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  • La importancia de las cifras de ventas de las consolas

    Contantemente se ven peleas de fans de que consola vende más, como si de ese dependiera si es mejor o peor una persona por estar apoyando a cierta compañía. Las cifras de ventas de las consolas son importantes para las compañías, pero hay otros factores que también influyen en la experiencia de los consumidores.

     

    Cuando la guerra de consolas nació

    Revisando la historia encontramos que las compañías que se dedican a los mismos rubros siempre tendrán competencia natural, es su razón de ser y al final lo que mas importa es tener mas cuota de mercado y obtener las mejores utilidades. En el mundo de las consolas no es diferente, las empresas luchan por la preferencia del público.

    En los 90’s y hasta finalizar la séptima generación de consolas (2012-2013) estaba claramente marcado que el ganador de la generación era el que más consolas vendía, los fans discutían en los foros sobre las predicciones de ventas, incluso las compañías lo hacían muy notorio en sus presentaciones en los E3.

    Repasemos a los principales competidores por generación y como fueron conquistando el mercado.

     

    Generación 1 (1972-1976). Cabe señalar que no todas las ventas de las otras compañías están disponibles por lo que los datos no son del todo precisos. 

    TV-Game de Nintendo obtuvo una cuota del 71%, muy lejos quedo el Coleco Telstar con un 24%. Existían muchas consolas clónicas que se repartieron el mercado y eso se englobo en la categoría de otros.

    Los juegos eran sencillos por lo que la gente compraba lo mas popular o barato, por lo que no era diferenciador para que ganara una consola la generación

     

    Generación 2 (1976-1983). Aquí hay una discusión, el ganador de la generación primero es una portátil con juegos integrados, el Game & Watch de Nintendo obtuvo el 52% del mercado y el segundo lugar lo obtuvo una consola, Atari 2600 con el 36%.

    Atari fue la ganadora en popularidad por la gran cantidad de juegos que tenía, algunos parecidos a los de los arcades, sin llegar al mismo nivel. Fue la que realmente conoció más público.

     

    Generación 3 (1983-1987). La ganadora indiscutible fue la NES con 72% y en una lejana posición el Sega Master System con 21%. Aquí es cuando nació la guerra de consolas.

    Sega estaba dispuesta a ganar cuota a Nintendo, que había reinventado el mercado al inicio de la generación. Nintendo ofreció una gran cantidad de juegos a comparación de sus rivales, tenia casi un monopolio que hacia que los mejores títulos se publicaran con ellos.

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    Porcentaje de participación de las principales consolas en la primera, segunda y tercera generación

     

    Generación 4 (1987-1993). Aunque ya habían existido intentos de consolas portátiles fue en esta generación cuando nació el Gameboy de Nintendo con 92% de participación, aunque Sega lo enfrento con una maquina superior en todos los aspectos, el GameGear, pero que su alto consumo de baterías lo dejo fuera de la batalla, llegando solo al 8%. El ganador fue Gameboy por la gran cantidad de juegos en su catálogo.

    Mientras tanto en las consolas de sobremesa, se vendía 1 Megadrive por cada 2 Super Nintendo, con 32% y 52% del mercado respectivamente. Esta fue la época donde la guerra entre Nintendo y Sega estaba en su punto más alto.

    Sega buscaba una revancha de su derrota de la generación anterior, llego primero al mercado de los 16-Bits, pero fue perdiendo cuota a pesar de todos los anuncios donde intimidaban o humillaban a su rival. Por algunas especificaciones técnicas filtradas siempre se dijo que el SNES era en realidad un hibrido de los 12 y 16-Bits y de ahí se generaron muchas controversias de quien era el mejor.

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    Generación 5 (1993-1998). Sucedió lo impensable, un nuevo competidor llego a la industria con nuevas propuestas, sumado a malas decisiones de los protagonistas de las 2 generaciones anteriores dieron como resultado una cuota del mercado para Sony PlayStation de 65%, mientras que el Nintendo 64 quedo con el 21%, siendo la primera vez que no conseguía el primer sitio de ventas. Sega Saturn muy atrás con el 6%. Era el aviso de la próxima caída de la compañía.

    Mientras tanto Gameboy siguió con el mismo modelo cosechando ventas, sin embargo, llegaron nuevos competidores que ni conjuntando ventas le hicieron sombra, por lo que no se mencionas.

