oficiales ya no se encuentran disponibles en la región?, simplemente por hecho que en Latinoamérica la piratería ha tenido y tiene alto impacto en la industria, por lo que con esta estrategia con el más mínimo error de que no esté bien planificada y consigo no se lleve a cabo de la manera adecuada puede generar un caos abrupto en la región, sobre todo preocupaciones para los inversores interesados en el país.
De acuerdo a todo lo expuesto con anterioridad, contemplando también las citas e hipótesis detalladas, nace la interrogante que a nuestro parecer como centro de contenido interactivo y medio de prensa con especialidad en videojuegos creemos que otorgaría una respuesta a la problemática de este impuesto adicional:
¿Realmente esta medida detendrá la violencia que se vive en México? ¿Los videojuegos realmente convierten a quienes juegan esta categoría en personas violentas?
La respuesta es clara y firmemente negativa dado a que la violencia en una persona se genera por otros factores que, si requieren de una mayor atención y que no son vinculantes al hecho de jugar videojuegos "violentos", ya que la violencia existe desde siglos antes de que los videojuegos existieran, por lo tanto, una persona no se hace violenta por jugar videojuegos, sino todo lo contrario, y mucho menos la medida que propone el gobierno detendrá la violencia en el país.
En conclusión, si bien, en el ser humano existe naturalmente la violencia, es un factor que viene desde los inicios, desde la existencia misma de lo que nos hace humanos, y por lo consiguiente, con la violencia también se han determinado los territorios nacionales, las creencias, las razas, la política y también la historia del mundo, por lo que los videojuegos no son un factor que impulse la violencia, cuando el mismo ser humano lo lleva en su sangre y linaje. Lo importante es seguir en búsquedas de estrategias para incentivar el crecimiento en la industria, y minimizar los riesgos que puedan afectar a este sector que es uno de taza de inversiones extrajeras más grande de la región.
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Fuente: Primordia Gamers NLA.
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