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    Videojuegos basados en películas, ¿Siempre son malos?

    Hace algunos años hablar de videojuegos basados en películas era referirse a títulos hechos al vapor, malos y que aprovechaban la moda, esto ha cambiado con el tiempo y hemos recibido mejores adaptaciones o tramas alternativas a las historias de los filmes.
    La idea del post no es realizar un top de juegos buenos o malos, el enfoque será mencionar factores que hacen que un título sea bueno o malo.
     
    Hagamos una clasificación
    No todos los videojuegos basados en películas son malos, hay algunos excelentes basados en buenas películas, algunos malos basados en excelentes filmes y también buenos y malos títulos basados en malas películas. Realice un esquema agregando algunos ejemplos de cada categoría.

     
    Tenemos poco tiempo, así que a darse prisa
    En los 80’s con el creciente negocio de la mercadotecnia de las producciones cinematográficas más importantes, la industria se dio cuenta que podía expandir sus ganancias llevando sus historias a los videojuegos. Es un negocio redondo, el espectador disfruta del filme y luego tiene la posibilidad de continuar, repetir o ampliar la historia en su casa a través de su consola.
    Los videojuegos basados en películas surgieron en los tiempos del Atari 2600, con títulos como Raiders of the Lost Ark (1982) o el conocido y polémico E.T. The Extra-Terrestrial (1982) que derivo en la leyenda del entierro de miles de cartuchos en el desierto por todas las devoluciones que se hicieron al ser tan mal juego.
    Ambos juegos requirieron el pago de costosas licencias y mucha mercadotecnia para atraer a los aficionados de las cintas y al final fue un dolor de cabeza debido a los malos resultados en ventas que acabaron trayendo perdidas en vez de ganancias.
    Lo anterior fue derivado del poco tiempo que se asigno para la realización del juego y el presupuesto, que no se utilizaba para pagar mejores desarrollos, se iba en promoción.
    Otro caso es el juego de Robocop (1988) que tuvo una adaptación buena en los arcades, pero cuando llego a las consolas domesticas se presento un juego terrible. En 2013 se lanzó una nueva versión cinematográfica de Robocop y se creó un nuevo juego el cual también fue terrible, irónicamente hicieron las cosas nuevamente mal. Tiempos de carga excesivos y niveles muy extensos sin posibilidad de guardar los avances acabaron con el título.

     
    Tenemos tiempo y presupuesto, pero no sabemos cómo hacerlo
    En algunos casos los encargados de buscar desarrolladores del juego lo hacen con mucho tiempo de anticipación, incluso tienen los guiones completos y bosquejos que pueden compartir a los creativos.
    Si a un estudio grande no le interesa mucho desarrollar el juego por que tienen muchos proyectos en proceso o no ven que les reditué suficientes ganancias entonces se recurre a estudios con poca experiencia, dando como resultado un juego con poca calidad y defraudando al público, independiente si la película en la que se baso era buena o mala.
    Encontramos juegos inacabados, con malos gráficos y lo que es peor, no tienen relación con la película por que los encargados de escribir el story line para el juego nunca entendieron bien de que trataba la historia original o como se veria a pesar de que tenían mucha información o por que se les ocurrió que era mejor idea cambiar el concepto.
    Otro factor es que al ser equipos pequeños no tienen conocimientos suficientes o acceso a ciertas herramientas y acaban haciendo lo mejor que pueden con lo que tienen, pero alejado del concepto de la película
    Al final el éxito comercial de la película no compagina con lo obtenido con el juego, los ejecutivos estallan contra el desarrollador y pierden dinero o en el mejor de los casos quedan a tablas con la inversión.
    Tenemos 2 ejemplos, uno de ellos es Thor: God of thunder (2011) en donde los desarrolladores hicieron un desastre, desperdiciando el potencial del personaje. Existen comentarios que reniegan por la facilidad de vencer enemigos pobremente representados, donde la mágica omnipotencia del Mjolnir queda resumida en un botón.
    Otro ejemplo es The Wizard of Oz (1993) en donde Dorothy debe volver a Kansas, pero no como todos lo conocemos, a los desarrolladores se les ocurrió que lo hiciera con brutales patadas con las que la protagonista mata a sus rivales. Su mecanismo de salto no es nada preciso y acaba atormentando al jugador al querer cruzar los ríos, en donde perderemos muchas vidas.

     
    Mala adaptación de una mala adaptación
    La peor formula que se puede utilizar, una verdadera calamidad, un buen juego que se arruina al adaptarse al cine, después se hace un juego basado en lo que ya estaba mal y como consecuencia obtenemos algo peor. El caso clásico por excelencia es Street Fighter: The movie (1995), Jean Claude Van Damme protagonizó la hilarante y ridícula película de Street Fighter en 1994 y Capcom luego decidió hacer un videojuego inspirado en ella.
    Los personajes digitalizados al estilo Mortal Kombat se veían geniales, hasta que empezaban a moverse. Todo lo que la saga Street Fighter había logrado construir con sus títulos arcade, este juego lo destruyo.

     
    Publicidad engañosa y cambios de último momento
    La época de los 16 y 32/64 bits consiguió sorprendernos con juegos de calidad, desafortunadamente al pasar a los 128 bits se perdió, peores juegos llegaron. Esto empeoro con la llegada del PS3 y Xbox 360, el presupuesto aumento considerablemente debido a la complejidad de desarrollo ya que paradójicamente entre más potencia bruta cuesta más realizar un videojuego. Todo esto se agraba cuando de adaptaciones de películas se trata.
    Las editoras le dedican un buen tiempo y presupuesto a crear trailers increíbles de los juegos que nos hacen querer obtenerlo y en la mayoría de los casos nos llevamos una decepción, por eso en los últimos trailers actuales se acostumbra agregar una pequeña leyenda de que el juego no lucirá de esa forma.
    También tenemos el tema de cambios de último momento, el desarrollo del juego puede llevar el mismo tiempo que la realización de la película, así que aplicar un cambio en una etapa avanzada es muy complicado, no es como en las películas que llaman a los actores, graban la escena, la editan y la agregan, para el juego puede ser que tengan que romper lógicas o crear un nivel específico para adaptarlo al cambio de la película.
    Los desarrolladores ya tienen el juego prácticamente terminado de acuerdo a los guiones que les compartió la compañía video productora que de ultimo momento se le ocurrió quitar escenas o sustituirlas por otras que consideraba mejores, así que el juego termina por no representar a la película en algunas partes o presenta niveles que nadie comprende por qué están ahí.
     
    Destinado al fracaso
    Tenemos casos en los que la película es mala, se hace su adaptación a videojuego y además se conjuntan los peores escenarios ya descritos, poco tiempo, mal presupuesto, cambio de la historia, estudio de desarrollo con poca experiencia y al final no hay mucho que hacer para mejorar la trama de la película.
    Tenemos casos como Catwoman (2004) en donde no había mucho que rescatar de la trama original y en el juego pinto peor asunto o Cliffhanger (1994) que intenta ser un Beat'em up en la línea de Streets of Rage pero con pésimo control y diseño de personajes, en 1994 el juego recibió el premio “Peor adaptación de Película a Videojuego” brindado por la revista norteamericana Electronic Game Monthly.
    Otra ofensa que se nos han presentado es Dragon Ball Evolution (2009), la película es lo suficiente mala como para reseñarla, pero si se creía que algo no se podía empeorar llego Bandai-Namco y publicó el juego, el cual duraba apenas dura una media hora, con personajes horribles, nada que ver con los de la serie original y solo te dedicas a apretar botones a lo loco sin alguna estrategia.
    En el juego basado en la película Charlie's Angels (2003), las protagonistas se enfrentan a un malhechor que ha estado robando monumentos por todo el mundo (La Estatua de la Libertad, el Arco del Triunfo, Stonehenge), tu deber es descubrir donde los escondió (como si fuera tan fácil ocultarlos), en fin, algo demasiado absurdo, sumado al dolor de ojos que dan los gráficos y las animaciones.

     
    Casos de éxito
    Debemos reconocer que existen casos excepcionales, buenas películas con grandes juegos. Disney’s Aladdin (1993) se lanzó en la época dorada de los juegos de plataformas en 2D, la película habia sido muy popular y el juego no defraudaba, aprovecharon las bondades de la SNES y nos hacía revivir los acontecimientos más importantes de la cinta de animación.
    Scott Pilgrim vs. the World (2010) es una adaptación del comic, uno de los puntos que más destacó de la cinta fue su estética la cual en momentos lucía similar a la de un videojuego. La película llegó junto con un videojuego, un beat em’ up, el soundtrack, la jugabilidad y su estilo visual de 8 bits lo hicieron una opción formidable.
    No podemos olvidar la adaptación de Godfather (2006) donde nuestro personaje se irá introduciéndose en la familia Corleone, subiendo de rango y cumpliendo diferentes misiones. El juego sigue la historia de la película, aunque hábilmente introduciendo a nuestro personaje en algunos de sus momentos más memorables. También es una muestra de como se debe adaptar una película.
    Otra adaptación que no podemos dejar de mencionar es Golden Eye (1997) en donde aparte de vivir la adrenalina de la película, establecieron nuevos estándares para los juegos de disparos, un juego clásico que no lo puedes dejar de probar y que no te defraudara.
    Otros títulos destacados:
     - Alien: Isolation(2014)
    - Indiana Jones y la última cruzada: Aventura gráfica (1989)
     - The Warriors (2005)
     - Peter Jackson's King Kong (2005)
     - Harry Potter y la piedra filosofal (2001)
     
     
    Creando historias alternativas
    Encontramos casos interesantes, juegos que son una adaptación de la película se presentan como la continuación de la historia original o son la creación de una historia alternativa integrando eventos cruzados que nos enriquecen la historia.
    Scarface: The World Is Yours (2006) es una excelsa obra de arte, es una continuación de los acontecimientos de la película y comienza justo en el asalto final a la gran mansión en la que Tony Montana se enfrenta a los sicarios. Desde ese momento, nuestro objetivo es ascender hasta ser el rey de la droga, buenos gráficos, buena trama, buenos escenarios, en fin, un trabajo impecable, es un ejemplo de que con tiempo, experiencia y dedicación se pueden hacer buenas adaptaciones.
    En el juego Enter the Matrix (2003) se atan cabos sueltos entre la primera y la segunda película. Tiene escenas únicas y que no guardan relación con lo acontecido en la primera parte, pero otras veces nos mostraran un punto de vista o nos matizaran pequeños detalles sobre lo ya visto en la película como en la que Niobe consigue llegar justo a rescatar a Morfeo cuando este se cae del camión en veloz escena de la autopista.

     
    Nueva tendencia
    En últimas fechas es más probable que veamos juegos basados en licencias tras varios años del estreno del film en cuestión o que disfrutemos de versiones LEGO o que incluso, nos veamos jugando a aplicaciones en nuestro teléfono o tablet antes que en una consola, esto da un indicativo a las compañías de que la apuesta es segura antes de dar el siguiente paso, por lo que hacen una buena planeación, dan el presupuesto adecuado y contratan buenos estudios de desarrollo.
     
    ¿Para ti cual es el mejor juego basado en una película?

    Programas de TV de videojuegos (Parte 1)

    Las revistas de videojuegos nos brindaban información de nuestros títulos favoritos, sin embargo, no era lo mismo ver fotos y que se nos explicara mediante texto como realizar trucos o como pasar un enemigo o en general ver como lucía un juego, ahí es donde nació la idea de los programas de televisión de videojuegos.
     
    ¿Qué fue primero, medio impreso o televisión?
    Si bien, ya había una presencia importante de medios impresos dedicados a videojuegos en Mexico a inicios de los 90’s, siempre nos quedábamos con un sabor un poco amargo de cómo se verían los juegos realmente. A veces las fotos no eran suficientemente buenas o eran muy pequeñas.
    NOTA: Todo lo que se mencionara lo pueden encontrar en YouTube o en algunas paginas Web, recopilo solo los programas mas importantes, descontando algunos programas producidos en el interior de la republica con alcance local.
     
    Volvamos con el tema, contrario a lo que muchos piensan, lo primero fue la televisión:
     
    Concursor
    En 1987, el canal 13 de la cadena gubernamental Imevision (Ahora TV Azteca) emitía un programa de concursos tecnológicos donde se empleaban computadoras Commodore 64 la más avanzada para la época, con videojuegos, aplicaciones, gráficos y multimedia.
    Se anunciaban juegos para la plataforma y se realizaban concursos de programación, en donde los participantes tenían tiempos cortos de 3 a 5 minutos para desarrollar rutinas que realizaran algo en específico, incluso algunos gráficos. Una verdadera proeza para la época y que ningún otro programa ha hecho otra vez.
    Seguramente la mayoría de nosotros no recuerda este programa, pero pregunten a sus padres, tal vez alguno tuvo oportunidad de verlo.

     
    Intercontrol
    Los jugadores que rondan los 40 años recordaran este programa transmitido en 1991 en Televisa Canal 5, meses antes de la publicación de Club Nintendo, era conducido por Graciela Mauri famosa por participar en telenovelas, el programa era patrocinado por Nintendo, era de concursos y contenía pequeñas capsulas con trucos de los juegos de moda.
    Los concursos se desarrollaban en 3 secciones. Para Nintendo jugaban Duck Hunt en una pantalla gigante, para GameBoy jugaban con piezas de unicel en un Tetris gigante y al final había un super desafío donde los concursantes se disfrazaban de Mario o Luigi, era un juego de destreza en escenarios temáticos de Mario Bros.
    Como premios obtenían un Nintendo o GameBoy para el primer lugar, y juegos para los otros lugares. Gus Rodriguez estuvo detrás de la producción.

