Saltar al contenido

Bienvenido!

EN PGNLA ERES UN GAMER DE ELITE

En Ura&Hara

COMPRA TUS VIDEOJUEGOS Y FIGURAS COLECCIONABLES JAPONESAS 

Facebook Instagram Sitio Web


  • Cómo se hacían los juegos en la era de los 8 y 16 bits

    Antes de la era del internet, los conocimientos para desarrollar videojuegos estaban reservados para los ingenieros, desarrolladores gráficos y matemáticos. Hoy en día ese conocimiento está al alcance de todos, se han desarrollado herramientas graficas intuitivas y tutoriales para que alguien con un conocimiento no tan avanzado sobre sistemas pueda crear su propio juego. Pero… ¿Cómo lo hacían en la era de los 8 y 16 Bits?

     

    Entre Bits y Bytes

    Algunos representantes de la tercera generación (8-Bits) fueron el Nintendo NES y el Sega Master System y en la cuarta generación (16-Bits) fueron el Nintendo SNES y el Sega Genesis-Mega Drive. Se vendía la idea de los Bits, pocos sabían de que se trababa, pero entre más Bits mejores juegos, eso todos lo entendían.

    Hay una confusión entre Bits y Bytes, por lo que menciono concretamente las diferencias.

    - Un Bit (Velocidad de transmisión). Unidad mínima de información binaria, puede tener un valor de 0 (apagado) o de 1 (encendido). En otras palabras, el procesador haría algo de esto en el juego: píxel desplegado/sin pixel, avanza/no avanza, emite sonido/silencio, etc.

    - Un Byte (Capacidad de almacenamiento). Conjunto de 8 bits que pueden representar hasta 256 valores (números del 0 al 255). En otras palabras, el espacio que ocupa un carácter en un dispositivo digital. El espacio que ocupaban los juegos.

    Un procesador de 8-Bits admite como máximo 256 colores y una resolución de 256 pixeles por línea (la NES despliega 256 x 224 pixeles).

    El procesador de 16-Bits aumento el valor aumento a 65,536 colores, aunque el SNES solo admitía 32,768 colores y mantuvo en la mayoría de los juegos la resolución de 256 x 224 pixeles. Con estas limitaciones los programadores tenían que conocer perfectamente bien el funcionamiento de los procesadores y su conjunción con la memoria de audio y video destinados para cada consola.

     

    Concepción de la idea

    En la segunda generación (1976-1983) la duración del título se basaba en la destreza del jugador, los niveles se repetían infinitamente agregando más velocidad y enemigos.

    En esa época una sola persona podía hacer un juego, unos verdaderos genios. En ocasiones los directivos encargaban hacer un juego rápido para aprovechar las modas como E.T. The Extra-Terrestrial (1982) o adaptaciones de Arcade hacia Atari como Pac-man (1982) y nadie verificaba el concepto, no había planeación, solo programaban lo que les venía a la mente y entregaban a tiempo y los resultados no siempre eran los esperados. Esto llevo a la crisis de los videojuegos de 1983.

    Pacman.thumb.jpg.a27fe08e8b3227f6cfb6f06f6ca61d09.jpg

    Comparación de Pac-man de Arcade (1980) vs Pac-man de Atari (1982)

     

    Al llegar la tercera generación en 1983 apareció Super Mario Bros (1985) que puso en la mente del jugador que podíamos tener un final, así que las ideas evolucionaron.

    - Partidas rápidas. Títulos con pocos niveles e historia sencilla, podíamos terminarlos en un menos de una hora y no tenían opciones de guardar avances, como Circus Charlie (1984), Double Dragon (1987) o Contra (1987), regularmente adaptaciones de Arcade en donde todo era partidas rápidas.

    - Larga duración. Títulos con muchos niveles, secretos por descubrir y algunos con historia más elaborada, difícilmente podíamos acabarlos en menos de una hora y algunos contaban con passwords o baterías para continuar los partidas tiempo después, como Donkey Kong Country (1994), The Legend of Zelda (1986) o Ninja Gaiden (1988), regularmente eran títulos para consolas.

