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Guillermo Franco

Gamers de Elite
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Todo el contenido de Guillermo Franco

  1. Requisitos del sistema SO: Windows 7 Sp1 - 8 - 8.1 - 10. Procesador: AMD Athlon X2 2.8 GHZ, Intel Core 2 Duo 2.4 GHZ. Memoria: 2 GB de RAM. Gráficos: DirectX 10.1 (e.g. AMD Radeon HD 6450, Nvidia GeForce GT 460) DirectX: Versión 11. Red: Conexión de banda ancha a Internet. Almacenamiento: 15 GB de espacio disponible. ssetto Corsa (en italiano, "run setup") es un videojuego de carreras de simulación desarrollado por Kunos Simulazioni. Está diseñado con un énfasis en una experiencia de carreras realista con soporte para personalización y modificabilidad extensas. El juego se lanzó por primera vez a través del programa Steam Early Access el 8 de noviembre de 20131 y se dejó oficialmente Early Access como versión de lanzamiento final el 19 de diciembre de 2014.2 Distribuido por 505 Games en asociación con Kunos Simulazioni anunció el 3 de junio de 2015 que llevarían el juego a Xbox One y PlayStation 4 en 20163 y el 20 de enero de 2016 reveló una fecha de lanzamiento el 22 de abril de 2016. El 24 de febrero de 2016 se anunció que el lanzamiento de la consola se retrasó hasta el 3 de junio de 2016. Games y Kunos Simulazioni anunciaron otro retraso y una nueva fecha de lanzamiento para las versiones de consola el 6 de mayo de 2016; el juego se lanzó al mercado el 26 y 30 de agosto de 2016 en Europa y América del Norte, respectivamente. Jugabilidad[editar] Assetto Corsa es un simulador de carreras que intenta ofrecer una experiencia de conducción realista con una variedad de autos de carreras a través de la física detallada y la simulación de llantas en pistas de carreras recreadas a través de la tecnología de escaneo láser. Es compatible con una amplia gama de periféricos, como el mouse, el teclado, las ruedas, los gamepads, las pantallas triples, el seguimiento de la cabeza TrackIR y las pantallas montadas en la cabeza VR, así como los sistemas Nvidia 3D Vision y de movimiento profesional. El software se puede ampliar a través de contenido de terceros modificado. El juego permite ajustar la configuración de realismo de acuerdo con la experiencia del jugador, desde artificial hasta "de fábrica" o asistencias totalmente desactivadas. Una variedad de modos de sesión y configuraciones de sesión están disponibles para jugar sin conexión y en línea. Campaña fuera de línea, eventos especiales, campeonatos personalizados, hotlap, carrera rápida, deriva, arrastre y sesiones de fin de semana de carrera se pueden jugar solos o contra AI. Una herramienta de administración de servidores permite crear servidores para sesiones en línea, las sesiones de LAN también son compatibles. Al unirse a una sesión sin conexión / en línea, los jugadores pueden ajustar su automóvil a través de una interfaz de configuración. Dependiendo del automóvil, esto incluye relaciones de engranajes, compuestos de neumáticos, presiones de los neumáticos, combustible, configuraciones de suspensión como barras estabilizadoras, velocidades de ruedas, altura de manejo, velocidades de empacador, rango de recorrido, configuraciones de amortiguador como topes y rebotes, amortiguadores de aire, configuración de alineación , ajustes del tren motriz para el bloqueo y la precarga del diferencial, ajustes híbridos, ajustes de las aletas, polarización de frenos, potencia del freno, limitador del motor, etc. Se pueden realizar ajustes de frenada, control de tracción y ABS, turbo boost, KERS, ERS y freno del motor. Ajustado sobre la marcha a través de teclas de acceso rápido. El HUD del juego consta de múltiples "escritorios virtuales" que permiten colocar manualmente una amplia variedad de "aplicaciones" en cualquier lugar de la pantalla, y la selección se puede expandir a través de aplicaciones personalizadas escritas en el lenguaje Python. La API permite el acceso a la sesión y los datos de simulación a través de LCD externos o aplicaciones de teléfono, y la simulación exporta datos de telemetría en un formato compatible para el software de análisis de datos profesional.18 Desarrollo Kunos Simulazioni construyó Assetto Corsa sobre la experiencia adquirida con el desarrollo de netKar Pro y Ferrari Virtual Academy. El estudio adquirió conocimientos prácticos trabajando de cerca con los deportes de motor reales, ya que su oficina de I+D se encuentra en el circuito de Vallelunga, Italia. El juego incluye versiones de circuitos internacionales (inspeccionados con tecnología de escaneo tradicional y láser), así como muchos autos de marcas mundiales de automóviles, que van desde autos de carretera de todos los días hasta prototipos de carreras y vehículos históricos. Assetto Corsa comenzó a desarrollarse en 2010 con un proyecto de escuela de manejo para Automobile Club d'Italia. En 2011, Kunos se movió para desarrollar el juego en el motor de Unity, sin embargo, debido a las limitaciones de la capacidad de integración externa, es decir, no era amigable con los modding, y debido a los largos tiempos de carga, decidieron dejarlo así y, a finales de 2011, construyeron un nuevo motor completamente dentro de la casa en su lugar.910 El juego está codificado en múltiples lenguajes de programación. C++ se utiliza para la parte de simulación y Go para el servidor multijugador. La interfaz de usuario y el núcleo del iniciador están codificados en C#, pero la interfaz en HTML permite a los usuarios crear modificaciones de interfaz. Python se puede usar para desarrollar complementos para recuperar datos de simulación en tiempo real. Las API utilizadas son DirectX 11 para gráficos, FMOD para sonido y EDO para detección de colisiones y Physics engine. Lanzamiento en consolas En mayo de 2015, se anunció la versión del juego para PlayStation 4 y Xbox One.3 Fue publicado por 505 Games y se publicó después de retrasos el 26 y 30 de agosto de 2016 en Europa y América del Norte, respectivamente.4567 Marco Massarutto, cofundador y gerente ejecutivo de Kunos Simulazioni, afirma que el modelo físico de la versión de la consola es idéntico a la versión para PC y que los motores de renderizado y física tuvieron que ser reconstruidos para utilizar mejor los subprocesos múltiples: los objetivos de rendimiento para el PlayStation 4 es 1080p a 60FPS, y la Xbox One "coincide con la PS4 lo más cerca posible".1213 La versión de consola del juego recibió una nueva interfaz de usuario optimizada para usar con un gamepad.14 El 14 de febrero de 2018, se anunció un nuevo lanzamiento llamado Ultimate Edition para consolas, que contiene todos los DLC lanzados anteriormente. Esta versión final estará disponible el 20 de abril de 2018
  2. Dead Space (en español: Espacio Muerto) es un videojuego de disparos en tercera persona con ambientación de videojuego de terror, desarrollado por EA Redwood Shores (hoy en día Visceral Games) y distribuido por Electronic Arts. Es el primer título de la serie Dead Space, franquicia que incluye videojuegos, cómics y películas. Fue lanzado en octubre de 2008 para las plataformas Xbox 360, PlayStation 3, y PC (Microsoft Windows). Jugabilidad La historia se desarrolla en el interior de la extractora espacial USG Ishimura. La tripulación ha sido masacrada por «necromorfos», monstruos creados por una forma de vida alienígena. El protagonista, Isaac Clarke, tiene que enfrentarse a los «necromorfos» en solitario. El objetivo de la mayoría de las misiones es recorrer las cubiertas del Ishimura para recoger elementos y llevarlos a ciertos puntos según las indicaciones que otros personajes secundarios dan a Clarke a través de su enlace de radio. Durante estos recorridos los enemigos nos atacan de formas inesperadas y en grupos cada vez más numerosos. El combate con los enemigos se realiza con una técnica llamada «desmembramiento estratégico»: los enemigos deben ser descuartizados para conseguir eliminarlos.3 Se hace necesaria una gran precisión ya que hay que arrancar las extremidades al enemigo. Por ejemplo, los enemigos sin piernas seguirán arrastrándose hacia nosotros más lentamente usando los brazos. La vitalidad del jugador se visualiza en un led sobre la espina dorsal del traje («Salud de Hierro»),4 así como la cantidad de estasis5 y oxígeno restante. El módulo estabilizador (del inglés: Stasis Module) es una herramienta del traje del protagonista que permite proyectar estasis que ralentiza el movimiento de los elementos alcanzados. Estos elementos pueden ser enemigos o algunos componentes móviles del escenario, como puertas o grandes ventiladores. El estasis es un componente estratégico en los combates al permitir eliminar los enemigos en cierto orden, «congelando» a alguno de ellos. También permite huir de los enemigos sin eliminarlos. Otra herramienta del traje es el módulo de kinesis que permite capturar elementos, transportarlos levitando a unos centímetros del traje o arrojarlos a modo de arma. Es una característica fundamental para resolver algunos puzles ya que permite transportar elementos