     
    Nintendomanía
    El programa clásico de videojuegos en Mexico, no hay jugador de los 90’s de la plataforma Nintendo que no lo conociera, era un gran anuncio de la compañía conducido de inicio por Gus Rodriguez y su hijo Javier Rodriguez. Era la versión televisiva de la revista Club Nintendo.
    Vivió la transición de Super Nintendo al Nintendo 64 y el paso fugaz del Virtual Boy, comenzó con un escenario temático de Mario y con varias renovaciones termino como una especie guarida de skaters y gamers. Con el tiempo incluyeron a Maggie Hegyi, Mark Tacher, Daniel Aviles (Densho) y Alejandra Urdiain.
    Gus Rodriguez propuso el programa a Televisa y fue rechazado, como TV Azteca está comenzando y quería atraer público, lo acepto. Después de la mitad del ciclo de vida del programa, como Televisa en ese entonces no permitía que la imagen de las personas que salían en sus canales también lo hicieran en la competencia y Gus salía esporádicamente en los programas de Eugenio Derbez, ideo la forma de seguir grabando las reseñas de los juegos con su voz y no caer en problemas de exclusividad.
    El canal de YouTube de Museo Nintendo que estaban estrechamente relacionados con Gus están transmitiendo un capítulo nuevo cada sábado en el mismo horario que se transmitían los capítulos originales.

     
    Zona Zip
    Eran capsulas emitidas en Televisa en canal 5 y en canal 2 en el programa Hoy, con duración aproximada de 2 minutos, Gus Rodriguez las presentaba, fue transmitida durante el año 2000 y no tuvo el mismo éxito del que gozaba el programa de TV Azteca. Solo reseñaba juegos de Nintendo.

     
    Cybernet
    Originario del Reino Unido en el año 2000 llego a Mexico por Once TV, fue el primer programa multiplataforma, recordado por la voz inconfundible de Alexandra Vicencio, mientras ella narraba podíamos ver a un robot animado que en su pantalla mostraba el nombre del segmento.
    El programa también tenía sección de trucos, reviews, previews, multimedia, Internet, juego de la semana y tops. Duro 10 años y abarco desde la época de Playstation, Dreamcast y Nintendo 64 hasta la generación del Playstation 3, Xbox360 y Wii.
    Cybernet es uno de los programas favoritos de los gamers de transición de la vieja escuela y los actuales, tenia gran calidad de producción, aunque el robot presentador siempre fue el mismo, es el programa con más duración al aire hasta el momento.
    Últimamente están transmitiéndose nuevas mini capsulas de Cybernet por el canal ZAZ en YouTube con la misma Alexandra prestando su voz nuevamente.

     
     Hasta aquí concluye la época clásica de programas de TV de videojuegos, elabore una línea del tiempo para esquematizar su fecha de aparición y duración al aire.

    Línea del tiempo de la época clásica de programas de videojuegos transmitidos por Televisión
     
    La siguiente generación
    Nintendomanía sentó una base importante del como hacer programas de videojuegos en Televisión, llego a su fin por que TV Azteca pedía más presupuesto a Nintendo para su producción y fue cancelado, mientras tanto numerosos medios impresos llegaron al país y otros nacionales nacieron, siendo uno de los más importantes Atomix. Pasaron algunos años para que tuviéramos nuevos programas en la TV, pero el gran empuje que tuvo Atomix también en la red lo llevo a tener su propio programa.
     
    Atomix TV
    Fue el primer programa mexicano de videojuegos multiplataforma, se transmitió por el canal Once TV en el año 2003. Era conducido por Oscar Akira Yasser fundador de la revista, Kiwi y Patricia Bernal (Chocolatito). El programa era de regular a bueno, en teoría se enfocaban en todas las consolas, pero en realidad estaban mas enfocados a PlayStation dejando en segundo termino a Xbox y esporádicamente hablaban de Nintendo.
    El programa al ser transmitido en un canal no tan popular no tuvo tanta difusión y desapareció en 2005, después fue trasmitido de 2006 a 2007 en el canal de paga Animax. Hasta la fecha siguen existiendo capsulas de Atomix TV, pero solo se trasmiten vía Web.

     
    Xlife
    El primer programa producido por un canal de paga en 2005, Exa TV, canal 52. El programa esta enfocado solo a juegos de Xbox y Xbox 360. Su temática era muy parecida a Atomix TV y también se incluían temas de las industrias del cine y la música.
    Una de sus particularidades es que los invitados podían retar al Boss de un juego especifico o se hacían retas entre los participantes.
    Los conductores usaban apodos (1co, Zembu, Mildor, Kuuru JaWD y Unoco) y no lograron conectar con el publico ya que no dominaban los juegos y se notaba que eran solo conductores, no jugadores.

     
    Joystickeros
    Emitido en 2006 por MTV y conducido por Habacuc Guzman, fue el primer programa con difusión a toda Latinoamérica. Tenia una imagen desenfadada y fresca, las primeras temporadas fueron un éxito, pero poco a poco se fueron perdiendo con el paso de MTV de canal musical o Reality Shows.
    Contaba con adelantos, noticias, reseñas, trivias a la vez que era mezclado con la música y artistas del mismo canal.

     
    Gamers TV
    Fue transmitido por TV abierta en el canal Galavisión, contenía reseñas, recomendaciones, coberturas de eventos e información general de videojuegos de todas las plataformas. Fue una mezcla de integrantes de Atomix y Gamers. También era conducido por Akira y sumó a otros conductores como Claudio Quiroz y Jimena Sánchez.
    El programa era bueno en general, solo que tuvo críticas hacia Jimena, que se le consideraba más como atractivo visual que como conocedora de videojuegos. Sumaron a sus capsulas la voz de Alexandra Vicencio. Una de las secciones más gustadas era la de capsulas retro, después de cada emisión en TV subieron su contenido a YouTube.

     
    Red Cola Nights
    Se transmitió en Televisa Canal 5 del año 2009 a 2012, era una mezcla de información de música rock y electrónica, películas y videojuegos, además tenía invitados nacionales e internacionales. Era patrocinado por la marca de refrescos Red Cola y lo podíamos ver a la medianoche los domingos.
    Destacaba que hacían trivias en el programa y los ligaban a su pagina de Facebook y daban premios a los primeros en responder. No existía un conductor como tal debido a que eran pequeñas capsulas y no se encuentra información de las personas que reseñaban los videojuegos.
     
    Hasta aquí concluye la segunda ola de programa de TV de videojuegos, con la particularidad de que muchos de ellos fueron multiplataformas y empezaron a mezclar otro tipo de temas para tener más material para presentar. Fue una época del boom de la generación del PlayStation 3, Xbox 360, Wii y DS, tuvimos hasta 4 diferentes programas al aire en el periodo de 2006 a 2010.
    El negocio de los videojuegos iba en crecimiento y se sumó la TV de paga a generar contenido. Internet ya estaba presente, pero no representaba todavía una amenaza para los programas.

    Línea del tiempo sumando la segunda ola de programas
     
    Hasta aquí concluyo la recopilación de programas de videojuegos trasmitidos por televisión, en la siguiente parte veremos como se transformo el concepto sumando las transmisiones en línea.
     
    ¿Viste alguno de estos programas o recuerdas algún otro de esa época?

    Tu espacio gamer perfecto

    Jugar es un placer y contar con un espacio diseñado a tu gusto para disfrutarlo, todavía es mejor. Existen muchas opciones para que crees tu propio espacio gamer, repasaremos algunas de ellas, algo que te haga sentir bien.
     
    ¿Qué plataforma es mi preferida?
    Este es el primer punto y es demasiado debatible, por que entramos en un tema que no trataremos a detalle en este momento, pero que es determinante para armar un espacio para juegos, veamos la siguiente imagen para determinar el tipo de jugador que somos.

     
    Si eres del primer grupo, 100% enfocado a juegos de celular o con la consola Switch Lite, esta demás decir que no necesitas ningún tipo de espacio especial en casa.
    Si utilizas consolas como Playstation, Xbox o Nintendo Switch (en el dock) pero en su mayoría juegos casuales, de ejercicios, de baile o donde tengas que realizar algún tipo de movimiento aeróbico y además las usas en la TV de la familia tampoco aplica un espacio específico.
    Claro que puedes tener un espacio dedicado para jugar, pero pierde todo el sentido, si eres de los otros 2 grupos tal vez encuentres algo que te pueda interesar.
     
    Eligiendo el espacio adecuado
    Puede ser que el espacio que elegiste sea pequeño o que compartas el cuarto con alguien más, pero siempre se podrá llegar a un acuerdo, manéjalo como un ganar-ganar, en donde siempre y cuando no afectes las actividades de las otras personas lo intercambias por un orden para tus cosas que puede llegar a verse profesional. Debes de tomar en cuenta lo siguiente para elegir un espacio:
     
    Iluminación
    A muchos les gusta jugar a oscuras o con poca luz, sin embargo, jugar en esas condiciones no es bueno para tus ojos y para tu reloj biológico, siempre es bueno jugar con luz natural. En caso de que no sea posible tener luz natural podemos usar luz blanca, como los focos ahorradores o lámparas led colgantes, se ven mejor y además ahorraremos dinero en el consumo de luz. Puedes encontrar opciones muy económicas y colocarlas es muy sencillo. No es recomendable usar bombillas tradicionales o lámparas de escritorio.
     
    Espacio
    Considera un espacio de al menos 1.20 mts. de ancho por 1.50 mts. de profundidad, ahí podrás colocar un escritorio que puede contener todo lo que requieres. El espacio en el que juegas afecta mucho a tu concentración y rendimiento en el juego en general.
    Lo mejor es que sea un lugar aislado, tratando que no sea junto a tu cama o donde comes, en caso de que no sea posible aislarlo, coloca a tu espalda cualquier elemento que pudiera robar tu atención del juego. Recomiendo un espacio sencillo y minimalista.
     
    Ventilación
    Es recomendable que exista una ventana en el cuarto, pero no exactamente frente al escritorio, evita vistas hacia la calle y trata de no dar la espalda a la puerta del cuarto, en caso de que traigas audífonos puedes identificar algún evento que ocurre en la casa y que no oigas, como un incendio o alguien que pida ayuda.
    Nunca está de más tener un buen sistema de ventilación artificial para cuando el clima no nos permita tener las ventanas abiertas. Nuestros dispositivos tienen que respirar y nosotros también.
     
    Limpieza
    Que el piso y muebles sean fáciles de limpiar, tampoco debe existir humedad, evita alfombras para evitar estática y sobrecalentamiento si eliges poner la torre de una PC o consola en el piso. Si acostumbras a comer o beber algo entre partidas coloca una pequeña mesa o taburete que no comparta superficie con tus equipos para evitar derramar líquidos o comida.

     
    Tomas de corriente y regulador de voltaje
    Debes tener suficientes tomas de corriente, si no las hay, te recomiendo que realices la instalación necesaria o que compres supresores de picos, muchos de ellos ya vienen con extensión. Selecciona al menos una protección de 800 joules.  No utilices las extensiones normales ya que no tienen protección contra descargas. 
    Siempre adapta los enchufes a la pared para que no tengas cables sueltos, provocan que el espacio se vea mal, acumulan polvo y pueden entorpecerte. Los dispositivos son costosos y no quieres que se averíen, agrega un regulador de voltaje para protegerlos de cambios de voltaje. Mínimo uno de 2,000 joules.
     
    Conexión WiFi
    Asegúrate que la conexión Wifi llega hasta tu espacio sin problemas, de no ser así, instala un amplificador para que la señal se maximice o en el mejor de los casos lleva un cable ethernet directo del modem. Hay comentarios encontrados sobre el uso del papel aluminio en tu modem para extender la señal o redirigirla, ninguno concluyente.
    Recomendación: Velocidad de 40MB mínimo, 80MB o superior deseable
     
    Decora a tu estilo
    Hazlo antes de instalar cualquier mueble, cable o dispositivo. Si eliges pintar, escoge colores claros para generar más luz en la habitación. También puedes mandar a elaborar tapiz o cuadros que puedes ir renovando con el tiempo cambiando el poster interior. Evita tapizados estrambóticos.

     
    ¿Debo usar luces led?
    Algo que está de moda es usar luces led para los espacios de juegos, muchos dispositivos incluyendo las torres de las PC’s, monitores o tarjetas gráficas ahora exponen las luces led como sinónimo de alta calidad o rapidez, pero sabemos que no es así, puede ser una moda pasajera, pero si no encuentras dispositivos que no los tengan, elige los que no tengan tantas luces o que no sean tan brillantes, ya que son fuente de luz adicionales que estimulan de más la vista, además que representan más gasto de luz.
    Solo es aplicable usar luces led si el uso no es prolongado o si tienes un local donde quieran inmersión total temporal como Arena Cinemex, que aun así no abusa de ellas.

     
    La ergonomía, el punto más importante
    Una vez que tenemos el espacio perfecto, el siguiente paso es adecuarlo con todo el equipo necesario para que podamos disfrutar de una experiencia de juego espectacular. Para ello hay algunas cosas que son imprescindibles como:
    Silla
    Una cómoda y ergonómica es imprescindible, pasarás mucho tiempo sentado así que no escatimes demasiado y compra algo de buena calidad, que te dure mucho tiempo y que te asegure un buen descanso para tu espalda. A veces una buena silla de oficina es suficiente, no es necesario forzosamente una silla “gamer” de esas que tienen luces leds.
    Es altamente recomendable que no compres una silla sin probarla primero, tomate tu tiempo en la búsqueda. No utilices sillas de las que se usan en los restaurantes de mariscos, sillas de sala de espera o bancos de los tacos, acabaras con dolores de espalda terribles.
    Recomendación: Silla Mars Gaming MGC118
     
    Sofá
    Si el espacio es amplio puedes utilizar el espacio detrás de tu mesa para colocar un sofá o algunos puff para cuando quieras jugar a la consola de una forma un poco más relajada solo o con amigos. De preferencia usa en el sofá los mismos colores que el escritorio.

