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  • Cómo se hacían los juegos en la era de los 8 y 16 bits

    Antes de la era del internet, los conocimientos para desarrollar videojuegos estaban reservados para los ingenieros, desarrolladores gráficos y matemáticos. Hoy en día ese conocimiento está al alcance de todos, se han desarrollado herramientas graficas intuitivas y tutoriales para que alguien con un conocimiento no tan avanzado sobre sistemas pueda crear su propio juego. Pero… ¿Cómo lo hacían en la era de los 8 y 16 Bits?

     

    Entre Bits y Bytes

    Algunos representantes de la tercera generación (8-Bits) fueron el Nintendo NES y el Sega Master System y en la cuarta generación (16-Bits) fueron el Nintendo SNES y el Sega Genesis-Mega Drive. Se vendía la idea de los Bits, pocos sabían de que se trababa, pero entre más Bits mejores juegos, eso todos lo entendían.

    Hay una confusión entre Bits y Bytes, por lo que menciono concretamente las diferencias.

    - Un Bit (Velocidad de transmisión). Unidad mínima de información binaria, puede tener un valor de 0 (apagado) o de 1 (encendido). En otras palabras, el procesador haría algo de esto en el juego: píxel desplegado/sin pixel, avanza/no avanza, emite sonido/silencio, etc.

    - Un Byte (Capacidad de almacenamiento). Conjunto de 8 bits que pueden representar hasta 256 valores (números del 0 al 255). En otras palabras, el espacio que ocupa un carácter en un dispositivo digital. El espacio que ocupaban los juegos.

    Un procesador de 8-Bits admite como máximo 256 colores y una resolución de 256 pixeles por línea (la NES despliega 256 x 224 pixeles).

    El procesador de 16-Bits aumento el valor aumento a 65,536 colores, aunque el SNES solo admitía 32,768 colores y mantuvo en la mayoría de los juegos la resolución de 256 x 224 pixeles. Con estas limitaciones los programadores tenían que conocer perfectamente bien el funcionamiento de los procesadores y su conjunción con la memoria de audio y video destinados para cada consola.

     

    Concepción de la idea

    En la segunda generación (1976-1983) la duración del título se basaba en la destreza del jugador, los niveles se repetían infinitamente agregando más velocidad y enemigos.

    En esa época una sola persona podía hacer un juego, unos verdaderos genios. En ocasiones los directivos encargaban hacer un juego rápido para aprovechar las modas como E.T. The Extra-Terrestrial (1982) o adaptaciones de Arcade hacia Atari como Pac-man (1982) y nadie verificaba el concepto, no había planeación, solo programaban lo que les venía a la mente y entregaban a tiempo y los resultados no siempre eran los esperados. Esto llevo a la crisis de los videojuegos de 1983.

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    Comparación de Pac-man de Arcade (1980) vs Pac-man de Atari (1982)

     

    Al llegar la tercera generación en 1983 apareció Super Mario Bros (1985) que puso en la mente del jugador que podíamos tener un final, así que las ideas evolucionaron.

    - Partidas rápidas. Títulos con pocos niveles e historia sencilla, podíamos terminarlos en un menos de una hora y no tenían opciones de guardar avances, como Circus Charlie (1984), Double Dragon (1987) o Contra (1987), regularmente adaptaciones de Arcade en donde todo era partidas rápidas.

    - Larga duración. Títulos con muchos niveles, secretos por descubrir y algunos con historia más elaborada, difícilmente podíamos acabarlos en menos de una hora y algunos contaban con passwords o baterías para continuar los partidas tiempo después, como Donkey Kong Country (1994), The Legend of Zelda (1986) o Ninja Gaiden (1988), regularmente eran títulos para consolas.

