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La Mañanera de Nintendo: Nintendo Direct 2025
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Dream of Darkness - Una nueva propuesta reconocida por la Secretaria de Economia de Mexico
Que increible que Mexico apoye videojuegos locales, gracias a esta visibilidad que se le da a la industria vamos a poder seguir creciendo cada vez mas a nivel global!!!! Saludos desde Argentina, super emocionada por Dream of Darkness😁5 points
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Dream of Darkness - Una nueva propuesta reconocida por la Secretaria de Economia de Mexico
Si bien, hoy en día la industria de videojuegos en México se encuentra en un estado maravilloso con respecto a sus fascinantes avances, hay videojuegos que llaman la atención, que consigo despiertan la admiración del público desde el Games Developers Conference - GDC de manera nacional a través de la Secretaría de Economía de México como internacional a través reconocidas entidades tales como el British Museum, el Goethe- Institut, entre otras instituciones, y por supuesto que en momento te comentamos del grandioso videojuego que es envolvente con respecto a la profundidad histórica en cuanto a su dramaturgia cronológica, factor que aumenta considerablemente el interés de los gamers a esta excepcional entrega, efectivamente estamos hablando de Dream of Darkness. Sinopsis En México, Dream of Darkness naciente del estudio Jaguar Games se mantiene creciente en un nivel de constantes logros y popularidad entre los desarrolladores o los gamers, por lo que a través de la Secretaría de Economía del Gobierno de México se muestra en amplitud el reconocimiento a Dream of Darkness en ser un ejemplo del como las ideas en conjunto con la innovación mexicana marcan su huella en el mundo, en efecto, a través del Plan México, la creatividad y la tecnología avanzan unidas. A continuación, las siguientes citas: De acuerdo a las recientes citas, Javier Rayón en conjunto con el equipo de la Cámara Internacional de Videojuegos IPA se encuentran emocionados por llevar al videojuego Dream of Darkness naciente del estudio Jaguar Games al siguiente nivel, para que el talento latino en Technical Expertise llegue a ser ampliamente reconocido a nivel internacional y consigo hacer de la industria de videojuegos mexicanos una industria económicamente activa y prospera. Para acceder a su kickstarter da clic en la imagen a continuación: Características del videojuego: Free to Play: Disfruta de Dream of Darkness completamente gratis. Personaliza la apariencia de tu personaje con trajes y cosméticos opcionales, garantizando una experiencia de juego justa y atractiva sin ningún elemento de pago para ganar. Facciones: Elige sabiamente tu facción, las rivalidades y alianzas históricas marcan tu camino. Tus lealtades determinarán a tus aliados y adversarios en esta intrincada red de poder y traición. Múltiples personajes jugables: Al inicio del juego solamente tendrás acceso a La Malinche, pero conforme avanza la historia podrás desbloquear otros personajes, cada uno con sus fortalezas, debilidades, historias, y motivaciones. Book Art de personajes: Marina/Malintzin, Isabel, Avatar de Tezcatlipoca. Dream of Darkness si bien aún se encuentra en desarrollo, estará próximamente en lanzamiento en PC gaming, únete en su Kickstarter para apoyar a este gran proyecto, por lo tanto, en Primordia Gamers NLA te estaremos informando, regístrate y mantente atento a nuestras novedades. Fuente: IPA & Primordia Gamers NLA.4 points
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RetroSpreectiva || La mejor franquicia de Capcom
Volvemos a las RetroSpreectivas y la de esta ocasión será para platicar sobre la saga de juegos que se ha echado a la espalda a Capcom y la ha llevado a generar números impresionantes con cada juego que lanza, ¿Sabes cuál es? Como en toda buena compañía desarrolladora Capcom Co., Ltd. tiene distintos grupos de desarrollo enfocados en varias de sus propiedades intelectuales. ¿Qué significa esto? Que dentro de la empresa hay equipos, cada uno con el trabajo de trabajar en cada una de las franquicias de las que Capcom es dueña y esto es porque una marca tan grande y longeva es un arbolito con bastantes ramas. Las distintas franquicias de Capcom Si hay algo que a Capcom no le falta son géneros de juegos que abarcar. Ha ido desde los juegos de terror y supervivencia, pasando por los juegos de rol hasta novelas visuales; eso sí, algunas más exitosas que otras, pero todas han sido populares en su justa razón, ¿Cuál reconoces? ¡Conoce algunas de ellas! Street Fighter De las más populares. El juego definió al género en las arcadias de manera sublime y es un estandarte en cualquier evento de torneos. La franquicia que cumplirá 38 años este año sigue viva y vigente hasta la fecha con un paso de lo más firme, ya que entrega que sale nueva evoluciona considerablemente tanto en su franquicia como en su género. Mega Man De la misma edad que Street Fighter, el bombardero azul lispara-limones fue de lo más popular durante los 90s y a principios de los años 2000. Capcom ha tenido la franquicia en evidente abandono (Particularmente después de renunciar al co-creador más popular del personaje Keiji Inafune). Conocido en Japón como Rock Man, la franquicia ha evolucionado muchísimo durante el tiempo en el que fue relevante, expandiendo la historia de manera interesante. No te olvidamos y esperamos verte regresar, Rock. Resident Evil O como dirían los más ñeros, el huésped maldito. La saga de juegos de supervivencia y horror por excelencia se convirtió en el estandarte del género. No habrá sido el primero y junto a su competencia principal –Silent Hill de Konami, son quienes encabezan las listas cuando se trata de hablar de juegos de este tipo. Yo crecí jugando la serie de juegos de Mega Man y hasta la fecha es una de mis franquicias favoritas. Como todo, Resident Evil ha tenido sus altibajos y esto se nota mucho con el hecho de que Capcom ha decidido darle nueva vida a la franquicia con remakes de los juegos originales. ¿Has visto como siguen relanzando Resident Evil 4 en cada plataforma que sale? Es por que fácilmente es el juego más popular de su saga, que también se representa en números de ventas. Otras franquicias de Capcom suelen regresar en recopilatorios o relanzamientos en lugar de darles el tratamiento que está recibiendo Resident Evil. Juegos como Ace Attorney o Marvel Vs. Capcom tienen mucho material para seguir siendo relanzados en conjunto sin embargo la desarrolladora japonesa tiene sus excepciones. ¿Sabías que Okami va a volver así como Onimusha? Ghost ‘n Goblins ya tuvo su oportunidad no le fue nada mal. Muchos seguimos esperando regresos triunfales de franquicias que no han vuelto a ver la luz de las vitrinas, ya sea en forma de una versión remasterizada o un relanzamiento con optimizaciones para las plataformas de hoy en día –Personalmente me gustaría ver volver Breath of Fire y más juegos de Mega Man ¿Y tú? Monster Hunter Entrando en materia, Monster Hunter nació un 11 de Marzo del 2004 de la visión creativa de un hombre llamado Kaname Fujioka quien eventualmente le dejara la batuta a Ryozo Tsujimoto a partir del 2007. Esta nueva saga que en este 2025 cumple 21 años apenas fue uno de tres proyectos que Capcom quería hacer para aprovechar las avanzadas capacidades técnicas de la PlayStation 2 de SONY –Siendo los otros juegos Resident Evil Outbreak y Auto Modellista. Monster Hunter World fue el juego que más público nuevo atrajo a la franquicia. Tirándole a las funciones en línea (Al menos en Japón) cuando el juego cooperativo a través de una conexión de banda ancha estaba en pañales, Monster Hunter creó un monstruo de franquicia que, coloquialmente dicho se volvió una máquina de imprimir dinero para la desarrolladora. El objetivo era simple: Crear un juego con un modo en línea que permitiera a varios jugadores derrotar enormes criaturas, y el resto es historia… Historia de la que vamos a platicar. Con 27 juegos a lo largo de su trayectoria, la franquicia de Cazador de Monstruos agarró popularidad en serio cuando Capcom decidió traerla a este lado del mundo. Siendo ya una serie de juegos de lo más popular en Asia, el resto de los continentes también querían entrarle a las cacerías hasta que por fin se nos hizo. Monster Hunter 3 Ultimate para las Nintendo 3DS y Nintendo Wii U fue el juego que oficialmente enamoró al público americano, siendo abiertamente aceptado por los videojugadores de este lado del charco. Incluido yo. Como muchos otros yo también comencé con Monster Hunter 3 Ultimate, que irónicamente fue una entrega que presentaba cambios radicales en varios aspectos del estilo de juego de la serie. En este juego el personaje principal no contaba con gatitos ayudantes (Los Felynes) si no nuevos ayudantes de la raza Shakalaka. Si bien estos aparecieron desde el Monster Hunter 2, en el juego de la tercera generación estos tomaban los roles de los gatitos ayudantes, siendo Cha-Cha y Kayamba quienes le brindaban soporte al cazador. La película animada que hicieron Capcom y Netflix juntos es una muy buena manera de contar historias de Monster Hunter. Otro aspecto muy diferente de este juego a diferencia de los demás es que presentaba batallas acuáticas –Combates bajo el agua donde tenías que evitar que se te agotara el oxígeno; todo mientras librabas batallas contra monstruos colosales acuáticos y sus sub-especies. Para bien o para mal en los siguientes juegos de la franquicia, Capcom retomó las ideas originales y así como regresaron los gatitos a las cacerías, las batallas bajo el agua nunca volvieron, aunque más adelante se tomaron más libertades de nuevo, como la introducción de los Palamutes (Perros) en Monster Hunter Rise. ¿Es esta una mejor franquicia que las demás? Eso depende de cada uno de nosotros. La serie de juegos de cacería por excelencia sentó un precedente que venía de intentar hacer un juego estilo arcade cooperativo en las salas de estar de los hogares. ¿El resto? De eso se encargaron los fans, quienes moldearon el éxito con muchas cosas más allá que simplemente comprar los juegos. Gracias a la comunidad de cazadores que no hacía otra cosa que crecer y expandirse, los desarrolladores de Monster Hunter comenzaron a darle forma al lore de los juegos, conectando puntos y creando mapas que relacionaban a las distintas aldeas que los cazadores defendían en cada entrega. Dándole historias a los monstruos, detalles de origen y creciendo dentro de las experiencias de juegos hasta enfocarse mucho en la ecología y biología de los mismos, así como sus orígenes e inclusive su razón de ser. Esto se expandió mucho en el juego de quinta generación Monster Hunter World. Los juegos clásicos de Monster Hunter siguen siendo un disfrute total, aunque probablemente sean demasiado difíciles para jugadores que comenzaron con la quinta generación de la saga. Más allá de las consolas Fue esa misma fanaticada la que le dio a Capcom la confianza de expandir aún más los horizontes. Ya habían brincado fronteras así que ahora intentarían explorar otros terrenos de la media. Lo primero que hicieron (Y que les salió muy bien) fue enfocarse en la música, la cual sinfónicamente hablando rindió frutos desde el comienzo. Usar instrumentos orgánicos para las piezas desde el mero principio le valió a Capcom comenzar a organizar conciertos, grabar discos, crear playlists para las plataformas digitales y más. Hoy en día anuncian con mucho orgullo conciertos con las piezas musicales en redes sociales como YouTube donde si no tienes la oportunidad de poder asistir al evento en vivo puedes ver la transmisión por internet. Y son bastante populares. Ahora, no todo es perfecto… Por alguna razón (Supongo yo por contrato y/o convenio) Capcom decidió darle la bendición a distintas casas productoras como Constantin Film, Tencent Pictures, Toho y AB² quienes decidieron que sería una buena idea dejar que Paul W. S. Anderson escribiera y dirigiera la versión Live Action de Monster Hunter en una producción hollywoodense donde la protagonista sería su esposa Mila Jovovich. ¿Puedes encontrar el error en esta escena? ¿El resultado? Todos niegan la existencia de esa película de la cual no voy a entrar en detalles. ¿Cuáles serían realmente los detalles para crear dicho bodrio que apenas y con esfuerzo recaudó el 70% del presupuesto que costó? Es decir, ni siquiera recuperaron el dinero invertido en tan asquerosa producción. Podrá parecer una buena idea el crear una película de un juego tan popular, prácticamente después de que Monster Hunter World (El juego en el que está basada la película muy ligeramente) logró anexar la mayor cantidad de jugadores nuevos a la franquicia después del 3U. El 2020 fue un mal año para ser fan de Monster Hunter y el cine. Si bien la combinación Paul/Jovovich solo sirvió para echar a perder otras películas de juegos además de las de Resident Evil, Capcom aprendió la lección y decidió seguir la otra fórmula que sí pegó con éxito entre las animaciones del juego de terror: Crear una película animada de Monster Hunter. Años después de su anuncio, en el 2021 Capcom y Netflix se unieron para lanzar Monster Hunter: Legends of the Guild. Esta nueva adaptación en forma de animación en 3D cuenta la historia de algunos de los personajes más reconocidos a lo largo de la vida de los juegos, particularmente Aiden, mejor conocido en los juegos como el Ace Hunter. La película comienza de la misma forma que Monster Hunter World solo que ahora, Aiden, convertido en un as del gremio de cazadores narra la historia de cómo comenzó su aventura como cazador al verse obligado diez años atrás a enfrentarse a un dragón anciano. Leyendas del Gremio (Como se le conoció en Latinoamérica) fue una adaptación muy leal a como todos esperábamos que sería una película basada en Monster Hunter. Es fiel tanto a nuestra imaginación como al material de origen y fue una muy agradable experiencia ser un fanático de los juegos cuando ésta salió. Dicho eso, tampoco es perfecta puesto que es justo decir que la animación no envejeció bien y el doblaje, por lo menos en inglés y español podría haber sido un poco mejor. Aun así es material que todo fan de la franquicia de Capcom debería de ver en algún punto de sus vidas. En esta redacción sí somos cazadores del gremio desde hace muchísimo tiempo. Además, siendo un juego japonés desarrollado por japoneses, claro que hay mucha mercancía que viene de allá (Recuerda que puedes adquirirla desde Gatito Pax: Japan Import Store). Los mangas están chidos… Porque sí, hay mangas de Monster Hunter. Los Monster Hunter Killers El éxito de Capcom intentó ser opacado por otras compañías que quisieron colgarse de la ola de éxitos que fueron juego tras juego de la franquicia de caza de la desarrolladora japonesa. La saga más popular del género (Obviamente después de Monster Hunter) podría ser la de God Eater de Bandai-Namco. Creó su nicho de jugadores a tal grado que es bastante querida por la comunidad y la industria en general considera los juegos de God Eater como una excelente alternativa si también te gusta Monster Hunter pero quieres algo no tan así a la vez. Otros juegos también lo intentaron pero de manera curiosa mordieron el polvo de manera rápida y nada discreta. Dauntless fue un intento por “Fortniteficar” (?) Monster Hunter creando un juego de estilo muy similar y free-to-play. ¿Lo bueno? Era bastante colorido y la implementación de mecánicas de Fortnite en un Monster Hunter gratuito lo hacían llamativo. ¿Lo malo? Alguna vez intenté entrar con otra persona a un servidor para jugar y no encontró partida… En 45 minutos. Decidimos dejarlo por la paz. Electronic Arts (Sí, en serio) también quiso entrarle y se enorgulleció de lanzar un juego titulado Wild Hearts. EA se jactaba de que era el verdadero matón de Monster Hunter, que nunca habías jugado algo igual y que después de comprar este pretexto de colgarse de algo que sí era exitoso, jamás volverías a ensuciarte las manos con un juego de Capcom. Al igual que Dauntless el juego era un copy-paste de Monster Hunter que buscaba integrar mecánicas originales como el hecho de que pudieras equiparte herramientas que te permitían saltar por el cielo para caerle encima a los monstruos entre otras, el problema era que nada era original ya que muchas cositas estaban implementadas en Monster Hunter Rise, un juego que había salido dos años antes. Wild Hearts intentó ser más de lo que era y fracasó de manera deprimente. A diferencia de Dauntless, Wild Hearts no era gratuito y tenías que pagar precio completo como si fuese un juego AAA pero con la etiqueta de EA Originals. La madre de todas las poesías irónicas llegó cuando Electronic Arts decidió matar de manera oficial Wild Hearts para las fechas de Monster Hunter Wilds anunciando que no le darían más soporte al juego. La mejor franquicia de Capcom Obviamente de todas las propiedades intelectuales de la que es dueña la desarrolladora japonesa la mejor de todas siempre será tu favorita, no importa si es un género de plataformas, peleas, acción y aventura. Y eso está bien. Monster Hunter se convirtió en un monstruo en una fracción de tiempo de lo que las más populares lo lograron. Actualmente es la segunda franquicia con una mayor cantidad de unidades vendidas, siendo rebasada únicamente por el número de juegos que Resident Evil ha vendido. Y sí, eso incluye TODOS los relanzamientos de Resident Evil 4. Eh aquí una lista de las franquicias más exitosas de Capcom según el número de copias vendidas: 1. Resident Evil (1999) – 163,000,000 2. Monster Hunter (2004) – 105,000,000 3. Street Fighter (1992) – 55,000,000 4. Mega Man (1987) – 42,000,000 5. Devil May Cry (2001) – 32,000,000 6. Dead Rising (2005) – 17,000,000 7. Ace Attorney (2001) y Dragon’s Dogma (2012) – 12,000,000 8. Marvel Vs. Capcom (1998) – 11,000,000 9. Disney (1989) – 9,051,116 10. Onimusha (2001) – 8,700,000 La saga de Resident Evil sigue subsistiendo gracias a que Capcom se la pasa relanzando Resident Evil 4. Es el juego que sostiene a la IP. Como ya mencionaba más arriba, algunas de las demás franquicias populares van a volver dentro de poco como lo son Onimusha y Okami sin embargo seguimos esperando regresos triunfales de sagas como Strider, Bionic Commando, Breath of Fire, Lost Planet o Gargoyle’s Quest. Capcom sigue avanzando hacia el futuro y quizá no sea a pasos agigantados pero sí firmes. Monster Hunter es un ejemplo de ello y la entrega más reciente, Monster Hunter Wilds ha roto récords de lo más agradables para la compañía. Durante las primeras seis horas el juego llegó a más de un millón de jugadores simultáneos solamente en Steam. Además, el juego vendió más de 8 millones de unidades en apenas tres días de su lanzamiento. También se convirtió en Japón como el juego más vendido de la PlayStation 5 con más de 600,000 unidades durante su debut en formato físico –Es decir, sin contar las versiones digitales. Para ponerlo en perspectiva el año pasado el juego más vendido de la plataforma en el mundo fue Final Fantasy VII Rebirth con 358,353 unidades. ¿Te preguntas si Monster Hunter realmente es tan bueno como dicen? Chécate esta lista de los 5 juegos de Capcom más vendidos de la historia por número de ingresos que le han generado a la compañía: 1. $41,133,000 – Monster Hunter World / Iceborne (2018) 2. $30,695,021 – Street Fighter II / Incluyendo reediciones (1991) 3. $24,998,000 – Monster Hunter Rise / Sunbreak (2021) 4. $22,365,463 – Resident Evil 4 / Incluyendo todos los relanzamientos y Remake (2005) 5. $20,712,741 – Resident Evil 2 / Remake (1998) Monster Hunter Wilds es la más reciente entrega de la importantísima franquicia de Capcom. Llegó el 28 de Febrero de este 2025 y, así como lo fue Monster Hunter World en su momento, es un gran juego que abraza a todos los prospectos nuevos a ser cazadores. Si te gusta el cooperativo y el farmeo chido, definitivamente es un juego que merece que le des una probadita. ¡Únete a nuestro gremio para jugar juntos Monster Hunter Wilds! Se llama Noches de Hunting y este es el código para que te unas: ML8XL3SU Los expertos opinan Taiga Tora Poisonworms iDiuxable Lunafreya ¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva de este mes! Espero que te haya gustado leerla así como a mi escribir sobre una de mis sagas favoritas de juegos ¿Cuál es la tuya? Déjalo en los comentarios aquí abajo y no te olvides de pasar a saludar a mis streams de Twitch que también puedes ver desde aquí mismo en la página de Primordia Gamers NLA. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree4 points