     
    El equipo para el jugador de PC
    Llegamos a la parte medular, el equipo, donde siempre hace falta dinero si queremos lo mejor. Recomendare algunos modelos de entrada, características y generalidades.
    Una buena mesa
    Ten en cuenta las medidas de todos los dispositivos que vas a colocar sobre la mesa para comprar la adecuada. También puedes hacerla a tu medida si sabes trabajar la madera y la formica, hay muchos tutoriales en YouTube de cómo hacerlo. Pongo un pequeño esquema de ejemplo para que te des una idea de cómo hacerla, aunque no es sencillo tampoco es imposible hacerlo por ti mismo.

     
    PC
    El protagonista del espacio. Deberías fijarte en las prestaciones del procesador, la tarjeta gráfica, el sistema de ventilación y el espacio en disco que tu presupuesto pueda permitir, solo recuerda que no es buena idea comprar lo más alto de las gamas ya que es demasiado caro y en pocos meses ya existirá algo mejor. Lo recomendable es elegir una gama media alta tomando en cuenta que te durara algunos años corriendo los juegos de moda, aunque no utilices la resolución máxima.
    Retomando el tema de los leds, no por más leds significa que es mejor, sugiero mejor invertir en un sistema de enfriamiento o en otro accesorio.
    Recomendación: Un equipo con Windows 10 Home 64 bit, procesador Intel Core i7-10700F o AMD Ryzen 7 3700, tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 3060, memoria RAM de 16 GB (2666 MHz) DDR4 y un almacenamiento 1TB HDD, 512 GB SSD.
     
    Monitor (o varios)
    No tiene que ser un ultra wow de super última generación, pero debe cumplir con algunas especificaciones, suficientes entradas HDMI, resolución 2K o superior, bajo consumo, un refresco de 120hz, tamaño de 20 pulgadas o superior y una relación de aspecto 16:9. 
    Existen juegos que se te facilitara si los juegas en 2 monitores, eso depende de tu presupuesto y espacio que hayas elegido, pero es importante que lo consideres desde que eliges el escritorio para que no tengas que cambiarlo después o tengas que agregar una mesa para un segundo monitor.
    Recomendación: ASUS VP228HE LED 21.5'', Full HD, Widescreen, HDMI, Bocinas Integradas (2x 1.5W), Negro
     
    Equipo de sonido
    Independientemente de si el monitor tiene sonido incorporado o no, es una buena idea incluir unos buenos altavoces en nuestra sala de juegos que nos permitan disfrutar de un sonido impecable que nos sumerja aún más en el juego. Aplica lo mismo para cuando tienes una laptop.
    Piensa si tu espacio será para ti solo o compartido, si lo compartes con alguien, no inviertas en esto, opta por el uso de audífonos.
    Recomendación: Logitech Bocinas Multimedia con Subwoofer Z213, Alámbrico, 2.1, 7W RMS, Negro
     
    Audífonos
    Indispensables para jugar en la noche o no quieres molestar a otras personas. Siempre te ayudaran a captar todos los detalles de tus juegos favoritos. Igual que la silla, invierte en unos audífonos de calidad que te duren mucho tiempo. Asegúrate de que sean compatibles con la PC y consolas que suelas utilizar.
    Recomendación: Audífonos Logitech G430
     
    Teclado
    Busca un buen teclado ergonómico y retroiluminado RGB por tecla. Incluso si juegas en una laptop, jugar con un con mecanismo Cherry MX (rojo, negro o marrón) es mejor que los mecánicos y muy superiores a los de mecanismo chiclet, en el uso de estos últimos se suele golpear con ellos el final del recorrido posible de la tecla y producen a la larga dolor de dedos.
    Elige un teclado alámbrico para que no tengas ningún tipo de interferencia y solo un inalámbrico si piensas jugar alejado de tu monitor y este es lo suficientemente grande para jugar separado del escritorio.
    Recomendación: Teclado Mars Gaming MKXTKL
     
    Mouse
    Existe gran variedad de modelos, elige uno que se adapte perfectamente a la curva de tu mano, debe permitir descansar los dedos y la mano sobre él, su manejo debe ser posible para diestros y zurdos. También considera que debe contar con una precisión mínima de 1,200 DPIs y una tasa de frecuencia de 500Hz e inalámbrico.
    Recomendación: Mouse Logitech G100s
     
    Mousepad
    El uso prolongado del mouse puede provocar la aparición del síndrome del túnel del carpo, por lo que algunas personas optan por el uso de un mouse con almohadilla integrada, en especial no la recomiendo si vas a usar por muchas horas la computadora debido a que ocasiona una presión sobre la parte inferior de la muñeca. Mejor usa un mousepad normal.

     
    Elementos extras
    Los siguientes elementos dan un toque extra a tu espacio, pero no son necesarios para disfrutar la experiencia primaria del juego.
    Plantas verdes
    Añadir algunas plantas verdes a la decoración de tu sala de juegos le dará vida al cuarto, pero además te ayudará a eliminar la radiación que trasmiten tantos dispositivos electrónicos juntos. Un cuarto saludable y oxigenado es mucho más agradable y tiene una mejor energía.
    Mini nevera
    El sueño de muchos ¿Cuántas veces no te ha pasado que estás sediento, pero por no dejar a medias una partida no te levantas de la silla?. Imagínate si invitas a tus amigos y puedan disfrutar de un Red Bull, Coca Cola o cerveza.
     
    Si eres Streamer o creador de contenido
    Si además de jugar quieres compartir tu gusto con el mundo ya sea de forma aficionada o profesional por Youtube o Twitch te listo elementos indispensables para tal fin.
    Cámara
    Así como es importante grabar la pantalla de la PC también es importante capturar tus gestos y reacciones ante el juego y la cámara integrada de la PC o Laptop no es suficiente. Busca algo que grabe en HD como mínimo, que tenga enfoque automático si te mueves mucho, deseable que tenga corrección y autoajuste de luz.
    Recomendación: Logitech - C920s - Cámara Web Full HD 1080p con Tapa de Obturador – Negro
     
    Micrófono
    No te quedes solo con el micrófono de la PC o Laptop o la de una diadema, a veces el sonido se vicia. Utiliza un buen micrófono con el que puedas transmitir en alta calidad sin ruido ni cortes indeseados. Recuerda que, aunque el video tenga tanta calidad de imagen, si el sonido es bueno te sumara puntos.
    Recomendación: Game Factor Micrófono MCG601, Alámbrico, USB, Negro
     
    Iluminación
    Si vas a dedicarte de forma profesional al streaming o quieres que tu club de Only fans te aprecien mejor, necesitarás algunas luces para que siempre salgas bien iluminado, no hay nada peor que videos con mala iluminación. Un aro led de celular no es suficiente.
    Recomendación: Kit Neewer, LED Regulable:20x27 Pulgada, 45W regulable, 2 Colores Temperatura y Soporte
     
    Software de edición
    Necesitarás un buen software para crear videos de alta calidad que reciban muchas visualizaciones. Puedes utilizar software gratis como Davinci Resolve que te da todo lo necesario para crear videos de calidad o si ya quieres meterte en efectos más profesionales puedes utilizar alguno de pago como Adobe premier Pro o la versión de pago de Davinci Resolve.
     
    Solo juego con consolas
    Si tu gusto es solo por las consolas, no te interesa tener todo lo anterior y solo quieres tu espacio para jugar, toma en cuenta la recomendación del sofá y la nevera y suma lo siguiente:
    Pantalla
    La resolución HD (720p) ya está obsoleta, lo mínimo que deberías conseguir es FullHD (1080p). Es altamente recomendable una pantalla 4k de al menos 40” si tu espacio es relativamente pequeño y de 50” o superior cuando el espacio es más grande.
    Si tiene manejo de HDR mejor ya que la podrás utilizar para streaming como Netlix, busca una tasa de refresco de 120hz para no cansar la vista y que los cambios de imagen sean más fluidos. En HDMI debe ser la versión 2.0 como mínimo.
    Recomendación:  Samsung UN49 MU6400 FXZX (49″)
     
    Cajón organizador para videojuegos
    Si gustas por los videojuegos en formato físico, la mejor manera de tenerlos organizados y que no ocupen mucho espacio. Además, también puedes aprovecharlo para organizar los cables y los mandos extras. Puedes hacer uno a tu gusto.
     
    ¿Y cómo es tu espacio gamer?
    ¿Tienes alguna recomendación o sugerencia para crear una mejor experiencia?

    La importancia de las cifras de ventas de las consolas

    Contantemente se ven peleas de fans de que consola vende más, como si de ese dependiera si es mejor o peor una persona por estar apoyando a cierta compañía. Las cifras de ventas de las consolas son importantes para las compañías, pero hay otros factores que también influyen en la experiencia de los consumidores.
     
    Cuando la guerra de consolas nació
    Revisando la historia encontramos que las compañías que se dedican a los mismos rubros siempre tendrán competencia natural, es su razón de ser y al final lo que mas importa es tener mas cuota de mercado y obtener las mejores utilidades. En el mundo de las consolas no es diferente, las empresas luchan por la preferencia del público.
    En los 90’s y hasta finalizar la séptima generación de consolas (2012-2013) estaba claramente marcado que el ganador de la generación era el que más consolas vendía, los fans discutían en los foros sobre las predicciones de ventas, incluso las compañías lo hacían muy notorio en sus presentaciones en los E3.
    Repasemos a los principales competidores por generación y como fueron conquistando el mercado.
     
    Generación 1 (1972-1976). Cabe señalar que no todas las ventas de las otras compañías están disponibles por lo que los datos no son del todo precisos. 
    TV-Game de Nintendo obtuvo una cuota del 71%, muy lejos quedo el Coleco Telstar con un 24%. Existían muchas consolas clónicas que se repartieron el mercado y eso se englobo en la categoría de otros.
    Los juegos eran sencillos por lo que la gente compraba lo mas popular o barato, por lo que no era diferenciador para que ganara una consola la generación
     
    Generación 2 (1976-1983). Aquí hay una discusión, el ganador de la generación primero es una portátil con juegos integrados, el Game & Watch de Nintendo obtuvo el 52% del mercado y el segundo lugar lo obtuvo una consola, Atari 2600 con el 36%.
    Atari fue la ganadora en popularidad por la gran cantidad de juegos que tenía, algunos parecidos a los de los arcades, sin llegar al mismo nivel. Fue la que realmente conoció más público.
     
    Generación 3 (1983-1987). La ganadora indiscutible fue la NES con 72% y en una lejana posición el Sega Master System con 21%. Aquí es cuando nació la guerra de consolas.
    Sega estaba dispuesta a ganar cuota a Nintendo, que había reinventado el mercado al inicio de la generación. Nintendo ofreció una gran cantidad de juegos a comparación de sus rivales, tenia casi un monopolio que hacia que los mejores títulos se publicaran con ellos.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la primera, segunda y tercera generación
     
    Generación 4 (1987-1993). Aunque ya habían existido intentos de consolas portátiles fue en esta generación cuando nació el Gameboy de Nintendo con 92% de participación, aunque Sega lo enfrento con una maquina superior en todos los aspectos, el GameGear, pero que su alto consumo de baterías lo dejo fuera de la batalla, llegando solo al 8%. El ganador fue Gameboy por la gran cantidad de juegos en su catálogo.
    Mientras tanto en las consolas de sobremesa, se vendía 1 Megadrive por cada 2 Super Nintendo, con 32% y 52% del mercado respectivamente. Esta fue la época donde la guerra entre Nintendo y Sega estaba en su punto más alto.
    Sega buscaba una revancha de su derrota de la generación anterior, llego primero al mercado de los 16-Bits, pero fue perdiendo cuota a pesar de todos los anuncios donde intimidaban o humillaban a su rival. Por algunas especificaciones técnicas filtradas siempre se dijo que el SNES era en realidad un hibrido de los 12 y 16-Bits y de ahí se generaron muchas controversias de quien era el mejor.

     
    Generación 5 (1993-1998). Sucedió lo impensable, un nuevo competidor llego a la industria con nuevas propuestas, sumado a malas decisiones de los protagonistas de las 2 generaciones anteriores dieron como resultado una cuota del mercado para Sony PlayStation de 65%, mientras que el Nintendo 64 quedo con el 21%, siendo la primera vez que no conseguía el primer sitio de ventas. Sega Saturn muy atrás con el 6%. Era el aviso de la próxima caída de la compañía.
    Mientras tanto Gameboy siguió con el mismo modelo cosechando ventas, sin embargo, llegaron nuevos competidores que ni conjuntando ventas le hicieron sombra, por lo que no se mencionas.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la cuarta y quinta generación
     
    Después de la quinta generación y con la masificación de Internet es cuando la guerra de consolas pasa del terreno de las compañías a la de los fans, se creaban foros de discusión con hilos interminables, se discutía si Playstation era para jugadores maduros mientras Nintendo se quedo apuntando al publico infantil, que ya había crecido y buscaba nuevas experiencias, mientras otro pequeño grupo soñaba con el regreso de Sega.
    Si bien la cantidad de consolas que se vendían marcaban al ganador de la generación, las experiencias eran hasta cierto punto similares en todas las consolas, ya que se promocionaba la potencia de las consolas en Bits, pasando de juegos en pixeles a los polígonos. El único que empezó a romper un poco la tendencia fue PlayStation agregando cinemáticas por la ventaja que tenia del uso de CD, una de las razones por las cuales gano la quinta generación.
    Playstation vendió una gran cantidad de consolas (aun en día se encuentra en el quinto lugar histórico), pero algo que realmente lo catapulto fue la facilidad de ejecutar juegos piratas de muy bajo costo mientras que en la competencia era mas complicado jugar con copias y los precios eran elevados.

