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EN PGNLA HABLAMOS DE VIDEOJUEGOS, ANIME Y CÓMICS

  • Historias Gamer PGNLA


  • Cómo se hacían los juegos en la era de los 8 y 16 bits

    Antes de la era del internet, los conocimientos para desarrollar videojuegos estaban reservados para los ingenieros, desarrolladores gráficos y matemáticos. Hoy en día ese conocimiento está al alcance de todos, se han desarrollado herramientas graficas intuitivas y tutoriales para que alguien con un conocimiento no tan avanzado sobre sistemas pueda crear su propio juego. Pero… ¿Cómo lo hacían en la era de los 8 y 16 Bits?

     

    Entre Bits y Bytes

    Algunos representantes de la tercera generación (8-Bits) fueron el Nintendo NES y el Sega Master System y en la cuarta generación (16-Bits) fueron el Nintendo SNES y el Sega Genesis-Mega Drive. Se vendía la idea de los Bits, pocos sabían de que se trababa, pero entre más Bits mejores juegos, eso todos lo entendían.

    Hay una confusión entre Bits y Bytes, por lo que menciono concretamente las diferencias.

    - Un Bit (Velocidad de transmisión). Unidad mínima de información binaria, puede tener un valor de 0 (apagado) o de 1 (encendido). En otras palabras, el procesador haría algo de esto en el juego: píxel desplegado/sin pixel, avanza/no avanza, emite sonido/silencio, etc.

    - Un Byte (Capacidad de almacenamiento). Conjunto de 8 bits que pueden representar hasta 256 valores (números del 0 al 255). En otras palabras, el espacio que ocupa un carácter en un dispositivo digital. El espacio que ocupaban los juegos.

    Un procesador de 8-Bits admite como máximo 256 colores y una resolución de 256 pixeles por línea (la NES despliega 256 x 224 pixeles).

    El procesador de 16-Bits aumento el valor aumento a 65,536 colores, aunque el SNES solo admitía 32,768 colores y mantuvo en la mayoría de los juegos la resolución de 256 x 224 pixeles. Con estas limitaciones los programadores tenían que conocer perfectamente bien el funcionamiento de los procesadores y su conjunción con la memoria de audio y video destinados para cada consola.

     

    Concepción de la idea

    En la segunda generación (1976-1983) la duración del título se basaba en la destreza del jugador, los niveles se repetían infinitamente agregando más velocidad y enemigos.

    En esa época una sola persona podía hacer un juego, unos verdaderos genios. En ocasiones los directivos encargaban hacer un juego rápido para aprovechar las modas como E.T. The Extra-Terrestrial (1982) o adaptaciones de Arcade hacia Atari como Pac-man (1982) y nadie verificaba el concepto, no había planeación, solo programaban lo que les venía a la mente y entregaban a tiempo y los resultados no siempre eran los esperados. Esto llevo a la crisis de los videojuegos de 1983.

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    Comparación de Pac-man de Arcade (1980) vs Pac-man de Atari (1982)

     

    Al llegar la tercera generación en 1983 apareció Super Mario Bros (1985) que puso en la mente del jugador que podíamos tener un final, así que las ideas evolucionaron.

    - Partidas rápidas. Títulos con pocos niveles e historia sencilla, podíamos terminarlos en un menos de una hora y no tenían opciones de guardar avances, como Circus Charlie (1984), Double Dragon (1987) o Contra (1987), regularmente adaptaciones de Arcade en donde todo era partidas rápidas.

    - Larga duración. Títulos con muchos niveles, secretos por descubrir y algunos con historia más elaborada, difícilmente podíamos acabarlos en menos de una hora y algunos contaban con passwords o baterías para continuar los partidas tiempo después, como Donkey Kong Country (1994), The Legend of Zelda (1986) o Ninja Gaiden (1988), regularmente eran títulos para consolas.

     

    El nacimiento de grandes ideas (Etapa de Concepto)

    La segunda generación quedaba atrás, ahora había equipos creativos, aunque pequeños todavía. Se realizaban bosquejos y guiones con lo que se tuviera a mano, debido a que los repositorios digitales no eran comunes como ahora, muchos creativos de esa época tienen sus diseños en hojas de papel y muchos se han perdido. Algunos se han conservado, como las primeras ideas de Shigeru Miyamoto.

