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    LOS JUEGOS DESCONOCIDOS DE LA VIEJA RARE EN EL NES

    RARE
    Antes de que existiera BATTLETOADS y nos hiciera aventar el control en frustración una y otra vez. Existía ya un pasado que fue trazado en otras compañías como MILTON BRADLEY, LJN e inclusive con la misma Nintendo.
    Muchos desconocen el origen de ciertos juegos que no fueron distribuidos por TRADEWEST sino por otros licenciatarios que en su mayoría no hacían mucho ruido
    Un juego que me hizo recordar este hecho fue TIME LORD
    TIME LORD
    Juego bastante extraño y que tuve de jugarlo en 1993 en mis años mosos.
    En el juego tienes la misión de evitar un  ataque alienígena que no solo abarca un lugar sino al rededor de varias épocas de el tiempo.

    En el juego tienes un tiempo limite para terminarlo pero al principio no vas a saber que hacer.
    En su versión física no es nada caro de conseguir y aunque tiene uno que otro detalle a corregir no podría decir que es un mal juego pero el arte de la portada es GRANDIOSO.
    Otro juego de la misma Milton Bradley realizado por rare es:
    CAPTAIN SKY HAWK
    Este si tiene todo pero TODO el toque de RARE:
    Se nota como RARE aprovechaba el poder de el NES para darnos un juego bastante retador y entretenido con una dificultad algo elevada.

    MARBLE MADNESS
    RARE amaba darle perspectiva isométrica a cuanto juego se dejaba.
    Este es uno de esos casos en el cual hicieron un port de un viejo juego de Arcades que salió allá en 1984
    Controlas una "Canica" a través de varios niveles en los cuales hay obstáculos.
    Bastante recomendable y muy fácil y accesible de conseguir también en cartucho.

    WRESTLEMANIA
    Si... ACCLAIM también le pedía desarrollos a RARE  y uno de esos juegos fue WRESTLEMANIA
    en el cual podías controlar a unas cuantas estrellas de la WWF de esos años como HULK HOGAN ó ANDRÉ EL GIGANTE.
    No es la octava maravilla pero es uno de esos cartuchos que por curiosidad puedes probar

    SOLAR JETMAN...
    Juego igual de raro que los anteriores. Este si distribuido por TRADEWEST
    Controlamos a una nave la cual llega a varios planetas bastante hostiles y en los que debemos de juntar piezas para repararla y salir de ahí sin contratiempos
    ( ¿ALGUIEN DIJO PIKMIN? )

    En el próximo capitulo te presentaré más de esos juegos que talvez no conocías de RARE para NES.
     
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    Kuroshitsuji II - Reseña

    Si bien como sabemos en el basto mundo del anime hay cada serie que nos encanta y nos roba el corazón, en PGNLA comentaremos sobre la segunda parte de la obra de la mangaka Yana Toboso que si bien ha dejado su marca en cuanto a misterio, en efecto hablamos de Kuroshitsuji II.
    Kuroshitsuji II, trasmitido por primera vez en 2010 finalizando con un total de 12 episodios y 6 ovas, si bien sabemos que la naturaleza de esta obra es resaltante en géneros como Bishonen, sobrenatural, comedia y drama, siendo descrito más drásticamente como un anime detonante en misterio, así como también los temas ortodoxos altamente delicados para la actualidad que ya si bien sabemos son la base de esta afamada historia, comenzando inmediatamente por la sipnosis; En la época victoriana de la antigua Inglaterra, esta vez nos introduciremos en la vida de Alois Trancy, un joven heredero de un alto estatus socio económico del legado Trancy, cuya situación privilegiada en una vida llena de lujos hace enfoque a un pasado trágico, donde fue secuestrado forzándolo a trabajar en una miserable esclavitud desde muy temprana edad, conllevado a un rescate y llevado a su supuesto hogar donde su padre tiempo después fallece, quedando el únicamente y su supuesto salvador Claude Faustus, su mayordomo infernal. En medio de una red de mentiras y engaños que aumentan sin parar en la mansión, el vínculo entre Alois y Claude pondrá a prueba cuando el mismísimo infierno llegue a su puerta.

    (Aloys Trancy)
    Recordando en la reseña anterior, Kuroshitsuji I resultó ser una obra no fiel del todo al manga por algunas diferencias, en esta ocasión Kuroshitsuji II resulta no ser la excepción, siendo completamente distinta al manga ingresándonos a personajes exclusivos del anime y no directos del manga, su animación resulta ser una obra de tipo no canónica del todo por respecto a su historia y final inesperado, por lo que no entraría en la misma línea que sigue a la tercera temporada, es decir, se optó por hacer un desligue de la obra original para lanzar la supuesta “secuela de Kuroshitsuji”.
    En este caso si bien Kuroshitsuji II hace un enfoque especial en Aloys Trancy que debido a su sombrío pasado sufrió “traumas psicológicos” de gran magnitud quien recuperó su nombre hace pacto con Claude Faustus demostrando su retorcida relación con el demonio para conseguir su venganza.
    Sin embargo, por otro lado tenemos a Claude Faustus quien nada más acepto a Aloys por el hecho de devorar su alma, aunque más adelante se logra interesar en la alma destrozada y repleta de odio de Ciel Phanthomhive que para el resulta ser una alma perfecta para deleitar por lo que Sebastian Michaelis hará hasta lo imposible para recuperar su contrato.
    Si bien con Kursohitsuji II quisieron dar un aire “renovado” a la trilogía construyendo una nueva historia con tonalidades más lúgubre y mucho más violenta que predecesora siendo un tanto más compleja de entender por el tipo de “juegos mentales” que aplica, es decir, esta temporada haciéndonos creer que seguirá el mismo patrón de eventos que la anterior resulta logra hacerte caer en la trampa insinuando que no será lo esperado.
    A medidas que nos van presentado los avances a través de los capítulos, nos continúan dejando con amargas interrogantes, tales como; ¿Por qué se concectan las historias entre Ciel Phantomgive y Alois Trancy?, ¿Por qué todo da un giro enorme y van tras el alma de Ciel?, ¿Qué desea Hannah de Alois Trancy y a pesar del maltrato que esta recibe porque aún decide estar a su lado?, ¿Cuáles son las verdaderas intenciones de Claude Faustus a Ciel?, ¿Por qué Aloys Trancy esta devastado psicológicamente?...
    Sin duda en este anime la historia de Aloys Trancy resulta ser misteriosa pero también un tanto repetitiva por como ocurren las cosas, no dando del todo la acomodación de los plazos de historia provocando una rapidez forzada en el transcurso de los eventos, pues sin duda era una historia para más episodios como en su primera temporada donde se vio todo bien detallado y no tan apresurado, finalizando con algo completamente inesperado, es decir, un final demasiado simple para todo lo acontecido pero aún así fue exacto para cerrar la serie.

    (Mayordomo Claude Faustus)
    Verificando los aspectos técnicos y profundizarnos aún más en la temática de la obra podemos percibir datos e importancia en los mismos personajes que nos ayudan a conocer también la historia con mejor exactitud, estos sin dejar su tono exageradamente gótico en sus vestimentas podemos ver ciertas actitudes violentas por así decirlo tanto en los nuevos como en los personajes que ya conocemos, Ciel demostrándose desorientado y confundido logra un quiebre en la relación con su demonio de pacto provocando que Sebastian reaccione aún más violento y posesivo.
    En cuanto a los nuevos personajes, por fruto de lo vivido por Alois le generó una personalidad irremediable siendo uno de los personajes más complejos de entender en el transcurso de la historia, demostrándose sádico al disfrutar de hacer daño a sus sirvientes siendo descrito en una sola palabra como alguien cruel que también en momentos de presión resulta ser vulnerable y dependiente al confiar sus ultimas esperanzas de ser amado en Claude.
    Este último, Claude Faustus, por el contrario de Sebastian, resulta ser como una araña, inteligente y venenosa, no dedica ni la más mínima “lealtad” como la aplica su contrario, siendo aún más retorcido Claude encarna perfectamente la imagen de un demonio, es decir, nada más apenas cumpla su pacto este estará ansioso de calmar su apetito al devorar el alma de su contrato.
    Y por último tenemos a Hannah Anafeloz, sirvienta de la mansión de Alois, quien al principio la conocemos como una mujer tranquila y tímida, aunque a medida que avanzamos vemos su verdadero carácter retorcido demostrándonos a una persona totalmente distinta quien resulta tener la clave para el avance y desenlace de la historia.