     
    Continua la guerra de consolas
    Durante la sexta generación desafortunadamente las estrategias no cambiaron, todas las compañías iban por el mismo camino, mas potencia, mismo tipo de juegos, mejores gráficos, sin embargo, las alianzas o peleas que se tuvieron con los licenciatarios en la generación anterior continuaron y marcaron el rumbo de los siguientes años.
    Generación 6 (1998-2005). Nintendo renovó su sistema portátil y se quedó todo el mercado con el Gameboy Advance, donde se proclama como el ganador de la generación por que no tenía competencia.
    En las consolas caseras Sony PlayStation 2 aplasto a los demás competidores con el 73% de participación, Sega se dio por vencido con el Dreamcast y paso a ser licenciatario, Microsoft llego inesperadamente con su Xbox ganando una cuota del 11%, mientras Nintendo Gamecube quedo al borde de la extinción con solo el 10%, era la primera vez.
    Sony aparte de vender mucho, tenía una gran variedad de juegos, todos querían producir para la consola, por lo que no hay duda en que fue la ganadora.
     
    Por que lo mas importante no solo son las ventas, es la experiencia
    En este punto de la historia se presenta un evento muy interesante en donde uno de los competidores tomo un camino completamente diferente creando un nuevo mercado y separándose para siempre de la carrera tradicional de agregar potencia a las nuevas consolas
     
    Generación 7 (2005-2012). Se generaron nuevas estrategias, mientras Sony y Microsoft siguieron con la lucha de potencia con sus consolas Playstation 3 y Xbox360, Nintendo dio una vuelta de tuerca al abrirse camino a un publico diferente con el Wii, ganando la generación en ventas caseras.
    Es la generación más emocionante y equilibrada hasta la fecha en cuanto a ventas ganando Nintendo con 37% del mercado contra el 32% del PS3 y 31% del XB360. Aquí hay mucha discusión de quien fue la ganadora, si bien Nintendo vendió más consolas e introdujo nuevas experiencias, los juegos tradicionales seguían en las otras 2 consolas, las cuales fueron recobrando cuota de mercado. Yo decretaría un empate.
    Sony pensó arrebatar el mercado portátil a Nintendo con su Playstation Portable u obtuvo el 34%, pero Nintendo lo supero al casi doblar sus ventas obteniendo el 66% con su consola DS, esto debido a que la PSP era una mini Playstation mientras el DS ofreció una experiencia completamente nueva al integrar 2 pantallas. La ganadora fue sin dudas Nintendo.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la sexta y septima generación
     
    Generación 8 (2012-2020). Nintendo continuo con el dominio del mercado portátil con la 3DS, que se dejó de producir hace pocos meses, alcanzando el 82% de cuota, mientras Sony al parecer se retiró del mercado portátil debido a que solo alcanzo el 18% del mercado con su PS Vita que nació con poco apoyo y ofreció muy poco, la 3DS en cambio creo experiencias nuevas y lanzo juegos realmente notables por los que se llevaron la generación.
    En las consolas caseras, Nintendo dio uno de sus mayores tropezones con el WiiU con solo el 5% de ventas, Microsoft alcanzo el segundo lugar con el Xbox One con 19% de ventas y Sony una vez mas retomo la cima con el Playstation 4 con el 45%, cifra que puede crecer por que la consola se sigue vendiendo.
    A pesar de WiiU fue el más innovador de la generación, no le resulto como en la generación pasada debido principalmente a un mal marketing que confundió a los consumidores que decidieron continuar con lo tradicional. En cambio, Playstation 4 retomo las grandes ventas y lanzamiento de buenos títulos que la hacen la ganadora de la generación, aunque esto en realidad es parcial.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la octava y novena generación
     
    Confundiendo al mercado
    Continuando con la generación 8, tenemos nuevos participantes, las consolas clásicas de Nintendo que tomaron su cuota de mercado sumando casi 8 millones de ventas con su NES y SNES mini.
    Nintendo Switch es un caso aparte, es una consola hibrida (portátil y de sobremesa) y se lanzó debido a que la WiiU que fue descontinuada relativamente rápido por las pocas ventas, así que muchos la consideran de la misma generación, mientras otros la consideran de la generación 9 por el orden de lanzamiento.
    Entonces la Switch juega en 2 categorías y podría estar compartiendo generación con su antecesora o ser la primera de nueva generación. Algunos la consideran como consola casera por su versión original, aunque muchos pensaran que es portátil 100% por su versión Lite.
    Para fines de comparación, la considere como consola casera de la generación 8, al momento lleva una cuota de 31% de la generación.
     
    Generación 9 (2020-Actual). Con solo 2 competidoras, Sony lleva la ventaja con el 61% del mercado con su PlayStation 5 y Microsoft al parecer seguirá sin ganar una generación con su Xbox X y S.

     
    Podemos concluir que la guerra de consolas ya no existe como tal entre las compañías, solo entre los fans, el ganar una generación ahora lo que determinan en gran manera los títulos y servicios extras.
     
    ¿Entonces son importantes las ventas de las consolas?
    Derivado de lo expuesto anteriormente nos surge la duda si las ganadoras de las generaciones en realidad son las consolas que mas venden. Si lo vemos por el lado financiero es cierto, unas buenas ventas hacen que la compañía siga adelante, pero influyen en sobremanera los productos ofrecidos, las experiencias al consumidor y el soporte que se le da a la consola una vez que su reemplazo sale al mercado, que podríamos considerar como obsolescencia programada y que lo podríamos tocar en otro post.
    Para Nintendo. Con caídas grandes en la generación del Nintendo64 y después el GameCube se creía que desaparecería en la siguiente, pero sus IP’s sumadas a la experiencia única del Wii y el DS lo hicieron llegar nuevamente a la cima, aunque las consolas eran las menos potentes, en realidad, la experiencia hizo que se vendieran muchas consolas y no al contrario.
    Caso similar con la transición entre el WiiU y Switch. Nintendo en sus casos de éxito ha sabido conjugar una consola innovadora y buenos títulos y últimamente nostalgia.
     
    Para Microsoft. Aunque traslado sus estrategias de negocio hacia las consolas no ha podido ganar ninguna generación, aunque tuvo buenas ventas en la generación del XB360, bajo sus ventas en la generación anterior y se augura que seguirá por ese rumbo.
    Se acusa que la poca cantidad de IP’s que realmente lo separen de sus competidores ha hecho que quede relegada a la segunda a tercera posición. Sumado a su practica inexistencia en el mercado japones, aunque algunos países como Mexico tiene mas del 70% del mercado es algo no significativo.
     
    Para Sony. Nació fuerte y continua así, siendo el primer lugar en casi todas las generaciones en las que ha participado, la generación que la vio nacer es la que la sigue apoyando y solo un cambio generacional importante la podrá quitar de los primeros lugares.
    Pero no por ser el primer lugar en ventas significa que sea el mejor, muchos lo acusan de que le hacen falta IP’s del mismo Sony y que si los licenciatarios le retiraran el soporte no tendría con que competir.
     
    Para Sega, Atari. No supieron adaptarse a las nuevas generaciones, internamente tuvieron muchos problemas y las IP’s que no supieron mantener o reforzar hicieron que pasaran a ser licenciatarios pero que dejaron buenos momentos entre los jugadores. Es un hecho que no los veremos de regreso.
     
     
    En conclusión
    La fórmula para ganar una generación: Consola + IP’s + Licenciatarios + Marketing, harán que las ventas se incrementen atrayendo más licenciatarios y creación de más juegos, generando un círculo virtuoso.
     
    ¿Para ti, las ventas de consolas son lo más importante o la experiencia que te otorgan?
     
     

    NieR Automata Become As Gods Edition llega a Windows 10

    NieR Automata Become as Gods Edition se estrena en la tienda de Windows 10 siendo agregado al Xbox Game Pass para PC. 
    Esta versión para PC con windows 10 es equivalente a la versión previamente lanzada para Xbox y contienen todo el DLC, en comparación, la versión de Steam esta basada en la Game Of The YorHa Edition para PS4 solamente que añade algunos extras estéticos exclusivos al DLC como por ejemplo los accesorios en forma de válvulas para los ojos y cabeza de 2B para la versión de Steam, para la versión de PS4 son dos skin para el Pod una en forma de consola  de PlayStation y la otra en forma de Cabeza de amazarashi, fuera de eso, todas las versiones tanto de consolas Xbox, PS4 como para PC de Steam y Windows10 contienen lo mismo.
    ¿Cual es la máxima Diferencia con la versión de Steam?
    Nosotros no hemos probado esta versión de windows10, pero se dice que está muy bien optimizada, sin bugs, resoluciones mayores reconocibles y con una tasa de frames más estables, con esto, finalmente Microsoft con windows 10 le hace justicia a su versión para PC pues recordemos que la versión para Steam sufre de una mala optimización con caídas de frames muy fuertes e inestables aparte de no reconocer  resoluciones mayores a 1600 x 900 en donde la comunidad de steam tuvo que crear un parche no oficial para arreglar en lo posible estas fallas que tristemente ni Square Enix ni Platinum Games  jamás arreglaron lanzando un parche oficial para el juego en la plataforma de valve.
    NieR Automata Become As Gods Edition se encuentra disponible en la tiende de windows 10 a un precio de $761.00 MXN o adquiriendo el Xbox Game Pass para PC. Desafortunadamente el título no está dentro del programa Xbox Play Anywhere que permite tener el juego tanto en consolas Xbox como en PC haciendo una sola compra, así que las personas que tengan este juego en su consola Xbox  y deseen jugarlo en su PC, tendrá que volver a pagar por el.
    Cómpralo desde la Microsoft Store: https://www.microsoft.com/es-mx/p/nierautomata-become-as-gods-edition/
     
     

    Evolución de las convenciones de comics y anime en México

    Existen un lugar donde puedes ser quien quieras sin que nadie te critique, conocer a actores de doblaje, conseguir casi cualquier tipo de producto relacionado con tus series favoritas, pasar un buen rato con personas que les gusta lo mismo que tú, conocer autores o títulos de las que no habías escuchado, jugar videojuegos, competir con tu mejor cosplay, conseguir los números que te faltaban de una serie, ver a dibujantes en acción y muchas cosas más.
    Todo esto lo puedes encontrar en una convención de comics y anime, sin embargo, ha sido un camino difícil desde su nacimiento en los años 90’s. Veremos una breve instrucción de lo que nos llevo a tener convenciones en México.
     
    Surgimiento
    Anterior a las convenciones solo podíamos encontrar comics, manga o anime en lugares donde vendían piratería como el bazar de Pericoapa o tiendas establecidas como Comic Castle, pocos los conocían y los precios eran muy elevados. Era la única forma de conocer lo que acontecía en el mundo de los comics.
    Estas eran las convenciones que lo iniciaron todo:


     
    La época dorada del anime
    Algo que impulso a la convenciones al menos en Mexico fue la popularidad que gano el anime. Televisa presento a finales de los 70’s y los durante los 80’s algunas series famosas como Astroboy (1963), Mazinger Z (1972), Heidi (1974), Remi (1977) y Robotech [Macros] (1985) por mencionar algunas, aunque el anime ya llevaba tiempo en Japón fue cuando se empezó a conocer en muchos otros países.

    En los 90’s “la moda” del anime cobro más importancia con series de una década anterior pero que trascendieron como Captain Tsubasa [Supercampeones] (1983), Saint Seiya [Caballeros del Zodiaco] (1986), Ranma ½ (1987), Dragon Ball Z (1989) y Sailor Moon (1992) entre otros, gracias a su éxito mundial hicieron que los empresarios observaran que la generación de niños de los 80’s creció y ahora podrían pagar sus gustos con recursos propios y sumado a la nueva generación de niños enfocaron sus esfuerzos a ese mercado.
    Las televisoras que apoyaron el anime en Mexico fueron Televisa, TV Azteca (Con el espacio de Cari-Tele) y Locomotion en TV por cable.

     
    Los comics maduraron
    A inicios de los 90s los comics de las grandes empresas como DC y Marvel iban a la baja, no sabían como retener a un público que cada exigía cosas diferentes, cansados de las historias de la época de plata en donde los argumentos eran sencillos y hasta cierto punto tontos, tuvieron que darle vuelta a la tuerca.
    Sagas importantes como la muerte de Superman (1993), sumado a La caída del murciélago (1993) por parte de DC comics y eventos importantes como el Guantelete del infinito (1991) y Maximum Carnage (1993) por parte de Marvel comics y finalmente el nacimiento de nuevo héroes como Spawn (1992) de Image comics y HellBoy (1993) de Darkhorse comics. Mas público volteo nuevamente a ver los comics y la industria estaba de vuelta.

     
    Mezclando y exportando el concepto
    Las convenciones de comics en Estados Unidos surgidas a mediados de los 60’s y que en 1970 se popularizo con la creación de la Comic Con de San Diego, fue creciendo en popularidad, sin embargo, en los 90’s fue integrando el manga y el anime que también cobraban popularidad, transformándolo en un concepto fresco y gano muchos más adeptos.
    Este concepto se exporto a varios países, tomando en cuenta las diferentes culturas, economía y conocimiento local de los fans, existen importantes convenciones a nivel mundial incluido Mexico.
     
    Movimiento expandido
    En el interior del país también se crearon convenciones, en Guadalajara, Monterrey, Veracruz, Puebla, Aguascalientes, Mérida, por mencionar las más grandes. Eventos como Comictlán (1996-2000), Mangatrón (1998) y Expo Kimera (2000) fueron ganando adeptos.
    Este movimiento se dispersó a prácticamente todo el país, convenciones de todo tipo, aunque no tan importantes como las mencionadas anteriormente.
    También fue catapulta para que autores independientes se dieran a conocer, para que viejos artistas se reencontraran con su publico y para el nacimiento de nuevas promesas del comic mexicano.