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Dream of Darkness - Una nueva propuesta reconocida por la Secretaria de Economia de Mexico
Que excelente noticia, me alegra mucho que la industria mexicana de los videojuegos esté avanzando y creciendo, sobre todo que el gobierno esté apoyando al talento y a juegos como Dream Of Darkness.4 points
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Primordia Gamers NLA - Tu Espacio Gamer
Bienvenido a Primordia Gamers NLA, el sitio principal de nuestra comunidad. Este espacio se complementa con nuestra página de Facebook, Instagram, YouTube, Tiktok, Twitch, X y demás redes, donde también ofrecemos contenido a nuestros seguidores. -Historia de PGNLA- Inicialmente, Primordia Gamers NLA comenzó como un grupo de ayuda para los gamers que no dominaban el inglés. Creamos guías para el juego Xenoblade Chronicles X, que en su lanzamiento en Latinoamérica no tenía una traducción al español (de ahí el nombre de nuestra comunidad). Meses después, Nintendo lanzó el parche con la traducción. Fue entonces cuando la administración de PGNLA decidió expandir su visión, convirtiéndose en una comunidad abierta a los videojuegos multiplataforma, al anime, los cómics y al contenido multimedia. Así, nos transformamos en un lugar ideal y universal para disfrutar de este gran hobby. -Objetivo- En Primordia Gamers NLA, nuestra meta es ser un portal de contenido interactivo dedicado al gamer y un espacio de difusión para la comunidad, en otras palabras, un continente digital dedicado a los videojuegos y la difusión global. A través de nuestra editorial de prensa y plataforma de interacción, queremos ser un punto de apoyo para los estudios independientes de toda Latinoamérica y para los usuarios que deseen colaborar con nosotros. Somos un sitio web independiente (sin fines de lucro) que busca unificar a los gamers y a los proyectos indie en una sola plataforma. Nuestra visión es crear un espacio dinámico, cómodo y divertido. Queremos que puedas publicar, comentar y compartir contenido con facilidad, para que la información esté al alcance de todos. En nuestro sitio web, puedes publicar y comentar sobre una gran variedad de temas: videojuegos de consolas (Nintendo, Sony PlayStation, Microsoft Xbox), PC Gaming, juegos retro, Arcades, así como temas Off-Topic y anime. -Razón para tener una plataforma web propia- En PGNLA, valoramos tener nuestra propia plataforma web. Esto nos permite asegurar y proteger todo el contenido que creamos. Usamos un software premium para garantizar que puedas disfrutar de un contenido que, de otro modo, no podríamos ofrecer en redes sociales populares. Debido a sus políticas restrictivas, estas plataformas pueden borrar cuentas fácilmente, lo que haría que nuestro esfuerzo y el de nuestra comunidad se perdiera para siempre. Todo está diseñado bajo lineamientos que se adaptan a nuestras necesidades y a las de los gamers. -Funciones del sitio web y servicios- Reacciones que Cuentan Nuestro sitio web funciona como una red social, permitiéndote reaccionar a todas las publicaciones. A diferencia de otras plataformas, aquí tus reacciones importan: cada una otorga puntos de reputación al usuario y suma valor al contenido que publicas y comentas. Integración con Discord Nuestro portal está integrado con Discord para que puedas unirte a chats de voz y texto con otros gamers. Además, el servidor te notificará al instante de todas las publicaciones que se realicen en cualquier sección de nuestro sitio, sirviendo como un práctico sistema de notificaciones. Galería de Imágenes También contamos con una Galería de imágenes dedicada a fotos de videojuegos, anime, cómics, eventos geek y cosplay. Aquí podrás ver y comentar tus imágenes favoritas. Grupos Gamer Puedes crear tus propios Grupos Gamer para formar tu comunidad o clan, ya sea para un juego específico o una plataforma. Es una función similar a la que encuentras en Facebook, pero diseñada para el mundo del gaming, en donde podrás tener tu espacio para publicar y liderar tu club como administrador de este. Videos de Gameplay y Más - En programación En la sección de Videos encontrarás reportajes de eventos, tráileres, especiales musicales y mucho más. Todo diseñado para que te diviertas. (Actualmente en desarrollo). Music Box: Podcast y Música Nuestro reproductor de MP3 te permite escuchar Podcast y Música sobre la industria gamer, especiales musicales y la nueva sección premium "Stories in Sound" de Primordia Gamers NLA. PGNLA News En PGNLA Magazine podrás leer artículos de opinión, reseñas, noticias y columnas de interés sobre videojuegos, anime, cómics y tecnología. -Sistema de Logros o Trofeos y Medallas por Actividad- Al igual que en tu videojuego favorito, la actividad en nuestro portal tiene su recompensa. Desbloquea logros o trofeos al publicar y participar activamente en la comunidad. Además, si participas en eventos de juegos en línea con nosotros, se te otorgará una medalla especial que lucirá en tu perfil. Te invitamos a unirte y a participar. Estamos seguros de que vivirás una gran experiencia. Gracias por visitar nuestro portal. Esperamos verte pronto en la comunidad.4 points
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T1E1 - Hollow Knight: Silksong & Nintendo Direct (12/09/25)
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Especial de The Legend of Zelda - Halloween
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La IPA Indie Night se vivio en grande con maravillosas propuestas de la industria
Si bien los videojuegos indie son todo el cariño y la pasión de los desarrolladores hacia los propios videojuegos que marcaron tendencia desde inicios de la industria gamer, hoy en día son el avance e innovación de gran diversidad de estudios quienes desean expandir sus pasiones e ideas creativas a través de una propuesta especialmente dedicada al entretenimiento. En conjunto con este motivo, para dar impulso y apoyo a aquellos estudios indies que son emergentes en Latinoamérica quienes presentan fascinantes propuestas para la industria del gaming, la International Play Alliance - IPA ha llevado a cabo la gran noche IPA Indie Night este pasado 04 de julio en Casa Battler de Ciudad de México, en donde importantes marcas e invitados especiales tanto nacionales como internacionales se reunieron para hacer negocios incentivando el apoyo a estudios indie de la región. Fascinantes conferencias gaming se hicieron presentes junto a increíbles propuestas de videojuegos que permitieron a los asistentes disfrutar de una demostración de cada entrega durante esta emocionante noche, de los cuales, en Primordia Gamers NLA te desglosaremos más detalles a continuación: La gran IPA Indie Night inicia el recibimiento de los invitados con una iluminante decoración neón en Casa Battler donde la International Play Alliance - IPA con Javier Rayón capturan la atención de los presentes como el anfitrión, impulsando así, la noche de negocios con elegancia y envolventes detalles al momento de presentar las especialidades del Mezcal 8 Víboras que nos entregan la apertura a emocionantes presentaciones. Entre estas presentaciones se encuentran las siguientes: Mezcal 8 Víboras - Diestro y Siniestro Con sede de fabricación en Oaxaca, Mezcal 8 Víboras es una bebida que ingresa ampliamente en la cultura culinaria teniendo como base central el conocimiento aplicado en universidades e instituciones regionales y expandiéndose eficazmente con aspiraciones aplicadas al mercado internacional. En el IPA Indie Night, contó con espectaculares especialidades de cocktails tematizado con la emocionante propuesta de videojuego en anuncio: Green Cocktail: Representando principalmente las oportunidades y la esperanza, en otros casos también representa lo épico, el misterio y la creatividad, lo que contribuye a la invitación de los gamers del mundo quienes tengan diferentes raíces e imaginación a creer. Orange Cocktail: Representando directamente a la nueva propuesta perteneciente al estudio Jaguar Games titulada como Dream of Darkness: Lost World de los cuales se encuentra bajo la siguiente narrativa: Outrise Studios - Anfitrión: Omar Murillo Contando con amplia experiencia en la industria de entretenimiento y desarrollo de programación, han efectuado diversas labores con reconocidas marcas a nivel global como lo son Sony Pictures, Disney, entre otras, sellando exitosamente estrechas colaboraciones dejando su marca en la audiencia creando un impacto con la innovación de experiencias, consigo están complacidos de anunciar su nueva entrega: Hype Games - Anfitrión: Deneb Castillo Operando principalmente como una tienda digital es especializada en el comercio por distribución de licencias de videojuegos de diversas plataformas en moneda local incluyendo PC, Xbox, PlayStation, Juegos en línea y créditos. Se destaca principalmente por ofrecer códigos y juegos oficiales a través de una estrecha colaboración entre distribuidores y desarrolladores, consigo a través de su enfoque en el mercado latinoamericano a través del método de distribución Up 'n Beyond Latam proporciona una gran facilidad para adquirir tus videojuegos favoritos con amplia variedad de métodos de pago. Blink eSports - Anfitrión: Nicole Garip Organización naciente desde 2018 en República Dominicana, se dedica a la interacción entre la comunidad gamer y los eSports con objetivos de expansión exitosos a Latinoamérica y el mundo, especializándose en la premisa de promover la sana competencia en conjunto con apoyar y desarrollar el talento de los gamers en la región quienes deseen formalizar su carrera como gamers profesionales en eventos y torneos internacionales. Kazzet Pizzas & Kazzet Gaming - Anfitrión Kity Kat Restaurante artesanal con presencia en el arte culinario por más de 12 años, enfatiza principalmente la creación de recetas originalmente provenientes desde Italia como lo es la pizza manteniendo la textura clásica e ingredientes frescos fieles a la receta italiana, cultivando delicadamente el procedimiento de elaboración y cocción de la misma en horno de piedra. Kazzet Pizzas crea la iniciativa de complementar la pasión por las pizzas artesanales con las tardes de fighting games dedicados a Smash Bros Ultimate a través de emocionantes torneos cada jueves obteniendo un crecimiento constante en Ciudad de México contando con una total variable desde 35 a 50 personas por semana. La Gema - Anfitrión: Pablo Montero Productora de Eventos naciente desde Veracruz, México con amplia experiencia de más de 10 años en el mercado de entretenimiento expandiéndose exitosamente a Latinoamérica, bajo el objetivo de adentrarse más en la industria de los videojuegos y los eSports en cuanto a la creación de eventos, mantienen fuertes colaboraciones con desarrolladores y publishers especialmente dedicados al gaming tales como SNK, Bandai Namco, entre otros, su arduo trabajo enfatiza en la premisa de formar un espacio para impulsar a aquellos desarrolladores indie pertenecientes a la región quienes deseen mostrar el talento mexicano en el mundo de los videojuegos. Centro Gamer Ingenia - Anfitrión: Raúl Alfaro Segovia Iniciativa naciente de Zapopan, Guadalajara, México, el Centro Gamer y Creación Digital siendo el primero en la línea de entretenimiento impulsada por el gobierno, se enfoca principalmente en crear un espacio dedicado al gaming y a los eSports de tipo público y gratuito en el que los gamers de todo México y Latinoamérica son invitados, esta premisa parte bajo el objetivo de incentivar al municipio de Zapopan como punto focal en el país para desarrollo de la industria, centralizando así, el amplio ecosistema de los videojuegos y los eSports encontrando todas las herramientas necesarias para el desarrollo personal y profesional en la industria gamer para todos los que deseen participar sin importar el estatus socioeconómico. La gran noche IPA Indie Night finalizó siendo todo un éxito donde los negocios emergieron con gran fuerza y los proyectos anunciados cautivaron la atención de los asistentes, sellando con una sensacional convivencia donde las demostraciones de las propuestas fascinaron a los presentes. Te invitamos a conocer las emocionantes fotografías captadas en esta maravillosa noche dando clic en el siguiente enlace: https://primordiagamers.com/gallery/album/59-ipa-indie-night-2025/ Primordia Gamers NLA es tu espacio gamer, no olvides registrarte y mantenerte al tanto de nuestras más recientes novedades. Fuente: Primordia Gamers NLA.3 points
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Dream of Darkness - Una nueva propuesta reconocida por la Secretaria de Economia de Mexico
Es impresionante ver el gran avance que el desarrollo de videojuegos en México y Latinoamérica está teniendo. Muchas felicidades por Dream Of Darkness, se aprecia como un juego muy interesante!3 points
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Jareelith G1 & Jaethel G2
3 pointsEn Primordia Gamers NLA contamos con nuestro propio equipo de Androides, quienes se encargan de velar por la imagen y representación de este espacio, a continuación, te contamos más sobre nuestro lore: Jareelith G1 Jaethel G2 Creado por PGNLA. Creado por PGNLA. Voz @Kainé Shahdee Voz @Ryzen Nombre Completo PGNLA No. 1 Tipo G. Nombre Completo PGNLA No. 2 Tipo G. Apodo Jareelith, Jaree. Apodo Jaethel. Raza Androide. Raza Androide. Género Modelo Femenino. Género Modelo Masculino. Altura 1,70 m (Sin tacones). Altura 1,85 m. Ocupación Gamer y Anime . Ocupación Retro Gamer y Cómics. Afiliación Gamer de Elite. Afiliación Gamer de Elite. -Índice de Contenido de G1 y G2- Origen y propósito. Apariencia. Habilidades y Tecnología. Personalidad. Historia y lore. Desarrollo. Curiosidades. Jareelith G1 - PGNLA Jareelith G1, también conocida como Jaree, es la imagen insignia de la plataforma de contenido interactivo Primordia Gamers NLA (PGNLA). Es un androide humanoide creado para interactuar con los usuarios del sitio web primordiagamers.com Origen y propósito Jareelith G1 fue creada por el equipo de Primordia Gamers NLA con el propósito de ser la imagen representativa del proyecto y proteger la identidad de sus creadores. El nombre "Jareelith" es un homenaje a la fundadora y CEO de PGNLA. Su designación G1 es una abreviación de "PGNLA No. 1 Tipo G - Gamer". El número "1" hace referencia a su número de modelo y a player 1. Su principal misión es interactuar con los usuarios de la plataforma para mostrar diferentes formas de disfrutar los videojuegos, animes y comics. Su designación de Tipo G indica que se especializa en videojuegos, y es capaz de enfrentar cualquier reto en cualquier dificultad que se le designe en una partida. También es capaz de verificar una gran variedad de glitches cuando se encuentra en modo análisis de un videojuego. Apariencia G1 tiene una apariencia humana, con cabello largo y trenzado de color blanco platinado, piel pálida y una marca de belleza a la izquierda de sus labios. Sus ojos presentan tonalidades que van del azul-calipso eléctrico al morado intenso y al rosa eléctrico suave. Su atuendo consiste en un traje completo de color negro, que incluye un blazer, pantalones de piel y un top morado, junto a un corset de piel. Este conjunto se complementa con retoques blancos, correas, cadenas y partes metálicas. Lleva guantes negros de dedos cortos con armaduras en el dorso de las manos, y botines victorianos de color negro con tacón morado metalizado y botones metálicos. El vestuario está adornado con el escudo de PGNLA y un pin en el hombro derecho con el símbolo de la marca de Primordia Gamers NLA inspirada en la consola de Nintendo Game Cube, además de otros accesorios que recuerdan al estilo PC Master Race. G1 usa audífonos con el símbolo del equipo PGNLA y un lazo negro. Habilidades y tecnología Como androide, G1 posee habilidades de jugabilidad sobrehumanas y la capacidad de respaldar su conciencia en una base de datos en el sitio web primordiagamers.com. Esto le permite obtener una nueva copia de su cuerpo del almacenamiento. Su sistema central, descrito como su "corazón" o "fuente de vida", es un núcleo de datos único procedente de un chip clonado del Nintendo Game Cube. Este núcleo es esencial para su correcto funcionamiento y para contener su conciencia, lo que la convierte en el único androide de su tipo en el equipo de PGNLA. Personalidad La personalidad de Jareelith se caracteriza por ser alegre, carismática y de pensamiento rápido en situaciones extremas. Sin embargo, carece de frialdad, lo cual es considerado un factor de rasgo que debe desarrollar para mantener su optimización al 100%. Aunque desdeña la frialdad, a menudo se ve obligada a realizar tareas que requieren una actitud firme, como la moderación de la comunidad. En estas misiones, tiene que ser dura y frívola, algo que no le resulta sencillo, pero lo cumple por petición de sus superiores. Historia y lore G1 fue creada como un androide de videojuegos, con una apariencia que representa a la multiplataforma. Parte de su diseño está basado en los colores del Nintendo GameCube, siendo un chip clonado de esta consola su núcleo. Su prototipo más utilizado es el modelo de androide G1 V 4.0 New Hardcore Gamer, que también se complementa con el modelo Jareelith G1 PGNLA V 1.2 New Anime, enfocado en la interacción sobre animación japonesa y comics. Desde su base privada, G1 hace una conexión con su propio sistema y accede a los datos del Bios, dejando su cuerpo físico en el plano terrenal de los ordenadores. De esta