para cumplir con un objetivo de la misión o conectar baterías que activan algunos componentes electrónicos aunque también, en algunos casos, se pueden agarrar partes del cuerpo de algún necromorfo y lanzarlas de regreso para provocarles daño. A lo largo de las misiones el protagonista toma ítems del escenario o de los enemigos eliminados que permiten aumentar su salud, oxígeno o estasis restante. También se puede recoger munición para cada una de las armas disponibles. En ciertos puntos se encuentran almacenes que permiten una gestión de los ítems de la forma habitual en un RPG:6 es posible comprar y vender ítems o almacenarlos allí para liberar slots de almacenamiento del traje. El traje del protagonista, así como todas las armas, pueden ser mejoradas en varios aspectos: velocidad de recarga, capacidad de cargador, daño infligido por las armas, duración del oxígeno del traje, duración de estasis, entre otros. A través de los puntos de «mejoras» distribuidos a lo largo del escenario es posible gestionar cuales mejoras aplicar al traje o las armas. Todas las mejoras se conceden a cambio de un tipo de ítem llamado «nodo de energía». Los nodos de energía se encuentran dispersos en los escenarios o pueden ser comprados en los «almacenes». Los nodos de energía también pueden ser utilizados para desbloquear áreas con recursos a lo largo del juego. Otros tipos de ítems son los registros de video, audio o texto que desvelan nuevos detalles de la trama. Algunos escenarios se encuentran en gravedad cero o es posible activar esta característica a través de interruptores. En estos escenarios es posible saltar libremente a casi todas las superficies Armas El protagonista solo puede portar cuatro armas simultáneamente pero podrá intercambiarlas por otras depositadas en los almacenes. Algunas armas se encuentran durante las misiones y otras solo pueden ser adquiridas a cambio de créditos en los almacenes. Todas las armas, salvo una, son realmente herramientas en las distintas tareas de ingeniería en el Ishimura. La primera arma que porta Clark, y la más emblemática del juego, es la «cortadora de plasma». Todas las armas tienen dos modos de disparo y cada una tiene características propias. Todas las armas pueden ser mejoradas en los puntos de mejoras en distintos aspectos como el alcance, la potencia, velocidad de recarga o el tamaño del cargador. Argumento En el siglo XXV, la Tierra ha agotado todos sus recursos energéticos y minerales lo que lleva al mundo a enfrentarse a la extinción o evitarla por lo cual se comienza a pensar en un negocio lucrativo: la minería intergaláctica. Grandes naves de extracción planetaria son enviadas a diversos puntos del universo donde puedan ser encontrados los recursos para la supervivencia de la humanidad. En el año 25088 la minería intergaláctica es un negocio lucrativo. Las corporaciones mineras escogen planetas con grandes recursos mineros en abundancia. Instalan colonias en la superficie y extraen placas tectónicas completas utilizando enganches gravitatorios. Estas porciones del planeta son arrastradas por grandes naves espaciales llamadas «extractoras planetarias» (del inglés: planetcrakers) en las que se refinan los minerales y se transportan a su destino,10 ya sea la Tierra u otras colonias terráqueas donde escasean los recursos minerales. La mayor y más antigua de estas naves es la USG Ishimura (石村? lit. «Pueblo de piedra») que se encuentra en el sistema Aegis VII realizando su excavación número . No obstante la Corporación de Extracción Concordia (del inglés: Concordance Extraction Corporation) o CEC ha perdido el contacto con ella y se envía un equipo de mantenimiento de emergencia para conseguir reparar los sistemas dañados. El equipo de técnicos estaba compuesto por: Zach Hammond, jefe de seguridad y encargado de supervisar la tarea de reparación; Kendra Daniels, experta en informática; los cabos Johnston y Chen quienes eran los pilotos y personal de apoyo de seguridad de la nave respectivamente y finalmente se encuentra el protagonista, Isaac Clarke. Clarke es un ingeniero de sistemas que mantiene una relación sentimental con uno de los tripulantes de la Ishimura, la oficial médico Nicole Brennan, razón por la cual se ofreció a participar en la operación de manera voluntaria y para averiguar el estado de su novia. Sin embargo la nave que transporta al equipo (el USG Kelion) se estrella en la bahía de aterrizaje por un fallo en el anclaje gravitatorio y queda inutilizada
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