    Ransom 4 (1995), Karmatron y los Transformables (1986 – 2002), Ultrapato (1996)
     
    La burbuja exploto
    Podríamos decir que la época dorada de las convenciones de comics se dio de 1994 a inicios de los 2000’s. Llego el momento de la sobresaturación y mucha gente que no tenía conocimiento del medio entro por que representaba una buena entrada de dinero.
    Entonces surgieron incidentes, como la prohibición de Hentai que abiertamente se mostraba a todo público sin importar su edad. Se empezó a descuidar lo más importante, el acercamiento entre los fans y los autores, solo importaba el comercio, degradando las convenciones a ferias o tianguis. Se vendían muchos productos piratas, algunos de muy mala calidad, los precios de las entradas cada vez eran mas elevados y no se contaban con invitados que valiera la pena pagar por asistir.
    La mayoría de las convenciones perdieron su público, editorial VID perdió el interés por apoyar el comic y se dedicó a ser subsidiario de Marvel y publicaciones de Mangas, mucha gente ya tenía acceso a internet por lo que ya no se deslumbraban fácilmente. De esa forma vivimos una gran laguna que duraría más de una década.
     
    Resurgimiento
    En los últimos 10 años las convenciones en Mexico han luchado por sobrevivir, algunas de ellas siguen siendo grandes, afianzadas por su importancia y aporte real a los fans. Existen decenas de convenciones medianas o pequeñas en todo el país, algunas de ellas ya cuentan con asistencia de actores de doblaje, algo inconcebible en la época dorada de las convenciones, esto debido a que representan una fuente de ingreso adicional para las voces famosas de nuestras series favoritas.
    Dentro de los exponentes más importantes tenemos a La Mole, Expo-TNT y la Comic Con Mexico y decenas de convenciones en todo el país para todos los gustos y presupuestos. Les dejo una liga en donde podrán encontrar muchísimos promocionales y un listado de convenciones a nivel nacional, si bien ya no ha sido actualizado desde 2018, espero que lo retomen nuevamente
    Convenciones de comics en México
     

     
    Lista de convenciones en Mexico
    Tamashii No Otaku - Planetarium: México
    KAGINIPPONHE-ANJ.BLOGSPOT.COM Web de Anime, Manga, Cosplay, Fechas de Convenciones, Música, Series, Noticias y mucho mas. ¿Qué puedes encontrar en una convención?
    Actualmente las convenciones aglutinan mas elementos que en su inicio y eso las hace más interesantes, las nuevas generaciones se interesaron y empezaron a asistir. Existen convenciones especificas por temas, pero siguen existiendo las de temas generales en donde ahora podemos encontrar lo siguiente:
    - Concursos de cosplay (Comics, manga, anime, películas, series)
    - Doblaje (Series de los 90s a la actualidad)
    - Juegos de rol (Dungeons and dragons, Yu Gi-Oh, entre otros)
    - Videojuegos (Concursos, venta y renta por hora)
    - Conferencias sobre multitud de temas
    - Proyecciones de series y/o películas (Algunas licenciadas)
    - Concursos de conocimiento sobre temas específicos
    - Bailes
    - Venta de productos en stands como: comics, fanzines y revistas de manga, películas y series de anime, CDs y DVDs de música J-Pop, figuras de plástico o resina, camisetas, pines y afiches, posters, fotografías, etc.
    - Comida
     
    Recomendaciones si quieres asistir
    - Infórmate. Las mejores convenciones cubren 3 aspectos: Actividades, concursos y conferencias. Si un evento cobra la entrada y al menos no tiene dos de estas tres ten cuidado puede ser un tianguis al que tienes que pagar por entrar, más si hay establecimientos donde puedes conseguir mercancía sin costo extra.
    - Presupuesta. Si piensas comprar algo, compara previamente precios por internet y recuerda que las ultimas horas de las convenciones suelen bajar los precios, revisa los costos de estacionamiento, transporte y comida.
    - Crea un itinerario. Dependiendo de los días que asistas, organiza tu tiempo para asistir a los eventos que te interesen para disminuir las horas muertas. Ten a la mano el programa y mapa del lugar para que sepas en todo momento como moverte.
    - Considera espacio suficiente. Lleva una mochila y/o bolsa grande, vas a requerir espacio para guardar todo lo que compres o algunas cosas que te regalen, la idea es que no se te maltrate .
    - Paciencia y respeto. En algunos stands o eventos encontraras grandes filas, trata de llegar 10 minutos antes para que no te quedes sin lugar, también considera que puedes encontrar mucha gente así que la velocidad con la que te muevas puede disminuir. Trata de no empujar, correr o poner el desorden.
    - Respeto. Si tomas fotos a los cosplayers pide permiso primero, respeta las filas, guarda silencio en las conferencias y no hagas comentarios desagradables de cosplayers o stands que no te gustan, te ahorrara problemas.
    - Cuídate. Si vas con alguien considera un punto de encuentro, tengan los teléfonos cargados e identifica los puntos de reunión en caso de sismos e incendios, así como salidas de emergencia. No tengas tu mochila abierta mientras caminas, si entras donde hay mucha gente cuida tu cartera o tu teléfono.
     
    ¿Y tú, asististe alguna vez a alguna convención o tienes alguna experiencia de alguna?

    El árbol genealógico videojueguil, Parte 1. El nacimiento

    En libros, internet y documentales podemos encontrar la historia de los videojuegos vista desde diferentes ángulos, típicamente orientada a las generaciones de consolas o programadores famosos. También podemos encontrar diferentes interpretaciones de divisiones de géneros o tipos de videojuegos, dependiendo del autor. No existe una guía estandarizada para clasificarlos.
    Conjuntare ambos temas: La historia de los videojuegos y como se han ido creando los géneros. Al ser mucha información se hará en una serie de posts enfocado a lo trascendente. Para que al final tengamos un árbol genealógico de los videojuegos.
     
    Una vida nada agitada (1948 - 1959)
    Antes del boom de los videojuegos, los niños y adolescentes se distraían de otras formas, juegos de mesa, en la calle o la TV, eran tiempos más sencillos y la evolución electrónica era mucho mas lenta que ahora, en esa época se sorprendían mas que las nuevas generaciones que ya ven las novedades como algo natural.
    La introducción de los videojuegos en México fue muy lenta y reservada solo para las personas que podían pagarlo y las empresas no fácilmente se animaban a traer los productos, por lo que la adoptación de los videojuegos fue dispar a comparación de otros países. Atari se popularizo a en la segunda mitad de los 80s cuando Sega Nintendo ya estaba en pleno apogeo en otros países. Pero vayamos más atrás para conocer más detalles.
     
    La computadora no solo era para investigación
    En esta década tenemos 4 exponentes sencillos pero que sentaron las primeras intenciones que se tomarían para los siguientes años: Ajedrez (1948), Nimrod (1951), OXO (1952) y Tennis for Two (1958).

     
    Géneros nacientes:
    - Deportes - Tenis
    - Juegos de mesa – Tablero (Ajedrez y gato)

     
     
    El nacimiento de una era (1960 - 1959)
    Podemos decir que en esta década nacieron realmente los videojuegos, aunque no considerados como de primera generación al no existir consolas que las reprodujeran. Lo sucedido en la década pasada fueron inventos para entretener a sus creadores, pero nunca fueron masificados.
    En 1962 nace Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores. El juego ocupaba 9k de memoria y fue distribuido a través de ARPANET (Antecesor de Internet) y otros medios.
    En 1967 se crea el Brown Box, prototipo de lo que después sería el Magnavox Odyssey que consideraba la idea de un dispositivo conectado a una TV permitiera jugar al espectador. Incluía un juego de ping-pong y un rifle para disparar a la pantalla.

     
     
    Géneros nacientes:
    - Deportes – Ping pong

     
     
    Los arcades y consolas caseras ganaban popularidad (1970 - 1979)
    En 1971 se crea la primera maquina Arcade de la historia, el Computer Space costaba 10 centavos de dólar por partida. La máquina fue un éxito de 1972 a 1979 en una cafetería cercana a la Universidad de Stanford.
    En 1972 se fundó Atari que popularizo el juego Pong internacionalmente, otras 14 empresas copiaron el juego para 1973.
    Uno de los éxitos de Atari fue la masificación de juegos intercambiables, entre los mas destacables estaban Gun Fight en 1975 y Breakout y Death Race y Night Driver en 1976.
    Space Invaders de Taito dio aún más popularidad a los juegos Arcade.
    Se crearon los primeros juegos de peleas basado en deportes: Sega con Heavy Weight Champ de 1976 y Atari con Boxer que mas tarde cambio de nombre a Boxing en su adaptación casera.
     
    En consolas, para que innovar si podían copiar
    En 1972 se lanzó el Magnavox Odyssey la primera consola casera, entre ellas Taito. Copiando esa idea Atari lanzo el Telegames Pong, para 1977 se contabilizaban más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, se empezaba a gestar la crisis de los próximos años.
    Atari fue comprada por Warner Bros en 1977 rompió el mercado introduciendo su mítico modelo 2600 definiendo el mercado.
     
    Portátiles
    Nada parecidos a los de ahora, eran electrónicos sin pantalla, los mas famosos fueron Auto Race de Mattel seguido por Football. Texas Instruments lanzo un dispositivo que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana y Ralph Baer revoluciono el mercado con su famoso Simon en 1978.
     
    Las primeras PC gamers y distribución
    Apple II y Commodore eran las computadoras de la época. Los primeros juegos fueron desarrollados en lenguaje Fortran, los más representativos fueron Colossal Cave Adventure (1977), Startrek y Wumpus, todos en modo texto.
    La distribución de los juegos se hacía por correo, el juego Adventureland (1978) era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas. Tanktics, en 1977 inauguró el género de guerra y Alakabeth el género de rol en 1979.

     
     Géneros nacientes:
    - Rol - Primera persona
    - Arcade - Velocidad
    - Carreras - Arcade
    - Aventura - Texto
    - Deportes - Box

     
    En conclusión
    Las 3 primeras décadas de los videojuegos sentaron algunas bases para la siguiente década, en donde se dio el verdadero boom de los videojuegos, una caída estrepitosa y un resurgimiento, se crearon muchos más géneros, que repasaremos en una próxima entrega.
     
    ¿Para ti, cual es el juego que revoluciono estas épocas?
     
     
    Destacado

    Review Mirai Nikki

    Si en el mundo del anime, a medida que vamos conociendo más y más historias que nos parecen interesantes, hay animes que cuando nos hacen caer en su realidad, puede que nuestra percepción cambié. Si bien, Mirai Nikki, un anime de 26 episodios producido por el estudio de animación Asread el cual fue bastante popularizado desde su lanzamiento el 10 de Octubre del 2011 y publicado el manga en el año 2006 por su autor Sakae Asuno, su trama comienza por Yukiteru Amano, un estudiante de preparatoria solitario e introvertido, quien se describe así mismo como un “observador” pues este escribe un diario sobre todo lo que pasa a su alrededor en su celular. Yukiteru, señala tener amigos imaginarios en cual uno de ellos es Deus Ex Machina, quien es el Dios del Tiempo y Espacio.
     

    Ya cuando este Dios está llegando al final de su ciclo de vida, decide crear un juego de supervivencia durante el tiempo de 90 días, por lo tanto decide otorgar una habilidad especial de ver lo que sucederá en el futuro dentro del diario de Yukiteru mintiéndole que en realidad solo era el primer participante de un torneo a muerte, donde deberá de luchar por su vida así como también la protección de su diario contra otros poseedores de otros diarios similares, el cual el ganador tomará el puesto de Deus Ex Machina, pues en este juego entre vida y muerte conoce Yuno Gasai, una misteriosa chica que guarda secretos de importancia en la historia que va en la misma clase de Yukiteru Amano y quien desde ser su acosadora, toma un drástico papel volviéndose en su protectora y amante psicótica.

    Si bien de la icónica serie podemos ver ciertos destellos que le dan fuerza a la acción como al romanticismo, es decir dentro de estos géneros, desde un inicio percibirás la pregunta clave de todo el desarrollo de la historia: ¿Quién es Yuno Gasai?, ¿cuál es su origen?, en sí la historia guarda muchos misterios momentáneamente irresueltos con tonalidad de drama, pues esto en muchas ocasiones genera un giro espontáneo y destacado en el anime que sin duda alguna te permitirá buscar la forma de como unir o atar cabos sueltos.

    En la trama se puede verificar con claridad lo que es un uso perfecto del estilo battle death gore, sin duda en los tipos de batalla es un uso de sangre medible pero no excesivo, en algunos momentos como dicho anteriormente en el género romance es notorio en la mayoría de las veces pero de cierta forma de romanticismo puede pasar a manipulación y toxicidad desmedida puesto que la relación entre Yuno Gasai y Yukiteru Amano sucedió de manera obligada por todo lo que aconteció al momento del “antes de la historia” explicado ya al finalizar el anime.

    Si de cierta manera el argumento del anime se puede observar de excelente manera a como relatan la historia conllevando consigo al amplio elenco de personajes, comienzan a dar pequeñas pistas para resolver el misterio tomando el aspecto emocional como el de acción que harán que el desarrollo tome forma de esta grandiosa obra, por otra percepción, este anime tiende a disminuir su calidad tornándose un tanto “aburrido”, si bien en este anime hay ciertos personajes que hacen de los momentos de suspenso algo carismáticos, hay otros que ciertas ocasiones tienden a volverse incoherentes en momentos donde tienen que tomar una decisión o alguna acción importante, pues estos resultan accionando incorrectamente que consigo les causa este arrepentimiento del cual no les pasaría si hubiesen sido atentos desde un principio, un claro ejemplo es nuestro protagonista Amano Yukiteru, aunque en momentos toma una postura firme para tomar buenas decisiones y hacer acciones que le ayuden a llegar a su objetivo, cada vez que cae en un “punto muerto” (momento en el que se determina la muerte de uno de los dueños de algún diario) con personajes que se puedan demostrar intimidantes o le tiendan una trampa, este generalmente siempre está tratando de huir, llorando y/o gritando, por lo tanto, Yuno Gasai está salvándole todo el tiempo, es decir, al ver e ir conociendo el actuar del protagonista nos quedan dudas e interrogantes que nos hagan llegar a la conclusión de no entender bien la mentalidad del protagonista, como producto de esto, esta obra se nos hace bastante particular.