forma, su sistema ingresa al plano computacional y habita en el sitio web primordiagamers.com. Su misión es entretener al público día a día, con la posibilidad de activar misiones urgentes o emergencias que le exigen agudizar sus habilidades y redirigir su modo a un pensamiento rápido en situaciones extremas.Al completar su misión principal, G1 desconecta su sistema del servidor de PGNLA y regresa a su cuerpo terrenal. Apaga su ordenador y activa su modo descanso, en el cual una parte de su sistema se mantiene activa para continuar con su misión para los usuarios nocturnos. Desarrollo Modelo Anime Modelo Alpha Jareelith G1 - PGNLA V 0.5 Anime 2D: Primer boceto del personaje, creado a comienzos de 2020. Modelo Beta Jareelith G1 - PGNLA V 0.9 Anime 3D: Versión tridimensional lanzada en el sitio web de PGNLA el 17 de octubre de 2020. Modelo Gama Jareelith G1 PGNLA V 1.0 Anime: Versión pública lanzada el 24 de marzo de 2021, comenzó a utilizarse para las categorías de anime y comics. Modelo Jareelith G1 PGNLA V 1.2 New Anime: Última versión de este modelo, lanzada el 16 de octubre de 2022, actualmente continúa en desarrollo. Modelo Hardcore Gamer Modelo Alfa de androide Jareelith G1 PGNLA V 2.0 Hardcore Gamer: Prototipo avanzado lanzado el 22 de agosto de 2021. Androide Jareelith G1 PGNLA V 2.1 Hardcore Gamer Beta: Versión actualizada del modelo, lanzada el 9 de septiembre de 2021. Androide Jareelith G1 PGNLA V 3.0 Hardcore Gamer Gama: Versión mejorada, lanzada el 4 de agosto de 2022. Androide Jareelith G1 PGNLA V 4.0 New Hardcore Gamer: Modelo actualizado en diseño, utilizado por el equipo PGNLA, lanzado el 2 de julio de 2023. Androide Jareelith G1 PGNLA V 4.1 New Hardcore Gamer: Modelo más reciente con actualización de texturas y utilizado por el equipo PGNLA, lanzado el 27 de octubre de 2025. Curiosidades Durante su diseño, se pensó que G1 fuese una loli, es decir, una androide de joven apariencia, pero se decidió su cuerpo actual en referencia al rango de edad de los usuarios a los que va orientado el proyecto. La evolución del personaje, desde una apariencia "adolescente" hasta una versión "adulta", simboliza el crecimiento del proyecto PGNLA. El rostro de G1 fue basado en una combinación de los rostros reales de los administradores del proyecto. La creación de G1 se inspiró en videojuegos como Bayonetta, NieR: Automata, Metroid, entre otros, así como en el anime Kuroshitsuji - Black Butler. Los modelos más recientes, V 4.0 y V 4.1 Hardcore Gamer, posee físicas a tiempo real, lo que permite que el rebote de sus atributos y su cabello se muevan con total naturalidad. Los modelos V 4.0 y V 4.1 Hardcore Gamer son los únicos de todas sus actualizaciones que tiene los ojos de color calipso con iluminación en la oscuridad, a diferencia del gradiente azul-morado de sus versiones anteriores. G1 y G2 se encuentran presentes en el logo insignia de Primordia Gamers NLA, siendo su control con dos variaciones de color, la parte morada que representa la esencia del proyecto; G1 y la parte plateada que representa la elite e innovación gamer; G2 (motivo por el que Jaethel usa lentes haciendo alusión a ser una estrella). La frase preferida de G1 es: Jaethel G2 - PGNLA Jaethel G2, también conocido como Jaethel, es un androide y contraparte de Jareelith G1, con quien se une en equipo como apoyo en las misiones de Primordia Gamers NLA (PGNLA). Es reconocido como el segundo androide creado para interactuar con los usuarios del sitio web primordiagamers.com. Origen y propósito Jaethel G2 es el segundo androide creado por el equipo de Primordia Gamers NLA. Su propósito es ser implementado como un escuadrón de escáner analítico y proteger la identidad de sus creadores. El nombre “Jaethel” es un homenaje al Director COO de PGNLA. Su designación G2 es una abreviación de "PGNLA No. 2 Tipo G - Gamer", y el número "2" hace referencia a su número de modelo y a player 2. Su principal objetivo es complementar las tareas y misiones de Jareelith. A través de su avanzado análisis, Jaethel tiene como meta crear una innovación constante en la plataforma para que los usuarios puedan disfrutar de los videojuegos, animes y comics de diferentes formas, y así sumergirse en un espacio libre y agradable para compartir sus pasiones. Apariencia Jaethel tiene una apariencia humana, con cabello largo y trenzado de color blanco platinado, piel pálida y una marca de belleza en el costado inferior de su ojo izquierdo. Su estructura facial es similar a la de los administradores de PGNLA. A menudo, utiliza lentes de sol polarizados que ocultan sus ojos, los cuales, al igual que los de Jareelith, tienen un brillo y tonalidad particulares. Su atuendo consiste en un traje completo de color negro que incluye un saco elegante, pantalones ajustados de piel y un top morado de cuello alto con detalles plateados. Lleva guantes negros con armadura en el dorso de las manos, y botas cazadoras de color negro con detalles modernos en blanco y plata. Su vestimenta está adornada con un collar en homenaje a Devil May Cry. En ocasiones, se quita su saco y se equipa armaduras de antebrazos y cuello de color plata. Su vestuario es un uniforme en versión masculina con un diseño en paralelo al de G1, adornado con el escudo de PGNLA y el pin del control insignia. G2 usa audífonos con el símbolo del equipo PGNLA y un lazo delgado al final de su cabello. Habilidades y tecnología G2 posee innumerables habilidades de programación y código. Las más destacadas son su capacidad para materializarse en el mundo real y el virtual, respaldando copias de su base de datos en el portal de primordiagamers.com, lo que le permite mantenerse conectado con el servidor en todo momento. También cuenta con habilidades de análisis comunicativo extremo. Apoyándose en una vasta base de datos lingüística, tiene la capacidad de crear conversaciones amistosas con una gran variedad de gamers de distinto comportamiento. Con su escáner, amplifica su habilidad de análisis para detectar y detener a usuarios y bots con intenciones maliciosas, lo que lo convierte en el guardián de Primordia Gamers NLA. Su sistema central, descrito como su "corazón" o "fuente de vida", es un núcleo de datos único procedente de un chip interpolado del Nintendo GameCube y la Wii. Este núcleo es esencial para su correcto funcionamiento y para contener su conciencia. Personalidad La personalidad de Jaethel es paralela a la de G1, aunque se muestra más recio y firme. Al desenvolverse, demuestra su bondad y nobleza. Su desarrollada experiencia analítica le permite tomar decisiones seguras y tangibles al momento de cumplir misiones de gran dificultad por órdenes de sus superiores, lo que otorga resultados satisfactorios para su continuo desarrollo. Historia y lore La historia de Jaethel comienza con un incidente en la base privada de Jareelith. Un chip interpolado del GameCube emite una luz intensa, y un individuo no identificado se materializa en el mundo real. Al regresar, Jareelith nota que el GameCube ha sido movido de su lugar y que la televisión muestra estática. Al tomar la consola, Jareelith escucha que alguien entra. Detrás de ella, Jaethel se revela y se dirige a ella como "G1", lo que indica que la conoce. Jareelith lo reconoce como "G2", lo que demuestra su familiaridad con él y sugiere que su llegada era esperada. La aparición de Jaethel se confirma en la televisión, que muestra un mensaje que lo identifica como el "Player 2", iniciando así su historia en el lore de PGNLA. Desarrollo G2 fue creado como un androide de escuadrón de escáner analítico, con una apariencia basada en la multiplataforma. Su diseño se basa en su contraparte femenina G1, tomando la paleta de colores y el arte naciente del GameCube, con un chip interpolado de esta consola y de la Wii como su núcleo. Su prototipo único es enfocado principalmente en la innovación del portal primordiagamers.com y la interacción gamer. Androide G2 V 1.0 Hardcore Scanner Gamer: Prototipo único de modelo, es utilizado por el equipo PGNLA, lanzado el 27 de octubre de 2025 como guiño haciendo su aparición publica el 01 de Diciembre del 2025. Curiosidades Durante su diseño, se consideró un traje más elegante, pero la idea fue descartada para darle un aspecto más moderno y uniforme, en paralelo al diseño de G1. El rostro de G2 fue basado en una combinación de los rostros reales de los administradores del proyecto. La creación de G2 se inspiró en videojuegos como Castlevania, NieR Saga, Devil May Cry, y en animes como Castlevania y Kuroshitsuji - Black Butler, entre otros. La elocuencia de Jaethel al gesticular crea la combinación perfecta entre la formalidad, la elegancia y la espontaneidad, así como su nombre contiene la nomenclatura “Aethel” cuyo significado es Noble. Un control de color plata implementado en el formato base de Primordia Gamers NLA fue un guiño al anuncio del nuevo integrante del lore, Jaethel. G1 y G2 se encuentran presentes en el logo insignia de Primordia Gamers NLA, siendo su control con dos variaciones de color, la parte morada que representa la esencia del proyecto; G1 y la parte plateada que representa la elite e innovación gamer; G2 (motivo por el que Jaethel usa lentes, aludiendo a ser una estrella). La frase preferida de G2 es: ATENCIÓN La finalidad y objetivo principal de la creación de G1 y G2 fue para proteger las identidades de sus creadores antes las conductas tóxicas y dañinas de ciertos usuarios que puedan provocar un mal desenlace, por lo tanto, legalmente los personajes toman la imagen representante del proyecto Primordia Gamers NLA - G1 Jareelith & G2 Jaethel - © Primordia Gamers NLA - 2025 - © PGNLA Todos los derechos reservados.3 points
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T1E12 - Consolas de Videojuegos (Entre otras cosas)
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Retro Game Fest 4
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RetroSpreectiva || El concurso mas controversial en la industria de los videojuegos
Cuando escuchas en algún momento que alguien menciona la Atari 2600 ¿Qué es lo primero que viene a tu cabeza? Tal vez seas demasiado joven como para saber que existió siquiera, pero para los mayores probablemente sea un recuerdo del pasado -un viaje a una época más simple en términos del entretenimiento electrónico y de la vida en sí. Por aquellos ayeres los juegos de video no eran nada parecidos a lo que jugamos hoy en día. La evolución generacional es muy notoria teniendo en cuenta que estamos hablando de una diferencia de casi 50 años así qué ¿Qué tan divertidos podían ser aquellos juegos de antaño? Si algo caracterizaba a los juegos de la época era que nos obligaban de buena manera a usar nuestra imaginación. Los desarrolladores de entonces se esforzaban en tratar de representar en píxeles cuadrados los títulos de los juegos para que pudiésemos disfrutar de sus aventuras -porque eso eran, aventuras. Si no has leído la primera parte de esta RetroSpreectiva te sugiero que lo hagas. Puedes encontrarla aquí La banda que creció jugando con aquellos títulos debía tener una imagen bastante creativa de lo que estaba viendo en la televisión para darle sentido a su forma de entretenerse, y los creadores de los juegos no querían quedarse atrás. En su intento por tratar de llevar “más allá” sus experiencias de juego, no se limitaban solamente a lo que te ponían en la pantalla, traducido de circuitos y chips, no. Aquí es donde entra la saga de juegos de SwordQuest, que será el pilar principal de la primer RetroSpreectiva del año. ¿El concurso más controversial en la historia de los videojuegos? Antes de entrar en materia, te recuerdo que el año pasado publiqué otra retrospectiva titulada: Los concursos más controversiales en la industria de los videojuegos. En ella exploramos algunas de las dinámicas y momentos más incómodos en los que tuvieron que interactuar desarrolladores, prensa, consumidores y licenciatarios por igual. Si no la leíste (te sugiero que lo hagas, es un buen complemento de esta nueva RetroSpreectiva) en su momento, el artículo quedó incompleto puesto que había un concurso más del que quería contarte, sin embargo, fue tan impresionante y quedó tan enterrado que decidí dedicarle su propia retrospectiva y ahora estamos aquí. La Atari 2600 fue un producto ícono de su época y nos dejó recuerdos que se convirtieron en leyenda, como el tópico de este artículo Me es tan sorprendente como el concurso de SwordQuest creado por la misma Atari haya pasado tan por debajo del radar. Fue uno de los más grandes e impresionantes de su época y si somos honestos, podríamos inclusive considerar que fue uno de los concursos más impactantes de la industria. Sigue leyendo y verás por qué. En su afán por ser más de lo que era, Atari no solo entregaba juegos que simulaban una aventura al jugarlos, sino que te involucraba en una experiencia totalmente real en la que cualquiera de nosotros (de haber vivido en esa época) pudo haber participado. Como todo buen concurso obviamente había premios, pero en esta ocasión las recompensas no eran aparecer en un juego ni salir en alguna película, no. Atari REALMENTE quería llevar a los jugadores a un plano existente donde pudieran jactarse de haber ganado y para ello iba a dar cosas increíblemente preciadas. El concurso en sí Ahora sí pela los ojos por que no vas a creer por ningún momento lo que Atari tenía para regalarle a los ganadores del concurso de SwordQuest. Chécate. Los juegos de la saga SwordQuest que salieron (O que alcanzaron a salir, mejor dicho) se convirtieron en reliquias mismas para los coleccionistas Para empezar, SwordQuest (los juegos y el concurso) estaba dividido en varias partes y cada uno contaba con su propio juego para la 2600. Si querías participar tenías que ser miembro del club de Atari, de esta manera podías conseguir los juegos conforme fueran saliendo. Debían ser cuatro titulados según un plano de nuestra existencia elemental: EarthWorld (tierra), FireWorld (fuego), WaterWorld (agua) y AirWorld (aire). Los juegos no diferían mucho de otras aventuras de la consola como los juegos de Indiana Jones o el famoso E.T., aunque en este caso cada que salían venían acompañados de elementos adicionales como un cómic (hecho por DC Comics) y un póster que ibas a necesitar si querías ganar. Verás, como en cada juego, el jugador siempre tiene una misión que cumplir y los juegos de SwordQuest se trataban de encontrar pistas. Cada acertijo resuelto te acercaba más a convertirte en un ganador en cada uno de los juegos y, a manera de un juego competitivo moderno, la persona que lograba resolver la mayor parte de los acertijos era invitada a las oficinas de Atari para competir en las finales. Pasar los "minijuegos" era la primera parte del reto puesto que los acertijos eran bastante complicados de resolver Como solo podía haber un ganador, Atari tenía preparados para los finalistas versiones alternas de los juegos con nuevos retos y la persona que lograra descifrarlo todo en menos de 90 minutos era finalmente el vencedor. ¿Felicidades? Felicidad era lo que les esperaba a los ganadores al ver los premios. El jugador que terminara primero EarthWorld se llevaba a su casa un talismán de oro sólido de 18 quilates impregnado de doce diamantes, así como las piedras zodiacales de los 12 signos ¿Ya ves a donde vamos con esto? Quien ganara el segundo juego, FireWorld, se llevaría un cáliz hecho totalmente de platino y oro incrustado de diamantes, rubís, zafiros, jades y perlas. ¿Nada mal eh? El ganador del juego WaterWorld no se quedaría atrás y se llevaría una corona hecha totalmente de oro con diamantes, zafiros, rubís y aguamarinas por todo su alrededor. Atari no se guardó nada con los premios y sí, los tesoros eran creados al 100% con los materiales que presumían El afortunado ganador del último juego, AirWorld, se iba a llevar nada más y nada menos que una piedra filosofal con un jade blanco enorme dentro de una caja de oro de 18 quilates que para no variar, también vendría adornado con diamantes, esmeraldas y rubís. Y si eso te parece un poco excesivo como para ser simples premios por jugar videojuegos, agárrate de tu silla porque aún había más ya que los cuatro ganadores podían regresar para competir entre ellos por un premio adicional extra: una espada (cabe mencionar, una espada de verdad) que tendría joyas incrustadas en un mango de oro sólido de 18 quilates con una hoja totalmente de plata con adornos incrustados de diamantes, rubís, zafiros y esmeraldas. Wow. Todos los premios juntos, al costo de la moneda hoy en día, tendrían un valor de casi 9 millones de pesos mexicanos (casi medio millón de dólares). Probablemente lo más actual en comparación a ello sean los premios millonarios que se dan en los torneos competitivos de los juegos que jugamos ahora. Pero no nos desviemos mucho del tema, ¿Con cuál de los premios de SwordQuest te hubiera gustado quedarte? La controversia Pero Spree, el artículo se llama “El concurso más controversial en la historia de los videojuegos” ¿Dónde está la controversia? Es una excelente pregunta y creo que va siendo hora de que te enteres de qué pasó realmente con todo este pedazo de concursazo. Probablemente el verdadero (y único) tesoro a encontrar hoy en día sea el tercer juego, WaterWorld, por la limitada cantidad de copias que se produjeron Los juegos y el concurso se llevaron a cabo entre 1982 y 1983 (¿Ya sabes a qué me refiero con eso? ¿No? No te preocupes, te lo voy a explicar) puesto que tenía que haber una ventana de tiempo entre cada lanzamiento de cada juego para darle tiempo a los participantes de concursar y, obviamente, definir un ganador. Sin perder el orden, empecemos con el primero que fue EarthWorld y poco a poco iremos deshilando el drama que envolvió todo lo que fue el problema con SwordQuest. Para sorpresa de nadie, en los 80s la gente tenía mucho, demasiado tiempo libre y de entre 50,000 participantes, solo 8 lograron llegar a las finales del juego basado en el elemento de la tierra donde el ganador del talismán fue Stephen Bell de 20 años. ¿Te imaginas ir por la calle caminando y te cruzas con Stephen llegando y del cuello su talismán colgando? ¡Bien ganado! ¿Entonces sí hubo ganadores? ¡Sí! Lo que le añade creo yo una capa adicional de drama a todo el asunto… FireWorld, el segundo juego, tuvo 50 ganadores ¡cincuenta! Obviamente Atari no podía repartir esa cantidad de cálices por lo que tuvieron que hacer fue que volvieran a concursar los 50 jugadores para que al final el triunfador del cáliz fuera un sujeto de nombre Michael Rideout. Y luego llegó el turno del juego del agua, el tercero, en 1983. Desafortunadamente el tercer juego, WaterWorld tenía planes de salir en fechas que coincidieron con la crisis de los videojuegos de ese año. Si bien el juego sí salió al mercado, lo hizo en cantidades muy limitadas por lo que no todos tuvieron las mismas oportunidades de participar para llevarse la corona prometida. Eso convirtió el juego en algo sumamente raro de conseguir. El juego no era distinto de los demás en términos de que