     

    El nacimiento de grandes ideas (Etapa de Concepto)

    La segunda generación quedaba atrás, ahora había equipos creativos, aunque pequeños todavía. Se realizaban bosquejos y guiones con lo que se tuviera a mano, debido a que los repositorios digitales no eran comunes como ahora, muchos creativos de esa época tienen sus diseños en hojas de papel y muchos se han perdido. Algunos se han conservado, como las primeras ideas de Shigeru Miyamoto.

    Se dibujaban los personajes, enemigos, escenarios, jefes, armas y elementos claves del juego. Si el juego era de larga duración se escribía un guion con la historia que se quería contar, los acertijos a resolver, interacciones y más.

    Al tener pocos pixeles que cubrir en pantalla, se dibujaban a detalle cada uno de los elementos en papel cuadriculado, si eran escenarios muy grandes y se quería conservar la idea completa en una sola vista, pegaban las hojas. Entonces imaginemos paredes llenas de escenarios y personajes cuadriculados.

    891090320_BosquejoMario.jpg.42b1ab40516cad852a27ba33862f4e07.jpg

    Bosquejo de Super Mario Bros (1985). Shigeru Miyamoto dibujo a lápiz en papel los personajes y paisajes que recorrería Super Mario.

     

    506271846_CuadriculaMario.thumb.jpg.e260b20a6a4e97ae9f3478c7a0887912.jpg

    Diseños de niveles de Super Mario Bros (1985) en papel

     

    Por qué el tiempo es dinero (Etapa de Pre-Producción)

    Las empresas tienen planes a varios años de como irán produciendo juegos, así que como todo proyecto se realizaban planificaciones, se asignaba un presupuesto y se elegia una fecha de lanzamiento. Después se conseguía el equipo que realizaría el proyecto, que cabe señalar que no eran tan fácil de encontrar ya que el área de desarrollo de videojuegos era muy limitada, había pocos expertos y casi siempre estaban ocupados en otros proyectos.

    El diseñador del equipo creativo se encargaría de pasar los diseños de papel a pixeles, los programadores de realizar los diagramas de flujo y codificar, el ingeniero de sonido a realizar la música y efectos y algún otro equipo de diseño a realizar las portadas, que no siempre correspondían a lo que veíamos en el juego.

    En esta etapa se detallaba todos los elementos del juego para que la desarrolla el equipo creativo: Mecánicas, sonidos, música, voces, el lenguaje de programación a utilizar, diagramas de flujo y como interactuaría el usuario con el juego mediante el control

     

    Haciendo más con menos (Etapa de Producción)

    Una vez que las ideas estaban plasmadas en los “pixeles de papel” por llamarlos de alguna forma, se procedía a graficar. Aquí es donde comenzaba el verdadero reto para los programadores, ¿Cómo hacer que todas esas ideas entraran en un cartucho?

    Los cartuchos tenían una capacidad muy limitada, los primeros juegos de 8-Bits iban desde los 32KB de NES hasta los últimos juegos de Gameboy que llegaron a los 2MB. Entonces los programadores se las ingeniaban para ocupar el mínimo de memoria y reducían al máximo las instrucciones para hacer lo mas ligero posible el tamaño del ROM, por lo que al hacer adaptaciones de Arcade se perdían muchos elementos o eran sustituidos por graficas muy básicas.

    Al pasar a los 16-Bits se pudieron usar más colores, más canales de audio y el tamaño de los cartuchos fue de los 512KB en los primeros juegos de SNES hasta los 40MB de Sega con la adaptación de Street Fighter II. Sumado a la integración de chips adicionales en los cartuchos hicieron que los juegos pudieran realizar lo que la consola no podía hacer originalmente, como el Modo 7 usado en Super Mario Kart para rotaciones de pantalla y F-Zero o el Super Chip FX usando en Star Fox para manejo de polígonos.

    1183869119_GoldenAxe_Diseo.thumb.jpg.72718b4a8623986d4515b7dc5341172d.jpg

    Equipo creativo de Sega en el desarrollo de Golden Axe (1989) e instalaciones típicas de un estudio de desarrollo en 1991

     

    Los juegos se desarrollaban en computadoras con kits de versiones modificadas de las consolas, se creaba el ROM y después se mandaban a producir los circuitos impresos y al final su carcasa de plástico con lo que tenía el producto final: Los cartuchos.