    (Mucama Hannah Anafeloz)
    Por otra parte, en la animación hacen una excelente implementación de temas fuertes o sombríos que van con la temática así como también con los diseños de los personajes y se ven reflejados en la forma de vestir gótica, en su paleta de colores opacos para los personajes principales y secundarios, las escenarios de combates contaban con un amplio grado de movilidad y fluidez aunque sin embargo hubo detalles que no se encontraban como en la primera temporada.
    Por último, tenemos la cadena de soundstrack que fue implementada para el anime, el cual, para muchos de sus fans resultó ser de maravilla, en sus tres temporadas, haciendo caer en el suspenso de toda la serie, sentir los sentimientos de cada personaje, finalizando con la lírica de los openings y endings de las tres temporadas es algo que sin duda después de finalizar el anime se continuará escuchando repetidamente, cabe resaltar que las melodías escuchadas en esta temporada van a ritmo del anime identificando los grados principales como una temporada más oscura, más deprimente y menos explicita que en el opening y ending consigue cazar la esencia real de los personajes.
    Finalizando con la resela de la segunda temporada de Kuroshitsuji, a pesar de ser una historia que no interfiere directamente en los eventos de las otras dos temporadas, reiterando que es producto de ser una serie no canónica, logra cumplir su objetivo que sinduda es el entretenimiento al público y mantener la curiosida ante sus fans con el típico “¿qué pasará después?”

    Si has visto este anime, coméntanos ¿Qué tal te pareció la 2° temporada? y si es por el contrario ¿Te gustaría verlo?...
     
    Si  te gustó esta serie puedes ver los ovas del I al VI aquí: 
     
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    Kuroshitsuji - Reseña

    Conocemos que el mundo del anime es vasto, en PGNLA comentaremos sobre una de las obras de la mangaka Yana Toboso que ha marcado historia y tendencia desde su lanzamiento sobre todo para las féminas.
    Kuroshitsuji (Black Butler), trasmitido por primera vez en octubre del 2008 finalizando con un total de 24 episodios en su primera temporada, es un anime de géneros como Bishonen, sobrenatural, comedia y drama, descrito más drásticamente como un anime detonante en el misterio y en temas ortodoxos que sin embargo resultan lo suficientemente delicados para la actualidad, por lo tanto, comenzaremos con su descripción en sinopsis; En la época victoriana de la antigua Inglaterra, en una casa señorial a las afueras de Londres, un muchacho de 12 años de edad quien es el jefe de una familia noble, posee una empresa de juguetes y es el perro guardián de la reina es conocido como Ciel Phantomhive, el cual busca venganza por aquellos que arruinaron su niñez y mataron a sus padres, este a través de un pacto con un demonio a quién nombra como Sebastian Michaelis, que a cambio de su alma deberá de servir como mayordomo y cumplir con cada una de las tareas requeridas por su  amo, hasta que la venganza del contrato esté concretada.
    En sí, Kuroshitsuji en su obra animada a de ser un tanto distinta a como es reflejada en el manga, retomando esto, de una manera la serie ha sido aceptada por muchos de sus fans. La obra toma un enfoque especial en los personajes Ciel y su mayordomo Sebastian, quienes a través de una perpetua búsqueda encontrarán al culpable de la muerte de los anteriores cabecillas Phantomhive, por lo que este, en quién más confía le habrá clavado el cuchillo por la espalda.
    En cuanto a Sebastian Michaelis si bien de alguna manera desde el primer capítulo lo van describiendo con ligero toque de elegancia como “un mayordomo infernal”, que al principio nada más se encontraba junto a Ciel por su alma, su “pacto” recobrará el nombre de “lealtad”.

    (Mayordomo Sebastian Michaelis)
    A medidas que nos van presentado los avance a través de los capítulos, nos van dejando amargas interrogantes en la garganta tales como; ¿quién fue el asesino y que razón tuvo para matar los padres de Ciel?, ¿porqué Ciel fue vendido a una secta?, ¿porqué la familia Phantomhive no debió existir?, ¿por qué ocurrió esa traición que marcó permanentemente la vida de un niño?...
    Si bien como todo anime poseerá sus capítulos de “relleno” que no sigan con la trama de la historia en sí, aunque en Kuroshitsuji hay que tener en frente de igual manera que cada episodio aborda un pequeño detalle de argumento y dato importante para la historia general en respuesta a que cada personaje relacionado con Ciel Phantomhive   ya sean estos aliados o enemigos tendrán la función de ser una parte importante o más bien una pieza en un juego de Ajedrez donde Ciel es claramente el rey, pues también debido al giro argumental que posee la trama gran mayoría de sus “aliados” serán sus “enemigos”.
    Como antes dicho Kuroshituji es una obra de carácter lúgubre, aunque también posee su parte cómica o carismática debido a ciertos personajes que se creerán como “extras” pero a fin y cabo tendrán su parte importante en la historia, aunque de igual manera en comparación a su tercera temporada que resulta ser la más pulida y fiel al manga, se ve gran diferencia con sus personalidades consiguiendo un limite en la expresión de estos personajes en la primera temporada.

    (Ciel Phantomhive)
    Verificando los aspectos técnicos y profundizarnos aún más en la temática de la obra podemos percibir ciertos temas delicados como los que nos señalan; los oscuros y morbosos pasatiempos de la clase alta, la pedofilia existente en el mundo, los turbios secretos de aquellos menos esperados, las cuestiones de la iglesia, el ocultismo estrafalario y dañino de personas que te pueden estar observando sin darte cuenta de su presencia, entre otros… Son temas que lograremos percibir al desmenuzar bien el anime y que sin embargo nos dejan un sabor amargo en la boca.
    Por otra parte, en la animación hacen una excelente implementación de temas fuertes o sombríos que van con la temática así como también con los diseños de los personajes y se ven reflejados en la forma de vestir gótica, en su paleta de colores opacos para los personajes principales y en el carácter serio del protagonista.
    Por último, tenemos la cadena de soundstrack que fue implementada para el anime, el cual, para muchos de sus fans resultó ser de maravilla, en sus tres temporadas, haciendo caer en el suspenso de toda la serie, sentir los sentimientos de cada personaje, finalizando con la lírica de los openings y endings de las tres temporadas es algo que sin duda después de finalizar el anime se continuará escuchando repetidamente.
    Finalizando con la reseña de la primera temporada de Kuroshitsuji, a pesar de no ser fiel al manga a cómo debería de ser, logra cumplir su objetivo que es sin duda el entretenimiento al público y el mantener con la curiosidad a sus fans con un “¿qué pasará después?”

    Si has visto este anime, coméntanos ¿Qué tal te pareció la 1° temporada? y si es por el contrario ¿Te gustaría verlo?...
     
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    ¿Vale la pena Danganronpa Decadence?

    Con el algo reciente anuncio de la llegada de esta colección de juegos a Nintendo Switch, me gustaría dar mi opinión de si vale la pena o no darle una oportunidad a esta saga de juegos.
    Primero que nada explicar cosas por encima de los juegos que no tiene nada que ver con la jugabilidad e historia de estos mismos, datos como fecha de salida, cuantos juegos tiene, fecha original de salida de cada uno de los juegos, etc.
    Esta colección contiene 4 juegos, los primeros 2 tienen relación entre si, el tercero es una historia aparte pero con el mismo concepto y el cuarto juego es uno totalmente nuevo pero es un juego de tablero que parece solo para ver más interacciones entre los personajes. Los juegos antes mencionados son:
    1.- Danganronpa: Tigger Happy Havoc Aniversary Edition - Fecha de lanzamiento original: Noviembre 25 2010 para la consola PlayStation portable

    2.- Danganronpa 2: Goodbye Despair Aniversary Edition - Fecha de lanzamiento original: Julio 26 2012 para la consola PlayStation portable

    3.- Danganronpa V3: Killing Harmony Aniversary Edition - Fecha de lanzamiento original: Enero 2017 para la consola PlayStation 4 y PlayStation Vita

    4.-  Danganronpa S: Ultimate Summer Camp - Fecha de lanzamiento original: Diciembre 2021 (por ahora) para la consola Nintendo Switch