el concepto era el mismo, debías pasar sus niveles, ahora basados en escenas de agua, resolver acertijos, descubrir pistas y misterios para así calificar para ir a las finales y lograr competir por esa preciada corona… Pero a pesar de que los participantes notificaran a Atari de sus logros para concursar por el premio, las invitaciones para las finales jamás llegaron. La competencia por el cáliz fue más reñida todavía y el ganador terminó siendo Michael Rideout ¡Bien ahí! Aquí se pudrió todo. Los pocos jugadores que lograron conseguir el juego y aún más, la menor cantidad de entre ellos que logró resolverlo jamás tuvo la oportunidad de competir por la corona. Todo el mundo sabía que el premio existía (así como los demás restantes) sin embargo nadie logró verlos en persona después de que Atari “olvidó” el concurso. Los participantes de WaterWorld externaron sus quejas pero a Atari poco le importó, esto fue porque ya conocían su destino todo gracias a la crisis del ’83. La compañía estaba pasando por su peor momento financiero y jamás pudo reponerse por lo que los ejecutivos terminaron por vender la empresa. La crisis de los videojuegos de 1983 se debió a varios factores, pero hubo uno principal que hizo que la industria estuviera a punto de morir de manera definitiva ese año y fue que no existía un control de calidad. Sin entrar en mucho detalle (Porque de eso hablaremos en otra RetroSpreectiva), básicamente no existía un ente regulatorio ni los mismos desarrolladores y distribuidores contaban con un control de calidad por lo que los juegos que salían al mercado, en su gran mayoría, eran basura pura. Una forma rápida de hacer dinero a costa de un producto de pésima, nula calidad. La crisis de los videojuegos de 1983 estuvo a punto de destruir la industria por completo ¿Te imaginas qué hubiera pasado de no haberse salvado? A la larga la bomba tronó en el ’83 y Atari, que fue en gran parte responsable de ello, no logró soportar las pérdidas millonarias que le costó esa crisis. La industria de los videojuegos fue salvada poco después por otra compañía, una japonesa llamada Nintendo, pero como te decía más arriba, de eso platicamos en otra ocasión. ¿Y qué pasó con los tesoros restantes? El tema con los regalos que quedaban fue con que nadie supo qué pasó con ellos. El público sabía que existían porque la misma Atari los había exhibido en eventos y utilizado como promocionales para el concurso. Esto también nos dice que los premios los tuvo Atari desde mucho antes de que comenzara la dinámica para tratar de ganarlos -lo me da una idea de que pudieron haberse preparado con mayor antelación. Para bien o para mal, Atari no murió del todo ya que terminó siendo adquirida por un empresario de nombre Jack Tramiel de Commodore. Las manos de Tramiel fueron las primeras en acariciar la marca de Atari cuando la compró seguido de la crisis de los juegos a principios de los años 80. ¿Te imaginas que fuese real el rumor que Jack Tramiel se hubiese quedado con los tesoros del concurso? Si bien Atari ha pasado por muchas manos desde entonces, hoy en día aún existe de una manera intangible muy diferente a lo que solía ser en la década de 1980. En la actualidad, Atari está en manos de un distribuidor francés llamado Infogrames que cambió la marca a Atari SA por lo que aún existe el nombre en la industria de los videojuegos actual. Entonces, de entre todas las manos por donde ha pasado Atari en los últimos 40 años ¿Cuáles se quedaron con los tesoros restantes? La respuesta es un poco escalofriante ya que, si bien no es de conocimiento público, hay tres teorías bastante interesantes. La primera fue que Atari subastó y/o vendió de manera privada los tesoros restantes para poder sustentar un poco de lo que le quedaba a mediados-finales de los 80s. Esto sabemos que no puede ser ya que al final la compañía quebró y alguien más la compró: Tramiel. El problema con esta teoría y el concurso podría venir de que Atari jamás canceló la dinámica de manera oficial. No hubo un comunicado, no tuvo cierre, ni siquiera les avisaron a los ganadores del tercer juego de las finales, las cartas para notificarles que ganaron nunca llegaron. Atari jamás notificó a nadie de lo que sería del concurso antes de declararse en bancarrota y ponerse a la venta por lo que trató de dejarlo en el olvido La segunda teoría decía que los tesoros simplemente se perdieron y, a falta de mayor y mejor información, probablemente se encuentren en alguna bodega acumulando polvo, lo cual convertiría a los juegos en una verdadera cacería de tesoros. La tercera es la más fiable ya que, supuestamente (y esto trátenlo con pinzas), Jack Tramiel fue quien se quedó con los premios para nunca entregárselos a los concursantes, y ni hablar de los ganadores de WaterWorld. Personas han comentado en internet a lo largo de los años que fue Tramiel quien se quedó con los tesoros cuando compró a Atari. A nadie le consta eso porque no existe una sola fotografía o alguna prueba de ello más allá de comentarios de personas que trabajaron con él en la industria de los videojuegos y que, según ellos, vieron la espada colgando arriba de su cama. Atari murió antes de que pudieran producir AirWorld por lo que el juego jamás logró ver las luces de las vitrinas durante el concurso Si bien la gente dice haber visto la espada en la habitación de Tramiel, probablemente también se haya quedado tanto con la piedra filosofal como con la corona que debió entregarse a algún ganador del tercer juego que, recordemos, sí logró salir al mercado. Y hablando de la piedra filosofal ¿Qué pasó con el cuarto juego, AirWorld? A palabras del Angry VideoGame Nerd que hizo un episodio sobre los juegos, el cuarto fue eso, aire ya que jamás existió. Atari desapareció de la industria antes de poder crearlo. ¿Qué pasará con los tesoros, los jugadores y Atari entonces? Como te decía, Atari ya no tiene nada que ver realmente con el concurso. Si bien no le dio cierre, hace mucho tiempo se deslindaron de todo lo que tenga que ver con su pasado. Respecto a los premios, es muy difícil saber qué fue de ellos. Tramiel vendió Atari a una manufacturera de discos llamada Jugi Tandon Storage en 1996 después de que regresó como CEO para suplantar a su hijo que sufrió de un ataque al corazón. Es probable que jamás sepamos qué pasó con los tesoros restantes y ya nadie puede preguntárselo tampoco a Jack Tramiel. Descanse en Paz Y sobre Jack Tramiel, tampoco hay manera de averiguar ya si realmente se quedó con los tesoros restantes o no. El empresario desafortunadamente murió el 8 de abril de 2012 de un ataque al corazón por lo que el destino de los premios seguirá estando envuelto en teorías y controversias. ¿Cuál pudo ser el destino de los tesoros? Probablemente fueron desmantelados y fundidos para ayudar costear la reestructuración de la compañía, tal vez estén en algún museo privado, o simplemente se perdieron con el tiempo en el fondo de algún mar. Quién sabe. Tanto los jugadores como Atari seguimos aquí, jugando y desarrollando juegos. Si bien la “Atari SA” de hoy en día no tiene ya nada que ver con sus inicios, sigue desempeñándose dentro de la industria de los videojuegos como un recuperador de IPs y distribuidor enfocado en juegos retro intentando preservar clásicos. No hace mucho lanzaron versiones minis de sus consolas clásicas como la Atari 2600+ en 2023 y la Atari 7800+ en 2024. Atari sigue viva hasta hoy en día, aunque ya no tiene nada que ver con la empresa que lanzó el concurso en 1982 Y eso fue el concurso más grande, más controversial, con más preguntas y con menos respuestas que ha habido en la industria de los videojuegos (aunque capaz se me escape otro por allí ¿Me lo mencionas en los comentarios?). SwordQuest fue una idea que buscaba crear una leyenda y en su lugar, la leyenda sobrevivió a la compañía que la creó. Y como nunca nadie le dio vuelta a la página –sin anuncios, cierre, nada- los tesoros fueron de ser una promoción a convertirse en un mito. Es por eso que seguimos hablando de SwordQuest cuarentaytantos años después. No porque Atari planeara el misterio, sino porque el caos los alcanzó primero. Muchas gracias por haber leído esta, mi primer RetroSpreectiva del año. Espero que hayas disfrutado de la lectura y este nuevo 2026 apunte para un año exitoso para ti que estás leyendo esto y para todos tus seres queridos y cercanos. No olvides que hablamos de estos temas en mis transmisiones de Twitch y si te gustó el artículo puedes leer los demás aquí en Primordia Gamers NLA. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree2 points
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Donkey Kong recibe un grandioso tributo musical
Mega Mixtape, nuevo sello discográfico, se encuentra complacido de presentar "Toma chango tu banana, de los cuales destaca en ser una producción que captura el espíritu colaborativo y la dedicación musical de Dwelling of Duels - DOD, una comunidad competitiva de emocionantes arreglos, remixes y covers de VGM. Este disco, describiéndose como un homenaje a una de las trilogías más influyentes e icónicas del mundo de los videojuegos desde la Super Nintendo; Donkey Kong Country 1, 2 y 3, es en honor a la obra de David Wise y Eveline Novakovic. Efectivamente, el disco destaca ampliamente por su exploración sonora, en el qué a través de cada tema reinterpretado en géneros como tango, bossa nova, metal, folk, breakbeat, fusion, rock progresivo, entre muchos otros estilos, aportan la identidad, textura y carácter único a cada composición respetando y manteniendo la esencia original. Con supuesto que en este gran tributo se encuentran icónicos participantes cuyos nombres son reconocidos a nivel global en la escena del VGM en Latinoamérica tales como: Pokérus Project. TheManPF. jnWake. Junto a destacados artistas norteamericanos: Ronin Op F. Ian Martyn. evilsonic. Ian Cowell. Gregorio Franco. Extrinzic. Biggoron. Además, por mencionar algunos temas destacados, se encuentra "Life in the Chuquicamata Mines" el track de apertura del disco, siendo cortesía de la banda chilena Pokérus Project, de los cuales destaca por el grado de interpretación e inmersión de la misma banda ante uno de los temas más simbólicos de la trilogía; al igual que "Shine On You Crazy Donkey" interpretado por Extrinzic, la pista de mayor duración en la composición manteniendo un tiempo de 12:15 minutos, el cual también es un enorgullecido tributo a Pink Floyd. A continuación, se encuentra la lista de tracks de este icónico álbum: “Toma chango tu banana” “Life in the Chuquicamata Mines” (DKC) “Token Tango” (DKC 2) “Walk the Gang-Plank (Galleon)” (DKC) “Bonus Bananas” (DKC) “Kong on a Mission” (DKC 3) “Primate Pivot“ (DKC) “Dude, where’s my gyrocopter?” (DKC 3) “Treetop Terror” (DKC 3) “Systematic KAOS” (DKC 3) “Boss Bossanova” (DKC 2) “Piano in the Forest” (DKC 2) “Kommand & Kongquer” (DKC 2) “Shine On You Crazy Donkey” (DKC) “Klimax” (DKC) Toma chango tu banana ya se encuentra disponible en todas las plataformas digitales. Además de manera exclusiva en Bandcamp podrás adquirir un increíble booklet digital completo, que incluye comentarios de producción, biografías completas de todos los artistas participes y más de 25 ilustraciones totalmente originales realizadas por Patricio “Pokérus” Thielemann, reforzando la estética y esencia del proyecto. Conoce más del mundo gamer en tu espacio Gamer con PGNLA. Fuente: Mega Mixtape.2 points
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Nuevo periodo para el anime en Mexico.
El constante avance de la cultura japonesa atraviesa un fascinante evento de lo más histórico, ya que nuevas audiencias y comunidades más activas muestran la presencia de un interés constante por el coleccionismo lo que ha convertido a México en un punto estratégico convirtiéndose en uno de los mercados más relevantes en Latinoamérica. De acuerdo a un estudio realizado por Bandai Namco y Macromill, el consumo de anime continúa creciendo, impulsado por contenidos accesibles en plataforma, lo que genera una nostalgia multigeneracional que genera nuevas experiencias. Por ello, la industria se mantiene en una constante expansión de los cuales se estima para el 2030, el valor del marcado aumentará a un valor de 60 mil millones de dólares, confirmando así el anime como un pilar cultural trascendente en las generaciones y geografías. Los hábitos de consumo también revelan una conexión cada vez más profunda con el coleccionismo. Continuando con los datos revelados por Bandai y Macromill: 80% de quienes ven anime en México compran figuras, ya sea para coleccionar o jugar. Los principales rangos de edad son 10-14 años y 30-39 años, prueba de que el anime une a generaciones enteras. 50% de los niños y niñas de 10 a 14 años dicen que el anime es una de sus formas favoritas de entretenimiento, y 53% lo ven al menos dos veces por semana. La mayoría inició por recomendación de amigos o por curiosidad por la cultura japonesa, mostrando que la comunidad es el motor del crecimiento. Bandai y Anime Heroes se mantienen y se posicionan como referentes en público mexicano cuando se habla de figuras de anime, reafirmando su papel en el mundo del coleccionismo y la cultura pop. Con una comunidad más sólida que nunca, México se ha posicionado como un mercado estratégico para el futuro del anime y del coleccionismo en la región. Consigo, Bandai continuará impulsando iniciativas que conecten con fans, refuercen su legado y mantengan viva la flama apasionada por las franquicias que han definido la cultura pop japonesa y el estilo de vida de muchos en el mundo. Primordia Gamers es tu espacio gamer, regístrate y explora más. Fuente: Bandai Namco.2 points
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Conoce la Iniciativa Game On Mexico - Diputada Irais Reyes
Los videojuegos son uno de los factores económicos más creciente en la región con el paso de los años, y con ello México mantiene un constante análisis sobre ciertas aplicaciones legislativas de los cuales el gobierno ajusta e implementa para las marcas desarrolladoras o el mismo consumidor, por lo que de acuerdo a la más reciente aplicación del impuesto al videojuego violento del 8% ha tenido respuestas desfavorecedoras por parte de los consumidores, puesto que la comunidad de gamers no nos encontramos de acuerdo con dicha implementación. Por lo consiguiente, con estos factores en cuenta la diputada Irais Reyes, miembro del partido Movimiento Ciudadano en conjunto con su equipo, mantienen una postura en contra de las polémicas decisiones que el gobierno en turno está tomando, a raíz de esta recaudación de impuesto, Irais Reyes ha propuesto como proyecto de ley el Reconocimiento a los eSport como deporte digital, con la finalidad de otorgar a los gamers quienes poseen grandes talentos en los videojuegos puedan formarse como jugadores profesionales de la industria aumentando sus habilidades cognitivas con apoyo económico del gobierno. La iniciativa denominada como Game On México de acuerdo a lo expuesto en su presentación en el Congreso de la unión - Cámara de diputados el reciente 10 de diciembre del presente 2025, se desglosa en cuatro factores principales proponiendo lo siguiente: Actualizar la definición legal de deporte: La ley actual define como deporte únicamente la actividad física, por ello, en esta reforma se incorpora a su definición las competencias virtuales y electrónicas como un deporte moderno organizado con reglamento asegurando resultados deportivos verificables. Integrar a los eSports como diciplina reconocida: Bajo una nueva definición jurídica clara, la competencia individual o por equipos basada en videojuegos o simuladores que requiera de habilidades cognitivas y estratégicas, así como también de las habilidades físicas o entrenamiento sistemático será altamente estructurada. Colaboración con la CONADE: Se establecerá una colaboración estrecha con el organismo Conade con la finalidad de establecer esta modalidad en la política deportiva regional. Promoción, coordinación y apoyo a los eSports: Garantiza estos tres fundamentos esenciales en todo el país contemplando estados, municipios y demarcaciones de la Ciudad de México. De acuerdo con la cita anterior, este nuevo proyecto de ley facilitaría una evolución en el crecimiento de los eSport en México, creando el incentivo en los jóvenes para definir sus carreras realizando lo que más les gusta; los videojuegos. Por ello International Play Alliance - IPA se une a esta iniciativa con la finalidad de impulsar el apoyo a los gamers deportistas de la industria. Efectivamente, la iniciativa Game On México tiene grandes expectativas ante muchos gamers de la región quienes se desempeñan de manera dedicada a los eSports de manera individual, por los cuales si consigue ser aprobada comenzará un nuevo capítulo para la industria del videojuego en México especialmente para los deportes electrónicos y digitales, por lo que el apoyo por parte del gobierno a los jugadores profesionales establecidos y emergentes sería un inicio para trazar la trayectoria esperada, por otro lado, también se encuentran presentes aquellos gamers quienes no consumen directamente a los eSports como parte de sus vidas, una vez en marcha esta propuesta, a muchos usuarios les queda la interrogante: ¿Se trazará una iniciativa que proteja los intereses y los derechos de un gamer consumidor promedio no relacionado con los eSports ante el impuesto del 8% a los videojuegos violentos? Aún quedan muchas preguntas sin respuestas por el momento, por lo tanto, con el apoyo a la iniciativa Game On México sería el inicio de una nueva etapa. En Primordia Gamers NLA te estaremos contando más de este fascinante mundo, regístrate y disfruta de tu espacio gamer. Fuente: Primordia Gamers NLA.2 points
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G2 Jaethel se une a la partida y Gamers Elite se aproxima
¡Cuando dejas el GameCube solo en casa... llega alguien a robarse tu pizza! 🍕 Un misterioso Player 2 ha cruzado el portal retro. ¿Podrá G1 controlar el desastre y a G2? El control está en tus manos, gamer. Presiona Start al nuevo proyecto: Gamers Elite🎮2 points
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T1E4 - ¿Halo a PS5?, PROFECO cierra tiendas GamePlanet, EA borra estudios de créditos de Battlefield 6, Pokémon Legends: Z-A vende casi 6 millones de copias y más
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Warner Bros informo que el estreno de Mortal Kombat II se pospone para 2026
La película Mortal Kombat II, que tenía su estreno previsto para octubre de este año, ha sido retrasada hasta mayo de 2026, así lo informó Warner Bros Pictures por medio de sus redes sociales. La decisión del retraso del estreno se debe a una estrategia comercial por parte del estudio, que busca un mejor desempeño en la taquilla. La noticia se dio a conocer a través de sus redes sociales con un mensaje que decía: "El torneo requiere un nuevo horario y lugar, digno del espectáculo". La noticia ha generado reacciones entre los gamers fans, quienes han expresado frustración por el largo tiempo de espera, a pesar de la emoción inicial que causó el tráiler, el cual ha registrado millones de visualizaciones. Primordia Gamers NLA es tu espacio gamer, regístrate y mantente informado de las más recientes novedades gamers. Fuente: Warner Bros Pictures2 points