    Se dibujaban los personajes, enemigos, escenarios, jefes, armas y elementos claves del juego. Si el juego era de larga duración se escribía un guion con la historia que se quería contar, los acertijos a resolver, interacciones y más.

    Al tener pocos pixeles que cubrir en pantalla, se dibujaban a detalle cada uno de los elementos en papel cuadriculado, si eran escenarios muy grandes y se quería conservar la idea completa en una sola vista, pegaban las hojas. Entonces imaginemos paredes llenas de escenarios y personajes cuadriculados.

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    Bosquejo de Super Mario Bros (1985). Shigeru Miyamoto dibujo a lápiz en papel los personajes y paisajes que recorrería Super Mario.

     

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    Diseños de niveles de Super Mario Bros (1985) en papel

     

    Por qué el tiempo es dinero (Etapa de Pre-Producción)

    Las empresas tienen planes a varios años de como irán produciendo juegos, así que como todo proyecto se realizaban planificaciones, se asignaba un presupuesto y se elegia una fecha de lanzamiento. Después se conseguía el equipo que realizaría el proyecto, que cabe señalar que no eran tan fácil de encontrar ya que el área de desarrollo de videojuegos era muy limitada, había pocos expertos y casi siempre estaban ocupados en otros proyectos.

    El diseñador del equipo creativo se encargaría de pasar los diseños de papel a pixeles, los programadores de realizar los diagramas de flujo y codificar, el ingeniero de sonido a realizar la música y efectos y algún otro equipo de diseño a realizar las portadas, que no siempre correspondían a lo que veíamos en el juego.

    En esta etapa se detallaba todos los elementos del juego para que la desarrolla el equipo creativo: Mecánicas, sonidos, música, voces, el lenguaje de programación a utilizar, diagramas de flujo y como interactuaría el usuario con el juego mediante el control

     

    Haciendo más con menos (Etapa de Producción)

    Una vez que las ideas estaban plasmadas en los “pixeles de papel” por llamarlos de alguna forma, se procedía a graficar. Aquí es donde comenzaba el verdadero reto para los programadores, ¿Cómo hacer que todas esas ideas entraran en un cartucho?

    Los cartuchos tenían una capacidad muy limitada, los primeros juegos de 8-Bits iban desde los 32KB de NES hasta los últimos juegos de Gameboy que llegaron a los 2MB. Entonces los programadores se las ingeniaban para ocupar el mínimo de memoria y reducían al máximo las instrucciones para hacer lo mas ligero posible el tamaño del ROM, por lo que al hacer adaptaciones de Arcade se perdían muchos elementos o eran sustituidos por graficas muy básicas.

    Al pasar a los 16-Bits se pudieron usar más colores, más canales de audio y el tamaño de los cartuchos fue de los 512KB en los primeros juegos de SNES hasta los 40MB de Sega con la adaptación de Street Fighter II. Sumado a la integración de chips adicionales en los cartuchos hicieron que los juegos pudieran realizar lo que la consola no podía hacer originalmente, como el Modo 7 usado en Super Mario Kart para rotaciones de pantalla y F-Zero o el Super Chip FX usando en Star Fox para manejo de polígonos.

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    Equipo creativo de Sega en el desarrollo de Golden Axe (1989) e instalaciones típicas de un estudio de desarrollo en 1991

     

    Los juegos se desarrollaban en computadoras con kits de versiones modificadas de las consolas, se creaba el ROM y después se mandaban a producir los circuitos impresos y al final su carcasa de plástico con lo que tenía el producto final: Los cartuchos.

    No es un secreto que Nintendo tenía practicas monopolizadoras en esos años, era el que más cuota de mercado tenía y lo que comenzó como una buena idea, como que el una desarrolladora no podía lanzar más de cinco títulos al año y que debía tener el sello de calidad para no lanzar títulos malos como en la época de Atari, acabo en la creación de empresas subsidiarias para lanzar más juegos al año, como el caso de Konami que lanzo títulos como Metal Gear Solid o Teenage Mutant Ninja Turtles bajo el nombre de Ultra Games.

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    Tarjetas impresas usadas en el interior de los cartuchos

     

    Las computadoras, las verdaderas consolas

    Los equipos de desarrollo no eran unas supercomputadoras, eran equipos con tecnología 80386 o 80486, de 16 y 32 Bits respectivamente, con mucho mas RAM y potencia suficiente para ejecutar cualquier juego de la época, pero que no se utilizaban masivamente para jugar.