    Las personalidades son muy características de los personajes de este anime, comenzando por los participantes del torneo a muerte, cada una está adaptada según la especialidad de su respectivo diario por lo tanto cabe destacar que esto complica a los protagonistas. Un caso bastante peculiar es la personalidad de Yuno, se denota como una persona dulce y agradable por fuera, aunque hostil y agresiva por dentro, llegando a puntos extremos a la mínima de sentir celos, es decir, una personalidad de tipo Yandere por lo contrario, la personalidad de Yukiteru si posee altos y bajos, se logra observar que durante toda la obra el autor intenta darle una forma concisa a su personalidad, pues esta florece en algunos momentos pero lamentablemente cuando este se encuentra en una encrucijada retrocede a como fue en un comienzo dando a entender que el esfuerzo del autor en crear una personalidad llamativa para Yukiteru Amano, es en vano.
     

     
    Por otro lado, están los personajes secundarios y terciarios, si de todas formas en sus momento pueden resultar siendo únicos o aburridos francamente no poseen mucha importancia aunque podemos hacer una excepción con el albino Aru Akise siendo la creación de este personaje demasiado ineludible, es decir, como simplemente no había forma de descubrir el origen de Yuno Gasai siendo esta la problemática central se requería forzosamente de un personaje con increíbles capacidades de deducción quien es en este caso Aru Akise.
    Hablando de sobrevaloraciones, en su tiempo este anime tuvo masivas sobrevaloraciones, pues es innegable que este anime es realmente bueno y que posee muchas llamativas aunque como todo, también posee sus puntos bajos como los nombrados con anterioridad, pues realmente un verdadero espectador que en realidad haya expandido sus horizontes conociendo nuevas historias, nuevas tramas dirá si este anime merece tal sobrevaloración.

    Su animación tiene calidad en cuanto a paleta de colores, estilo de dibujo y diseño de los personajes, aunque sin duda unos de sus puntos fuerte es su acústica en banda sonora, los soundtrack de entrada y salida enfatizan muy bien con la obra, así como también la letra de estas, tanto como openings como endings, el mensaje que quieren dar se ve muy ligado a lo que cuenta la historia en realidad.
    Finalizando en esta reseña, es importante señalar que este anime es muy recomendado debido a su temática de suspenso, y que viendo de un punto más centrado al mensaje que el creador nos quiso dar en cuanto al torneo a muerte del que se ve en la serie es aprovechar todo lo que te rodea sin forzar nada para que así todo siga su rumbo de manera óptima, puesto que si es de lo contrario nos podremos dar cuenta que no todo es como nos parecía ser.
    Coméntanos!, ¿qqqué te ha parecido?, ¿te gustaría verlo?...

    Cómo se hacían los juegos en la era de los 8 y 16 bits

    Antes de la era del internet, los conocimientos para desarrollar videojuegos estaban reservados para los ingenieros, desarrolladores gráficos y matemáticos. Hoy en día ese conocimiento está al alcance de todos, se han desarrollado herramientas graficas intuitivas y tutoriales para que alguien con un conocimiento no tan avanzado sobre sistemas pueda crear su propio juego. Pero… ¿Cómo lo hacían en la era de los 8 y 16 Bits?
     
    Entre Bits y Bytes
    Algunos representantes de la tercera generación (8-Bits) fueron el Nintendo NES y el Sega Master System y en la cuarta generación (16-Bits) fueron el Nintendo SNES y el Sega Genesis-Mega Drive. Se vendía la idea de los Bits, pocos sabían de que se trababa, pero entre más Bits mejores juegos, eso todos lo entendían.
    Hay una confusión entre Bits y Bytes, por lo que menciono concretamente las diferencias.
    - Un Bit (Velocidad de transmisión). Unidad mínima de información binaria, puede tener un valor de 0 (apagado) o de 1 (encendido). En otras palabras, el procesador haría algo de esto en el juego: píxel desplegado/sin pixel, avanza/no avanza, emite sonido/silencio, etc.
    - Un Byte (Capacidad de almacenamiento). Conjunto de 8 bits que pueden representar hasta 256 valores (números del 0 al 255). En otras palabras, el espacio que ocupa un carácter en un dispositivo digital. El espacio que ocupaban los juegos.
    Un procesador de 8-Bits admite como máximo 256 colores y una resolución de 256 pixeles por línea (la NES despliega 256 x 224 pixeles).
    El procesador de 16-Bits aumento el valor aumento a 65,536 colores, aunque el SNES solo admitía 32,768 colores y mantuvo en la mayoría de los juegos la resolución de 256 x 224 pixeles. Con estas limitaciones los programadores tenían que conocer perfectamente bien el funcionamiento de los procesadores y su conjunción con la memoria de audio y video destinados para cada consola.
     
    Concepción de la idea
    En la segunda generación (1976-1983) la duración del título se basaba en la destreza del jugador, los niveles se repetían infinitamente agregando más velocidad y enemigos.
    En esa época una sola persona podía hacer un juego, unos verdaderos genios. En ocasiones los directivos encargaban hacer un juego rápido para aprovechar las modas como E.T. The Extra-Terrestrial (1982) o adaptaciones de Arcade hacia Atari como Pac-man (1982) y nadie verificaba el concepto, no había planeación, solo programaban lo que les venía a la mente y entregaban a tiempo y los resultados no siempre eran los esperados. Esto llevo a la crisis de los videojuegos de 1983.

    Comparación de Pac-man de Arcade (1980) vs Pac-man de Atari (1982)
     
    Al llegar la tercera generación en 1983 apareció Super Mario Bros (1985) que puso en la mente del jugador que podíamos tener un final, así que las ideas evolucionaron.
    - Partidas rápidas. Títulos con pocos niveles e historia sencilla, podíamos terminarlos en un menos de una hora y no tenían opciones de guardar avances, como Circus Charlie (1984), Double Dragon (1987) o Contra (1987), regularmente adaptaciones de Arcade en donde todo era partidas rápidas.
    - Larga duración. Títulos con muchos niveles, secretos por descubrir y algunos con historia más elaborada, difícilmente podíamos acabarlos en menos de una hora y algunos contaban con passwords o baterías para continuar los partidas tiempo después, como Donkey Kong Country (1994), The Legend of Zelda (1986) o Ninja Gaiden (1988), regularmente eran títulos para consolas.
     
    El nacimiento de grandes ideas (Etapa de Concepto)
    La segunda generación quedaba atrás, ahora había equipos creativos, aunque pequeños todavía. Se realizaban bosquejos y guiones con lo que se tuviera a mano, debido a que los repositorios digitales no eran comunes como ahora, muchos creativos de esa época tienen sus diseños en hojas de papel y muchos se han perdido. Algunos se han conservado, como las primeras ideas de Shigeru Miyamoto.
    Se dibujaban los personajes, enemigos, escenarios, jefes, armas y elementos claves del juego. Si el juego era de larga duración se escribía un guion con la historia que se quería contar, los acertijos a resolver, interacciones y más.
    Al tener pocos pixeles que cubrir en pantalla, se dibujaban a detalle cada uno de los elementos en papel cuadriculado, si eran escenarios muy grandes y se quería conservar la idea completa en una sola vista, pegaban las hojas. Entonces imaginemos paredes llenas de escenarios y personajes cuadriculados.

    Bosquejo de Super Mario Bros (1985). Shigeru Miyamoto dibujo a lápiz en papel los personajes y paisajes que recorrería Super Mario.
     

    Diseños de niveles de Super Mario Bros (1985) en papel
     
    Por qué el tiempo es dinero (Etapa de Pre-Producción)
    Las empresas tienen planes a varios años de como irán produciendo juegos, así que como todo proyecto se realizaban planificaciones, se asignaba un presupuesto y se elegia una fecha de lanzamiento. Después se conseguía el equipo que realizaría el proyecto, que cabe señalar que no eran tan fácil de encontrar ya que el área de desarrollo de videojuegos era muy limitada, había pocos expertos y casi siempre estaban ocupados en otros proyectos.
    El diseñador del equipo creativo se encargaría de pasar los diseños de papel a pixeles, los programadores de realizar los diagramas de flujo y codificar, el ingeniero de sonido a realizar la música y efectos y algún otro equipo de diseño a realizar las portadas, que no siempre correspondían a lo que veíamos en el juego.
    En esta etapa se detallaba todos los elementos del juego para que la desarrolla el equipo creativo: Mecánicas, sonidos, música, voces, el lenguaje de programación a utilizar, diagramas de flujo y como interactuaría el usuario con el juego mediante el control
     
    Haciendo más con menos (Etapa de Producción)
    Una vez que las ideas estaban plasmadas en los “pixeles de papel” por llamarlos de alguna forma, se procedía a graficar. Aquí es donde comenzaba el verdadero reto para los programadores, ¿Cómo hacer que todas esas ideas entraran en un cartucho?
    Los cartuchos tenían una capacidad muy limitada, los primeros juegos de 8-Bits iban desde los 32KB de NES hasta los últimos juegos de Gameboy que llegaron a los 2MB. Entonces los programadores se las ingeniaban para ocupar el mínimo de memoria y reducían al máximo las instrucciones para hacer lo mas ligero posible el tamaño del ROM, por lo que al hacer adaptaciones de Arcade se perdían muchos elementos o eran sustituidos por graficas muy básicas.
    Al pasar a los 16-Bits se pudieron usar más colores, más canales de audio y el tamaño de los cartuchos fue de los 512KB en los primeros juegos de SNES hasta los 40MB de Sega con la adaptación de Street Fighter II. Sumado a la integración de chips adicionales en los cartuchos hicieron que los juegos pudieran realizar lo que la consola no podía hacer originalmente, como el Modo 7 usado en Super Mario Kart para rotaciones de pantalla y F-Zero o el Super Chip FX usando en Star Fox para manejo de polígonos.

    Equipo creativo de Sega en el desarrollo de Golden Axe (1989) e instalaciones típicas de un estudio de desarrollo en 1991
     
    Los juegos se desarrollaban en computadoras con kits de versiones modificadas de las consolas, se creaba el ROM y después se mandaban a producir los circuitos impresos y al final su carcasa de plástico con lo que tenía el producto final: Los cartuchos.
    No es un secreto que Nintendo tenía practicas monopolizadoras en esos años, era el que más cuota de mercado tenía y lo que comenzó como una buena idea, como que el una desarrolladora no podía lanzar más de cinco títulos al año y que debía tener el sello de calidad para no lanzar títulos malos como en la época de Atari, acabo en la creación de empresas subsidiarias para lanzar más juegos al año, como el caso de Konami que lanzo títulos como Metal Gear Solid o Teenage Mutant Ninja Turtles bajo el nombre de Ultra Games.

    Tarjetas impresas usadas en el interior de los cartuchos
     
    Las computadoras, las verdaderas consolas
    Los equipos de desarrollo no eran unas supercomputadoras, eran equipos con tecnología 80386 o 80486, de 16 y 32 Bits respectivamente, con mucho mas RAM y potencia suficiente para ejecutar cualquier juego de la época, pero que no se utilizaban masivamente para jugar.
    Los juegos de las generaciones anteriores se programaban mediante lenguaje ensamblador, C o Basic, pero mayormente C++. Para estas generaciones se dejó de utilizar Basic y se crearon las primeras librerías graficas y kits de desarrollo que se distribuían a los licenciatarios que quisieran desarrollar para las plataformas.
     
    Casi siempre se hacía bien y a la primera (Etapa de pruebas)
    Los equipos de pruebas eran pequeños o inexistentes, así que los programadores realizaban el testeo de los juegos que desarrollaban. No existía Internet, ni parches, ni DLC’s que corrigieran los errores que se pudieran presentar una vez lanzado el producto, así que los juegos debían probarse a conciencia para liberarlos con los menos problemas posibles.
    A pesar de que los juegos eran probados, no eran perfectos y con el tiempo se fueron descubriendo trucos a favor y en contra de la jugabilidad que hace interesantes los títulos de esa época. Hay guías muy completas de esos trucos que nos retan a hacerlos. Es una prueba de que la perfección no existe.

    En Super Mario Bros, si caes al vació para atrapar un hongo, puedes dar un segundo salto justo en el momento en que lo tomas
     
    Ilustraciones que no se parecían al producto final (Lanzamiento)
    El equipo de Marketing era sumamente engañoso, promovía los juegos con ilustraciones que en ocasiones no se parecían en nada al producto final o realizaban anuncios de TV en donde los juegos se veían muy bien y cuando los jugabas no eran lo que esperabas. Esto sigue sucediendo, pero en esa época si era claramente marcada esa diferencia.
    Se contrataban ilustradores a los que se les comentaba la idea del juego y dejaban volar su imaginación con portadas que para un niño era llamativa y cuando se probaba el juego se llevaba una decepción, como el juego de Rambo (1987).

    Comparación de portadas y gameplays. Final Fight (1989), The Combatribes (1992), Bomberman (1983) y Bad Dudes (1988)
     
    Al final teníamos productos de todo tipo, algunos de excelente calidad y que sirvieron de base para las nuevas generaciones de consolas, se crearon muchos géneros y masificaron la industria de los videojuegos en los arcades y las consolas.
     