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Nintendo prepara Kirby & the Forgotten Land: de cara al lanzamiento de la Switch 2 Edition
Nintendo informó que ha lanzado un parche para la versión original de Kirby & the Forgotten Land, preparando la llegada para la Switch 2 Edition, que incluye el paquete de mejoras, y el contenido adicional Star-Crossed World. Kirby & the Forgotten Land – Versión 1.1.0 (Lanzamiento: 20 de agosto de 2025) Se han realizado las siguientes actualizaciones al jugar el juego en Nintendo Switch 2: Se añade soporte para la Nintendo Switch 2 Edition. Se han solucionado varios problemas para mejorar la experiencia de juego. Se han realizado las siguientes actualizaciones al jugar el juego en Nintendo Switch: Se han abordado varios problemas para mejorar la experiencia de juego. Kirby & the Forgotten Land Nintendo Switch 2 Edition + Star-Crossed World estará disponible el 28 de agosto de 2025, que incluye: Una nueva historia: Star-Crossed World. Kirby & the Forgotten Land con paquete de mejoras (frecuencia de imágenes y gráficos mejorados). Si ya tienes una copia de Kirby & the Forgotten Land para Nintendo Switch, puedes comprar el paquete de mejora para jugar a la versión Nintendo Switch 2 Edition, con un valor de $499 pesos, en México. Primordia Gamers NLA es tu espacio Gamer! Disfruta de nuestro contenido registrándote. Fuente: Nintendo2 points
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GamerGY 2025 se aproxima con emocionantes sorpresas
GamerGY si bien es un evento naciente de Madrid, España, esta vez será celebrado por cuarta vez consecutiva en México, por los cuales en esta edición trae de regreso lo mejor del mundo geek, fascinantes espectáculos y grandes marcas se harán presentes entregando increíbles sorpresas en uno de los mejores eventos de encuentro gamer más importantes del habla hispana. En efecto, desde el 22 hasta el 24 de agosto del presente año, GamerGY 2025 se celebrará una vez más en Expo Santa Fe, Ciudad de México para consolidarse en una cuarta edición en la que el entretenimiento digital y los eSports unirán caminos para generar la atmosfera inmersiva por la cual es tan reconocido este evento En esta nueva celebración siendo organizado por GGTech Entertainment, GamerGy promete transmitir un inmersivo fin de semana de los cuales en conjunto con tus amigos o familiares puedas sumergirte en emocionantes torneos creando una experiencia totalmente innovadora, inolvidable e interactiva, donde la música, los videojuegos y la organización optarán por sus mejores cartas para que disfrutes cada día de la edición. En GamerGY 2025 participarán increíbles y reconocidas marcas como lo son las siguientes: Telcel. Banamex. BYD. Office Depot. Y por supuesto que en esta nueva edición las sorpresas son bastantes y por lo consiguiente te contaremos sus novedades: FaZe Clan Team: Reconocido equipo profesional de eSports, de los cuales a través de sus habilidades son reconocidos a nivel mundial por ser actuales campeones internacionales de Rainbow Six. Esta vez en GamerGY, se enfrentarán en un espectacular showmatch siendo una imperdible oportunidad para apreciar sus talentos. Showmatch especial Free Fure con 19 eSports e Infinity: Siendo ampliamente reconocidos en Latinoamérica por sus distinguidas estrategias en juego, así como también por su especialidad en la entrega, se enfrentarán en una indescriptible batalla que encenderá las pasiones de los fans. Juaniquila Show: Con Juan Guarnizo como anfitrión, en este reality en vivo, trascendentes talentos competirán capturando la atención de los visitantes en el escenario de GamerGY 2025. Flag Football in gaming: Efectivamente como lo indica el titular de este punto, a través de la participación de Diana Flores y Víctor Balderramos, quienes son reconocidos y destacados integrantes de la Selección Mexicanan de Flag Football, en GamerGy destacará como el deporte tradicional que se entrelazará fervientemente con el mundo gaming para crear la invitación especialmente para aquellos usuarios quienes deseen descubrir este nuevo lazo gaming deportivo. GamerGY Music: O mejor conocido como Music Sessions, es una especialidad musical que hará vibrar tus sentidos, donde reconocidos talentos tales como MissaSinfonia, Mr Phillip y Barbie PVM interactuarán en grande con sus fans en fascinantes dinámicas ya sea en línea o presenciales. Consigue tus boletos de GamerGy 2025 dando clic en la siguiente enlace a continuación: GAMERGY México | Boletia y disfruta en grande del mejor festival de eSports y gaming en México: En Primordia Gamers NLA te estaremos contando más de este fascinante mundo, regístrate y disfruta de tu espacio gamer. Fuente: Primordia Gamers NLA.2 points
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GamerGY 2025 se aproxima con emocionantes sorpresas
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RetroSpreectiva || El gaming Moderno vs Retro
Muchas veces hemos escuchado términos como nostalgia en la industria de los videojuegos; este término también se ha utilizado de distintas maneras –tanto para vender juegos de géneros clásicos, remakes y remasters, así como para criticar a quienes compran un relanzamiento de un juego ¿Qué más? Totalmente retro. Pero ¿Qué es un juego retro? ¿Cuándo es un juego moderno considerado retro? ¿Dónde se posicionan los juegos modernos? ¿Hoy en día? ¿Ayer? La respuesta esta vez no la tenemos ni tu ni yo, sino el tiempo. El tiempo con su imparable avance es quien decide dónde se posiciona lo moderno y lo retro pero hoy vamos a manipular un poco esa teoría y vamos a comparar las últimas décadas en la industria de nuestro entretenimiento favorito: Los videojuegos. Antes de comenzar sí tenemos que dejar algo en claro; y es que probablemente para muchos de nosotros lo que significa o representa lo “retro” pueda ser diferente. ¿Para ti hasta cuándo o a partir de qué momento en la historia consideras qué es retro y qué es moderno? Podríamos tener todos una opinión distinta sobre ello. Ahora sí, daremos un repaso a la historia de la industria para ayudarnos a resolver el enigma que probablemente jamás cuestionaste hasta el día de hoy: Lo moderno vs retro. ¿Qué tan atrás has ido en la historia de los videojuegos? Vamos a averiguarlo aquí abajo. Cuando escuchas "Juegos retro" ¿Qué es lo que se te viene a la mente a ti? Si bien es conocimiento general que los videojuegos comenzaron oficialmente en la década de los 70s, también se sabe que durante los 50s y 60s se experimentó bastante con juegos como Tennis For Two o Spacewar!. La razón por la que estos prototipos (Por así decirlo) de videojuegos nunca fueron populares fue porque jamás fueron creados con una idea mercadológica detrás de ellos… Al menos hasta la llegada de Pong. La década de los 70s donde conocimos el auge del feminismo, a los BeeGees, Star Wars y por supuesto: Los juegos de video Esta época creo que podríamos considerarla tan retro posible y donde todos podríamos estar de acuerdo en ello. Durante esta década vimos el nacimiento de la primera maquinita de arcade que fue Computer Space desarrollado por Nutting Associates. Fue un éxito comercial. Y eso no es todo, también nació la industria como la conocemos hoy en día con la Magnavox Odyssey que fue la primer consola casera. Tenía juegos de lo más sencillos, pero fue definitivamente la precursora de todas las consolas que tienes y has tenido en tu sala de estar. Hay tantas consolas de Pong que existen personas que dedican videos enteros a reseñarlas todas como en este caso hizo James Rolfe con su personaje The Angry VideoGame Nerd Si algo explotó en la industria de los videojuegos fue un juego en particular. Pong. La gente en los 70s veía Pong hasta en la sopa y esto se debió más que nada a las particularidades que lo convirtieron en un éxito como lo fue el hecho de que fuera un juego para dos jugadores y tuviera un gameplay tan sencillo como adictivo. La Odyssey también creó este mercado de entretenimiento en casa. Muchas otras empresas le siguieron el ejemplo y Atari nació con la Atari 2600 y su sistema de cartuchos intercambiables, sin mencionar que existieron muchas, MUCHAS consolas caseras de Pong. Si bien Computer Space abrió el mercado de las arcades, demás juegos de la década ayudaron a posicionar los salones de las maquinitas dentro de los mercados y así llegar a tanto público como fuera posible. Juegos como Space Invaders, el mismo Pong o Speed Race le dieron la identidad y el atractivo suficiente para que todo explotara durante los siguientes 10 años. Sale Thriller, nos deslumbran luces de neón, nace Spree (yo) y los Transformers insultan a sus abuelas: Es la década de los 80 Los siguientes 10 años fueron una montaña rusa de emociones para la industria de los videojuegos desde muy iniciada la década. En 1983 sucedió un hecho que quedará inmortalizado en la historia conocido como la Crisis del ’83. Te preguntarás ¿Qué sucedió? Pues tranca palanca, acá te lo explico: Resulta y resalta que con la explosión del mercado de los videojuegos desde los 70s, la producción en masa de estos creció desmesuradamente ocasionando que muchos desarrolladores sacaran cualquier artilugio para venderse, particularmente como cartuchos para Atari. La calidad de muchos de estos juegos estaba muy lejos de los estándares del público que evidentemente no se dejó engañar y el término crisis en esta ocasión se debe a un declive importantísimo en las ventas de dicho mercado. Todo porque no existía un sistema regulatorio y los desarrolladores vendían cualquier porquería para sacarle algún centavo a la industria en crecimiento. Cuando parecía el fin del entretenimiento electrónico interactivo una empresa le entró al quite y, aunque es conocida por muchas cosas distintas, en esos tiempos se llevó el título de heroína ya que literalmente salvó a la industria de su desaparición. Esa empresa se llama Nintendo. Atari estuvo muy cerca de que ser la culpable de que los videojuegos dejaran de existir en 1983 Juegos como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Donkey Kong y Metroid le devolvieron la fe a los consumidores y tanto la Famicom (En Japón) como la Nintendo Entertainment System (En América) comenzó a vender sistemas y juegos como pan caliente. ¿El secreto? La calidad y estilo de juego que cada juego desarrollaba en su respectivo género. Pac-Man, Street Fighter y Donkey Kong llegaban también a las recreativas mientras que la guerra de consolas comenzaba con los lanzamientos de los aparatos de segunda y tercera generación. La NES de Nintendo, la SEGA Master System y la SEGA Genesis. El entretenimiento electrónico también llegaba en forma de ordenadores y esto también popularizó a los juegos de video dentro de los hogares. Ejemplos como la Commodore 64, Amiga y ZX Spectrum llevaron a las manos de futuros gamers títulos como The Secret of Monkey Island que hasta la fecha sigue siendo bastante popular. La popularidad de la industria del gaming era innegable y esta comenzó a expandirse a otro tipo de media. En América los videojuegos (Particularmente Nintendo) invadieron la televisión con programas de televisión como Captain N y reforzaron la lectura con revistas mensuales llamadas Nintendo Power, cosas que con el tiempo se expandieron a Latinoamérica pero para eso hay que dar el siguiente brinco generacional. El cierre de los ochentas fue bastante sólido y pudimos ver que los juegos portátiles se consolidaron de base con el lanzamiento de la Game Boy en el último año de la década, abriendo la puerta a los años que muchos consideran fueron parte-aguas en muchas industrias del entretenimiento, no solo los juegos de video. Las discos explotan con Daft Punk y el eurodance, los Power Rangers y los dinosaurios nos invaden y el internet hace de las suyas mientras los gráficos de pixeles se vuelven modelos 3D. Son los 90s Y se soltó la guerra –la guerra de consolas. Nintendo y SEGA se empezaron a aventar billetes indiscriminadamente además de que la segunda se sacó unas campañas de marketing bien sin pelos en la lengua que desató una cultura de hacer menos a la competencia con tal de vender como pudieran. ¿Sabías que eso del “Blast Processing” de SEGA era una completa farsa? Todos empiezan a hablar de bits. Que la primer consola de 16 bits fue esta, que los 32 bits eran aquello, la Atari Jaguar se jactó de ser la primer consola de 64 bits. Nadie sabía de lo que hablaban pero la matemática simple de “mientras más alto el número mejor” funcionó hasta cierto punto. Sony le entró al quite también y la PlayStation junto a su cultura de crear juegos más enfocados en un público adulto le funcionó, además de lanzar ese, su producto de la fallida colaboración con Nintendo. La razón por la que la década de 1990 fue tan significativa en el ámbito de los juegos es porque debatiblemente tuvo una evolución de lo más revolucionaria en la industria. También salieron al mercado los que son considerados los mejores juegos de la historia, algunos todavía considerados como tales (Aunque también debatiblemente). Hoy en día muy pocas personas recuerdan la 3DO de Panasonic pero en su momento fue... De las peorcitas consolas que hubo. Eso sí, tuvo el valor de llamar las consolas de SEGA y Nintendo "Juguetes para niños" Esta década también significó el comienzo del declive de las recreativas en las que cada vez menos gente asistía a jugar maquinitas, hoy en día estos lugares ya no existen (Particularmente en América) y en Asia se han dado muchos casos donde los dueños han cerrado sus locales, aun así, los juegos estilo arcade –particularmente los de pelea agarraron fuerza con ganas. Así mientras veíamos que las maquinitas recibían menos monedas para tener más créditos, el Gaming PC empezaba a alzarse gracias a, otra vez, juegos icónicos considerados los mejores de los tiempos. Algunos ejemplos mundialmente reconocidos son Doom, The Sims y Warcraft II. Para ir dándole significado al valor de la industria de los videojuegos durante los 90s, estos años fueron los que vieron la globalización de la misma. Eventos como la E3 nacieron creando y formalizando mucho la integración de la prensa en la industria. En Latinoamérica no fue distinto y entre esos años conocimos programas de televisión como Nintendomanía y revistas como Club Nintendo. En España Todo SEGA también invadía las mentes de los fanáticos con revistas que incluían guías, reseñas e inclusive vistas previas de juegos aún por salir. Yo jamás he pisado España pero por alguna razón logré conseguir en México la primer revista española jamás publicada de Todo SEGA. Es la edición número 1 del año 1 publicada el 1° de Juno de 1993 y aún la conservo con mi colección de revistas de Club Nintendo No podemos hablar de esta década sin mencionar a Pokémon, que para el cierre de esta la cultura pop y los videojuegos ya se llevaban demasiado bien. El fenómeno nacido de los videojuegos de Game Freak dio para crear un juego de cartas coleccionables, un ánime ¡Y hasta su propia película! Wikipedia, Facebook, YouTube y Twitter nacen, la música se hace urbana y la consola más vendida de la historia llega a las vitrinas en la década de los 2000 Esta vez Microsoft se añadió a la ecuación con una consola propia y original como lo fue la Xbox para después evolucionarla a la Xbox 360 apenas cuatro años después explotando ahora sí las capacidades totales del juego en línea con su servicio de Xbox Live –algo que Sony también hizo con su PlayStation Network. Además de eso, fueron pioneros también en el mercado digital de juegos con servicios como la Xbox Live Arcade y vimos el nacimiento del concepto de los DLCs (Downloadable Contents) o bien, contenido descargable que permitía a los juegos recibir contenido adicional a sus formatos base ya sea gratuitos o con costo. El Game Boy también sufrió una evolución generacional y no solo eso, por fin tuvo competencia digna con la PlayStation Portable. Después de la Game Boy Advance, la Nintendo DS volvió a revolucionar los estilos de juego incluyendo algo muy poco practicado (Y mal aplicado hasta entonces…) como la inclusión de pantallas táctiles y la retrocompatibilidad en las consolas compactas. Es curioso que entre la Xbox original y la Xbox 360 solo existan cuatro años de diferencia considerando que la vida generacional de una consola va de los seis a los ocho años La década de los 2000 impactó a la industria de muchas maneras bastante variadas puesto que también vio cómo nacieron y crecieron géneros de juegos como Guitar Hero y hasta de ejercicio con la Wii Fit de la Nintendo Wii así como muchos juegos de PC desarrollados en plataformas de animación como Flash que nos presentó primicias que hasta la fecha también siguen siendo fuertes y hasta disfrutando de relanzamientos con ejemplos como Braid y Castle Crashers. Los nuevos estilos gráficos realistas y físicas avanzadas en juegos de última generación para ese entonces ayudaron a posicionar la industria en el ramo del entretenimiento a tal grado que otros mercados comenzaron a verse amenazados como lo fue la cinematografía, que poco a poco comenzaba a notar como la industria de los juegos de video se volvía un negocio aún más poderoso que el mismísimo séptimo arte. La década del 2010 que nos trajo la omnipresencia de los teléfonos inteligentes, la sociedad del internet, los autos eléctricos, el calentamiento global y la revolución de los juegos indies Los videojuegos comenzaron a adoptar una postura cultural a nivel mundial en esta nueva década diversificando el concepto de entretenimiento para encontrar otras formas de atraer mercado o simplemente como medio de expresión. Comenzaron a existir juegos como plataformas sociales y el mundo competitivo finalmente formalizó muchas competencias con premios dignos de torneos mundiales. Esto se convirtió en una discusión sobre si los videojuegos eran, después de todo, obras de arte y aunque aún no hay un veredicto formal, todos están de acuerdo con que sí lo son con títulos como Red Dead Redemption 2, Celeste o Undertale. ¿Tú qué opinas? La globalización de la industria desconoció fronteras ahora sí a tal grado de que según distintos sucesos, la sociedad en general (Y a veces hasta con apoyo de sus gobiernos) le daba más y más importancia a su entretenimiento. ¿Sabías que en Japón se declara oficialmente como día feriado oficial cada que sale un juego de la saga The Legend of Zelda? Esto para evitar que los empleados falten a sus trabajos por jugar el juego el día de su lanzamiento y mejor les dan el día como descanso. Retomando el tema del mundo competitivo, ahora conocido como los eSports, esta sub-rama de la industria se convirtió en su propia industria multimillonaria. Juegos como Counter Strike: GO, DOTA 2, PUBG, Fortnite, Rocket League y League of Legends posicionaron al pasatiempo como un