    Los juegos de las generaciones anteriores se programaban mediante lenguaje ensamblador, C o Basic, pero mayormente C++. Para estas generaciones se dejó de utilizar Basic y se crearon las primeras librerías graficas y kits de desarrollo que se distribuían a los licenciatarios que quisieran desarrollar para las plataformas.

     

    Casi siempre se hacía bien y a la primera (Etapa de pruebas)

    Los equipos de pruebas eran pequeños o inexistentes, así que los programadores realizaban el testeo de los juegos que desarrollaban. No existía Internet, ni parches, ni DLC’s que corrigieran los errores que se pudieran presentar una vez lanzado el producto, así que los juegos debían probarse a conciencia para liberarlos con los menos problemas posibles.

    A pesar de que los juegos eran probados, no eran perfectos y con el tiempo se fueron descubriendo trucos a favor y en contra de la jugabilidad que hace interesantes los títulos de esa época. Hay guías muy completas de esos trucos que nos retan a hacerlos. Es una prueba de que la perfección no existe.

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    En Super Mario Bros, si caes al vació para atrapar un hongo, puedes dar un segundo salto justo en el momento en que lo tomas

     

    Ilustraciones que no se parecían al producto final (Lanzamiento)

    El equipo de Marketing era sumamente engañoso, promovía los juegos con ilustraciones que en ocasiones no se parecían en nada al producto final o realizaban anuncios de TV en donde los juegos se veían muy bien y cuando los jugabas no eran lo que esperabas. Esto sigue sucediendo, pero en esa época si era claramente marcada esa diferencia.

    Se contrataban ilustradores a los que se les comentaba la idea del juego y dejaban volar su imaginación con portadas que para un niño era llamativa y cuando se probaba el juego se llevaba una decepción, como el juego de Rambo (1987).

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    Comparación de portadas y gameplays. Final Fight (1989), The Combatribes (1992), Bomberman (1983) y Bad Dudes (1988)

     

    Al final teníamos productos de todo tipo, algunos de excelente calidad y que sirvieron de base para las nuevas generaciones de consolas, se crearon muchos géneros y masificaron la industria de los videojuegos en los arcades y las consolas.

     

    ¿Cuáles son tus juegos favoritos de esa época?


    • cool 1



    Participación de los Usuarios

    Comentarios recomendados

    De las epoca de los 90 por aca. XD

    Sonara cliche y algo repetitivo ? pero mi primera puerta hacia el mundo de los videojuegos no fue con un juego de 8 o 16 bits (Queria tener el Super Mario World del SNES) pero me toco con el Nintendo 64. Y el videojuego que me marco de por vida en esta consola fue el Super Mario 64. ❤️ 

    Desde la primera vez que vi el Box Art me quede enamorado, no solo del arte, y del manual, sino que ademas cumplio su cometido (A diferencia del Rambo mencionado en el articulo XD) horas de diversion, apredinzaje y mucha felicidad.

    Y en verdad, poca gente sabe valorar todo lo que implica el realizar un videojuegos (Los sacrificio, presupuesto, horas y horas de prueba y ensayo), y esta nota ha hecho crecer mucho aun mas ese amor que tengo a los videojuegos.

    Felicidades al Redactor, por ser conciso, directo, y mencionar no solo la parte tecnica sino tambien la humana detras de tan maravillosa era.  

     Sino fuera por los 8 bits y 16 bits, no disfrutariamos de las grandes joyas en la actualidad. ?

    Hasta la Proxima!

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    • Jareelith PGNLA  »  Abraham Rondón