    ¿Cuáles son tus juegos favoritos de esa época?
    Destacado

    Del videojuego al cine, ¿Hay necesidad de estropear la idea original?

    Quiero compartir con ustedes un tema que desde hace tiempo traía en mente: las películas basadas en videojuegos
    La idea no es hacer un listado de las mejores o peores adaptaciones, nombrare algunas, pero quiero enfocar el artículo en los factores que hacen que una adaptación sea buena, regular o mala.
     
    ¡Tiempo es dinero!
    Antes de los años 90’s hacer una película era un proceso menos caro y se podían implementar ideas de forma fácil y rápida. Imaginemos a un grupo de ejecutivos de una productora de filmes famosos, sentados en una gran sala de juntas, decidiendo cual será el próximo hit de la compañía, existe un portafolio con ideas de adaptar libros, series de TV, alguna caricatura famosa, personaje, hecho histórico o algún tema de moda, tomaban cualquiera de estas ideas, la implementaban y funcionaba relativamente bien.
    Llegaron los años 90’s y los ejecutivos se dieron cuenta que existía la industria de los videojuegos generaba mucho dinero y no querían quedarse fuera. Se debe crear un producto rentable, rápido e impactante, por lo que se decide hacer cambios a la premisa principal del juego adaptándolo a un tiempo razonable de desarrollo y salir a tiempo como próximo hit del verano antes de que el juego pierda su popularidad.
    Este corto tiempo provoca resultados demasiados alejados del juego original, sin pies ni cabeza, fallas argumentales y que nos da vergüenza decir que vimos en las salas, como Mario Bros [1993]  y Street Fighter, la última batalla [1994].
           
     
    Al correr de los años hemos tenido mejores producciones comparadas con las de los años 90s, las productoras han basado su apuesta en franquicias con peso en la industria, con algunas secuelas, muchas ventas o que se han mantenido en la cima durante unos años como Hitman [2007] o Sonic [2020].
         
     
     
    A esto nadie le entiende, ¿y si cambiamos la historia?
    Se les presenta el guion a los productores sobre la nueva película basada en el videojuego que tiene las mejores ventas, que es amado por millones de fans y que se sabe que será un trancazo en taquilla cuando salga, contratamos al mejor productor, asignamos millones de presupuesto para efectos especiales y creamos una gran mercadotecnia. Todos lo amaran, ¿Qué podría salir mal?
    Alguien que desconoce completamente de videojuegos por que los odio hasta el espinazo cuando era joven por que en los arcades le hacían bullying y que los sigue odiando, pero sabe que le dará dinero no entiende de que le hablan y decide tirar el guion a la basura y pedir que lo escriban otra vez, “necesitamos algo familiar señores”, “algo que pueda ver con mis hijos o con la abuela”, ¿Qué es eso de que un fontanero que come hongos que se hace grande?, ¿Cómo puede un chino karateka lanzar poderes con las manos?, ¿Un erizo azul con velocidad ultrasónica?.
    Los escritores cambian la historia para adaptarla a las exigencias de los ejecutivos, aunque se alejen abismalmente de la historia original en donde solo se mantienen algunos guiños como nombres de personajes pero puestos en ambientes diferentes, tramas absurdas y actores o efectos especiales que no tienen calidad, ¿pero quién más que los productores sabe que es lo que es bueno para el cine?, al final aceptan un guion malo, pero que es palomero, visualizan que recogerán el dinero con carretilla de tan buenos ingresos que se tendrán, se filma la película, se estrena y es un fracaso… ¡Les dije que era mala idea hacer una película basada en ese juego fantasioso, mejor hubiéramos hecho una nueva versión de rápidos y furiosos!.
    Las películas son aburridas y nos sentimos estafados al salir de la sala. Si por suerte se logró una taquilla aceptable (más por el engaño del poster promocional o esperanza de ver una buena adaptación, que por la calidad del producto) a los productores se les ocurre sacar una secuela, tienen la oportunidad de hacerlo bien esta vez, pero tropiezan con la misma piedra. Al final tenemos sagas como Resident Evil (Resident Evil [2002], Apocalipsis [2004], Extinción [2007], Ultratumba [2010], Venganza [2012], El capítulo final [2016]) o la primera saga de Tomb Raider (Tomb Raider [2001], Tomb Raider, la cuna de la vida [2003]), y se culpa a los fans, a la prensa o a quien sea, pero jamás se aceptara que el mal guion arruino todo.
              
     
    El ciclo sin fin
    Las productoras no viven del amor al arte, sacaron un producto malo, pero tuvieron suerte y les redituó, ¿por que no sacar uno más?, “los fans aceptan lo que sea y sabemos que si hay malas criticas es por que no saben apreciar nuestro arte”, ¿qué van a saber esa bola de nerds de arte si se la pasan sentados jugando sus FIFAs y Marios?
    Las productoras van saltando entre franquicias arruinando la mayoría de ellas, dejándonos malos sabores de boca, haciendo que las personas que no conocen de juegos ahora menos se atreverán a jugarlos por que creen que la película es como el juego y que es una perdida de tiempo, se hace un círculo vicioso difícil de romper.
    Aun así tenemos chispazos, productores que escuchan a sus fans como en el caso de Sonic en donde se pasó de un humanoide raro a una animación decente después de las quejas del público o como Detective Pikachu [2019], donde sabíamos de qué iba la película donde los Pokémon que se animaron fueron buenos. O Angry Birds [2016], que no tiene un argumento solido pero que fue recibida de buena forma al publico al que iba dirigido, ¿qué más trama podían sacar de un juego así?
         
    Tenemos otros casos antes de la masificación de las redes sociales, como Doom: La puerta del infierno [2005], una producción ambiciosa que ya pensaba en la secuela antes de estrenarse, acabó siendo una mala película de acción con las inconsistencias y los problemas habituales de ese tipo de cintas o DOA: Dead or Alive [2006], un disparate ridículo en los peores sentidos posibles por culpa de su guion (aunque sus actuaciones también tienen lo suyo), algo solo para ver en una borrachera o bajo los efectos de sustancias psicotrópicas

                
     
    ¿Y si mezclamos varios juegos? Seguro ira mejor el asunto
    Hago mención especial a 2 filmes que al inicio nos fascino la idea de ver reunidas varias franquicias, idea buena, ejecución mala, tenían todo para triunfar y lo desperdiciaron. Ralph, el Demoledor [2012], nos ilusiono ver a Sonic, M. Bison, Bowser, Pacman y más franquicias juntas, los avances pintaban bien, nos imaginábamos una especie de Smash Bros en el cine y al final acabaron girando la historia en Sugar Rush y en la insufrible Vanellope, no contentos con esto, volvieron a arruinarlo una vez más con Wifi Ralph [2018], en donde ya nos adelantaban de lo que iba a ser Disney Plus.
         
    Tenemos el caso de una adaptación, el filme Ready Player One [2018], que les recomiendo leer si no lo han hecho, el libro hace mención de decenas de videojuegos y sabíamos que era imposible pagar los derechos de todas las franquicias, al final hicieron un producto aceptable y dejaron conformes a los fans menos exigentes que no leyeron el libro Ready Player One de 2011.
         
     
     
    ¿Calidad o cantidad?
    En esta época frenética (un poco en pausa por la pandemia) la idea es producir y ganar sin importar la calidad, la crítica valora, pero a las compañías no les importa mucho, siempre y cuando ganen bien. A continuación, el top 20 de las películas valoradas de peor a mejor según Metacritic, que utiliza una escala del 1 al 100. Ojalá algún día encontremos un titulo de mas de 80 puntos
    Titulo
    Pts
    Titulo
    Pts
    20. Lara Croft: Tomb Raider (2001)
    33
    10. Angry Birds, la película (2016)
    43
    19. Doom (2005)
    34
    9. Rampage (2018)
    45
    18. Hitman (2007)
    35
    8. Tomb Raider (2018)
    46
    17. Resident Evil: Apocalypse (2004)
    35
    7. Sonic, la película (2020)
    47
    16. Assassin's Creed (2016)
    36
    6. Final Fantasy: la fuerza interior (2001)
    49
    15. Resident Evil: Afterlife (2010)
    37
    5. Resident Evil: Capítulo final (2017)
    49
    14. DOA: Dead Or Alive (2006)
    38
    4. Prince of Persia: Las arenas…(2010)
    50
    13. Need for Speed (2014)
    39
    3. Pokémon: Detective Pikachu (2019)
    52
    12. Resident Evil: Extinction (2007)
    40
    2. Mortal Kombat (1995)
    58
    11. Tomb Raider 2 (2003)
    43
    1. Angry Birds 2: La película (2019)
    60
                 
    Bueno, ¿pero es buen negocio o no?
    Si bien la mayoría de las películas basadas en videojuegos en su mayoría no son del agrado de los fans, representa un negocio difícil de dejar pasar, por lo que seguiremos viendo nuevas producciones en el futuro, a continuación, el top 20 de cintas con más recaudación, en donde podemos ver que no les va nada mal al menos a las producidas en la última década. Las cifras están expresadas en millones de dólares, no actualizado a la inflación actual:
    Titulo
    $
    Titulo
    $
    20. Hitman (2007)
    100
    10. Tomb Raider (2018)
    275
    19. Resident Evil (2002)
    103
    9. Lara Croft: Tomb Raider (2001)
    275
    18. Mortal Kombat (1995)
    122
    8. Resident Evil: Afterlife (2010)
    300
    17. Resident Evil: Apocalypse (2004)
    129
    7. Resident Evil: Capítulo final (2017)
    312
    16. Resident Evil: Extinction (2007)
    148
    6. Sonic, la película (2020)
    320
    15. Angry Birds 2: La película (2019)
    155
    5. Prince of Persia (2010)
    336
    14. Lara Croft Tomb Raider 2 (2003)
    157
    4. Angry Birds, la película (2016)
    352
    13. Need for Speed (2014)
    203
    3. Proyecto Rampage (2018)
    428
    12. Resident Evil: Retribution (2012)
    240
    2. Detective Pikachu (2019)
    433
    11. Assassin's Creed (2016)
    241
    1. Warcraft (2016)
    439
     
    ¿Qué nos depara el futuro?
    Seguiremos viviendo con película basadas en videojuegos queramos o no, es una buena fuente de dinero que no se puede dejar pasar y es una alternativa para expandir mas el universo del título, veámoslo como universos paralelos para no entrar en conflicto. En lo personal no soy ávido de ver títulos de juegos que no me llaman la atención o títulos demasiados infantiles, pero hay público para todo.
    Las producciones han subido en calidad poco a poco y tengo confianza de que en el futuro veremos nuevas películas que harán justicia a nuestros títulos preferidos, se esperan filmes interesantes y algunos que solo serán un desperdicio:
     
    De izquierda a derecha y arriba a abajo: Mortal Kombat, Uncharted, The Witcher, Tetris, Minecraft, Sonic 2, Super Mario Bros, Five Nights at Freddy’s

     
    ¿Qué películas les gustaron más o que títulos les gustaría ver en el cine?
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    • Jareelith PGNLA  »  alan molero

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    • Jareelith PGNLA  »  Abraham Rondón