    Desarrolladora: Spike Chunsoft
    Creador y guionista de la saga Danganronopa: Kazutaka Kodaka
    El precio de esta colección parece ser que serán 60 dlls, ese precio estará bien o mal dependiendo de quien lo vea, pero yo creo que esta va a ser la mejor opción para tenerlo de forma legal ya que son las Aniversary Edition y el que parece juego de tablero.
    Ahora si entrando más a detalle primero voy a explicar de que va esta franquicia de videojuegos sin antes aclarar que no he tenido la oportunidad de jugar el Danganronpa V3, pero investigue lo necesario y si acaso no les convence, les recomiendo que busquen un gameplay de este mismo.
    Danganronpa en general es una saga que trata sobre varios estudiantes de preparatoria que son privados de su libertad, estos son los mejores en un sector, hay una estudiante programadora, hay una luchadora, un estudiante heredero, uno vidente, etc. A todos estos se les conoce como "Estudiantes Definitivos". Los lugares en los que se encuentran, en el caso del primer juego una escuela llamada Kibougamine y en el segundo una isla llamada Jabberwock. Esto se debe a que un peluche llamado Monokuma que puede parecer adorable pero en realidad es un autentico desgraciado, tiene control sobre ambos lugares, todas las salidas selladas, lleno de cámaras y armas en caso de que los estudiantes intenten escapar. Monokuma nos explica que la única forma de salir es cometiendo un asesinato pero el asesino no debe ser descubierto, pero la cosa no queda ahí, al descubrir un cadáver se lleva a cabo una investigación para seguirse de un juicio escolar, en el cual se debatirá quién es el verdadero asesino, si fallan, todos excepto el asesino muere, si no, el Coliseo Escolar seguirá de forma normal excepto que el asesino será ejecutado de una forma única (esto se explica de forma más detallada en las reglas que impone Monokuma). A pesar de no haber escapatoria de los lugares, cuentan con una habitación para cada alumno con su llave para que nadie más entre, también cuentan con un electroID que los  identifique, da información sobre los alumnos y nos sirve para guardar partida entre otras. También cuenta con suficiente comida para estar un buen tiempo ahí encerrados. A medida que pasa el tiempo Monokuma da incentivos para que se cometa un asesinato y no sea demasiado lento el "juego", como revelar un secreto, dar dinero al que escape, etc.
    (Este es Monokuma xd)

    Terminada esta pequeña introducción ahora si pasamos al juego en si. Obviamente los primeros dos juegos se notan algo viejos tomando en cuenta que salieron para PSP pero aún así tienen un buen soundtrack, un arte diferente pero que queda de maravilla y escenarios algo curiosos pero quedan muy acorde a la ambientación del juego. Yo creo que lo mejor del juego son los personajes ya que cada uno es muy diferente tanto en personalidad y diseño lo que hace algo más entretenido el Coliseo Escolar, encariñarse con algunos personajes ya depende de el jugador pero hay de todos colores así que por lo menos uno te gusta seguro... Esta variedad y tanta personalidad que le dan a los personajes hace que te golpee más fuerte en la cara el hecho de que probablemente sean asesinados o peor aún, que sean el asesino.
    En cuanto a gameplay puede ser algo flojo, está el tiempo libre que sirve para saber más sobre los personajes y conseguir habilidades que nos sirvan en los juicios escolares, y hablando de los juicios escolares, estos tienen unas mecánicas algo tediosas que incluso pueden a llegar a ser pesadas en algunas ocasiones pero en lo personal siento que el juego no sería lo mismo sin estas. En realidad solo se necesita un poco de lógica para resolver los misterios de esta saga.
    Uno de sus mayores puntos fuertes y de sus errores es su historia, todo va muy bien hasta que llega una parte que huele a rancio y efectivamente, algo va mal. En lo personal poco me gustó la resolución del primer juego pero pues cada quien... El segundo juego ya vas mentalizado a lo que vas y se hace entretenido, ambos juegos están a la par en cuanto cual es mejor, esto ultimo ya es decisión de cada quién. Fuera de las excepciones anteriormente mencionadas, los juegos son una maravilla que recomendaría pero con la advertencia de que te puedes llevar una sorpresa algo agridulce.
    Por si acaso cabe aclarar que el juego es medio anime por si no lo has notado en las imágenes que adjunté, así que si te gusta el anime, te recomiendo que le des una probada, también hay que ser consciente de que si no te gusta el anime no necesariamente te va a desagradar el juego y viceversa, si te gusta el anime no necesariamente va a ser para ti.
    En mi opinión es una saga que volvería a jugar, tiene algunos puntos que no me gustaron nada, pero si tuviera de borrarlos de mi cabeza no lo haría. Espero que alguien que lea esto le dé una probada a la franquicia.
     
    Cualquier pregunta pueden ir al servidor de discord  y buscarme como Rodrigo3312, o si no también te puedes unir a chatear xd.
    Muchas gracias por leer!
     

    Metroid Prime Remake - Fan Art.

    Metroid es una de las franquicias de Nintendo muy querida por muchos y la saga prime no es la excepción. Aclaro que lo siguiente no es una demo jugable ni nada por el estilo, sino mas bien es un video fan art.
    ¿Alguna vez te haz imaginado como se vería un remake del primer Metroid Prime? pues un fan cuyo canal de youtube es  MilkyMax, ha hecho esta increíble remasterización imaginando el nivel de Tallon Canyon utilizando e motor gráfico Unreal Engine 4, sin duda esta ha sido una excelente re-imaginación del primer Metroid Prime que salió para Game Cube allá en el 2003.
    ¿Crees posible que el tan aclamado Metroid Prime 4 para Nintendo Switch se vea de esta manera? te dejo con el video.
     
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    Reseña Super Mario Bros 3

    No es un secreto para nadie que la franquicia de videojuegos de “Mario Bros” es una de las más famosas y conocidas mundialmente, y también, la consentida de Nintendo, así que porque no recordar está increíble saga con una breve reseña del emblemático Super Mario Bros. 3
    Super Mario Bros. 3 fue publicado en Japón el día 23 de octubre de 1988, mientras que en Estados Unidos se publicó hasta el 12 de febrero de 1990.
    Antes de su comercialización en Estados Unidos, imágenes del juego de Super Mario Bros. 3 aparecieron en la cinta cinematográfica The Wizard, motivo que ayudó a impulsar el juego entre los aficionados. Sin embargo, SMB3 ya era accesible en algunas máquinas PlayChoice-10. Tras su lanzamiento, el juego fue un éxito comercial y se ha convertido en uno de los videojuegos más vendidos del mundo. Super Mario Bros. 3 fue muy bien recibido por la crítica, no sólo por su diseño a cargo de Shigeru Miyamoto, sí no también por su banda sonora compuesta por Koji Kondo que a muchos de nosotros nos trae nostalgia, compuesta por Koji Kondo. 

     
     
    ฅ^•ﻌ•^ฅ Historia 
    El mundo champiñón ha sido invadido por los Koopalings, los 7 hijos del malvado y tan recordado Bowser; Cada uno apoderándose de los reinos, a su vez, de los cetros mágicos de todos y cada uno de los reyes, no siéndoles suficiente; convirtieron a cada soberano en distintos animales.
    Los fontaneros Mario y Luigi tendrán la misión de detenerlos para salvar el mundo champiñón, sin embargo, los siete Koopa se encuentran en su barco volador. En su aventura, nuestros protagonistas tendrán que adentrarse en la misteriosa nave para ponerle fin a su reinado de caos.
    No obstante, esto solo era una trampa del villano Bowser, para distraer a los hermanos y secuestrar a la hermosa Princesa Peach. El juego retoma la historia del primer título, en la cual los fontaneros se embarcaran en una odisea para salvar a la Princesa Toadstool de las garras del Rey Bowser Koopa.

    Todos las entregas de esta  maravillosa franquicia, son simplemente joyas que de verdad vale la pena probar, pues Nintendo nos ha sorprendido con todas las aventuras de los queridos Mario y Luigi, haciendonos adentrar en niveles acuáticos, de lava, incluso en obscuras cuevas, pero algo que sin duda todos recordamos, son esas horas de diversión jugando a estos títulos.

    La diversificación de desarrollo de las compañías - Parte 1. Nintendo

    Ninguna de las principales empresas que tienen consolas en el mercado actualmente tiene la capacidad de crear contenido para su hardware de forma constante y con la calidad requerida para la base de fanáticos que las consumen. En realidad, en todas las generaciones de consolas las compañías no han podido ser autosostenibles.
    Siempre se ha necesitado que otras compañías produzcan títulos para poder tener un calendario sano de lanzamientos. Cuando las compañías no cuentan con suficientes lanzamientos mensuales empiezan a perder el interés de los consumidores, que no necesariamente compran todos los títulos, pero tienen la sensación de que la consola de su preferencia tiene salud.
    Ninguna compañía es capaz de lanzar un titulo AAA al mes, es imposible por el costo y tiempo de desarrollo, por eso es necesario el apoyo de terceros y aun así no lo logran tener tantos títulos de alto nivel de forma mensual. Con el lanzamiento de un título AAA por trimestre y los demás meses cubiertos con títulos medianos y pequeños es suficiente para crear un gran catálogo que dejara satisfecho al público objetivo.
     
    Clasificación de equipos de desarrollo
    Las empresas son dueñas intelectuales de las consolas o plataformas, serian por ejemplo Sony, Microsoft y Nintendo, a las que haremos mención como “Empresa o Compañía”, mientras que las compañías desarrolladoras de juegos serian por ejemplo Capcom, EA, Ubisoft, Sega por mencionar algunas, a las que haremos mención como “Desarrolladoras” para evitar confusiones.
     