     

    El nacimiento de grandes ideas (Etapa de Concepto)

    La segunda generación quedaba atrás, ahora había equipos creativos, aunque pequeños todavía. Se realizaban bosquejos y guiones con lo que se tuviera a mano, debido a que los repositorios digitales no eran comunes como ahora, muchos creativos de esa época tienen sus diseños en hojas de papel y muchos se han perdido. Algunos se han conservado, como las primeras ideas de Shigeru Miyamoto.

    Se dibujaban los personajes, enemigos, escenarios, jefes, armas y elementos claves del juego. Si el juego era de larga duración se escribía un guion con la historia que se quería contar, los acertijos a resolver, interacciones y más.

    Al tener pocos pixeles que cubrir en pantalla, se dibujaban a detalle cada uno de los elementos en papel cuadriculado, si eran escenarios muy grandes y se quería conservar la idea completa en una sola vista, pegaban las hojas. Entonces imaginemos paredes llenas de escenarios y personajes cuadriculados.

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    Bosquejo de Super Mario Bros (1985). Shigeru Miyamoto dibujo a lápiz en papel los personajes y paisajes que recorrería Super Mario.

     

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    Diseños de niveles de Super Mario Bros (1985) en papel

     

    Por qué el tiempo es dinero (Etapa de Pre-Producción)

    Las empresas tienen planes a varios años de como irán produciendo juegos, así que como todo proyecto se realizaban planificaciones, se asignaba un presupuesto y se elegia una fecha de lanzamiento. Después se conseguía el equipo que realizaría el proyecto, que cabe señalar que no eran tan fácil de encontrar ya que el área de desarrollo de videojuegos era muy limitada, había pocos expertos y casi siempre estaban ocupados en otros proyectos.

    El diseñador del equipo creativo se encargaría de pasar los diseños de papel a pixeles, los programadores de realizar los diagramas de flujo y codificar, el ingeniero de sonido a realizar la música y efectos y algún otro equipo de diseño a realizar las portadas, que no siempre correspondían a lo que veíamos en el juego.

    En esta etapa se detallaba todos los elementos del juego para que la desarrolla el equipo creativo: Mecánicas, sonidos, música, voces, el lenguaje de programación a utilizar, diagramas de flujo y como interactuaría el usuario con el juego mediante el control

     

    Haciendo más con menos (Etapa de Producción)

    Una vez que las ideas estaban plasmadas en los “pixeles de papel” por llamarlos de alguna forma, se procedía a graficar. Aquí es donde comenzaba el verdadero reto para los programadores, ¿Cómo hacer que todas esas ideas entraran en un cartucho?

    Los cartuchos tenían una capacidad muy limitada, los primeros juegos de 8-Bits iban desde los 32KB de NES hasta los últimos juegos de Gameboy que llegaron a los 2MB. Entonces los programadores se las ingeniaban para ocupar el mínimo de memoria y reducían al máximo las instrucciones para hacer lo mas ligero posible el tamaño del ROM, por lo que al hacer adaptaciones de Arcade se perdían muchos elementos o eran sustituidos por graficas muy básicas.

    Al pasar a los 16-Bits se pudieron usar más colores, más canales de audio y el tamaño de los cartuchos fue de los 512KB en los primeros juegos de SNES hasta los 40MB de Sega con la adaptación de Street Fighter II. Sumado a la integración de chips adicionales en los cartuchos hicieron que los juegos pudieran realizar lo que la consola no podía hacer originalmente, como el Modo 7 usado en Super Mario Kart para rotaciones de pantalla y F-Zero o el Super Chip FX usando en Star Fox para manejo de polígonos.

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    Equipo creativo de Sega en el desarrollo de Golden Axe (1989) e instalaciones típicas de un estudio de desarrollo en 1991

     

    Los juegos se desarrollaban en computadoras con kits de versiones modificadas de las consolas, se creaba el ROM y después se mandaban a producir los circuitos impresos y al final su carcasa de plástico con lo que tenía el producto final: Los cartuchos.