    No es un secreto que Nintendo tenía practicas monopolizadoras en esos años, era el que más cuota de mercado tenía y lo que comenzó como una buena idea, como que el una desarrolladora no podía lanzar más de cinco títulos al año y que debía tener el sello de calidad para no lanzar títulos malos como en la época de Atari, acabo en la creación de empresas subsidiarias para lanzar más juegos al año, como el caso de Konami que lanzo títulos como Metal Gear Solid o Teenage Mutant Ninja Turtles bajo el nombre de Ultra Games.

    Catuchos.thumb.jpg.1d60082a7cb48254ff35d1be319832c8.jpg

    Tarjetas impresas usadas en el interior de los cartuchos

     

    Las computadoras, las verdaderas consolas

    Los equipos de desarrollo no eran unas supercomputadoras, eran equipos con tecnología 80386 o 80486, de 16 y 32 Bits respectivamente, con mucho mas RAM y potencia suficiente para ejecutar cualquier juego de la época, pero que no se utilizaban masivamente para jugar.

    Los juegos de las generaciones anteriores se programaban mediante lenguaje ensamblador, C o Basic, pero mayormente C++. Para estas generaciones se dejó de utilizar Basic y se crearon las primeras librerías graficas y kits de desarrollo que se distribuían a los licenciatarios que quisieran desarrollar para las plataformas.

     

    Casi siempre se hacía bien y a la primera (Etapa de pruebas)

    Los equipos de pruebas eran pequeños o inexistentes, así que los programadores realizaban el testeo de los juegos que desarrollaban. No existía Internet, ni parches, ni DLC’s que corrigieran los errores que se pudieran presentar una vez lanzado el producto, así que los juegos debían probarse a conciencia para liberarlos con los menos problemas posibles.

    A pesar de que los juegos eran probados, no eran perfectos y con el tiempo se fueron descubriendo trucos a favor y en contra de la jugabilidad que hace interesantes los títulos de esa época. Hay guías muy completas de esos trucos que nos retan a hacerlos. Es una prueba de que la perfección no existe.

    Mario_Truco.thumb.jpg.0437770582de44191481660ee81c4f98.jpg

    En Super Mario Bros, si caes al vació para atrapar un hongo, puedes dar un segundo salto justo en el momento en que lo tomas

     

    Ilustraciones que no se parecían al producto final (Lanzamiento)

    El equipo de Marketing era sumamente engañoso, promovía los juegos con ilustraciones que en ocasiones no se parecían en nada al producto final o realizaban anuncios de TV en donde los juegos se veían muy bien y cuando los jugabas no eran lo que esperabas. Esto sigue sucediendo, pero en esa época si era claramente marcada esa diferencia.

    Se contrataban ilustradores a los que se les comentaba la idea del juego y dejaban volar su imaginación con portadas que para un niño era llamativa y cuando se probaba el juego se llevaba una decepción, como el juego de Rambo (1987).

    Juegos_Compara.thumb.jpg.8ccc41268fc019b499024ad75a636cb6.jpg

    Comparación de portadas y gameplays. Final Fight (1989), The Combatribes (1992), Bomberman (1983) y Bad Dudes (1988)

     

    Al final teníamos productos de todo tipo, algunos de excelente calidad y que sirvieron de base para las nuevas generaciones de consolas, se crearon muchos géneros y masificaron la industria de los videojuegos en los arcades y las consolas.

     

    ¿Cuáles son tus juegos favoritos de esa época?


    • cool 1



    Participación de los Usuarios

    Comentarios recomendados

    De las epoca de los 90 por aca. XD

    Sonara cliche y algo repetitivo ? pero mi primera puerta hacia el mundo de los videojuegos no fue con un juego de 8 o 16 bits (Queria tener el Super Mario World del SNES) pero me toco con el Nintendo 64. Y el videojuego que me marco de por vida en esta consola fue el Super Mario 64. ❤️ 

    Desde la primera vez que vi el Box Art me quede enamorado, no solo del arte, y del manual, sino que ademas cumplio su cometido (A diferencia del Rambo mencionado en el articulo XD) horas de diversion, apredinzaje y mucha felicidad.

    Y en verdad, poca gente sabe valorar todo lo que implica el realizar un videojuegos (Los sacrificio, presupuesto, horas y horas de prueba y ensayo), y esta nota ha hecho crecer mucho aun mas ese amor que tengo a los videojuegos.