deporte totalmente oficial y, como mencionaba más arriba, torneos de estos títulos incluían premios de millones de dólares. Los juegos independientes llegaron para quedarse y han aparecido títulos increíblemente impresionantes desde entonces Esta nueva década también le presentó a los consumidores nuevas maneras de disfrutar de sus juegos como el uso de los dispositivos VR (Realidad Virtual) con unos gogles y mandos que te permitían adentrarte como jamás antes en los juegos de video (La Virtual Boy de Nintendo no cuenta, aunque le damos puntos por intentarlo). Tres cosas más que sobresalen mucho durante estos años fueron en definitiva el éxito abrumador y consolidación de los juegos independientes, los cuáles poco a poco fueron agarrando fuerza conforme existían programas y aplicaciones cada vez más accesibles para desarrolladores novatos que buscaban dejar su huella en la historia de los videojuegos. Esto impulsado también por tiendas como Steam, la eShop e Itch.io, los juegos indies florecieron y hoy en día podemos disfrutar de juegos buenísimos como Celeste, Stardew Valley, Cuphead, Undertale y Hollow Knight. Muchos de estos inclusive financiados por fanáticos que aportaban donaciones a través de plataformas como Kickstarter para ayudar a los desarrolladores con su presupuesto a cambio de detalles como tener tu nombre en el arma de un juego o inclusive una imagen tuya en forma de retrato, estatua o en los créditos. Candy Crush, Among Us, Genshin Impact y Pokémon GO fueron juegos que hicieron que el juego móvil explotara demostrando que los teléfonos inteligentes eran capaces de ser una plataforma rentable y explotable en el mercado. Este último juego mencionado incluso se convirtió en todo un fenómeno cultural puesto que su estilo de juego obligaba a las personas a ¡Salir a la calle! ¡Así es! ¿Querías atrapar ese Mewtwo? Tenías que caminarle dos cuadras. Electronic Arts se hizo muy famosa con aquello de andar cobrando dinero de manera exagerada por aspectos de sus juegos que muchos consideraban deberían ya estar incluídos Y si bien no todo fue color de rosa, también hubo polémicas como fue el tema de los micropagos con los dichosos “juegos de servicio” los cuáles funcionaban con base en DLCs, loot boxes y microtransacciones lo cual disgustó a mucho público, particularmente porque nunca faltaba quien abusara de dichos aspectos en sus juegos. Fueron los mismos consumidores se quejaron a tal grado que gobiernos comenzaron a imponer sanciones e impedimentos a las desarrolladoras y distribuidoras incluyendo multas y prohibiciones. La práctica se salió tanto de control por lo agresiva de la misma que, aunque fue lucrativa en su momento, muchos terminaron por echarse para atrás –pero de eso ya hablamos en otra RetroSpreectiva. Llevamos la mitad de la década de los 2020s pero vaya que han pasado cosas. Llegamos a lo que ahora conocemos como “Moderno” Vamos a comenzar con lo obvio: La pandemia del COVID-19 que afectó a la humanidad durante los primeros dos años, pero no vamos a indagar en cosas que no nos competen sino a enfocarnos en el impacto que tuvo en la industria como la conocemos. Este suceso le cayó como una ventisca de aire fresco a la industria de los juegos de video considerando que mientras las personas se quedaran en la casa encerrados más tiempo se reflejaría en más gente consumiendo juegos y jugándolos. Un ejemplo de éxito en este caso fue el Animal Crossing: New Horizon, que reubicó a la franquicia de nuevo en el mapa y se convirtió en un completo fenómeno social ya que para muchos jugadores se convirtió en su única forma de socializar con el mundo externo. Del lado más controversial (Como si una pandemia no fuera suficiente) comenzaron a aparecer empresas asesoras como Sweet Baby Inc. que ofrecían servicios para ayudar a que los videojuegos de hoy en día fueran más diversos en temas de inclusión (Algo que veríamos en toda nuestra sociedad). El tema del DEI (Diversificación, Equidad e Inclusión) comenzó a insertar en los juegos una mayor variación en cuestiones de género, identidad, raza, lenguaje inclusivo y más. El punto aquí es que probablemente le falte un poco de tiempo a los temas inclusivos en estar mejor aterrizados dentro de la industria puesto que el nicho de mercado para el que trabajan las compañías asesoras es un porcentaje impresionantemente mínimo a estas alturas. Gracias a lo que representa Sweet Baby Inc., ahora los jugadores le hacen el feo a los videojuegos que incluyen asesoramiento de dicha compañía Muchos fracasos de los últimos años se atribuyen precisamente a eso. Juegos como Concord o Dragon Age: The Veilguard que están fuertemente impulsados por la agenda inclusiva no lograron despegar y fallaron de manera vergonzosa puesto que el público consumidor que domina el mercado no tiene interés en esta clase de proyectos –algo de lo que también platicamos un poco en la RetroSpreectiva: El 2024 en Videojuegos. Para bien o para mal, gracias a la misma pandemia la industria de los videojuegos como una cultura dominante comenzó a posicionarse en otra clase de media dejando ahora sí de calle a otras industrias del entretenimiento como el cine (Teniendo en cuenta que por la misma crisis sanitaria la gente dejó de ir a las plazas y comenzó a verlo todo en su casa, fortaleciendo el concepto de las plataformas de streaming). The Last of Us, Super Mario Bros., Twisted Metal y Sonic comenzaron a brillar con películas y series mientras que otros estudios grandes sufrían y se veían obligados a acabar con las carreras de muchos empleados despidiendo masivamente a muchos de ellos. Y para cerrar, la Inteligencia Artificial también comenzó a hacer de las suyas. Muchos escritores de narrativas de videojuegos salieron a marchar uniéndose al Sindicato de Trabajadores del Cine que entraron en huelga para combatir el uso de las IAs para escribir guiones, diálogos e historias, voces, bocetos y arte así como animaciones. A pesar de todo esto, muchos grandes desarrolladores han continuado con despidos masivos e inclusive ya existen prácticas dentro de grandes estudios donde utilizan la IA para la creación de futuros títulos, siendo Ubisoft una de las pioneras. Los años 2020 aún tienen mucho futuro, nos queda la mitad de la década para mejorar en bastantes aspectos aún y muchos juegos hoy en día tienen herramientas que refuerzan el tema de la inclusión para personas con capacidades diferentes como menús adaptables, modos de juego más accesibles o inclusive controles personalizables. Call of Duty: Black Ops 6 es un buen ejemplo. ¿Lo moderno o lo retro? Probablemente yo me iría más por lo retro por muchos aspectos de los cuales voy a mencionar algunos para justificar mi decisión. Cada juego con el que crecí tiene cierto valor invaluable en mi vida, por un motivo o por otro, particularmente porque cada uno estuvo conmigo en distintas etapas y situaciones y que por ende recordar cada juego es para mí un viaje al pasado. Entonces ¿Qué prefieres? ¿El gaming moderno o el retro? Atesorar recuerdos cuando es tan fácil olvidar vuelve a cada cartucho de mi historia algo que no tenga un precio monetario que ponerle. El juego moderno tiene un pro muy importante para mí también que aunque pueda no ser un factor memorable, es algo con lo que lidiamos todos los días: El juego en línea. Después de mudarme de ciudad y alejarme tanto de mi familia y mis amigos, el juego en línea me mantiene conectado y es una manera de poder seguir viviendo, riendo y disfrutando con ellos como cuando éramos pequeños y nos reuníamos en casa de alguno a jugar, pero ese es mi caso ¿El tuyo? Escríbelo en los comentarios y platícame porqué prefieres el gaming Moderno o el Retro. Lo que es real es que tanto lo moderno como lo retro tienen sus joyas propias pero lo más importante es que hay que seguir jugando… Y compartiendo. Los expertos opinan Taiga Tora ¿Qué tan atrás en el tiempo consideras lo clásico en los videojuegos? ¿Es lo moderno lo mejor que puede haber el 100% de los casos? Escríbelo en los comentarios y no olvides dejar tu opinión, me importa muchísimo y nos ponemos a platicar de ella. También recuerda que platicamos de muchos temas más como este en mis streams en Twitch y si te gustó el artículo no dejes de visitar los demás que publicamos diariamente aquí mismo en la página de Primordia Gamers NLA. ¡Nos vemos en la siguiente RetroSpreectiva! Fuente: Spree2 points
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Drop The Prices Nintendo
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Nintendo Direct 2025 - Resumen
2 pointsNintendo últimamente tiene desatados a sus fans por sus últimas transmisiones en live denominadas como Nintendo Direct, y en efecto, esta maravillosa sorpresa no es de negar puesto que nos traen con estupendas sorpresas y nuevos anuncios que llegan a Nintendo Switch como sus últimas propuestas a continuación: Nintendo Today! Pokémon Legends: Z-A Metroid Prime 4: Beyond MARVEL Cosmic Invasion STORY OF SEASONS: Grand Bazaar Tomodachi Life: Living the Dream Monument Valley, Monument Valley 2 and Monument Valley 3 SaGa Frontier 2 Remastered Rhythm Heaven Groove Virtual Game Card Tamagotchi Plaza DRAGON QUEST I & II HD-2D Remake Rift of the NecroDancer PATAPON 1+2 REPLAY Disney Villains Cursed Café EVERYBODY’S GOLF: Hot Shots Witchbrook No Sleep For Kaname Date – From AI: THE SOMNIUM FILES RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army GRADIUS ORIGINS Shadow Labyrinth The Eternal Life of Goldman Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time King of Meat High On Life Lou’s Lagoon Star Overdrive The Wandering Village Efectivamente, este ha sido el último Nintendo Direct de Nintendo Switch que ha sido fascinante y lleno de grandes novedades envolventes, por lo que el videojuego que esperes con ansias estará pronto en tus manos, por lo tanto, recuerda que en Primordia Gamers NLA te estaremos informando y por supuesto, no olvides registrarte para formar parte de nuestra red social gamer. Fuente: Nintendo.2 points
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Dream of Darkness - Una nueva propuesta reconocida por la Secretaria de Economia de Mexico
Los videojuegos indie son maravillosos y Dream of Darkness es maravilloso y especial ya que en cada parte de su desarrollo se ve todo el cariño y la pasión por los videojuegos de sus creadores, así como también en su historia, es una parte fundamental que atraerá a muchos gamers para llegar a conocer más de este proceso de la historia. 😊2 points
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Dream of Darkness - Una nueva propuesta reconocida por la Secretaria de Economia de Mexico
Siempre me imaginé un videojuego que nos presentará los eventos de de aquella época! Hola!, bienvenida a PGNLA. 🌟 La industria del videojuego en México y Latinoamérica está creciendo y nos da mucha alegría que la región esté avanzando en conjunto, se lograrán muchas cosas maravillosas como lo será Dream Of Darkness . Saludos hasta Argentina! ✨2 points
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RetroSpreectiva || La mejor franquicia de Capcom
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From the album: Jareelith G1 New Hardcore Gamer
© Primordia Gamers NLA
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LEGO Pokémon: El "Crossover" definitivo llega para construir tus sueños de Entrenador
Si pensabas que tu colección de Pokémon ya estaba completa, el Grupo LEGO y The Pokémon Company International acaban de soltar una noticia que va a hacer que tu cartera tiemble de la emoción. Hoy se ha revelado la primera colección de LEGO® Pokémon™, una colaboración que une dos mundos legendarios para que puedas construir tu propia aventura, brick a brick. A partir del 27 de febrero de 2026, coincidiendo con el aniversario de la franquicia, podremos tener en nuestras manos estas joyitas que rinden tributo a los 30 años de historia de los monstruos de bolsillo. Los primeros compañeros: ¡Pikachu, Eevee y los Pesos Pesados de Kanto! La primera oleada no se anda con juegos. Acer ha apostado por la nostalgia pura y dura con sets que tienen una apreciación increíble: Pikachu y Pokébola (Set 25): Un set de 2,050 piezas que es puro arte. Captura el momento exacto en el que Pikachu salta de la Pokébola con efectos de energía eléctrica. El Trío de Kanto (Venusaur, Charizard y Blastoise): Este es el "Boss Final" de los sets de exhibición. Con más de 6,838 piezas, es una construcción masiva que reúne a las evoluciones finales de los iniciales. Cada uno tiene articulaciones propias y una base que recrea sus biomas naturales. Eevee (587 piezas): Para los que buscan algo más tierno pero lleno de detalle. Es totalmente articulado, ideal para ponerlo en poses de batalla o descansando en tu repisa. La visión detrás de los bricks Esta colaboración no se tomó a la ligera. Los líderes de ambas marcas saben que tienen una responsabilidad enorme con los fans. Por su parte, el equipo de diseño puso todo el corazón en los detalles: Set Pokémon Incluidos Piezas Lo más cool Pikachu y Pokébola Pikachu 2,050 Base de rayo y pose dinámica de salto. Kanto Evolution Venusaur, Charizard y Blastoise 6,838 El set de exhibición definitivo con biomas. Eevee Eevee 587 Rostro súper expresivo y extremidades móviles. Si eres de los que va por el set grande (el de Venusaur, Charizard y Blastoise), del 27 de febrero al 3 de marzo, LEGO te regalará una Colección de Insignias de la Región Kanto hecha de bricks. ¡Un detalle que ningún fan de la vieja escuela puede dejar pasar! Este es, sin duda, uno de los lanzamientos más importantes de la década para los coleccionistas. La atención al detalle, los "huevos de pascua" y la escala de los sets demuestran que LEGO no solo quiere vender bricks, quiere contar la historia de Pokémon. En Primordia Gamers explora el continente digital y aventúrate a conseguir trofeos por tus contribuciones. Fuente: LEGO.1 point
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Carlos Srgundo - Actor de Doblaje
Nuestro COO y Administrador Ryzen en la cálida compañía del reconocido actor de doblaje Carlos Segundo quién es interprete de Píkoro de Dragon Ball Z y Severus Snape de Harry Potter, entre otros personajes, nos comparte sobre su carrera y su amplía trayectoria desde la AniMole 2024.1 point
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Mark Pokora, Voz de Donkey Kong - Actor de Doblaje
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RetroSpreectiva || Los concursos más controversiales en la industria de los videojuegos
Una de las estrategias más populares para atraer consumidores nuevos, ya sea a un producto o a un servicio, siempre ha sido a través de algún sistema de recompensas. La industria de los videojuegos no es ajena a estas prácticas; por eso, en esta nueva RetroSpreectiva vamos a platicar sobre los concursos más pasados de lanza que, ya fuera para atraer público nuevo o simplemente recompensar a los fans más aguerridos, terminaron mal… particularmente para los concursantes. ¿Participaste en alguno? Creo que no existe desarrolladora o distribuidora que, en algún punto de su historia, no haya creado una dinámica para que nuevos nichos de mercado se acercaran a sus juegos y decidieran participar con la esperanza de ganarse algo. El premio era el gancho perfecto para crear nuevos fanáticos de los títulos que jugamos día con día. En la siguiente lista (sin un orden específico) voy a compartir algunos de los ejemplos más bajos, controversiales, rastreros y hasta injustos de competiciones que —en la mayoría de los casos— parecían bien intencionadas, pero que por una u otra razón terminaron mal. Espero que disfrutes la lectura y participes (y que no termines de malas como yo al descubrir las bajezas que algunos de estos “organizadores” les hicieron a los concursantes e incluso a los ganadores). En los 90s muchas revistas de videojuegos incentivaban comprar sus productos con concursos bastante interesantes El Nintendo PowerFest y los Nintendo World Championships Durante la década de los 90, Nintendo estaba en boca de todos; vaya, hasta muchos papás veían un aparato de SEGA o de PlayStation y decían: “Mira, un Nintendo negro” (o “gris”, según la consola). Así que la Gran N decidió explotar dicha popularidad y, particularmente en Estados Unidos, organizar torneos donde los participantes competían por premios como accesorios de colección (como cartuchos dorados), paquetes de consolas y juegos o dinero en efectivo. Los Nintendo World Championships y Nintendo PowerFests se realizaron a lo largo y ancho de los Estados Unidos, invitando a jugadores de todas las edades a participar en retos como lograr cierta cantidad de puntos en algún juego o terminar un nivel en el menor tiempo posible. Cuando los torneos llegaron a las finales, mucha gente se mostró escéptica con la elección de ganadores, ya que Nintendo jamás fue claro con la forma de calificar resultados y los jueces dejaron mucho que desear. Los concursos de Nintendo estaban bien divertidos pero no eran muy claros a la hora de elegir ganadores Al final del día se tuvieron que elegir ganadores porque, pues… alguien tenía que ganar. Aun así, mucha gente quedó inconforme y las controversias no se hicieron esperar. Las quejas eran, en su mayoría, que muchos de los puntajes ganadores no estaban completamente definidos y que la forma de juzgarlos era nada transparente. Además, era muy posible que hubiera muchos ganadores, ya que los retos tampoco parecían ser los más difíciles de lograr (eran otros tiempos). Nintendo mantuvo su idea de hacer torneos con los Nintendo World Championships de 1990, 2015 y 2017, pero solo existió un Nintendo PowerFest en 1994. Aunque todos estuvieron llenos de controversias, los noventa dieron de qué hablar de muy mala manera. El millón de dólares del juego Advent Rising de Majesco Este concurso estaba bien chido si consideramos que lo único que tenías que hacer era explorar el juego, y el primer jugador que lograra encontrar todos los símbolos escondidos se ganaría la cantidad de un millón de dólares. ¿Suena sencillo, verdad? Pues a Majesco se le ocurrió la brillante idea de cancelar el concurso a la mitad. El pretexto que puso la distribuidora fue que no confiaba en las capacidades técnicas del servicio de Xbox Live en materia de seguridad, considerando injusto que los jugadores pudieran hacer trampa para ganar el millón. A mí me parece muy sospechoso. El juego estaba muy feo, mal hecho, parecía no estar terminado y encima ofrecieron un millón de dólares fantasmas a la gente por jugarlo para que se pudiera vender. Y a la comunidad que participó también… De hecho, muchos creían que la excusa solo ocultaba dos cosas muy obvias: primero, que Majesco no tenía realmente un millón de dólares para regalar; y segundo, que el concurso solo sirvió para atraer más gente a un juego que, a decir verdad, estaba muy mal hecho. Advent Rising sufría de muchísimos problemas que iban desde cuestiones técnicas básicas hasta bugs y glitches gráficos. Era un desastre, y era evidente que el juego fue publicado antes