    No es un secreto que Nintendo tenía practicas monopolizadoras en esos años, era el que más cuota de mercado tenía y lo que comenzó como una buena idea, como que el una desarrolladora no podía lanzar más de cinco títulos al año y que debía tener el sello de calidad para no lanzar títulos malos como en la época de Atari, acabo en la creación de empresas subsidiarias para lanzar más juegos al año, como el caso de Konami que lanzo títulos como Metal Gear Solid o Teenage Mutant Ninja Turtles bajo el nombre de Ultra Games.

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    Tarjetas impresas usadas en el interior de los cartuchos

     

    Las computadoras, las verdaderas consolas

    Los equipos de desarrollo no eran unas supercomputadoras, eran equipos con tecnología 80386 o 80486, de 16 y 32 Bits respectivamente, con mucho mas RAM y potencia suficiente para ejecutar cualquier juego de la época, pero que no se utilizaban masivamente para jugar.

    Los juegos de las generaciones anteriores se programaban mediante lenguaje ensamblador, C o Basic, pero mayormente C++. Para estas generaciones se dejó de utilizar Basic y se crearon las primeras librerías graficas y kits de desarrollo que se distribuían a los licenciatarios que quisieran desarrollar para las plataformas.

     

    Casi siempre se hacía bien y a la primera (Etapa de pruebas)

    Los equipos de pruebas eran pequeños o inexistentes, así que los programadores realizaban el testeo de los juegos que desarrollaban. No existía Internet, ni parches, ni DLC’s que corrigieran los errores que se pudieran presentar una vez lanzado el producto, así que los juegos debían probarse a conciencia para liberarlos con los menos problemas posibles.

    A pesar de que los juegos eran probados, no eran perfectos y con el tiempo se fueron descubriendo trucos a favor y en contra de la jugabilidad que hace interesantes los títulos de esa época. Hay guías muy completas de esos trucos que nos retan a hacerlos. Es una prueba de que la perfección no existe.

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    En Super Mario Bros, si caes al vació para atrapar un hongo, puedes dar un segundo salto justo en el momento en que lo tomas

     

    Ilustraciones que no se parecían al producto final (Lanzamiento)

    El equipo de Marketing era sumamente engañoso, promovía los juegos con ilustraciones que en ocasiones no se parecían en nada al producto final o realizaban anuncios de TV en donde los juegos se veían muy bien y cuando los jugabas no eran lo que esperabas. Esto sigue sucediendo, pero en esa época si era claramente marcada esa diferencia.

    Se contrataban ilustradores a los que se les comentaba la idea del juego y dejaban volar su imaginación con portadas que para un niño era llamativa y cuando se probaba el juego se llevaba una decepción, como el juego de Rambo (1987).

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    Comparación de portadas y gameplays. Final Fight (1989), The Combatribes (1992), Bomberman (1983) y Bad Dudes (1988)

     

    Al final teníamos productos de todo tipo, algunos de excelente calidad y que sirvieron de base para las nuevas generaciones de consolas, se crearon muchos géneros y masificaron la industria de los videojuegos en los arcades y las consolas.

     

    ¿Cuáles son tus juegos favoritos de esa época?


    • cool 1



    Participación de los Usuarios

    Comentarios recomendados

    De las epoca de los 90 por aca. XD

    Sonara cliche y algo repetitivo ? pero mi primera puerta hacia el mundo de los videojuegos no fue con un juego de 8 o 16 bits (Queria tener el Super Mario World del SNES) pero me toco con el Nintendo 64. Y el videojuego que me marco de por vida en esta consola fue el Super Mario 64. ❤️ 

    Desde la primera vez que vi el Box Art me quede enamorado, no solo del arte, y del manual, sino que ademas cumplio su cometido (A diferencia del Rambo mencionado en el articulo XD) horas de diversion, apredinzaje y mucha felicidad.

    Y en verdad, poca gente sabe valorar todo lo que implica el realizar un videojuegos (Los sacrificio, presupuesto, horas y horas de prueba y ensayo), y esta nota ha hecho crecer mucho aun mas ese amor que tengo a los videojuegos.