    Las empresas cuentan regularmente con 4 grandes clasificaciones de equipos de desarrollo:
    - Secciones internas. Son controladas 100% por la empresa y todos sus proyectos son financiados por la matriz y publicados exclusivamente para ellos. Los proyectos son publicitados por ellos mismos y reciben todas las ganancias generadas, son dueños intelectuales de las licencias y cobran regalías si algún tercero quiere hacer uso de ellas. Curiosamente Nintendo es la única compañía que en gran medida emplea este esquema.
     
    - First Party. La empresa provee de recursos, licencias y financiamiento para los proyectos ejecutados por las desarrolladoras, estas tienen su propia identidad separada de la empresa, sin embargo, todos los desarrollos que realizan son exclusivos para la plataforma.
    Tienen contratos de confidencialidad y la empresa toma parte activa prestando a las desarrolladoras personal técnico tales como programadores, testers y en ocasiones instalaciones para ciertas fases.
    Con base al contrato que tengan entre la empresa y la desarrolladora las ganancias se reparten, las empresas regularmente compran acciones de las desarrolladoras para adquirirlas en algún momento.
    Por ejemplo, The Last of US, God of War, Uncharted y otros títulos son First Party de PlayStation, mientras que Halo o Gears son First Party de Xbox o las plataformas de Microsoft, pues en este caso muchos de estos títulos también llegan para PC, pero siguen siendo parte de la misma matriz, la cual es Microsoft.
     
    - Second Party. Realizan proyectos exclusivos para la empresa propietaria, es una Third Party que actúa como First Party. La compañía aprueba los conceptos presentados por las desarrolladoras y supervisa los proyectos en todas las fases para dar el visto bueno a los productos que se lanzaran. También pueden utilizar licencias de la compañía matriz pero regularmente tienen sus propias IPs o en casos extraordinarios pueden realizar proyectos de franquicias principales de la compañía matriz a petición de estos.
    A diferencia de las First Party es que pueden lanzar juegos para otras plataformas si así lo desean. La empresa propietaria puede comprar acciones, pero sin pasar el 49% de participación.
    Por ejemplo: Nintendo tiene a Game Freak (Pokemon), Sony tiene a Quantic Dream (Heavy rain) y Microsoft tiene a Bizarre Creations (Project Gotham Racing).
     
    - Third Party. Son las desarrolladoras que trabajan para cualquier marca y publican en cualquier consola o plataforma, todo a su libre albedrio, en ocasiones lanzando exclusivos de forma temporal o permanente en acuerdo con la compañías propietarias, ellos mismos se hacen cargo de su distribución y promoción lo que les deja mejores ingresos.
    Los juegos lanzados por una desarrolladora no son propiedad de la plataforma en donde se pueden reproducir.
    Por ejemplo: Activision, Sega, Konami por nombrar algunas.

     
    Secciones internas de desarrollo de Nintendo
    Debido a que el tema es muy grande, en esta ocasión detallare solo a Nintendo, que es el que tiene más expuesta la información de sus estudios para consulta general. Nintendo tiene un caso único en toda la industria de los videojuegos. Nos centraremos en Nintendo Entertainment Planning & Development conocido como Nintendo EPD, que son secciones internas que desarrollan títulos controlando el 100% de la producción y publican en exclusiva en consolas de su misma marca, a diferencia de las otras marcas que tienen estudios que han comprado y que son consideradas como First y Second Party o que a veces tienen muchísimos desarrollos Third Party AAA a diferencia de Nintendo que tiene pocos.
    Aun así, Nintendo EPD recibe ayudas específicas de algunas otras empresas First o Second Party, por ejemplo, en Breath of the wild, el estudio Monolith Soft colaboró con Nintendo en ciertos aspectos del desarrollo de mundo abierto. Esto al final es invisible a los ojos del consumidor.
    Nintendo EPD es dirigido por Shinya Takahashi y cuenta con 2 estudios, que están localizados en Tokyo y Kyoto, cuenta con más de 800 trabajadores distribuidos en distintas áreas, todas relacionadas de alguna u otra forma con el desarrollo de videojuegos.
    Esta estructura se maneja desde 2015 en donde unificaron esfuerzos de equipos de desarrollo, anteriormente tenían división para consolas de sobremesa y portátiles, prepararon todo el camino para la llegada de Switch.
    Esta reestructuración se hizo después del fallecimiento de Satoru Iwata y el nuevo presidente Tatsumi Kimishima, fue quien toma la decisión

     
    Divisiones de Nintendo EPD
    Nintendo cuenta con 10 divisiones internas para consolas, que ya en este momento solo se dedica a Switch, 1 una división dedicada al desarrollo para dispositivos móviles llamado Nintendo EPD Smart Device Production Group y 1 división satélite que ayuda a las otras llamada Nintendo Software And Technology Corp. Cada división tiene su propio director y funciones específicas, mencionaremos los desarrollos mas importantes desde 2015 que fue cuando reestructuraron.

     
    En el primer bloque encontramos 5 grupos, en los cuales destaca el grupo 1, que da apoyo o complementa a estudios que hacen desarrollos en Japón ya sea para franquicias nuevas o consolidadas, destaca la gran participación de Game Freak y Platinum Games.
    Después tenemos 2 divisiones dedicadas a franquicias clásicas como Mario y Legend of Zelda en sus variaciones y en casi todas se tienen colaboraciones con otras desarrolladoras.
    Llama la atención que en el grupo 4 se tiene un equipo dedicado a todos los “experimentos” con algún dispositivo adicional a la consola o que están fuera de los estándares de los juegos convencionales. Por último, tenemos el grupo 5 que se dedica a franquicias que últimamente han ganado mucha popularidad.

     
    En el segundo bloque encontramos los siguientes 5 grupos, en los cuales destaca el grupo 6, que da apoyo o complementa a estudios que hacen desarrollos fuera de Japón, sobresale la gran participación de Intelligent Systems y Next Level Games.
    Después encontramos el grupo 7 que da apoyo a franquicias con menores ventas y que en algún dieron tiempo de desarrollo y soporte como Miitomo, juego que ya dieron de baja en dispositivos móviles.
    El grupo 8 se caracteriza por ser un complemento de juegos de Mario (es complemento del grupo 2) sin embargo, aquí se desarrollan las franquicias principales de Mario en 3D, mientras en el otro grupo son spin offs.
    Por último, tenemos los grupos 9 y 10 en donde encontramos franquicias que no se le han dado muchas actualizaciones últimamente, pero encontramos apoyos a las franquicias de dispositivos móviles ya que es un área en crecimiento y que detallaremos a continuación.
     
    Desarrollo para dispositivos móviles y otros desarrollos
    Nintendo EPD Smart Device Production Group o el área de dispositivos móviles, se conforma de una sola área que esta en crecimiento, tanto así que recibe apoyo de otros grupos principales de desarrollo, muchos de los juegos reciben actualizaciones constantes al ser del tipo microtransaccional lo cual se utiliza para seguir financiando las actualizaciones o para tener capital para los juegos de consola Switch.

     
    Nintendo Software And Technology Corp. es un grupo satélite que ayuda a otros grupos bajo demanda y es el principal encargado de realizar desarrollos pequeños que a veces son gratuitos o de bajo precio, también se dedican a realizar ports de consolas anteriores.
     
    Estudios First Party
    Como se ha mencionado a través del articulo tenemos 5 estudios First Party que son los principales bastiones de la compañía, a continuación, se detallan los principales y últimos juegos que han publicado.

     
    Estudios Second Party
    Aquí encontramos 14 estudios Second Party, que trabajan en conjunto con Nintendo EPD, en este primer bloque encontramos juegos muy conocidos como Kirby por parte de Hal Laboratory, Fire Emblem de parte de Intelligent System, la franquicia Pokémon divide sus títulos entre Game Freak y Creatures (que también ayudo a Niantic con Pokémon GO), Yoshi y Luigi de la mano de Good Feel y Brezzo y por último, juegos de Mario de varios deportes por parte de Camelot. Todas estas series son muy conocidas por el publico y algunas tienen muy buenas ventas.

     
    En un segundo bloque encontramos a Sora Ltd que se ha involucrado en Smash Bros Ultimate, Arzest con los desarrollos de sub sagas de Mario como el de los juegos olímpicos. Mientras tanto Genius Snonority desarrolla títulos de Pokémon que no pertenecen a la línea principal.
    Llama la atención que se tiene una sola desarrolladora para los juegos de competencia en línea como Tetris 99, Super Mario Bros 35 y Pac-Man 99., también se destaca Vanpool que colabora con otros estudios para producir tirulos de Kirby.