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    Porcentaje de participación de las principales consolas en la cuarta y quinta generación

     

    Después de la quinta generación y con la masificación de Internet es cuando la guerra de consolas pasa del terreno de las compañías a la de los fans, se creaban foros de discusión con hilos interminables, se discutía si Playstation era para jugadores maduros mientras Nintendo se quedo apuntando al publico infantil, que ya había crecido y buscaba nuevas experiencias, mientras otro pequeño grupo soñaba con el regreso de Sega.

    Si bien la cantidad de consolas que se vendían marcaban al ganador de la generación, las experiencias eran hasta cierto punto similares en todas las consolas, ya que se promocionaba la potencia de las consolas en Bits, pasando de juegos en pixeles a los polígonos. El único que empezó a romper un poco la tendencia fue PlayStation agregando cinemáticas por la ventaja que tenia del uso de CD, una de las razones por las cuales gano la quinta generación.

    Playstation vendió una gran cantidad de consolas (aun en día se encuentra en el quinto lugar histórico), pero algo que realmente lo catapulto fue la facilidad de ejecutar juegos piratas de muy bajo costo mientras que en la competencia era mas complicado jugar con copias y los precios eran elevados.

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    Continua la guerra de consolas

    Durante la sexta generación desafortunadamente las estrategias no cambiaron, todas las compañías iban por el mismo camino, mas potencia, mismo tipo de juegos, mejores gráficos, sin embargo, las alianzas o peleas que se tuvieron con los licenciatarios en la generación anterior continuaron y marcaron el rumbo de los siguientes años.

    Generación 6 (1998-2005). Nintendo renovó su sistema portátil y se quedó todo el mercado con el Gameboy Advance, donde se proclama como el ganador de la generación por que no tenía competencia.

    En las consolas caseras Sony PlayStation 2 aplasto a los demás competidores con el 73% de participación, Sega se dio por vencido con el Dreamcast y paso a ser licenciatario, Microsoft llego inesperadamente con su Xbox ganando una cuota del 11%, mientras Nintendo Gamecube quedo al borde de la extinción con solo el 10%, era la primera vez.

    Sony aparte de vender mucho, tenía una gran variedad de juegos, todos querían producir para la consola, por lo que no hay duda en que fue la ganadora.

     

    Por que lo mas importante no solo son las ventas, es la experiencia

    En este punto de la historia se presenta un evento muy interesante en donde uno de los competidores tomo un camino completamente diferente creando un nuevo mercado y separándose para siempre de la carrera tradicional de agregar potencia a las nuevas consolas

     

    Generación 7 (2005-2012). Se generaron nuevas estrategias, mientras Sony y Microsoft siguieron con la lucha de potencia con sus consolas Playstation 3 y Xbox360, Nintendo dio una vuelta de tuerca al abrirse camino a un publico diferente con el Wii, ganando la generación en ventas caseras.

    Es la generación más emocionante y equilibrada hasta la fecha en cuanto a ventas ganando Nintendo con 37% del mercado contra el 32% del PS3 y 31% del XB360. Aquí hay mucha discusión de quien fue la ganadora, si bien Nintendo vendió más consolas e introdujo nuevas experiencias, los juegos tradicionales seguían en las otras 2 consolas, las cuales fueron recobrando cuota de mercado. Yo decretaría un empate.

    Sony pensó arrebatar el mercado portátil a Nintendo con su Playstation Portable u obtuvo el 34%, pero Nintendo lo supero al casi doblar sus ventas obteniendo el 66% con su consola DS, esto debido a que la PSP era una mini Playstation mientras el DS ofreció una experiencia completamente nueva al integrar 2 pantallas. La ganadora fue sin dudas Nintendo.

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    Porcentaje de participación de las principales consolas en la sexta y septima generación

     

    Generación 8 (2012-2020). Nintendo continuo con el dominio del mercado portátil con la 3DS, que se dejó de producir hace pocos meses, alcanzando el 82% de cuota, mientras Sony al parecer se retiró del mercado portátil debido a que solo alcanzo el 18% del mercado con su PS Vita que nació con poco apoyo y ofreció muy poco, la 3DS en cambio creo experiencias nuevas y lanzo juegos realmente notables por los que se llevaron la generación.

    En las consolas caseras, Nintendo dio uno de sus mayores tropezones con el WiiU con solo el 5% de ventas, Microsoft alcanzo el segundo lugar con el Xbox One con 19% de ventas y Sony una vez mas retomo la cima con el Playstation 4 con el 45%, cifra que puede crecer por que la consola se sigue vendiendo.