    Felicidades al Redactor, por ser conciso, directo, y mencionar no solo la parte tecnica sino tambien la humana detras de tan maravillosa era.  

     Sino fuera por los 8 bits y 16 bits, no disfrutariamos de las grandes joyas en la actualidad. ?

    Hasta la Proxima!

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    • Si bien los videojuegos y el anime son una parte fundamental en la vida de muchos gamers, los clásicos de videojuegos tales cómo Mario Bros, Final Fantasy o Castlevania son algunos ejemplares que formaron parte de nuestra infancia, efectivamente estos personajes cuentan con la magia de un fascinante pixel art, este destacado arte cuenta con la maravillosa belleza de lo que es la nostalgia en cada pixel, por lo tanto, para muchos gamers que mejor que llevar a tus personajes favoritos en tinta a flor de piel, exactamente, en un tatuaje. Los tatuajes siendo la especialidad de la reconocida tatuadora Isis Zaldivar cuyo nombre artístico es Aska Izan Tatto, nacida en Ciudad de México, a través de su magnifico arte ha llevado el fascinante pixel art a la piel de personas de todo el mundo, contando con base en la Ciudad de México, también cuenta con base en Orlando, Florida, llevando así su arte más allá de las fronteras mexicanas. Efectivamente su estilo completamente único crea la combinación perfecta de la cultura japonesa entre lo que es en términos Kawaii, Glitter y anime con una gran precisión en pixel art, posicionándose como una reconocida artista en la industria. En efecto, su estudio Magical Ink que se encuentra ubicado en el centro  norte de Ciudad de México se encarga de colaborar con talentosas tatuadoras especialistas en diversos estilos. Cabe mencionar que su arte como dicho con anterioridad no se centra únicamente en Ciudad de México, sino también en Timewarp Tattoo en Orlando de los cuales es uno de los estudios más prestigiosos en el que se encarga de perfeccionar sus técnicas de color de la mano de artistas de renombre como Christian Buckingham, quién es participe de Ink Master en las temporadas 7, 9 y 11. El detallado y talentoso estilo de Aska Izan ha sido reconocido en diversas convenciones de estilo internacional de tatuajes, de los cuales ha demostrado su gran habilidad para crear diversos tatuajes a todo color con técnicas impecables, algunos de sus logros más destacados son los siguientes:  México Tattoo Convention - 2022, 2023, 2024: La convención de tatuajes más grande de México. Orlando Tattoo Show - 2023: Ganadora del 2º lugar en la categoría de Tatuaje pequeño a color. All Stars Tattoo Convention en Miami: Top 10 en la categoría Nuevas Tendencias. Anime Ink Miami - 2022: Participación destacada. Tattoo Music Fest Guadalajara: Participación destacada. Expo Tatuaje Internacional Monterrey - 2023: Top 10 en la categoría Color. Por supuesto que además de estos eventos, también ha realizado residencias artísticas en icónicos estudios de tatuaje alrededor del mundo tales como los siguientes:  The Prodigy Tattoo Gallery - Miami, EE. UU. Timewarp Tattoo - Orlando, EE. UU. Konoha Tattoo - Madrid, España. Crybaby Tattoo - Frankfurt, Alemania. Moria Tattoo - Monterrey, México. Por lo tanto, si buscas un tatuaje de estilo único y vibrante, la reconocida artista Aska Izan es la tatuadora ideal para ti, siendo piezas grandes como medias mangas hasta tatuajes pequeños de abundante color, su especialidad en crear diseños completamente personalizados es de sus habilidades fundamentales, en efecto, antes de cada sesión Isis estudia a la perfección cada detalle de acuerdo al concepto que el cliente desee para asegurarse de capturar la esencia deseada. Para ver más de sus trabajos da clic en las siguientes imágenes: Una de sus fortalezas como tatuadora profesional es el uso del color de los cuales utilizando una técnica desarrollada a lo largo de más de cuatro largos años en abundante experiencia, Aska Izan aplica brillantes colores y duraderos logrando así que los tonos se mantengan vividos en la piel, asegurando a cada cliente un tatuaje de calidad totalmente impecable. Si te gustan los tatuajes de abundante color envuelto en la nostalgia de maravillosas entregas de videojuegos, Aska Izan en conjunto con su icónico grupo de artistas estarán listos para hacer de tu tatuaje de videojuegos o anime soñado una realidad. En Primordia Gamers NLA te estaremos informando sobre las más recientes novedades del mundo gaming. Fuente: Aska Izan Tattoo