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    • PS1 posteriormente copiaria (y mejoraria) con su Dualshock y 2 joysticks bien posicionados.
    • Nunca había usado esta sección de los foros pero me gustaría dejarles una pequeña recomendación. Además de mi profundo amor por los videojuegos también me encantan los libros. Rebecca es un libro que me ha tenido dándole vueltas desde que terminé de leerlo, un final como el de Rebecca es una sensación agridulce y deja una especie de vacío al conocer la historia desde otra perspectiva.   Sinopsis      Este es sin duda un libro que recomiendo mucho, a medida que su historia avanza la intriga se vuelve imposible de contener y sobre todo las revelaciones que llegan unas tras otras sin descanso le hacen justicia al titulo que se le da a esta novela pues es conocida por haber redefinido el genero del suspenso. Un libro digno de leer.
    • Si, debatiblemente hablando pero como es mi retrospectiva les voy a decir cuál creo que es el mejor juego de la Game Boy (Spoilers, es un juego del cual ya hice stream en mi canal de Twitch), ¿tú cuál crees que sea? ¿Por qué razón dirías que lo es? Todas las respuestas son válidas y la mejor parte de esto, ¡Nos da para platicar un rato sobre nuestros juegos favoritos! Entrando en contexto Muchos fuimos afortunados en tener (también debatiblemente) la mejor consola portátil de su época, la Game Boy por allá de 1990 –una consola que sentó las esparcidas bases de cómo sería el futuro del entretenimiento portátil. Si bien no fue la primera, definitivamente fue un parte aguas (Como solo Nintendo sabe hacerlo) en la industria. Solamente entre la Game Boy y su versión mejorada a color se vendieron casi 118,70 millones de piezas, siendo Super Mario Land el juego de la consola más vendido, con más de 30 millones de copias; todo esto hasta el 2003, cuando Nintendo finalmente dejó descansar a su pequeña gallina de los huevos de oro de bolsillo y a pesar de que la Game Boy Advance ya llevaba 2 años en el mercado. Dependiendo del casco que llevara equipado Wario, sus habilidades cambiaban La Game Boy se caracterizó por varias cosas que hoy en día muchos podrían decir que eran aspectos negativos o nada prácticos pero que hace 34 años eran de lo más novedosos. La consola original solo mostraba una paleta de 4 colores a escalas de verdes (grises para la Game Boy Light –una consola con led interior para poder jugar en la oscuridad, exclusiva de Japón), 64KB de RAM para soportar desde video y sonido en juegos de entre 32KB y 2MB (Los de Game Boy Color usaban hasta 4MB) y su peculiar uso de cuatro baterías AA que, a pesar de que duraban bastante, jamás nos parecía suficiente (Yo si llegué a ponerlas a cargar al sol de a ratitos solo para seguir entrenando a mis Pokémon, no sé cómo nunca me explotó mi Game Boy en las manos). SEGA se quiso ver hábil como en cada ocasión en que Nintendo se sacaba un moco y en respuesta lanzó la SEGA Game Gear, que era técnicamente superior a la Game Boy en todo aspecto, la pantalla era a color y podía generar más sonidos y en general todo tenía mejor nitidez, aunque esta sí requería por lo menos 6 baterías AA… Pero de eso hablaremos en otra RetroSpreectiva. Los juegos Si bien es difícil mencionar a todos los juegos de la Game Boy (Porque se lanzaron más de 1000 para la consola), sí hay bastantes menciones honoríficas –unas por buenas y otras por malas razones, sin embargo todos tenemos ese (o esos) juego(s) favorito(s) que marcó nuestra infancia y nos enseñó el amor en forma de diversión a esa pequeña consola para llevar de una cruz direccional y solo cuatro botones. Antes de hablar sobre el (debatiblemente) mejor juego de la Game Boy, vamos a repasar un pequeño número de títulos que probablemente ya has jugado o seguramente has escuchado, ¿Tu favorito está en esta lista? Es curioso que las primeras aventuras como protagonistas de Wario y Kirby hayan salido en la Game Boy The Legend of Zelda: Link’s Awakening No hay manera de hablar de la Game Boy sin mencionar el juego de Zelda que salió para la consola. Link’s Awakening fue un proyecto que generó interés en la comunidad por muchísimos aspectos bastante geniales, ¿Sabías que es secuela directa de The Legend of Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo?, éstas eran la clase de cosas que nos atraían a la aventura portátil de Link, particularmente porque el lore de La Leyenda de Zelda casi casi salía de la imaginación de los video jugadores, mucho antes de que se publicara algo como el libro Hyrule Historia. Es, para muchos, el juego perfecto para la consola. A mí me gusta decir que es el juego perfecto dentro de su género. Pokémon Red/Blue & Yellow: Special Pikachu Edition Donde todo comenzó con los monstruos de bolsillo. La mención honorífica a la versión amarilla es que se apega más al anime en muchos aspectos que difieren de las otras dos versiones originales, como el hecho de que siempre traes a Pikachu contigo afuera de su Pokébola y que Jessie, James y Meowth aparecen como enemigos recurrentes a lo largo de la travesía. Aunque seguías jugando con Red como el protagonista, el nombre de Ash también venía entre los predeterminados. Una pena que no incluyera un sprite parecido a nuestro eterno entrenador de 10 años. La paleta de colores de la versión DeLuxe (Creada por un fan) hace ver aún mejor al juego Kirby’s Dream Land Kirby no nació en la Nintendo Entertainment System (NES), no. La pelotita rosada salió de la portátil de Nintendo y tampoco era rosa (Era gris), ni podía copiar poderes de sus enemigos, pero fue la que comenzó la aventura y el resto es historia. ¿Sabías que lo llamaron así en honor a John Joseph Kirby Junior? Fue el abogado que defendió a Nintendo de las acusaciones de Universal Studios que decían que Donkey Kong era una copia barata de su “mascota” King Kong. Obviamente, John Kirby y Nintendo ganaron. Tetris Irónicamente Tetris fue el juego que incluían en las consolas cuando comprabas una y fue una estrategia de marketing de lo más efectiva. El argumento para elegir Tetris sobre Super Mario Land era que de esta manera, la consola sería más atractiva para las personas de todas las edades en lugar de solamente el nicho de fanáticos del fontanero bigotón. La historia detrás del juego es tan importante para la industria y tan interesante que Apple Tv produjo una película sobre ello (Y está buenísima). Todo fan de los juegos de video debería de verla. El mejor juego de la Game Boy ¿Notaron que no enlisté Super Mario Land (Ni Super Mario Land 2: 6 Golden Coins)? Esto es porque tampoco son, para mí, el mejor juego de la Game Boy, pero si el juego que convirtió los Mario Land en trilogía. Wario Land: Super Mario Land 3 fue un juego que para bien o para mal (O hasta donde yo supe) pasó muy desapercibido y siempre era ignorado de las listas o no figuraba en los gustos de las personas que me rodeaban que también tenían Game Boy. Es más, el juego lo compré un día con mis ahorros de un distribuidor no autorizado que solo me vendió el cartucho como en $300MxN dentro de su cajita de plástico transparente, sin instructivo ni nada, el puro cartucho y su estuchito para que el polvo no me lo atacara. Ahora, ¿Es realmente el primer Wario Land jamás creado el mejor juego de la consola?, pues sí –o al menos para mí lo es. Y me voy a enfrascar con cualquiera en alguna esquina para defenderlo con estos datazos que creo yo lo hacen el mejor de la plataforma, aunque, otra vez, es totalmente debatible y si tú crees que otro juego diferente es el mejor, también estoy de acuerdo contigo. Hay muchos, muchísimos juegos de la Game Boy que jamás jugué pero que no dudo sean igual de buenos… Espero. El diseño de los niveles era algo como pocas veces habíamos visto. Mis favoritos eran los de los trenes Super Mario Land 3 (El título con el que todavía menos personas lo conocían) fue por mucho el juego que más disfruté en mi Game Boy. Sí, más que mis versiones roja y amarilla de Pokémon que, a pesar de ser juegos de rol que consumen mucho tiempo para pasarlos, el Wario Land me lo pasé incontables veces y cada vez que lo exploraba de nuevo descubría otra cosa que antes no había visto. Fue uno de los juegos que jugaba antes de irme a la escuela, me lo llevaba en mi mochila para jugar en el recreo, y lo seguía jugando inclusive mientas esperaba a mis compañeros de equipo cuando tenía mis prácticas de fútbol… Siempre y cuando tuviera baterías por que cómo molesté a mis padres con que me siguieran comprando pilas. Sólo ellos saben… Y  mi hermana seguramente. ¿De qué hablas? ¿Qué es Wario Land? Haciendo de lado el aspecto nostálgico y los bellos recuerdos que tengo con ese cartuchito gris, el juego a lo largo del tiempo no ha acumulado ningún aspecto negativo; desde su estilo, su motivo de existir y hasta su legado. Ahora voy a escribirte sobre por qué creo que es el mejor juego de la plataforma en la que salió, espero que te guste mi punto de vista (Y los hechos) y mejor aún, que me compartas los tuyos. Estas notas no existen sin tu participación, así que no dejes de leer y comentar al final. Wario no apareció por primera vez en este, el juego que lo vio nacer como protagonista, si no que antes de ello fue el villano principal y jefe final de su precuela, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. La historia de Wario (Al menos dentro de los juegos) narra cómo mientras Mario correteaba a Tatanga en el primer Mario Land para salvar a la Princesa Daisy, Wario –quien es un viejo amigo de la infancia de Mario (Es en serio, es canon. Yo pensaba que eran primos) lanzó un hechizo sobre la isla privada de Mario (Por qué no sé, probablemente evadía impuestos, qué se yo) y tomó su castillo porque el regordete quería todo lo que Mario tenía, y como Mario tenía un castillo, pues Wario también. Cada jefe era distinto y tenía su propia mecánica. ¿Sabías que el del primer mundo es un Spiked Bro, ex-miembro del ejército de los Koopas? Eventualmente, Mario le patea el trasero a su enemigo de nombre original y éste en lugar de denunciarlo con las autoridades como una persona normal, decide ir en búsqueda de otro castillo, uno más grande y bonito que el del malvado Mario (¿Notan la ironía?). Por azares del destino Wario termina en Kitchen Island (La Isla Cocina, muek), hogar y base de los Piratas de Azúcar Morena donde casualmente también les dio por enterrar sus tesoros. La historia del primer juego donde Wario es el bueno, por así decirlo, trata de su aventura atravesando la isla para echar al mar a los piratas y de paso robarse los tesoros que con tanto esfuerzo robaron los piratas primero. Estos mismos, liderados por la Capitana Jarabe (Suena mejor en inglés, Capt’n Syrup) tratan de defenderse al descubrir que hay un pelao con cascos de colores destrozándolo todo para hacerse con los recursos necesarios y así tener presupuesto para un castillo. Muy bonito y todo pero ¿Por qué sería el mejor juego? Vamos a hablar de menos a más, pero todos los aspectos del juego a lo largo de la historia son, como decía antes, positivos, y sus orígenes no son diferentes. Para empezar, Wario nació de la idea de crear un estilo de juego diferente al de Mario, que ya tenía sus añitos encima. Su creador fue un visionario llamado Hiroji Kiyotake que le dio un respiro de aire fresco a los juegos de plataforma que, hasta entonces, solían repetir de una forma u otra la fórmula. Hay un dicho que dice que si no está roto, ¿Para qué arreglarlo? Y, aunque no necesitaba mantenimiento el género, los aires distintos que Wario inventó en su juego dieron para mucho, mucho más que un solo y simple juego en la industria. Cada mundo también tiene una dinámica distinta Una de las mejoras era la de la exploración ya que los niveles cambiaban según hicieras ciertas cosas en los mundos, como drenar agua para inundar una playa cambiando radicalmente los niveles afectados en ambas zonas. Esto le daba otro significado a un aspecto que tristemente siento que ya está olvidado en muchos juegos de hoy en día, la re-jugabilidad. El esquema de juego también era diferente puesto que aunque Wario saltaba y corría, podía hacer muchas cosas más dependiendo de los poderes que equipara en forma de cascos. Todos estos aspectos formaban un pozole que si te los comías de una cucharada, te daban un sabor de entretenimiento como pocos. El juego también incluía aspectos de lo más bizarros, como el hecho de que hubiese jefes que pudieses derrotar de un solo golpe o simplemente dejarlo ser y salir por la puerta detrás del enemigo para terminar el nivel y dejar al otro con cara de confundido. Estos estilos de juego también nos daban una cierta libertad para taclear niveles, cuartos o mundos enteros de la manera en que queramos, porque además de todo, también había niveles secretos (¡Hasta un mundo entero!). Encima de todo el juego también contaba con minijuegos cada que terminabas un nivel para obtener recompensas y hacer más liviano el viaje de Wario La música del juego es de otro nivel también, y no solo eso. La edición de audio es sumamente entretenida de escuchar, particularmente por las limitaciones de la plataforma. ¿Qué otro juego se te ha hecho interesante sólo por cómo suena?. Probablemente ahora estés pensando “Pero Spree, si todo eso pasa en todos los juegos” y de nuevo, creo que tienes razón, pero todas estas características que le dieron personalidad al juego se aterrizaron demasiado bien para una plataforma portátil. Me gusta pensar que, por ejemplo, su equivalente en una plataforma casera sería Super Mario World. No me gustaría indagar tanto realmente en plasmar el juego de principio a fin, porque mi objetivo no es imponer mi idea, sino todo lo contrario. Wario Land: Super Mario Land 3 es un juego que creo que todos deberían de jugar al menos una vez en su vida, y no por leer reseñas o porque a algún sujeto random en internet diga que su juego favorito es el mejor de todos; el juego legítimamente se merece una oportunidad y creo que es digno de que tú lo juegues. Es así de bueno. Bueno ¿Es o no es? Eso depende de ti. Y yo confío en tu criterio. El juego tiene 5 finales distintos (Más uno perfecto) lo que para mí lo hace bastante curioso de terminar porque vas a querer ver el fruto de tus esfuerzos en tu travesía por la Isla Cocina cada vez que lo pases. Tampoco es un juego eternamente largo pero si innovaba en muchas cosas que no he mencionado, como el hecho de que cuenta con tres archivos distintos para guardar tus avances, así no tendrás que preocuparte por borrarle la partida a tu sobrina (Aunque si el cartucho tiene más de 10 años, aguas, la batería interna podría haber caducado ya). La verdad es que también si me pongo a hablar del juego no vamos a terminar y, como te decía, quiero que lo juegues y llegues tú a tus propias conclusiones (Y si no lo quieres jugar, las repeticiones de mis streams están aquí en mi canal de YouTube). Espero que las capturas te animen y mi debraye te genere curiosidad. El juego actualmente y por medios legales está disponible en… Déjame ver… Mira, en internet circula una copia del juego que lleva el prefijo DeLuxe y que mejora los gráficos a color, porque a la fecha en que esta RetroSpreectiva se publicó, las únicas otras dos opciones que tienes son conseguir una Game Boy original y encontrar el cartucho en algún tianguis con alguien que no sepa lo que vale o tener una Nintendo 3DS sin haberle borrado nada y haber comprado la versión digital del juego allí porque la tienda en línea ya murió (O esperar a que llegue a Nintendo Switch Online, si es que pasa algún día). Dicho eso, yo me voy. ¿Lograrás conseguir todos los tesoros y así darle a Wario lo que se merece? ¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva de Octubre! Aproveché que el juego cumplió 30 años este año. Ojalá no hayas esperado algo medio macabro (No soy tan fan del terror) pero sí que te haya gustado, que hayas disfrutado la lectura y de paso si todo es miel sobre hojuelas, te leas mis otras dos RetroSpreectivas ya publicadas, El Pay-To-Win y Super Mario 64. Nos vemos en la que sigue y si quieres que sigamos en contacto, siempre podrás encontrarme aquí en PGNLA, así que no olvides registrarte e iniciar sesión para comentar y reaccionar o también puedes visitarme en mis streams de Twitch como GamingSpreeMX (¿Ya te dije que también soy miembro de la Federación Interpixelar Gamer?). Pasa un genial resto de Octubre y espero verte por acá en los comentarios de esta y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente vez. Y no te olvides de visitar Gatito Pax: Japan Import Storeeeeeeeeeeeeeeeeeee… (Te conviene). (Fuente: Spree) Ver Entrada completo
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