    A pesar de WiiU fue el más innovador de la generación, no le resulto como en la generación pasada debido principalmente a un mal marketing que confundió a los consumidores que decidieron continuar con lo tradicional. En cambio, Playstation 4 retomo las grandes ventas y lanzamiento de buenos títulos que la hacen la ganadora de la generación, aunque esto en realidad es parcial.

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    Porcentaje de participación de las principales consolas en la octava y novena generación

     

    Confundiendo al mercado

    Continuando con la generación 8, tenemos nuevos participantes, las consolas clásicas de Nintendo que tomaron su cuota de mercado sumando casi 8 millones de ventas con su NES y SNES mini.

    Nintendo Switch es un caso aparte, es una consola hibrida (portátil y de sobremesa) y se lanzó debido a que la WiiU que fue descontinuada relativamente rápido por las pocas ventas, así que muchos la consideran de la misma generación, mientras otros la consideran de la generación 9 por el orden de lanzamiento.

    Entonces la Switch juega en 2 categorías y podría estar compartiendo generación con su antecesora o ser la primera de nueva generación. Algunos la consideran como consola casera por su versión original, aunque muchos pensaran que es portátil 100% por su versión Lite.

    Para fines de comparación, la considere como consola casera de la generación 8, al momento lleva una cuota de 31% de la generación.

     

    Generación 9 (2020-Actual). Con solo 2 competidoras, Sony lleva la ventaja con el 61% del mercado con su PlayStation 5 y Microsoft al parecer seguirá sin ganar una generación con su Xbox X y S.

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    Podemos concluir que la guerra de consolas ya no existe como tal entre las compañías, solo entre los fans, el ganar una generación ahora lo que determinan en gran manera los títulos y servicios extras.

     

    ¿Entonces son importantes las ventas de las consolas?

    Derivado de lo expuesto anteriormente nos surge la duda si las ganadoras de las generaciones en realidad son las consolas que mas venden. Si lo vemos por el lado financiero es cierto, unas buenas ventas hacen que la compañía siga adelante, pero influyen en sobremanera los productos ofrecidos, las experiencias al consumidor y el soporte que se le da a la consola una vez que su reemplazo sale al mercado, que podríamos considerar como obsolescencia programada y que lo podríamos tocar en otro post.

    Para Nintendo. Con caídas grandes en la generación del Nintendo64 y después el GameCube se creía que desaparecería en la siguiente, pero sus IP’s sumadas a la experiencia única del Wii y el DS lo hicieron llegar nuevamente a la cima, aunque las consolas eran las menos potentes, en realidad, la experiencia hizo que se vendieran muchas consolas y no al contrario.

    Caso similar con la transición entre el WiiU y Switch. Nintendo en sus casos de éxito ha sabido conjugar una consola innovadora y buenos títulos y últimamente nostalgia.

     

    Para Microsoft. Aunque traslado sus estrategias de negocio hacia las consolas no ha podido ganar ninguna generación, aunque tuvo buenas ventas en la generación del XB360, bajo sus ventas en la generación anterior y se augura que seguirá por ese rumbo.

    Se acusa que la poca cantidad de IP’s que realmente lo separen de sus competidores ha hecho que quede relegada a la segunda a tercera posición. Sumado a su practica inexistencia en el mercado japones, aunque algunos países como Mexico tiene mas del 70% del mercado es algo no significativo.

     

    Para Sony. Nació fuerte y continua así, siendo el primer lugar en casi todas las generaciones en las que ha participado, la generación que la vio nacer es la que la sigue apoyando y solo un cambio generacional importante la podrá quitar de los primeros lugares.

    Pero no por ser el primer lugar en ventas significa que sea el mejor, muchos lo acusan de que le hacen falta IP’s del mismo Sony y que si los licenciatarios le retiraran el soporte no tendría con que competir.

     

    Para Sega, Atari. No supieron adaptarse a las nuevas generaciones, internamente tuvieron muchos problemas y las IP’s que no supieron mantener o reforzar hicieron que pasaran a ser licenciatarios pero que dejaron buenos momentos entre los jugadores. Es un hecho que no los veremos de regreso.

     

     

    En conclusión

    La fórmula para ganar una generación: Consola + IP’s + Licenciatarios + Marketing, harán que las ventas se incrementen atrayendo más licenciatarios y creación de más juegos, generando un círculo virtuoso.