de tiempo para cumplir con las fechas establecidas. El concurso fue creado para que los consumidores lo compraran. En el dime y direte por tratar de explicar la cancelación, Majesco terminó ofreciendo como premio de consolación a los participantes dos juegos que podían elegir de una lista que incluía BloodRayne 2, Phantom Dust, Guilty Gear X2 #Reload, Raze’s Hell o Psychonauts. Creo que todos perdieron. El juego Curiosity: What’s Inside the Cube? de Peter Molyneux ¿Sabes cuál sería un buen premio? Aparecer en un juego. Ok pero, ¿Sabes cuál sería aún mejor? Que te ganaras el 1% de ingresos generados por dicho juego de por vida. Y eso es exactamente lo que Peter Molyneux prometió con el concurso que creó para su juego de dispositivos móviles Curiosity: What’s Inside the Cube?. La primicia era simple, el juego consistía en averiguar qué había dentro del centro más profundo de un cubo y el ganador se llevaría un premio que, según Peter Molyneux, cambiaría su vida para siempre. Si bien suena bastante atractivo la verdad es que lo que decía no era mentira. La persona que lograra el objetivo se ganaría dos cosas sumamente importantes: La primera, sería Dios en el siguiente juego de 22Cans, el estudio de Peter Molyneux y la segunda, que el 1% de las ganancias de ese juego se depositarían a la cuenta bancaria del ganador. Bryan Henderson fue el primero y único jugador en lograr descifrar el cubo y alcanzar el centro del mismo, adjudicándose a sí mismo los premios ofrecidos por 22Cans por lo que el estudio lo invitó a conocer sus instalaciones y probar Goddess, el siguiente juego en el que participaría y por el cual generaría ingresos. El ganador se paseó por las oficinas y laboratorios del estudio e inclusive tuvo la oportunidad de probar el juego nuevo antes de salir por varias horas de manera que también podría familiarizarse con el mismo ya que participaría en el de manera directa. Y todo marchaba relativamente bien hasta que comenzó a marchar relativamente mal. Dicen que Peter Molyneux siguió siendo el mismo pero su credibilidad quedó por los suelos. Al final se fue a trabajar a Xbox. Goddess iba a ser un juego con mecánicas multijugador de lo más prometedoras. Era tanto lo prometido que al final no lograron implementar dichas funciones y entre que se peleaban durante el desarrollo del juego éste terminó por cancelarse. Las consecuencias fueron terribles para Molyneux y 22Cans que nunca lograron reponerse del fracaso de su concurso y desarrollo de su juego que jamás pasó de su fase de Early Access. Para añadirle más sal a la herida, tanto Goddess como Godus (Otro juego del estudio) estaban siendo financiados por una campaña tipo Kickstarter donde recibían presupuesto de fanáticos que donaban directo desde su cartera. Después de todo, a Bryan le fue negada su participación en el juego al ser cancelado y por lo mismo jamás recibió un centavo ya que jamás se vendió al público. Los desarrolladores cerraron toda comunicación con él y sus últimas palabras al respecto fueron “Fue una completa decepción”. En cuanto a 22Cans, el estudio jamás levantó y los únicos juegos que terminaron por publicarse fueron el del concurso (Curiosity: What’s Inside the Cube?) y Godus. De Goddess ni noticias. Al que sí le fue mal fue al mismísimo Peter Molyneux ya que se hizo de una reputación bastante negativa dentro de la industria gracias a su afán de prometer demasiado y terminar por entregar absolutamente nada para nadie. El “Dorito Gate” de Microsoft Un día Mountain Dew, Doritos, y Xbox decidieron hacer una dinámica para promover sus marcas utilizando el juego de Halo 4 que terminó en convertirse en controversia gracias a que medios de prensa comenzaron a verse involucrados y bueno, ya sabes lo que dicen sobre “medios comprados”. El concurso o como sea que le quieras llamar se vio mal por muchas razones y desde distintos ángulos. Primero la ética profesional de distintos medios de prensa se comprometió con cosas que no debía. Después estaba la idea de que consumir productos de marcas privilegiaban a los jugadores participantes con beneficios durante el juego competitivo con códigos que daban experiencia extra durante las partidas (Algo que es más común hoy en día… Sí, los estoy mirando a ustedes Little Caesar’s Pizza y Call of Duty). Para dejarlo más claro, los dos problemas más graves del Dorito Gate fueron estos: Doritos y Mountain Dew se juntaron para distribuir códigos que brindaban el doble de puntos de experiencia a jugadores que compraran sus productos brindándoles una ventaja competitiva sobre otros usuarios ya que subirían de nivel más rápido obteniendo mejoras antes que los demás. Geoff Keighley fue durante el famoso Dorito Gate el ejemplo en vida de lo fácil que se pueden vender medios de prensa a marcas con tal de vender y promover juegos a cambio de beneficios. (Sí, es el mismo que creó The Game Awards que todo el mundo dice que están comprados... También). Y por el otro lado los embarrados fueron los medios de prensa que también le entraron a la promoción. Periodistas y editores de distintos medios fueron ubicados por tener alguna clase de conexión con las marcas que promovían dicha dinámica a través de patrocinios o aprobaciones por lo que la imparcialidad se alejó mucho de las notas y las reseñas que se escribían cuando se trataba de los juegos y marcas participantes. Tanto Mountain Dew como Doritos han contado con muchas colaboraciones con la industria de los videojuegos a lo largo de los años, inclusive hasta hoy en día y, si bien estas dinámicas son creadas con la intención de impulsar sus ventas, es un poco inusual que involucren a editores de sitios de noticias de videojuegos grandes dentro del universo gamer pues es donde se cuestiona la ética de dichas páginas. Cabe destacar que la mente maestra detrás del Dorito Gate fue Microsoft según la opinión popular, ya que todo indica que eran ellos los que buscaban la manera de posicionar a Halo 4 en el mercado de una forma u otra y Xbox juntó a las marcas que participaron además de también invitar a medios de prensa para darle difusión a cambio de “favores” mientras los jugadores se la pasaban tragando papitas y bebiendo refresco para obtener esos preciados códigos “Double XP”. Nintendo Power y su promesa para que aparecieras en la película de “La Máscara II” junto a Jim Carrey (Sí, es enserio) Nintendo Power fue la revista oficial de Nintendo (Obviamente) en los Estados Unidos. Era una publicación mensual que se dedicaba a echarse flores con noticias, trucos, reseñas y promociones para productos de Nintendo. De cuando en vez Nintendo Power le regalaba a sus lectores experiencias extra relacionadas con videojuegos como cómics que narraban historias de juegos que no siempre eran desarrollados por la misma Gran N (Como el de Killer Instinct, un juego de Rare). Obviamente también había dinámicas donde los jugadores podían mandar sus puntajes más altos y promociones donde podían ganarse suscripciones anuales a dicha revista, juegos y hasta consolas. Y luego estaban los concursos. Vamos a repasar algunos de los más significativos pero nos centraremos en los dos que terminaron en controversia, y que por lo menos uno de ellos si cumplió con lo que prometió… A medias. Nintendo Power llegó a ofrecer cosas bien raras y fuera de su nicho de mercado teniendo en cuenta que mucho de su contenido estaba dirigido hacia todas las edades. Es curioso que en más de una ocasión ofreciera que aparecieras en películas con categorías para mayores de edad o que simplemente ofrecieran una “cita” con Arnold Schwarzenegger. De entre las cosas que la banda podía ganarse en sus concursos había unas muy… No sé. Tú ponles el descriptivo. Podías ganarte la cabina de teléfono de la película de Bill & Ted además de que te iban a pagar todo un año de facturas telefónicas, un viaje al Súper Tazón XXV, visitar los laboratorios de desarrollo de Rareware o inclusive tener la oportunidad de “testear” juegos de Nintendo antes de que estos salieran al mercado. Pero bueno ¿Qué te parecería salir en un juego de Nintendo? Eso fue lo que prometió Nintendo Power en 1990 al crear un concurso en donde el ganador aparecería en un juego para la Nintendo Entertainment System sin confirmar aún. A pesar de que parece ser falso el ganador del concurso en The Legend Of Zelda: A Link To The Past, el cuarto existe hasta la fecha en las versiones americanas del juego La dinámica era sencilla: En el volumen 16 de la revista de ese año los participantes tenían que mandar fotos de un enemigo de Final Fantasy llamado Warmech y con ello, el participante seleccionado tendría su nombre programado para aparecer en algún juego próximo a llegar a la NES. De entrada con eso ya mucha gente especulaba que iban a salir en un juego de Final Fantasy por no decir alguno de Square, todo para que para sorpresa de muchos el premio estuviera muy lejos de ello. La controversia comenzó cuando el concurso empezó a quedarse en el olvido y Nintendo Power jamás declaró a ningún ganador por alguna razón. A muchos lectores les pareció sospechoso que la revista intentara enterrar el concurso sin dar explicación alguna y eventualmente cuando se descubrió un cuarto secreto en The Legend of Zelda: A Link to the Past muchos comenzaron a conectar los puntos. Para empezar el concurso decía que el nombre del concursante ganador iba a aparecer en un juego de NES, no de Super Nintendo. La dinámica se trataba de conseguir algo en un juego de una franquicia totalmente distinta de un desarrollador completamente diferente y al final, el nombre del supuesto ganador parecía ser más un placeholder que un nombre real. Personas con ocio suficiente y tiempo libre en exceso lograron descubrir en el juego de Zelda de la SNES un cuarto al que no se podía acceder de manera natural durante la partida. La única manera de llegar era a través de manipulaciones en el código del juego, engañándolo para que el jugador pudiera acceder a dicho cuarto que si bien era secreto, también tenía una razón para estar allí. El cuarto de Chris Houlihan se creó para evitar que el juego sufriera de crashes y funcionaba como un seguro para mantener el código del mismo corriendo, es por ello que hay maneras de poder acceder al mismo manipulando las pantallas de carga entre cuartos. Dentro de esta habitación el jugador encontraba 45 rupias azules así como un mensaje que decía: ¡Dime que este concurso si valía toda la maldita pena! Las razones por las que todos creen que fue un completo engaño se debe a que nunca existió un Chris Houlihan que se acreditara dicho premio. Además, el mensaje con su nombre sólo aparece en la versión en inglés del cartucho –Todas las demás versiones solo mencionan que “Este es un cuarto secreto”. Nada más. La versión del juego de Game Boy Advance ni siquiera muestra un mensaje, simplemente están las rupias y para acceder al cuarto también tienes que hacerlo a través de glitches. Curiosamente, la revista de Club Nintendo de Diciembre de 1994 fue la que publicó al concurso junto a su ganador, Chris Houlihan… Algo que Nintendo Power jamás hizo por lo que seguramente los editores de Club Nintendo estaban tan confundidos como nosotros cuando les llegó la noticia pero aun así decidieron publicarla. Ahora, aparecer en un juego de Nintendo es una cosa pero… ¿Una película? ¿CON JIM CARREY? ¿¡DÓNDE ME APUNTO?! Porque sí. Eso fue lo que prometieron un Octubre de 1995 por alguna razón. Si bien el premio era demasiado bueno para ser verdad, la realidad es que en esta ocasión sí la ganó alguien de carne y hueso. Más específicamente un niño de 12 años llamado Nathan Ryan Runk. Más que un concurso fue una rifa donde los participantes tenían que contestar una encuesta o simplemente mandar sus datos a la editorial. Luego, un ganador sería elegido al azar para llevarse el tan aclamado premio. También si salir en la película era algo demasiado grande, la gran mayoría sólo participó para poder interactuar con Jim Carrey quien su carrera comenzaba a tomar altura por esas fechas para nunca volver a descender. Cualquier cosa habría sido mejor premio que salir en este vómito de película Al final y como todos sabemos, la película se canceló y el pequeño Nathan Ryan Runk se quedó con las ganas. En esta ocasión y a diferencia del ejemplo anterior, Nintendo metió las manos y decidió hacer algo por el pobre niño (Y seguramente para evitar alguna demanda) ofreciéndole alternativas como premios así como una disculpa pública. Nathan se decidió por dinero y mercancía oficial. No todo fue culpa de Nintendo: la película se canceló cuando Jim Carrey decidió no actuar en la secuela además de que el proceso de producción fue demasiado problemático ya que la casa productora no se decidía por la dirección que esta iba a tomar teniendo en cuenta que el cómic en el que se basaban dichas películas era muy, muy diferente (Demasiado gráfico y grotesco). En el 2005 por alguna otra razón que a muchos nos cuesta entender la dichosa secuela por fin vio la luz en la forma de The Son of the Mask. Si no la has visto, hazte un favor y no la veas. Es un completo bodrio y estamos seguros que Nathan está orgulloso de no haber participado en ella. Si ya viste la película, mi más sentido pésame. Diciembre del 2012 fue la última edición impresa de Nintendo Power declarando finalmente la muerte de su circulación. Dicha revista aprovechó para publicar una disculpa a todos sus lectores dirigiéndise también a Nathan, pidiéndole perdón una vez más por lo sucedido. Nathan habría recibido como compensación $5,000 dólares, una chaqueta del equipo de filmación y una caja llena de juegos de Nintendo. No habrá conocido a Jim Carrey pero si me lo preguntan a mí, no haber salido en The Son of the Mask ya era premio suficiente. En la siguiente RetroSpreectiva hablaremos del concurso más controversial (Debatiblemente) de la industria del gaming. ¿Ya sabes cuál es? Aún me queda un concurso más por platicarles pero seguramente ya tengo sus ojitos cansados de tanta lectura por lo que la dejaremos para otra RetroSpreectiva. Eso sí, es el concurso más complejo, con los mejores premios y más cancelado de la historia de los concursos más complejos con los mejores premios y más cancelados. Es más, uno creería que sigue vigente hasta el día de hoy ¿Podrías adivinar cuál es? Mientras tanto terminamos esta RetroSpreectiva aquí. ¡Muchas gracias por haberla leído! ¿Qué te pareció? Espero que la hayas disfrutado mucho y si tienes ganas de leer más artículos como este, te recuerdo que aquí en PGNLA hay muchas más RetroSpreectivas que puedes leer. Déjame tu opinión acá abajo en la sección de comentarios, me interesa muchísimo lo que piensas y no te olvides de visitarme de cuando en vez en mis transmisiones de Twitch donde platicamos de toda clase de temas, como las noticias que publican mis colegas aquí mismo en Primordia Gamers NLA. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree1 point
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Sello Friki presenta Respawn - La primera cerveza coleccionable inspirada en el multiverso geek
1 pointEn Ciudad de México este 24 de septiembre, en el Tap Room de Cervecería Cyprez (Tonalá 342, Colonia Roma), se llevó a cabo el lanzamiento oficial de Respawn – Capítulo I: The Hero, la primera cerveza artesanal de colección de Sello Friki, marca pionera en México en fusionar el mundo cervecero con la cultura geek, gamer y friki. Una extraordinaria colaboración surge En un país donde la cerveza artesanal ha dejado de ser una rareza para convertirse en un movimiento cultural, surge Sello Friki con una nueva propuesta en colaboración de Cervecería Cyprez. Sello Friki es la primera marca mexicana de cerveza artesanal coleccionable inspirada en la cultura geek, gamer y friki. Su misión es llevar y extender el sabor de las cervezas artesanales a estos universos, convirtiendo cada edición en una pieza única de colección, donde podrás experimentar la calidad, creatividad y el coleccionismo, donde cada etiqueta es una nueva historia y cada sabor una aventura que puedes descubrir a través del storytelling inmersivo de Sello Friki. Edición exclusiva Respawn no solo se bebe: Se juega, se descubre, se colecciona. Con tan solo 500 latas disponibles, esta lager artesanal se convertirá en una auténtica pieza de colección y, rindiendo tributo a su origen, cada diseño esconde un “easter egg” que te invita a descubrir las referencias geek. Además, hay un giro en esta trama: para hacer el match y que se revele el secreto, habrá que acercarse a la luz. Una cerveza con lore propio Cada lata incluye un código QR que nos transporta al Lore Friki disponible en la página oficial de sellofriki.mx y trascendiendo la experiencia del brindis con Respawn a algo más allá, a una aventura inmersiva que se expande en línea y que conecta cada sorbo a una aventura digital. El brindis perfecto que une a los gamers La velada incluyó degustaciones y la revelación del brindis oficial, pensado en unir la comunidad con Respawn – Capítulo I: The Hero Más que una bebida, el mensaje que busca representar es la resiliencia y el espíritu del gamer de video o de mesa que nunca se rinde y, en esta etapa Beta, Respawn – Capítulo I: The Hero estará disponible directamente en su sitio de Sello Friki, así como en algunos comercios como bares y restaurantes gamers que les gusta estar a la vanguardia. Mientras otras marcas se enfocan en conquistar el mercado masivo, Sello Friki apunta a un nicho poderoso, las comunidades que valoran el coleccionismo, las narrativas compartidas y la creatividad. Su colaboración con Cyprez garantiza la calidad y su propuesta visual y narrativa convierte cada lanzamiento en un evento épico. Con Respawn – Capítulo I: The Hero, Sello Friki inicia un viaje donde cada capítulo será más que una cerveza: será parte de una saga que mezcla cultura, sabor y pasión geek. Primordia Gamers NLA es tu espacio gamer; regístrate y mantente informado de las más recientes novedades gamers. Fuente: Sello Friki.1 point
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Especial de Dragon Ball
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La actualizacion del sistema operativo llego para Nintendo Switch, y Switch 2
Nintendo liberó una nueva actualización para las consolas de la familia Nintendo Switch. Es la versión 20.3.0 de su sistema operativo. El nuevo firmware ofrece mejoras a la estabilidad de las consolas para mejorar la experiencia del usuario. Desde su página oficial, Nintendo explicó que este tipo de actualizaciones forman parte de su esfuerzo continuo por optimizar el rendimiento y garantizar una experiencia más fluida e intuitiva. Como ha sucedido en versiones previas, la descarga se realiza automáticamente si la consola está conectada a internet, aunque también puede activarse manualmente desde el menú de ajustes del sistema. El mundo de los videojuegos es vasto y en PGNLA encontrarás todo en un solo lugar. Fuente: Nintendo1 point
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MEGA XP 2025: La gran celebración de los juegos de mesa está de vuelta!