     
    Estudios Third Party
    Nintendo a comparación de las otras compañías grandes tiene menos apoyo de desarrolladoras Third, basa la mayoría de sus lanzamientos con producción interna, esto no le funcionaba muy bien en el pasado para tener un flujo constante de títulos en 2 consolas, al momento de quedar con una sola consola y reorganizar todo el equipo de desarrollo puede tener un flujo mas constante de títulos, aunque no es suficiente y aquí entran los estudios Third Party,
    Estas empresas están desligadas de Nintendo, a veces realizan lanzamientos simultáneos para otras plataformas y en ocasiones si son exclusivos de forma temporal o definitiva, mencionaremos solo las empresas que actualmente publican títulos para Nintendo, en el pasado se tenían muchas más, algunas han quebrado y algunas otras forman parte de la competencia al ser adquiridas por ellas, por lo que el futuro de sus títulos en la consola de Nintendo es incierto.
    Solo mencionaremos títulos exclusivos, no multiplataforma.

     
    Se destaca Monter Hunter Rise de Capcom, los títulos de Fire Emblem de Koei Tecmo, Octopath Traveler y Bravely Default de Square Enix. Mientras Platinum Games ha realizado títulos importantes para Nintendo como Bayonetta y Astral Chain, por último, tenemos a Atlus con los títulos de Shin Megami Tensei.

     
    Otras desarrolladoras que han lanzado títulos constantemente en las plataformas de Nintendo o que han colaborado de alguna forma son Bandai Namco con Super Smash Bros Ultimate y New Pokémon Snap o Ubisoft con la serie de Mario + Rabbids.
    Mientras Grasshopper esta trabajando en No More Heroes 3 y Level-5 con juegos de Yokai Watch, por último, tenemos a Wayforward que hizo popular la serie de Shantae y esta encargada de traer Advance Wars: Reboot-Camp 1-2.
     
    En conclusión
    Cualquier compañía que tenga una plataforma en el mercado requiere de ayuda para tener una lluvia constante de juegos y sus ventas sean sanas. Nunca podrán solos por que los juegos llevan mucho tiempo de desarrollo y cada vez se requieren equipos mas grandes para lograr las metas en tiempo.
     
    ¿Te gustaría ver este mismo desglose de compañías y juegos para Sony y Microsoft?
    Destacado

    Los multiversos, ¿Creatividad o corrección de errores?

    En el mundo de los comics, anime, series de TV y producciones cinematográficas tarde o temprano nos encontramos con multiversos, recurso que tiene como resultado que algunas personas dejen de seguir la historia, otras la empezaran a amar y muy pocas quedaran indiferentes.
    Es un hecho que los multiversos llegan a complicarnos la vida en la mayoría de los casos y no todas las personas los logran comprender en su totalidad.
    Un Multiverso, trata sobre una posible existencia de varios universos o realidades relativamente independientes, separadas entre sí, son la copia casi exacta de un universo principal donde ocurren sus propias continuidades o historias alternativas. Según esta teoría, todo tendría infinidad de variantes.
     
    Un solo universo, ninguna complicación
    Podríamos pensar que todas las historias nacen con una sola línea de tiempo y un solo universo, pero no es así, algunas nacen con multiversos o universos paralelos ya que así lo pensó el escritor, pero son casos excepcionales y los comentaremos mas adelante.
    En general las historias están pensadas para llevar una sola continuidad sin complicaciones, normalmente en el mundo del cine y ciencia ficción el tiempo se representa como una línea constante infinita en la cual no pueden existir bifurcaciones de ninguna forma.
    Es normal que al pasar de los años las historias vayan tomando rumbos diferentes a lo que el creador o escritor original pensó, algunas veces por que se pierde el interés en seguir con la historia, por falta de tiempo, por ofertas en otras compañías o incluso cambio de profesión.
    Lo ideal es que todas las historias tuvieran una sola línea de tiempo para que fueran comprendidas por todos, pero a veces se llegan a sentir rígidas. La complejidad, riqueza de la historia y personales da para muchas otras historias que resultan interesantes.
     
    Si no está roto, rompámoslo
    Adicional a los puntos expuestos anteriormente, las historias se bifurcan o se crean universos paralelos por ideas de los mismos autores o debido a que las compañías quieren llegar a más medios y cubrir a más público, entre más alcance, más ganancias y audiencia, siempre habrá alguien que le gustara la historia original y alguien más que disfrutara las reinterpretaciones.
    Uno de los casos mas recientes en donde la historia tenía una continuidad normal (o eso parecía) y los escritores decidieron crear un universo paralelo para hacer la trama mas interesante y compleja para atraer mas audiencia, estamos hablando de Avengers: End Game, en donde hacen viajes en el tiempo y crean líneas temporales.

     
    Cuando nace la historia como un multiverso
    Tenemos otros casos en donde una historia nace como un multiverso, así se decidió desde el inicio y no hay nada por accidente, crear una historia de este tipo debe tener un alto grado de cuidado ya que fácilmente se puede caer en imprecisiones.
    Encontramos 3 tipos de multiversos:
    - Multiversos en la misma línea de tiempo. Aquí la complejidad no es tan elevada, simplemente se les da a los personajes otras personalidades, orígenes o se introduce algún otro factor determinante para que la historia cambie por completo.
    Este tipo de multiverso se presta mucho para realizar crossovers o cameos entre universos, en donde se alteran las realidades y eventos de cada universo, pero al final cada personaje seguirá en su universo si así lo decide el escritor o puede llegar a vivir en otro de forma definitiva pero el tiempo corre igual en todos lados y lo pasado no se puede cambiar.
    Regularmente los crossovers solo son para generar mas ventas y los personajes jamás recordaran lo que vivieron en esas historias.
    Series que podrían interesarte: Marvel vs DC, Spiderman into the Spiderverse
     
    - Multiversos por viajes en el tiempo. Este concepto es más difícil de manejar que el anterior, los viajes en el tiempo siempre son complicados de conceptualizar y explicar a la audiencia, adicionando que cada autor tiene un concepto diferente de cómo afecta a la continuidad.
    Tenemos el concepto que se maneja en las series de Volver al Futuro o Dragon Ball en donde hacer cambios en el pasado crea nuevas líneas de tiempo, por cada viaje al pasado y cambio se crea una nueva realidad.
    Un concepto diferente se maneja en la serie Viajeros (Netflix), en donde un grupo de viajeros del futuro que vuelven a nuestro siglo, pero solo viajas sus conciencias sin crear nuevas líneas de tiempo, algo que también podemos observar en la versión cinematográfica de X-men: Días de futuros pasado.
    Otras series que podrían interesarte: Dr. Who, DC’s Legends of tomorrow
     
    - Multiversos por viajes en el tiempo y diferentes realidades. La serie mas famosa que representa esta categoría es Dark (Netflix), su hilo conductor son los viajes en el tiempo, pero en un ciclo sin fin que crea diferentes realidades, cuando se llega al final del tiempo esta se conecta con el inicio y algunos eventos en distintas épocas con un evento en común.

     
    Ya tenemos un desorden, limpiémoslo
    Inequívocamente las compañías deben optar por acomodar sus historias cuando se salen de control, como se comentó a veces es por accidente y en otras es deliberadamente, el caso es que llega el momento que tenemos tantas versiones de un solo personaje o universos que ningún escritor sabe sobre cual universo debería continuar las historias y en el peor de los casos acaba creando su propio universo si es que es muy creativo o por que no le acomodan los universos existentes.
    El cómic de The Flash fue el primero en instaurar un multiverso en el número “El Flash de dos mundos” se reúne a la versión del velocista de la edad de plata con la de oro. Desde ese momento Flash ha viajado por múltiples tierras paralelas, su relevancia creció hasta alcanzar su culminación en la saga Crisis de las Tierras Infinitas que enfrenta a los superhéroes de todas las realidades a la mayor de las amenazas.
    Otro buen ejemplo de multiverso es el crossover del Arrowverse, junta distintas adaptaciones de DC en cine y televisión. Batman de los años 60, Birds of Prey, Smallville, y películas como Superman Returns y Batman regresa, son ejemplos conocidos que aparecen de una forma u otra en este especial.
    A veces la limpia o fusión de universos al pasar del tiempo se descompone otra vez, en su mayoría de veces de forma intencional para crear una nueva macro saga que por fin arreglara todo. Es un ciclo sin fin, esto se puede ver claramente en la serie 52 de DC.

     
    Multiversos y más multiversos
    Una de las series que es amada por algunos y odiada por otros es Rick y Morty, abarcan casi todos los espectros de la ciencia ficción incluyendo las dimensiones paralelas. Los viajes de Rick lo han llevado por múltiples realidades en las que ha conocido infinidad de versiones de sí mismo y su sobrino.
    Estos encontronazos son tan habituales que se ha formado el Consejo de los Ricks, una organización compuesta por todas las variantes y que conviven en la Ciudadela con los Mortys explicándolo a detalle en el séptimo capítulo de la tercera temporada “Confusión en Ricklantida”.
    Un punto clave de la serie es cuando los dos protagonistas crean un problema tan gigantesco que son incapaces de solucionarlo en “Rick Poción número 9”. Ante este desastre, Rick y Morty viajan a otra dimensión idéntica y toman el lugar de sus contrapartidas recientemente fallecidas.
    El momento cumbre de las realidades paralelas en la serie llegó en el primer capítulo de la segunda temporada. En “Una Rick-grieta en el tiempo”, una inestabilidad temporal va dividiendo la realidad en distintas líneas de tiempo alternativas, y todas aparecen a la vez en la pantalla de forma simultánea. Algo complicado de seguir pero que si lo logras es una gran satisfacción.