    Felicidades al Redactor, por ser conciso, directo, y mencionar no solo la parte tecnica sino tambien la humana detras de tan maravillosa era.  

     Sino fuera por los 8 bits y 16 bits, no disfrutariamos de las grandes joyas en la actualidad. ?

    Hasta la Proxima!

    6289e3d60f1bec6c3da5fb6d9387d09f.jpg

    • Gracias 1

    Compartir este comentario


    Enlace al comentario
    Compartir en otros sitios



    Registra una cuenta o conéctate para comentar

    Debes ser un miembro de la comunidad para dejar un comentario

    Crear una cuenta

    Regístrate en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

    Registrar una cuenta nueva

    Iniciar Sesión

    ¿Ya tienes cuenta? Conéctate aquí.

    Iniciar Sesión

  • Navegando Recientemente   0 miembros

  • Logros Recientes

    • Xero Borge ganó una insignia
      Un Mes Después En PGNLA
    • Xero Borge ganó una insignia
      Semana Uno En PGNLA
    • Jareelith PGNLA ganó una insignia
      Un Año En PGNLA
    • Jareelith PGNLA ganó una insignia
      Un Mes Después En PGNLA
    • Jareelith PGNLA ganó una insignia
      Semana Uno En PGNLA
  • Eventos próximos

    No hay próximos eventos
  • Podcast y Mejores Canciones

    Sin Datos

    Sin Datos

    Sin Datos

    Sin Datos

  • Videos

    Sin Datos

  • Chatea con nosotros en Discord!

  • Actualizaciones de estado recientes

    • Jareelith PGNLA  »  CAXIE

      Hola CAXIE estás en Primordia Gamers NLA. No dudes en navegar y conocer todo nuestro sitio web e interactuar con los demás. Si tienes alguna duda, no dejes en preguntar.
      Esta área de tu perfil es un muro en donde podrás publicar tus estados o lo que estas pensando y que otros gamers te respondan y reaccionen a lo que publiques aquí, podrás cambiar tu foto de perfil o la foto de portada, los demás gamers también podrán seguirte,  justo como se hace en facebook pero en un entorno dedicado al Gaming! ? 
      No olvides visitar nuestras demás secciones ya que tenemos mucho contenido de videojuegos, anime, cómics y mas cosas para ti, te dejo los enlaces de cada una:
      Blog: https://www.primordiagamers.com/reviews/
      Foros de discusión: https://primordiagamers.com/forums/
      Grupos Gamer: https://www.primordiagamers.com/clubs/
      Galería: https://www.primordiagamers.com/gallery/
      Galería NSFW+18 Sin censura: https://primordiagamers.com/gallery/category/27-cosplay-ero-fan-arts-nsfw-de-anime-y-videojuegos-18/
      Videos: https://www.primordiagamers.com/video/
      Música y Podcast: https://www.primordiagamers.com/musicbox/
      Discord: https://discord.gg/5AWBSfYJ7c
       

       
      · 0 respuestas
    • Jareelith PGNLA  »  zack fair

      Hola zack fair estás en Primordia Gamers NLA. No dudes en navegar y conocer todo nuestro sitio web e interactuar con los demás. Si tienes alguna duda, no dejes en preguntar.
      Esta área de tu perfil es un muro en donde podrás publicar tus estados o lo que estas pensando y que otros gamers te respondan y reaccionen a lo que publiques aquí, podrás cambiar tu foto de perfil o la foto de portada, los demás gamers también podrán seguirte,  justo como se hace en facebook pero en un entorno dedicado al Gaming! ? 
      No olvides visitar nuestras demás secciones ya que tenemos mucho contenido de videojuegos, anime, cómics y mas cosas para ti, te dejo los enlaces de cada una:
      Blog: https://www.primordiagamers.com/reviews/
      Foros de discusión: https://primordiagamers.com/forums/
      Grupos Gamer: https://www.primordiagamers.com/clubs/
      Galería: https://www.primordiagamers.com/gallery/
      Galería NSFW+18 Sin censura: https://primordiagamers.com/gallery/category/27-cosplay-ero-fan-arts-nsfw-de-anime-y-videojuegos-18/
      Videos: https://www.primordiagamers.com/video/
      Música y Podcast: https://www.primordiagamers.com/musicbox/
      Discord: https://discord.gg/5AWBSfYJ7c
       