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    • ¡Todos podemos crear juegos: Se parte de la Global Game Jam y Mermelada Friki 2025   Participa en la Global Game Jam® 2025 y explora narrativas y diseño a través de juegos. Contará con modalidades virtual y presencial para adaptarse a todos los participantes. Conoce los juegos desarrollados durante la GGJ en el showroom Mermelada Friki 2025 Frik-In, Mermelada de Juegos, IGDA Mexico Norte, ArataLatam y Monarca Game Jam hacen la cordial invitación a la comunidad creativa para participar en la Global Game Jam (GGJ) 2025. Este genial evento de talla internacional reúne a los amantes de los videojuegos, juegos de mesa y juegos de rol pues a través del trabajo en equipo demostraran que crear videojuegos es para todos! Y asi tambien daran vida a innovadoras propuestas con tiempo limite de una semana! La invitación  para la GGJ® esta abierta desde el día 2 de diciembre del presente año y se realizara del 20 al 26 de enero del 2025. La sede de este maravilloso evento llamado Mermelada Friki 2025 tendrá también un showroom presencial el 26 de enero en CDMX. Dicho evento exhibirá los proyectos realizados durante la Jam dando a conocer el ingenio y creatividad de la comunidad creativa.  Este año resalta la presencia de juegos independientes latinoamericanos,  una demostración del talento e ingenio de la región en la creación lúdica; sumando que los organizadores mostraran su compromiso con los desarrolladores independientes de Latinoamérica garantizando así un lugar para las ideas innovadoras. La GGJ® será un espacio hecho para la exploración del arte, tecnología, narrativas y diseño mediante ejercicios lúdicos. A lo largo de seis días los participantes realizaran equipos para desarrollar juegos basados en un tema °secreto° que se revelara al comienzo del evento. Estos proyectos muestran como el trabajo en equipo y la creatividad pueden darle vida a grandes ideas a corto plazo.  del 13 al 17de enero los participantes de la Jam seran parte de las charlas introductorias por parte de la mentoría de académicos y expertos en el videojuegos, juegos de rol y juegos de mesa con el propósito de dirigir y inspirar a la comunidad para crear sus juegos en la duracion de la Jam. Ademas contaran con acceso a talleres exclusivos para guiarlos en su proceso creativo. Las charlas introductorias se centrarán en la importancia del proceso creativo del juego impartidas por la Dra. Blanca Lopez, académica de  la UAM y de la Asociación de Investigación de juegos por parte de Paola Vera del estudio de juegos Mácula Interactive Del 20 al 25 de enero, se llevará a cabo la game jam, que contará con una modalidad virtual, accesible desde el Discord de Mermelada de Juegos, y una modalidad presencial en Torre Axa, en la Ciudad de México En el Showroom y evento de clausura del 26 de enero, el talento independiente de México y Latinoamérica brillará junto a los juegos desarrollados durante la jam, destacando la capacidad de la región para innovar y contribuir al panorama global del gaming. Estará abierto a todo público, por medio de un registro previo a través de la app Frik-in.   ¡Acepta el reto y demuestra que todos podemos crear juegos! Regístrate y encuentra más información en la página oficial de la Global Game Jam. En Primordia Gamers eres un Gamer de Elite y este es tu espacio gamer. Fuente:  Frik In     Ver Entrada completo
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