Noticias emocionantes se hacen presentes por parte de la MEGAXP, efectivamente este 31 de mayo y el 01 de junio del presente 2025, la Ciudad de México será testigo de una emocionante edición envuelta en fascinantes presentaciones y divertidas dinámicas de maravillosas ideas de juegos de mesa así, siendo el evento más grande de habla hispana, ya se encuentra muy cerca de abrir sus puertas en el que miles de usuarios amantes de los juegos de mesa quienes quieran jugar, crear y compartir así como también competir se reunirán en un solo lugar. La icónica MEGAXP 2025 contará con reconocidas presencias pertenecientes al mundo lúdico, entre los cuales se encuentran: John D. Clair: Rconocido por su trabajo como diseñador de juegos de mesa y, ocasionalmente, analista de datos, es el creador de títulos populares como Space Base, Ready Set Bet, Mystic Vale y Dead Reckoning. Luis Alfredo Cortés: Autor mexicano de juegos como Adigma, Rana Sapiens y Adidoku, cuyas propuestas destacan por mezclar arte, conocimiento y desafíos mentales. Daniele Tascini: Proveniente desde Italia es un renombrado diseñador lúdico. Jorge Tabanera: Conocido como gatotonto, ilustrador y creador de juegos como CITIES, Conservas y Phoenix: New Horizon. Shane Hartley: Director creativo del icónico juego Lorcana, estará de regreso en esta edición para firmar autógrafos en el stand de Ravensburger. Por otra parte, MEGAXP 2025 también contará con increíbles novedades ya que también se espera la destacada llegada de Blue Demon Jr. al universo de King of Tokyo, por supuesto que la reconocida leyenda de lucha libre mexicana se convierte en una gran exclusividad del juego estando exclusivamente disponible en MEGAXP únicamente, por lo tanto, sus fans podrán adquirir la figura por solo $350 MXN en su propio Stand además de conocer en persona a este legendario luchador. Efectivamente, los retos en la MEGAXP 2025 es una de las mejores opciones, ya que trae fascinantes torneos oficiales de Lorcana y King of Tokyo, prometiendo enteramente emocionantes partidas y fabulosos premios para los más destacados estrategas. Además, en una estrecha colaboración con Deer Player, se celebrarán por primera vez las Olimpiadas Jugonas, de los cuales es una competencia que pondrá a prueba las habilidades de los usuarios quienes tendrán que dar a conocer los rincones más profundos de su creatividad, los finalistas tendrán una ardua y fascinante partida en la que se enfrentarán en una ronde de Lanzamiento de Mesa, consigo, el jugador ganador se llevará una mesa de juego profesional. Uno de los bastiones principales de la MEGAXP es el Concurso Cosplay de los cuales está de regreso con una emocionante convocatoria abierta a todo aquel que guste mostrar su talento, trabajo y creatividad en sus trabajos de sus personajes elegidos, el primer lugar recibirá un premio de $10000 MXN en efectivo y $5000 en distinguidos juegos de mesa. La MEGAXP no solo celebrará el juego, sino también apuesta abiertamente por la solidaridad, ya que gracias a la estrecha colaboración Tirada de Ayuda, este año está de regreso la emocionante MEGA Torre de Ayuda de los cuales es un espacio especialmente dedicado para donar juegos en buen estado que posteriormente serán entregados a niñas y niños en situación vulnerable a través de la asociación Hogar Dulce Hogar. Por otra parte, este 01 de junio se llevará a cabo la tradicional Subasta Benéfica en el Mega Auditorio donde podrás pujar por juegos únicos y artículos donados por editoriales, por lo que cada peso otorgado será destinado a una noble causa. Y esto no es todo ya que Eevee y Pikachu también formarán parte de este emocionante evento, por lo tanto, no olvides tomarte una fotografía en su compañía y añadirla a tu Pokédex, además, como asistente podrás obtener el fascinante Pasaporte MEGA XP, esta dinámica plantea cumplir espectaculares misiones dentro del evento de los cuales podrás conseguir premios totalmente exclusivos. La MEGAXP 2025 se vivirá en grande con fascinantes temáticas, juegos y dinámicas, por lo tanto, participa y no te lo pierdas, recuerda que ya puedes conseguir tus boletos en: MÉXICO GAME EXPERIENCE 2025 | MegaXP 2025 - The Hive Tickets Primordia Gamers NLA es tu red social gamer, registrate y mantente informado de las últimas noticias del mundo gaming. Fuente: Frik-In.1 point
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Playtonic estrena nuevo trailer de Yooka-Replaylee, durante The MIX Spring Showcase
Playtonic, desarrolladora de Yooka-Replaylee, estrenó un nuevo tráiler del juego de plataformas remasterizado, durante el The MIX Spring Showcase, confirmando su lanzamiento en 2025. La noticia vino acompañada del anuncio de la colaboración que oficializa a PM Studios como coeditor. Yooka-Replaylee se lanzará a finales de este año en PC, Playstation 5, Xbox Series X/S y Nintendo. Descubre un mundo vibrante que combina encanto retro y desafíos de plataformas realmente endiablados. El nuevo tráiler ofrece un adelanto de los biomas de Yooka-Replaylee, completamente construidos desde cero: cinco mundos únicos, cada uno con sus propios desafíos y coleccionables. Conoce a Coinelius, un personaje completamente nuevo, y observa las optimizaciones 4K del juego en acción con vistas previas fluidas de los niveles que te esperan. Yooka-Replaylee es la versión definitiva, remasterizada y mejorada, del mítico juego de plataformas indie en 3D, Yooka-Laylee, desarrollado por el talento creativo clave de Banjo-Kazooie y Donkey Kong Country. Te esperan nuevos desafíos remezclados y clásicos favoritos mientras exploras los enormes y hermosos mundos abiertos como el adorable dúo de amigos Yooka y Laylee una vez más, con una hermosa banda sonora orquestal. Características del videojuego: Más hermoso que nunca: con una renovación artística y de animaciones y un rendimiento y una resolución mejorados, el dúo de amigos favorito nunca se vio ni se movió mejor. Desafíos nuevos y mejorados: ¡Mejoras en los desafíos existentes del juego y muchos desafíos completamente nuevos para descubrir y emprender! Nueva moneda coleccionable: Los ineptos secuaces de Capital B han dejado caer sus monedas ganadas con tanto esfuerzo por todas partes. Reúne la moneda oficial de las Torres Hivory para gastarla en la máquina expendedora de consciencia más querida de los videojuegos. Navegando por el mundo: ¡Ahora puedes perderte en el juego, no en el mundo! Un nuevo mapa del mundo y un rastreador de desafíos te ayudan a saber dónde estás y qué debes hacer. ¡Genial! Vendi tiene mucho que ofrecer: ¡Los tónicos han vuelto con nuevos sabores! Con la opción de equipar múltiples mejoras revolucionarias, puedes personalizar tu estilo de juego. Y por si fuera poco, Vendi tiene nuevas líneas de productos para el aventurero moderno y a la moda. Controles y cámara revisados: un nuevo conjunto de movimientos modificados te permite combinar movimientos de forma más fluida mientras que los nuevos controles de la cámara hacen que encuadrar la acción sea muy fácil. Una banda sonora orquestal de ensueño: La banda sonora original de los famosos compositores de videojuegos Grant Kirkhope (Banjo-Kazooie) y David Wise (Donkey Kong Country) regresa con una banda sonora orquestal. En Primordia Gamers NLA te estaremos informando, regístrate y forma parte de tu espacio gamer. Fuente: Playtonic Games1 point
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1 pointPara conllevar a una sana comunidad te pedimos amablemente seguir este reglamento querido gamer: Se amable. Respeta a los demás. Incluye a todos. No spam. Exprésate libremente, pero sin ser Tóxico. Si tienes dudas, pregunta con amabilidad. Haz caso a los moderadores y streamers.1 point
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5 ventajas de cambiar a una laptop con Inteligencia Artificial
Las laptops con Inteligencia artificial hoy en día son herramientas que mejoran la experiencia de tener un equipo de élite y que amplía las posibilidades de uso, entre ellas mayor duración de batería, procesamiento veloz, protección de privacidad intachable y aumento en la productividad, estás son solo algunas de las razones por las que deberías adquirir una laptop con IA. ¿Qué significa tener una laptop con IA? Un equipo con inteligencia artificial cuenta con componentes especiales diseñados para manejar software complejo y tareas que utilizan la IA, pero sobre todo para aumentar la eficiencia al usar dicha función. Estos portátiles suelen estar equipados con procesadores de élite con unidades de procesamiento neuronal (NPU) y tarjetas gráficas (GPU) hechas para realizar tareas con Inteligencia artificial. Conoce los beneficios de contar con una laptop con IA a continuación: Trabajar de forma más inteligente Algunas laptops, como la ASUS Vivobook S 14 OLED, cuentan con teclas especiales para usar software de IA, como la tecla Copilot en Windows. Esta laptop, tiene un procesador AMD Ryzen™ 9 365 con tecnología Ryzen™ AI, lo que la hace ideal para tareas de productividad con soporte de IA. Además, de ser extremadamente portable pesando solo 1.3 kg. Con una PC con IA, puedes obtener respuestas rápidas de chatbots como Copilot, editar texto en imágenes, ajustar la iluminación y el color de fotos, o eliminar objetos no deseados en segundos. Todo esto se hace sin retrasos, lo que te ahorra tiempo y te permite trabajar de manera más eficiente. Videoconferencias de calidad En las reuniones en línea, es importante verse y escucharse bien. Las laptops con IA, como la Zenbook DUO (2024) UX8406, tienen funciones avanzadas como el encuadre facial, que ajusta la cámara automáticamente para mantenerte centrado, y el desenfoque del fondo, que hace que el entorno detrás de ti se vea borroso de manera más precisa. También tiene una función de corrección de contacto visual, que hace parecer que siempre estás mirando directamente a la cámara, incluso si no lo estás. Estas funciones son posibles gracias a la NPU Intel AI Boost, que maneja las tareas de IA sin retrasos, incluso si estás cambiando entre varias aplicaciones. Además, esta laptop tiene dos pantallas OLED 3K 120 Hz de 14 pulgadas, lo que te permite hacer varias tareas al mismo tiempo durante las videollamadas. También cuenta con cancelación de ruido bidireccional, que reduce el ruido de fondo y mejora la calidad del audio. Mayor duración de la batería Las laptops con IA consumen menos energía gracias a la gestión inteligente de los componentes. Por ejemplo, los procesadores Intel Meteor Lake, como el Intel Core Ultra 9 de la Zenbook 14 OLED (UX3405), usan IA para predecir cuándo terminarás una tarea y así cambiar automáticamente a un modo de bajo consumo. Esto ayuda a que la batería dure más. Además, las NPU (unidades de procesamiento neuronal) no solo aceleran las tareas de IA, sino que también ayudan a prolongar la duración de la batería. En laptops como la Zenbook 14 OLED y la Zenbook DUO, la batería puede durar hasta un 57% más cuando la NPU está activa. Potenciar la creatividad Programas creativos como Canva, Adobe y Wondershare Filmora ahora tienen funciones de IA que ahorran tiempo y ayudan a los creativos a trabajar más rápido. Por ejemplo, puedes usar IA para rellenar imágenes, convertir texto en imágenes o separar música de un audio. Estas tareas requieren mucha potencia de procesamiento, por lo que necesitas una laptop con una CPU potente que pueda manejar estas cargas de trabajo sin problemas. La ASUS Vivobook S 15 es un ejemplo de una laptop diseñada para la creatividad con IA. Tiene un procesador Snapdragon X Elite con una NPU de 45 TOPS (trillones de operaciones por segundo), lo que la hace ideal para tareas creativas intensivas. Además, tiene una batería de 70Wh que ofrece hasta 18 horas de uso sin interrupciones. Seguridad reforzada Las laptops con IA también ofrecen funciones avanzadas de seguridad para proteger tu privacidad. Por ejemplo, las cámaras de las laptops ASUS tienen funciones como Adaptive Dimming, que oscurece la pantalla cuando no la estás mirando, y Windows Hello, que te permite desbloquear tu laptop de forma segura con reconocimiento facial. Además, ASUS Adaptive Lock bloquea automáticamente la pantalla cuando te alejas, lo que es una forma eficiente de proteger tu información. Las laptops con IA están diseñadas para hacer tu vida más fácil, ya sea que estés trabajando, creando o simplemente disfrutando de tu tiempo libre. Con funciones avanzadas de IA, como procesamiento rápido, mayor duración de la batería y herramientas de seguridad, estas computadoras te permiten aprovechar al máximo la tecnología sin complicaciones. Si buscas una experiencia más eficiente y productiva, un PC con IA es una excelente opción. ¡En Primordia Gamers NLA es tu espacio gamer, infórmate con mayor claridad en tu espacio gamer! Fuente: Asus.1 point
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El Gaming Fest de Liverpool se acerca con una experiencia gaming innovadora
Un fascinante evento se hace presente por segundo año consecutivo, en efecto, Liverpool siendo la tienda omnicanal más reconocida y destacada del país, está complacida de anunciar la segunda edición del Gaming Fest el cuál es el evento de videojuegos más abundante y completo de México organizado por una tienda de Retail. Por supuesto que tras un espectacular éxito en la que se superaron las expectativas de participación y la asistencia de los visitantes, por ende, a través de una explanada con 10 mil m2, dentro del Centro de Citibanamex durante 3 días envueltos en total diversión. El Gaming Fest 2024 naciente de Liverpool se encargará de reunir todos los universos de videojuegos con una maravillosa combinación con divertidos torneos, cosplay, ponencias y muchas sorpresas y novedades más, es decir, todas las experiencias gamers en un solo lugar. A continuación, la siguiente cita: Esta nueva edición te ofrece grandes novedades gamers así como también maravillosas zonas por descubrir, disfrutar y explorar: Coliseo: Espacio para enfrentamientos y finales del torneo XP Challenge. Free to Play: Un espacio para jugar libremente los mejores títulos en diferentes plataformas. Pop Stage: Pasarela, concurso de cosplay y conciertos. Arcade: El sitio de la nostalgia para revivir los juegos de antaño. Crafter: Espacio para ponencias sobre iniciativas y novedades del mundo gamer. Hospitality: ¡Hospedaremos a muchos influencers! Zona Kids: Un mundo de entretenimiento para la infancia. Tienda: Oferta de productos multicategoría de las mejores marcas. Por otro lado, se encuentra una plataforma única para la comunidad gamer siendo denominada como XP Challenge el cual se describe como una plataforma de estilo competitiva que ha desarrollado la experiencia gamer más completa para ti, en efecto que el tener actividad previamente y posterior al Gaming Fest 2024, Liverpool ha desarrollado dos divertidos torneos XP que se vivirán durante este año: 1° Torneo: Inicia desde abril hasta junio concretando su gran final en el Gaming Fest. 2° Torneo: Inicia actividades desde septiembre hasta el mes de Diciembre. Por supuesto que la gran colaboración entre Liverpool y EGS se centra en ofrecer una plataforma única donde lo amantes y aficionados de los videojuegos, desarrolladores y profesionales pertenecientes a la industria pueden interactuar, compartir sus conocimientos, así como también disfrutar de las mismas innovaciones del mundo gaming. En efecto el objetivo y visión principal es fomentar la unión de los gamers así como también el desarrollo del mercado de videojuegos en México para apoyar a los nuevos talentos como a las empresas. El Gaming Fest 2024 se llevará a cabo los días 16, 17 y 18 de agosto del 2024 en el Centro Citibanamex desde 10:00 AM hasta 19:00 PM, por lo que los accesos estarán disponibles desde el 24 de Julio hasta el 07 de agosto del presente año. Recuerda que en Primordia Gamers NLA te estaremos informando, por lo tanto, te invitamos a que te unas a tu nueva red social gamer y mantenerte actualizado con las últimas novedades. Fuente: Liverpool1 point