       
      · 0 respuestas
    • Jareelith PGNLA  »  Sebastiangggkk

      Hola Sebastiangggkk estás en Primordia Gamers NLA. No dudes en navegar y conocer todo nuestro sitio web e interactuar con los demás. Si tienes alguna duda, no dejes en preguntar.
      Esta área de tu perfil es un muro en donde podrás publicar tus estados o lo que estas pensando y que otros gamers te respondan y reaccionen a lo que publiques aquí, podrás cambiar tu foto de perfil o la foto de portada, los demás gamers también podrán seguirte,  justo como se hace en facebook pero en un entorno dedicado al Gaming! ? 
      No olvides visitar nuestras demás secciones ya que tenemos mucho contenido de videojuegos, anime, cómics y mas cosas para ti, te dejo los enlaces de cada una:
      Blog: https://www.primordiagamers.com/reviews/
      Foros de discusión: https://primordiagamers.com/forums/
      Grupos Gamer: https://www.primordiagamers.com/clubs/
      Galería: https://www.primordiagamers.com/gallery/
      Galería NSFW+18 Sin censura: https://primordiagamers.com/gallery/category/27-cosplay-ero-fan-arts-nsfw-de-anime-y-videojuegos-18/
      Videos: https://www.primordiagamers.com/video/
      Música y Podcast: https://www.primordiagamers.com/musicbox/
      Discord: https://discord.gg/5AWBSfYJ7c
       

       
      · 0 respuestas
    • Jareelith PGNLA  »  Cronos Alfilia

      Hola Cronos Alfilia estás en Primordia Gamers NLA. No dudes en navegar y conocer todo nuestro sitio web e interactuar con los demás. Si tienes alguna duda, no dejes en preguntar.
      Esta área de tu perfil es un muro en donde podrás publicar tus estados o lo que estas pensando y que otros gamers te respondan y reaccionen a lo que publiques aquí, podrás cambiar tu foto de perfil o la foto de portada, los demás gamers también podrán seguirte,  justo como se hace en facebook pero en un entorno dedicado al Gaming! ? 
      No olvides visitar nuestras demás secciones ya que tenemos mucho contenido de videojuegos, anime, cómics y mas cosas para ti, te dejo los enlaces de cada una:
      Blog: https://www.primordiagamers.com/reviews/
      Foros de discusión: https://primordiagamers.com/forums/
      Grupos Gamer: https://www.primordiagamers.com/clubs/
      Galería: https://www.primordiagamers.com/gallery/
      Galería NSFW+18 Sin censura: https://primordiagamers.com/gallery/category/27-cosplay-ero-fan-arts-nsfw-de-anime-y-videojuegos-18/
      Videos: https://www.primordiagamers.com/video/
      Música y Podcast: https://www.primordiagamers.com/musicbox/
      Discord: https://discord.gg/5AWBSfYJ7c
       