     
    Multiversos famosos
    Muchas series manejan multiversos, mencionaremos solo las más famosas ya que son muchas, pero si te interesa hay mucha información en Internet si este tema ha despertado curiosidad en ti.
    Marvel
    Es la compañía con más multiversos. Son tantos que su número máximo es de 999,999, en realidad no tienen ocupados todos esos números, pero crearon esa numeración para ir ocupándola en cuanto van creando nuevos universos o se crea alguna inconsistencia o bifurcación.
    Es una gran idea, así cubren cualquier error para el futuro y si algún escritor quiere publicar algo diferente a todo lo editado antes, solamente toma al azar un número, verifica si está disponible y lo usa.
    No estamos considerando la zona negativa o la dimensión de dormammu (oscura) que son dimensiones dentro de un universo, así que podrían existir subdimensiones dentro de cada universo.
    Los 18 universos más famosos de Marvel son los siguientes:

     
    DC
    El macroevento Crisis en las tierras infinitas (1985-1986) fue el primer gran crossover del género de superhéroes, incluyo a todos los personajes que la editorial tenía hasta entonces. Reorganizo todas las historias que se habían escrito y cambió las vidas de muchos personajes, que aún tiene consecuencias en la continuidad actual, llegando a distinguirse las versiones "pre-Crisis" y "post-Crisis" de los personajes.
    Después de "Crisis en las tierras infinitas" le siguieron Crisis infinita (2005-2006) y Crisis final (2008-2009) creando una trilogía. La historia también sirvió de inspiración para televisión para "Crisis en las tierras infinitas", un crossover de diferentes series: Arrow, The Flash, Supergirl, Legends of Tomorrow y Batwoman que paso hace algún tiempo por Warner TV.
    DC al igual que Marvel cuenta con multiversos creados por las series de TV y películas, pero la compañía no los ha declarado como universos paralelos, ha comentado que son adaptaciones, por lo que no se les puede considerar como multiversos.
    De acuerdo con lo anterior esta seria la historia de los multiversos en DC:

     
    Otros Multiversos
    Tenemos otros casos del anime y series que de alguna u otra forma tratan sobre multiversos:
     - Anime: Mazinger Z, Tsubasa Reservoir Chronicle, Digimon Adventure, CLANNAD
     - Series USA: Transformers, Futurama, Phineas y Ferb, los Simpsons
     - Comics: Hellboy

    Algunos de ellos hacen menciones sencillas y otros giran sus tramas en el tema de los multiversos, los cuales merecen revisarse en otro post.
     
    En conclusión
    Los multiversos siempre aportan un grado de dificultad para seguir las historias, sin embargo, no siempre son bien recibidos. Existen sagas que los sobre explotan y crean tantas inconsistencias que derivan en teorías de los fans.
    Al final el mundo de los comics es tan rico en historias que vale la pena leer puntos de vista diferentes autores e imaginarnos como se comportarían nuestros personajes favoritos en otras situaciones.
     
    ¿Y tu conocías todos estos multiversos?
    Destacado

    AMD Radeon anuncia su tecnología FidelityFX Super Resolution

    AMD presentó su tecnología de súper resolución FidelityFX que según la compañía promete un desempeño impresionante.
    En una publicación en la cuenta oficial de AMD en twitter, se anunció su tecnología AMD FidelityFX Super Resolution que revelará de forma detallada el 22 de junio. AMD adelantó algunos detalles generales y que se conocerá de manera abreviada como FSR.
    AMD puso en funcionamiento su tecnología FidelityFX Super Resolution usando el videojuego Godfall y mostró que puede aumentar el valor de los FPS teniendo gráficos de alta calidad e incluso con resoluciones mayores. La tecnología FSR se aplicará a través de 4 modos, rendimiento, equilibrado, calidad y ultra calidad.

    La tecnología AMD FidelityFX Super Resolution podrá aumentar 2 veces la velocidad del desempeño de un videojuego a una resolución de 4K nativos en títulos seleccionados,  contará con un soporte y compatibilidad inicial de más de 10 estudios y motores gráficos.  
    Esta tecnología tendrá compatibilidad con más de 100 procesadores y tarjetas gráficas en su primera fase y se ampliará con el paso del tiempo, incluso pueden funcionar con las tarjetas GeForce de Nvidia.

    Ante todo, esta es la respuesta de AMD a la tecnología DLSS de Nvidia y que parece ser mas flexible, ¿Tú que opinas?
    Destacado

    El árbol genealógico videojueguil, Parte 2: Crecimiento

    En esta segunda parte veremos el crecimiento de la industria de los videojuegos, que venía de 3 décadas de experimentos mostrando al mundo que la TV servía para algo más que verla sin interactuar con ella. Es recomendable leer la primera parte de este post para tener el contexto completo.
    La entrega pasada cerro en el año 1979, donde conocimos algunos géneros que hasta la actualidad siguen produciendo títulos. Dentro de lo destacable tenemos el nacimiento de los juegos de rol, deportes, carreras y aventuras. La creación de consolas con cartuchos intercambiables y el boom de Atari que dio a conocer al mundo lo que se avecinaba.

     
    Como se comento en el post pasado, la idea no es repasar todos los títulos que se lanzaron año por año, solo mencionaremos los títulos que fueron pioneros en algún género o que aportaron alguna novedad importante.
     
    Buen inicio de la década (1980)
    Game & Watch vivió su época dorada en toda la década, fue una creación de Gunpei Yokoi para Nintendo, no era un solo juego, era una serie de juegos diferentes preinstalados (uno por consola), los juegos más famosos fueron: Ball, Flagman, Vermin, Fire y Judge.
    Rogue inauguro el género de los Roguelikes (mazmorras o calabozos), era un juego desplegado en código ASCII que llego a las computadoras y es de los pocos juegos que hasta la fecha se pueden ejecutar en el sistema operativo UNIX.
    Battlezone de Atari fue el primero en mostrar gráficos vectoriales, creando polígonos sin texturas.
    Missile Command también de Atari, fue el mayor éxito de inicios de la década y Phoenix de Taito para Arcades, fue el primero en ofrecer encuentros con jefes finales y marcaba una evolución del Space Invaders de 1978.
    Zork: The Great Underground Empire era una aventura de terror en texto, pero fue superada por Mystery House que agregaba una interfaz visual para la categoría.
    El mas grande exponente de este año fue Pac-Man de Namco, diseñado por Toru Iwatani, sin lugar a dudas podemos decir que su mascota de videojuegos era la que mas niños conocían en la década de los 80’s detrás de Mario Bros. Acabo con el dominio de Space Invaders.

    Géneros nacientes:
    - Rol - Mazmorras
    - Arcade - Laberintos
     
    Las Arcades seguían ganando popularidad (1981)
    Si bien muchos títulos de Arcade se empezaron a trasladar a las consolas, no eran fieles representaciones y tardaban tiempo en llegar, así que los jugadores preferían las Arcades ya que siempre encontraban novedades.
    Antes de que Mario Bros conquistara el mundo en 1985, Nintendo lo presento en Donkey Kong, presentando el género de plataformas verticales al igual que Frogger de Konami.
    Scramble y Defender fueron los primeros shooters de desplazamiento horizontal, ambos precursores del estilo de juegos del estilo del juego Gradius.
    El juego Ultima tiene el mérito de ser el pionero de mundo abierto, no muy popular en esos días y Galaga fue secuela de Galaxian de 1979 pero con enemigos con patrones de ataques mas variados y con la posibilidad de controlar 2 naves a la vez.
    En Quix de Taito, manejabas a una araña que tejía sus redes para descubrir un área de la pantalla, fue la base de los juegos Gals Panic en donde el objetivo era destapar fotos de chicas en paños menores.
    Pele's Soccer para Atari es considerado el primer juego de Futbol, sin embargo, Football Manager de Sega fue el primer juego de simulación de Futbol, creando una nueva categoría.
    Castle Wolfenstein inaugura el género de shotter en 3ra persona y si lo estas pensando, si, es el precursor de toda la saga de Wolfestein.
    En Laser Blast derribas platos voladores disparando con un rifle, podríamos decir que un antecesor de Duck Hunt por la temática. También tuvimos Stampede, un juego de simulación de rodeo, simple y adictivo.
    El primer juego construcción de ciudades fue Utopia posiblemente el primero de la categoría de estrategia en tiempo real mientras en Snafu manejabas una serpiente iba creciendo, comiendo elementos del escenario y cada vez se hacia mas grande, fue la famosa viborita que se hizo famosa años después en los celulares.
    Star Strike fue basado en el asalto a la estrella de la muerte de la película Starwars, una clara inspiración del más famoso juego de este tipo que se lanzaría años después, Starfox.
    Este fue un gran año en la creación de nuevos géneros:

    Géneros nacientes:
    - Plataformas - Verticales
    - Mundo abierto
    - Simulación
    - Dibujo (descubrir zonas de la pantalla)
    - Deportes - Fútbol
    - Shotter - 3ra persona
    - Deportes - Tiro
    - Estrategia – Construcción de ciudades en tipo real
    - Puzzle - Serpientes
    - Simulación - Rodeo
     
     
    El esplendor de la era clásica (1982)
    Atari paso a ser parte de Warner en 1979 y cambio algunas prácticas hacia su personal lo que provocó que 4 empleados descontentos porque no podían poner su nombre en los juegos dejaran la compañía y fundaran Activision.
    El negocio de Atari era vender consolas baratas con muchos juegos, pero solo producidos por ellos. Activision lanzo juegos en 1980 para la consola de Atari convirtiéndose en la primera desarrolladora externa. Atari demando varias veces a Activision entre 1980 y 1982 y al final acordaron que Activision podía publicar para Atari a cambio de regalías. Esto fue el principio del fin.
    Muchas empresas empezaron a generar sus propios juegos, algunos eras copias de los conceptos originales de juegos famosos, se crearon títulos de muy baja calidad, cualquier persona podía hacer su propio juego desde casa y comercializarlo. Esto creo una sobresaturación en el mercado de juegos con baja calidad, los compradores a veces no podían diferenciar de juegos buenos o malos ya que las portadas siempre se lucían bien.
    Pitfall de Activision fue un juego imperdible si tenias la Atari 2600, fue influencia de muchísimos juegos en el futuro.
    Zaxxon de Sega presento la perspectiva axonométrica simulando un efecto 3D con profundidad, podíamos ir hacia los lados y distintas alturas, pero en realidad el que lo popularizo fue Q*bert que ha tenido cameos en las películas de Pixeles y Ralph el demoledor.
    En Robotron: 2084 podías manejar dos joysticks a la vez, uno para mover el personaje y otro para disparar, mientras en Burguer time de Data East debías completar hamburguesas, precursor del famoso Overcooked.
    Custer’s revenge de la compañía Mystique, era un juego pornográfico, la empresa también lanzo Bachelor Party y Beat 'Em & Eat 'Em, todos rodeados de la misma polémica. Sumando a Night Life el primer juego de simulación erótica.
    River Raid fue un juego de disparos verticales, manejabas un avión a través de escenarios, con cambios de velocidad (inédito para la época) movimiento en los 4 sentidos de la pantalla y caminos múltiples.
    Joust popularizo la cooperación entre 2 jugadores en pantalla mientras Loco-Motion fue el precursor de los puzzles.
    Front Line fue el primer juego Shoot 'em up de vista superior donde controlaban un soldado y no un vehículo como hasta ahora se había presentado.
    RealSports Volleyball fue el mayor exponente del genero para ese año y sentó las bases para juegos posteriores. Track & Field marco el inicio de los juegos de atletismo.
    Este también fue un gran año en la creación de nuevos géneros:

    Géneros nacientes:
    - Plataformas – Horizontales
    - Juegos para adultos
    - Shotter – Vertical
    - Plataformas – Multijugador
    - Deportes – Atletismo
     
    La crisis de los videojuegos (1983)
    También conocida como la debacle de Atari, comenzó en junio de 1982 cuando varias empresas desarrolladoras se fueron a la quiebra, era tal el exceso de malos juegos y muchas consolas que en su mayoría eran clones de Atari que se producían, que era demasiada oferta para el consumidor. Se calculan al menos 100 empresas desarrolladoras en ese entonces. Solamente Atari público en ese entonces 500 juegos, sumando los juegos de terceros se sobresaturo el mercado de juegos muy malos.
    La burbuja exploto y las empresas que exhibían los juegos (Sears, cadenas de juguetes y más) desconfiaron de la industria de los videojuegos dejando de comercializarlos, esta crisis duro aproximadamente 2 años siendo 1983 el punto más alto. Dentro de todo ese torbellino de desprestigio se crearon buenos títulos:
    Lode Runner era un juego de plataformas con la peculiaridad de que no podías saltar y que tenía un editor de niveles, antecesor del estilo del juego Prince of Persia.
    En Spy Hunter de Midway te ponías al volante de autos de carreras de espías que podían lanzar misiles y otros objetos para atrapar a los enemigos, es el claro precursor del estilo de juegos Mario Kart.
    Dragon’s Lair es considerada la primera aventura gráfica, muy avanzada para su época que ha seguido teniendo adaptaciones hasta nuestros días.
    En Spelunker te enfocabas a la exploración ayudándote de mapas para guiarte y en Atic Atac pasabas de pantalla en pantalla enfrentándote a enemigos y resolviendo acertijos, ambos títulos son una clara inspiración en la saga The Legend of Zelda.
    El género de los Beat 'em up se inauguro con el juego Chuck Norris Superkicks mientras el mundo de los deportes recibía Baseball de Nintendo y el Intellivision World Series Baseball de Mattel.
    En los juegos de estrategia teníamos a M.U.L.E. era un simulador de recursos y economía, que sentaría las bases para Sin City y en War Room debíamos generar estrategias para derrocar al imperio ruso de la guerra fría.
    Mientras todo esto ocurrió en Japón se lanzó la Famicom en julio 1983 y en ese mismo año el videojuego mas famoso de la década Super Mario Bros, el juego de plataformas por excelencia que introdujo muchos estándares que se utilizan hasta la fecha.

    Géneros nacientes:
    - Aventura gráfica
    - Beat ‘em up
    - Deportes - Baseball
    - Simulación - Tácticas
     
    Muchos géneros surgieron en estos años, modificando de forma sustancial la clasificación de los juegos que nos da como resultado la siguiente actualización donde sume iconografía para mejor identificación:

     
    En conclusión
    Tal vez no haya mencionado todos los juegos que innovaron o que crearon algún género, pero los incluí dentro de la clasificación. Encontramos muchos buenos juegos que los jugadores de esa época recuerdan con mucho cariño y que podemos resumir en la plenitud de Atari como compañía dominante de los videojuegos.
     
    ¿Para ti, cual es el juego que revoluciono esos años?
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    • Jareelith PGNLA  »  Thiago Saravia