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    • PS1 posteriormente copiaria (y mejoraria) con su Dualshock y 2 joysticks bien posicionados.
    • Nunca había usado esta sección de los foros pero me gustaría dejarles una pequeña recomendación. Además de mi profundo amor por los videojuegos también me encantan los libros. Rebecca es un libro que me ha tenido dándole vueltas desde que terminé de leerlo, un final como el de Rebecca es una sensación agridulce y deja una especie de vacío al conocer la historia desde otra perspectiva.   Sinopsis      Este es sin duda un libro que recomiendo mucho, a medida que su historia avanza la intriga se vuelve imposible de contener y sobre todo las revelaciones que llegan unas tras otras sin descanso le hacen justicia al titulo que se le da a esta novela pues es conocida por haber redefinido el genero del suspenso. Un libro digno de leer.
    • Si, debatiblemente hablando pero como es mi retrospectiva les voy a decir cuál creo que es el mejor juego de la Game Boy (Spoilers, es un juego del cual ya hice stream en mi canal de Twitch), ¿tú cuál crees que sea? ¿Por qué razón dirías que lo es? Todas las respuestas son válidas y la mejor parte de esto, ¡Nos da para platicar un rato sobre nuestros juegos favoritos! Entrando en contexto Muchos fuimos afortunados en tener (también debatiblemente) la mejor consola portátil de su época, la Game Boy por allá de 1990 –una consola que sentó las esparcidas bases de cómo sería el futuro del entretenimiento portátil. Si bien no fue la primera, definitivamente fue un parte aguas (Como solo Nintendo sabe hacerlo) en la industria. Solamente entre la Game Boy y su versión mejorada a color se vendieron casi 118,70 millones de piezas, siendo Super Mario Land el juego de la consola más vendido, con más de 30 millones de copias; todo esto hasta el 2003, cuando Nintendo finalmente dejó descansar a su pequeña gallina de los huevos de oro de bolsillo y a pesar de que la Game Boy Advance ya llevaba 2 años en el mercado. Dependiendo del casco que llevara equipado Wario, sus habilidades cambiaban La Game Boy se caracterizó por varias cosas que hoy en día muchos podrían decir que eran aspectos negativos o nada prácticos pero que hace 34 años eran de lo más novedosos. La consola original solo mostraba una paleta de 4 colores a escalas de verdes (grises para la Game Boy Light –una consola con led interior para poder jugar en la oscuridad, exclusiva de Japón), 64KB de RAM para soportar desde video y sonido en juegos de entre 32KB y 2MB (Los de Game Boy Color usaban hasta 4MB) y su peculiar uso de cuatro baterías AA que, a pesar de que duraban bastante, jamás nos parecía suficiente (Yo si llegué a ponerlas a cargar al sol de a ratitos solo para seguir entrenando a mis Pokémon, no sé cómo nunca me explotó mi Game Boy en las manos). SEGA se quiso ver hábil como en cada ocasión en que Nintendo se sacaba un moco y en respuesta lanzó la SEGA Game Gear, que era técnicamente superior a la Game Boy en todo aspecto, la pantalla era a color y podía generar más sonidos y en general todo tenía mejor nitidez, aunque esta sí requería por lo menos 6 baterías AA… Pero de eso hablaremos en otra RetroSpreectiva. Los juegos Si bien es difícil mencionar a todos los juegos de la Game Boy (Porque se lanzaron más de 1000 para la consola), sí hay bastantes menciones honoríficas –unas por buenas y otras por malas razones, sin embargo todos tenemos ese (o esos) juego(s) favorito(s) que marcó nuestra infancia y nos enseñó el amor en forma de diversión a esa pequeña consola para llevar de una cruz direccional y solo cuatro botones. Antes de hablar sobre el (debatiblemente) mejor juego de la Game Boy, vamos a repasar un pequeño número de títulos que probablemente ya has jugado o seguramente has escuchado, ¿Tu favorito está en esta lista? Es curioso que las primeras aventuras como protagonistas de Wario y Kirby hayan salido en la Game Boy The Legend of Zelda: Link’s Awakening No hay manera de hablar de la Game Boy sin mencionar el juego de Zelda que salió para la consola. Link’s Awakening fue un proyecto que generó interés en la comunidad por muchísimos aspectos bastante geniales, ¿Sabías que es secuela directa de The Legend of Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo?, éstas eran la clase de cosas que nos atraían a la aventura portátil de Link, particularmente porque el lore de La Leyenda de Zelda casi casi salía de la imaginación de los video jugadores, mucho antes de que se publicara algo como el libro Hyrule Historia. Es, para muchos, el juego perfecto para la consola. A mí me gusta decir que es el juego perfecto dentro de su género. Pokémon Red/Blue & Yellow: Special Pikachu