       
      · 0 respuestas
  • Temas

  • Respuestas a Temas

    • Después de unos cuantos episodios recibidos y de estar un mes aproximado sin alguna noticia, finalmente tenemos algunos paneles que fueron filtrados que nos muestran un poco de lo que estará por pasar en el episodio 368 de BERSERK. Tras la última pelea de Guts y el inicio de una nueva tragedia, parece ser que toda paz que reinaba en la isla de los elfos se vera interrumpida por el mal y la muerte. ¿Cuál será el destino de Guts y sus compañeros? ¿Emprenderá otro viaje de venganza y dolor?   ¡¡¡SPOILER!!! SI AUN NO ESTAS AL DÍA CON EL MANGA Y NO QUIERES PERDERTE DE NINGÚN DETALLE ENTONCES EVITA LEER MAS ABAJO YA QUE PODRÍA ARRUINAR TU EXPERIENCIA LEYENDO EL MANGA AL IGUAL QUE LA SORPRESA. A continuación los paneles filtrados de este nuevo capitulo...  
    • Después de que la última película John Wick 3: Parabellum se estrenara el 9 de mayo del 2019 y fuera todo un éxito, finalmente, después de 3 años, nos han dado un pequeño avance de la nueva película de esta increíble saga de acción. Creada por el guionista Derek Kolstad y protagonizada por el actor Keanu Reeves vuelve a llamar la atención del público tras estar unos años sin novedades sobre una nueva película. En este pequeño tráiler podemos ver el épico regreso del personaje interpretado por Keanu, John Wick, quien parece estar más que enojado por lo que le hicieron en la anterior entrega. Decidido a buscar venganza y acabar con todo relacionado a la mafia, John empezará otra masacre con el fin de lograr su objetivo.  En este avance podemos ver a nuevos personajes que parecen tener un gran peso para el desarrollo de la historia, además de unas cuantas escenas de acción y... ¡Asesinatos! Por ultimo y mas importante, nos han dado la fecha de estreno de este filme tan esperado por muchas personas. La nueva entrega de esta saga sera el 24 de marzo del 2023.    
    • Es un día triste para la industria del manga ya que se ha dado a conocer el fallecimiento de Kazuki Takahashi, creador del manga Yu-Gi-Oh! A través de la cuenta de Twitter del noticiero @okinawa_nhk se dio el comunicado del fallecimiento de Kazumasa (nombre real del mangaka) a sus 60 años de edad. Fue encontrado en la mañana de 6 de julio frente a la costa de ciudad Nago, ubicado en Okinawa, pero fue apenas el día 7 que se reconoció el cuerpo y se hizo el anuncio en distintos noticieros. Informes apuntan que su fallecimiento se pudo haber producido 2 o 3 días antes del hallazgo. Se dio informe de que portaba un equipo de 'esnórquel' y aun no se sabe a ciencia cierta que fue lo que origino su muerte, si alguna falla en el equipo que portaba para submarinismo o algún problema físico que tuvo durante la exploración marítima. Sin importar el origen, la muerte ha sorprendido a los fans del manga en general como a los fans de la serie. Un poco de Kazuki Takahashi... Kazuki Takahashi (高橋 和希 Takahashi Kazuki, Tokio, Japón, 4 de octubre de 1961 - Nago, Okinawa, 6 de julio de 2022) fue un mangaka japonés, creador del manga Yu-Gi-Oh! del que se han hecho animes muy destacados. Yu-Gi-Oh! de Toei Animation y Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (más conocido internacionalmente como Yu-Gi-Oh!) y algunos videojuegos. Takahashi empezó como un mangaka en 1982. Su primer trabajo fue Tokio no Tsuma, publicado en 1990. Otro de sus primeros trabajos fue Tennenshokudanji Buray, obra que terminó con 2 volúmenes de manga y fue publicado desde 1991 hasta 1992. Takahashi no encontró el éxito hasta 1996, cuando creó Yu-Gi-Oh!. A Takahashi le gustaba jugar a juegos como el Shōgi (ajedrez japonés), Mahjong (juego tradicional chino), juegos de cartas y juegos de mesa.
    • A pocos días de la salida del nuevo episodio de BERSERK y las filtraciones no podían faltar. . . En este episodio 367 las cosas parecen ponerse tensas para nuestro protagonista Guts, quien no solo lucha para sobrevivir sino que también se tendrá que enfrentar a sus emociones y a una situación a la que no estaba preparado. ¿Que es lo que le espera a Guts y Casca en esta repentina reunión con Griffith? ¿Habrá una tragedia que nadie esperaba que pasara? Todo esto se sabrá el día 8 de julio que se estrena este nuevo capitulo del manga y en los nuevos que vayan saliendo posteriormente.  ¡¡¡SPOILER!!! SI AUN NO ESTAS AL DÍA CON EL MANGA Y NO QUIERES PERDERTE DE NINGÚN DETALLE ENTONCES EVITA LEER MAS ABAJO YA QUE PODRÍA ARRUINAR TU EXPERIENCIA LEYENDO EL MANGA AL IGUAL QUE LA SORPRESA. A continuación los paneles filtrados de este nuevo capitulo...  
  • Estadisticas de la Galeria

    • Imágenes
      16k
    • Comments
      222
    • Albums
      112

  • Estadísticas de Miembros

    • Cantidad de Miembros
      1 133
    • Récord de Conectados Simultáneamente
      750

    Último Miembro
    CAXIE
    Registrado
×
×
  • Crear Nuevo...

Información Importante

Por favor lee cuidadosamente y acepta nuestras Políticas de privacidad, Términos y Condiciones de Uso: Términos de Uso y Política de Privacidad