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    • El día de Reyes está muy cerca, está festividad es la ocasión perfecta para consentir a los niños y a los “no tan niños” también y ASUS lo sabe. La ROG Ally X es una consola Gamer portátil que fusiona la potencia, elegancia y versatilidad en un solo equipo, otorgando una experiencia de élite en cualquier lugar!   Diseño que impresiona El diseño ergonómico de la ROG Ally X es un dispositivo sumamente llamativo pues con su pantalla táctil Full HD y sus controles integrados hacen que sea cómoda para sesiones de juego de larga duración, sumando a esto que su peso de tan solo 678 gramos la hace un equipo líder en cuánto a portabilidad. Cuenta con iluminación RGB personalizable para darle ese toque único de cada gamer. Potencia de sobra para los juegos más exigentes Este equipo de ASUS no es solo elegante y bonito en su diseño, también es un equipo de élite en cuánto a sus componentes, equipada con un AMD Ryzen Z1 Extreme de última generación y una tarjeta gráfica AMD Radeon de alto rendimiento hacen que este dispositivo sea capaz de manejar juegos AAA sin ningún inconveniente. Su almacenamiento SSS asegura tiempos de carga rápidos además de su compatibilidad con servicios con PC Game Pass y Steam permitiendo así los usuarios acceder a una gran biblioteca de juegos. Ideal para niños y adultos Sin duda, otro factor que hace extremadamente atractivo a este equipo es su versatilidad, para los más pequeños ofrece una experiencia inmersiva en juegos educativos y de entretenimiento. Para los no tan niños la ROG Ally X es una herramienta fundamental para juegos más complejos y competitivos. Su configuración intuitiva asegura que cualquiera pueda sacarle el máximo provecho. La portabilidad que necesitas La ROG Ally X cuenta con una batería de larga duración permitiendo sesiones de juego ininterrumpidas, este dispositivo garantiza diversión en cualquier momento y lugar. Además cuenta con Windows 11 como sistema operativo, la consola ofrece herramientas avanzadas para optimizar la experiencia de juego y productividad con una interfaz intuitiva. Sorprende este día de Reyes con un regalo innovador quefusiona el entretenimiento y la portabilidad en un solo lugar. La ROG Ally X es la consola ideal para aquellos amantes de los videojuegos y una excelente opción para alegrar a niños y adultos por igual. ¡En Primordia Gamers NLA te estaremos informando, regístrate para mantenerte al día del mejor contenido geek! Fuente: Asus ROG. Ver Entrada completo
    • Si bien los videojuegos y el anime son una parte fundamental en la vida de muchos gamers, los clásicos de videojuegos tales cómo Mario Bros, Final Fantasy o Castlevania son algunos ejemplares que formaron parte de nuestra infancia, efectivamente estos personajes cuentan con la magia de un fascinante pixel art, este destacado arte cuenta con la maravillosa belleza de lo que es la nostalgia en cada pixel, por lo tanto, para muchos gamers que mejor que llevar a tus personajes favoritos en tinta a flor de piel, exactamente, en un tatuaje. Los tatuajes siendo la especialidad de la reconocida tatuadora Isis Zaldivar cuyo nombre artístico es Aska Izan Tatto, nacida en Ciudad de México, a través de su magnifico arte ha llevado el fascinante pixel art a la piel de personas de todo el mundo, contando con base en la Ciudad de México, también cuenta con base en Orlando, Florida, llevando así su arte más allá de las fronteras mexicanas. Efectivamente su estilo completamente único crea la combinación perfecta de la cultura japonesa entre lo que es en términos Kawaii, Glitter y anime con una gran precisión en pixel art, posicionándose como una reconocida artista en la industria. En efecto, su estudio Magical Ink que se encuentra ubicado en el centro  norte de Ciudad de México se encarga de colaborar con talentosas tatuadoras especialistas en diversos estilos. Cabe mencionar que su arte como dicho con anterioridad no se centra únicamente en Ciudad de México, sino también en Timewarp Tattoo en Orlando de los cuales es uno de los estudios más prestigiosos en el que se encarga de perfeccionar sus técnicas de color de la mano de artistas de renombre como Christian Buckingham, quién es participe de Ink Master en las temporadas 7, 9 y 11. El detallado y talentoso estilo de Aska Izan ha sido reconocido en diversas convenciones de estilo internacional de tatuajes, de los cuales ha demostrado su gran habilidad para crear diversos tatuajes a todo color con técnicas impecables, algunos de sus logros más destacados son los siguientes:  México Tattoo Convention - 2022, 2023, 2024: La convención de tatuajes más grande de México. Orlando Tattoo Show - 2023: Ganadora del 2º lugar en la categoría de Tatuaje pequeño a color. All Stars Tattoo Convention en Miami: Top 10 en la categoría Nuevas Tendencias. Anime Ink Miami - 2022: Participación destacada. Tattoo Music Fest Guadalajara: Participación destacada. Expo Tatuaje Internacional Monterrey - 2023: Top 10 en la categoría Color. Por supuesto que además de estos eventos, también ha realizado residencias artísticas en icónicos estudios de tatuaje alrededor del mundo tales como los siguientes:  The Prodigy Tattoo Gallery - Miami, EE. UU. Timewarp Tattoo - Orlando, EE. UU. Konoha Tattoo - Madrid, España. Crybaby Tattoo - Frankfurt, Alemania. Moria Tattoo - Monterrey, México. Por lo tanto, si buscas un tatuaje de estilo único y vibrante, la reconocida artista Aska Izan es la tatuadora ideal para ti, siendo piezas grandes como medias mangas hasta tatuajes pequeños de abundante color, su especialidad en crear diseños completamente personalizados es de sus habilidades fundamentales, en efecto, antes de cada sesión Isis estudia a la perfección cada detalle de acuerdo al concepto que el cliente desee para asegurarse de capturar la esencia deseada. Para ver más de sus trabajos da clic en las siguientes imágenes: Una de sus fortalezas como tatuadora profesional es el uso del color de los cuales utilizando una técnica desarrollada a lo largo de más de cuatro largos años en abundante experiencia, Aska Izan aplica brillantes colores y duraderos logrando así que los tonos se mantengan vividos en la piel, asegurando a cada cliente un tatuaje de calidad totalmente impecable. Si te gustan los tatuajes de abundante color envuelto en la nostalgia de maravillosas entregas de videojuegos, Aska Izan en conjunto con su icónico grupo de artistas estarán listos para hacer de tu tatuaje de videojuegos o anime soñado una realidad. En Primordia Gamers NLA te estaremos informando sobre las más recientes novedades del mundo gaming. Fuente: Aska Izan Tattoo
    • Game Source Entertainment (GSE) anuncia que RATATAN llegara a PC, PS4,PS5 Xbox Series X y Nintendo Switch en 2025. RATATAN es un titulo que fusiona el ritmo  y accion de desplazamiento lateral admitiendo hasta 4 jugadores en el modo cooperativo online. Los gamers deberán derrotar a los enemigos enviando comandos mediante música dinámica y apasionante a los Cobuns, lo que lo hace una aventura increíble y con batallas emocionantes entrelazadas con ritmo y accion.  Sinopsis RATATAN incorpora el roguelike en cada aventura pues Ratatan y su Cobun reciben diferentes potenciadores de forma completamente aleatoria y también recompensas en cada batalla. Los gamers experimentaran aventuras en cada ocasión además de potenciadores con efectos diversos que aumentaran las posibilidades de juego.  De la mano de Nelnal como ilustrador del juego y encargado del diseño de personajes, RATATAN presenta gráficos de juego mejorados y mas personajes que antes. También trae una gran variedad de contenido nuevo incluyendo un sistema Engine" de TVT para otorgar un entorno rápido para multijugador en línea.  RATATAN estará disponible desde el 2025, más detalles se revelarán posteriormente. Primordia Gamers NLA te estará informando sobre más contenido gaming en tu red social gamer. Fuente:  Game Source Entertainment Ver Entrada completo
    • ¡Todos podemos crear juegos: Se parte de la Global Game Jam y Mermelada Friki 2025   Participa en la Global Game Jam® 2025 y explora narrativas y diseño a través de juegos. Contará con modalidades virtual y presencial para adaptarse a todos los participantes. Conoce los juegos desarrollados durante la GGJ en el showroom Mermelada Friki 2025 Frik-In, Mermelada de Juegos, IGDA Mexico Norte, ArataLatam y Monarca Game Jam hacen la cordial invitación a la comunidad creativa para participar en la Global Game Jam (GGJ) 2025. Este genial evento de talla internacional reúne a los amantes de los videojuegos, juegos de mesa y juegos de rol pues a través del trabajo en equipo demostraran que crear videojuegos es para todos! Y asi tambien daran vida a innovadoras propuestas con tiempo limite de una semana! La invitación  para la GGJ® esta abierta desde el día 2 de diciembre del presente año y se realizara del 20 al 26 de enero del 2025. La sede de este maravilloso evento llamado Mermelada Friki 2025 tendrá también un showroom presencial el 26 de enero en CDMX. Dicho evento exhibirá los proyectos realizados durante la Jam dando a conocer el ingenio y creatividad de la comunidad creativa.  Este año resalta la presencia de juegos independientes latinoamericanos,  una demostración del talento e ingenio de la región en la creación lúdica; sumando que los organizadores mostraran su compromiso con los desarrolladores independientes de Latinoamérica garantizando así un lugar para las ideas innovadoras. La GGJ® será un espacio hecho para la exploración del arte, tecnología, narrativas y diseño mediante ejercicios lúdicos. A lo largo de seis días los participantes realizaran equipos para desarrollar juegos basados en un tema °secreto° que se revelara al comienzo del evento. Estos proyectos muestran como el trabajo en equipo y la creatividad pueden darle vida a grandes ideas a corto plazo.  del 13 al 17de enero los participantes de la Jam seran parte de las charlas introductorias por parte de la mentoría de académicos y expertos en el videojuegos, juegos de rol y juegos de mesa con el propósito de dirigir y inspirar a la comunidad para crear sus juegos en la duracion de la Jam. Ademas contaran con acceso a talleres exclusivos para guiarlos en su proceso creativo. Las charlas introductorias se centrarán en la importancia del proceso creativo del juego impartidas por la Dra. Blanca Lopez, académica de  la UAM y de la Asociación de Investigación de juegos por parte de Paola Vera del estudio de juegos Mácula Interactive Del 20 al 25 de enero, se llevará a cabo la game jam, que contará con una modalidad virtual, accesible desde el Discord de Mermelada de Juegos, y una modalidad presencial en Torre Axa, en la Ciudad de México En el Showroom y evento de clausura del 26 de enero, el talento independiente de México y Latinoamérica brillará junto a los juegos desarrollados durante la jam, destacando la capacidad de la región para innovar y contribuir al panorama global del gaming. Estará abierto a todo público, por medio de un registro previo a través de la app Frik-in.   ¡Acepta el reto y demuestra que todos podemos crear juegos! Regístrate y encuentra más información en la página oficial de la Global Game Jam. En Primordia Gamers eres un Gamer de Elite y este es tu espacio gamer. Fuente:  Frik In     Ver Entrada completo
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