     

    ¿Para ti, las ventas de consolas son lo más importante o la experiencia que te otorgan?

     

     


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    • Si bien los videojuegos y el anime son una parte fundamental en la vida de muchos gamers, los clásicos de videojuegos tales cómo Mario Bros, Final Fantasy o Castlevania son algunos ejemplares que formaron parte de nuestra infancia, efectivamente estos personajes cuentan con la magia de un fascinante pixel art, este destacado arte cuenta con la maravillosa belleza de lo que es la nostalgia en cada pixel, por lo tanto, para muchos gamers que mejor que llevar a tus personajes favoritos en tinta a flor de piel, exactamente, en un tatuaje. Los tatuajes siendo la especialidad de la reconocida tatuadora Isis Zaldivar cuyo nombre artístico es Aska Izan Tatto, nacida en Ciudad de México, a través de su magnifico arte ha llevado el fascinante pixel art a la piel de personas de todo el mundo, contando con base en la Ciudad de México, también cuenta con base en Orlando, Florida, llevando así su arte más allá de las fronteras mexicanas. Efectivamente su estilo completamente único crea la combinación perfecta de la cultura japonesa entre lo que es en términos Kawaii, Glitter y anime con una gran precisión en pixel art, posicionándose como una reconocida artista en la industria. En efecto, su estudio Magical Ink que se encuentra ubicado en el centro  norte de Ciudad de México se encarga de colaborar con talentosas tatuadoras especialistas en diversos estilos. Cabe mencionar que su arte como dicho con anterioridad no se centra únicamente en Ciudad de México, sino también en Timewarp Tattoo en Orlando de los cuales es uno de los estudios más prestigiosos en el que se encarga de perfeccionar sus técnicas de color de la mano de artistas de renombre como Christian Buckingham, quién es participe de Ink Master en las temporadas 7, 9 y 11. El detallado y talentoso estilo de Aska Izan ha sido reconocido en diversas convenciones de estilo internacional de tatuajes, de los cuales ha demostrado su gran habilidad para crear diversos tatuajes a todo color con técnicas impecables, algunos de sus logros más destacados son los siguientes:  México Tattoo Convention - 2022, 2023, 2024: La convención de tatuajes más grande de México. Orlando Tattoo Show - 2023: Ganadora del 2º lugar en la categoría de Tatuaje pequeño a color. All Stars Tattoo Convention en Miami: Top 10 en la categoría Nuevas Tendencias. Anime Ink Miami - 2022: Participación destacada. Tattoo Music Fest Guadalajara: Participación destacada. Expo Tatuaje Internacional Monterrey - 2023: Top 10 en la categoría Color. Por supuesto que además de estos eventos, también ha realizado residencias artísticas en icónicos estudios de tatuaje alrededor del mundo tales como los siguientes:  The Prodigy Tattoo Gallery - Miami, EE. UU. Timewarp Tattoo - Orlando, EE. UU. Konoha Tattoo - Madrid, España. Crybaby Tattoo - Frankfurt, Alemania. Moria Tattoo - Monterrey, México. Por lo tanto, si buscas un tatuaje de estilo único y vibrante, la reconocida artista Aska Izan es la tatuadora ideal para ti, siendo piezas grandes como medias mangas hasta tatuajes pequeños de abundante color, su especialidad en crear diseños completamente personalizados es de sus habilidades fundamentales, en efecto, antes de cada sesión Isis estudia a la perfección cada detalle de acuerdo al concepto que el cliente desee para asegurarse de capturar la esencia deseada. Para ver más de sus trabajos da clic en las siguientes imágenes: Una de sus fortalezas como tatuadora profesional es el uso del color de los cuales utilizando una técnica desarrollada a lo largo de más de cuatro largos años en abundante experiencia, Aska Izan aplica brillantes colores y duraderos logrando así que los tonos se mantengan vividos en la piel, asegurando a cada cliente un tatuaje de calidad totalmente impecable. Si te gustan los tatuajes de abundante color envuelto en la nostalgia de maravillosas entregas de videojuegos, Aska Izan en conjunto con su icónico grupo de artistas estarán listos para hacer de tu tatuaje de videojuegos o anime soñado una realidad. En Primordia Gamers NLA te estaremos informando sobre las más recientes novedades del mundo gaming. Fuente: Aska Izan Tattoo
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