Edition Donde todo comenzó con los monstruos de bolsillo. La mención honorífica a la versión amarilla es que se apega más al anime en muchos aspectos que difieren de las otras dos versiones originales, como el hecho de que siempre traes a Pikachu contigo afuera de su Pokébola y que Jessie, James y Meowth aparecen como enemigos recurrentes a lo largo de la travesía. Aunque seguías jugando con Red como el protagonista, el nombre de Ash también venía entre los predeterminados. Una pena que no incluyera un sprite parecido a nuestro eterno entrenador de 10 años. La paleta de colores de la versión DeLuxe (Creada por un fan) hace ver aún mejor al juego Kirby’s Dream Land Kirby no nació en la Nintendo Entertainment System (NES), no. La pelotita rosada salió de la portátil de Nintendo y tampoco era rosa (Era gris), ni podía copiar poderes de sus enemigos, pero fue la que comenzó la aventura y el resto es historia. ¿Sabías que lo llamaron así en honor a John Joseph Kirby Junior? Fue el abogado que defendió a Nintendo de las acusaciones de Universal Studios que decían que Donkey Kong era una copia barata de su “mascota” King Kong. Obviamente, John Kirby y Nintendo ganaron. Tetris Irónicamente Tetris fue el juego que incluían en las consolas cuando comprabas una y fue una estrategia de marketing de lo más efectiva. El argumento para elegir Tetris sobre Super Mario Land era que de esta manera, la consola sería más atractiva para las personas de todas las edades en lugar de solamente el nicho de fanáticos del fontanero bigotón. La historia detrás del juego es tan importante para la industria y tan interesante que Apple Tv produjo una película sobre ello (Y está buenísima). Todo fan de los juegos de video debería de verla. El mejor juego de la Game Boy ¿Notaron que no enlisté Super Mario Land (Ni Super Mario Land 2: 6 Golden Coins)? Esto es porque tampoco son, para mí, el mejor juego de la Game Boy, pero si el juego que convirtió los Mario Land en trilogía. Wario Land: Super Mario Land 3 fue un juego que para bien o para mal (O hasta donde yo supe) pasó muy desapercibido y siempre era ignorado de las listas o no figuraba en los gustos de las personas que me rodeaban que también tenían Game Boy. Es más, el juego lo compré un día con mis ahorros de un distribuidor no autorizado que solo me vendió el cartucho como en $300MxN dentro de su cajita de plástico transparente, sin instructivo ni nada, el puro cartucho y su estuchito para que el polvo no me lo atacara. Ahora, ¿Es realmente el primer Wario Land jamás creado el mejor juego de la consola?, pues sí –o al menos para mí lo es. Y me voy a enfrascar con cualquiera en alguna esquina para defenderlo con estos datazos que creo yo lo hacen el mejor de la plataforma, aunque, otra vez, es totalmente debatible y si tú crees que otro juego diferente es el mejor, también estoy de acuerdo contigo. Hay muchos, muchísimos juegos de la Game Boy que jamás jugué pero que no dudo sean igual de buenos… Espero. El diseño de los niveles era algo como pocas veces habíamos visto. Mis favoritos eran los de los trenes Super Mario Land 3 (El título con el que todavía menos personas lo conocían) fue por mucho el juego que más disfruté en mi Game Boy. Sí, más que mis versiones roja y amarilla de Pokémon que, a pesar de ser juegos de rol que consumen mucho tiempo para pasarlos, el Wario Land me lo pasé incontables veces y cada vez que lo exploraba de nuevo descubría otra cosa que antes no había visto. Fue uno de los juegos que jugaba antes de irme a la escuela, me lo llevaba en mi mochila para jugar en el recreo, y lo seguía jugando inclusive mientas esperaba a mis compañeros de equipo cuando tenía mis prácticas de fútbol… Siempre y cuando tuviera baterías por que cómo molesté a mis padres con que me siguieran comprando pilas. Sólo ellos saben… Y  mi hermana seguramente. ¿De qué hablas? ¿Qué es Wario Land? Haciendo de lado el aspecto nostálgico y los bellos recuerdos que tengo con ese cartuchito gris, el juego a lo largo del tiempo no ha acumulado ningún aspecto negativo; desde su estilo, su motivo de existir y hasta su legado. Ahora voy a escribirte sobre por qué creo que es el mejor juego de la plataforma en la que salió, espero que te guste mi punto de vista (Y los hechos) y mejor aún, que me compartas los tuyos. Estas notas no existen sin tu participación, así que no dejes de leer y comentar al final. Wario no apareció por primera vez en este, el juego que lo vio nacer como protagonista, si no que antes de ello fue el villano principal y jefe final de su precuela, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. La historia de Wario (Al menos dentro de los juegos) narra cómo mientras Mario correteaba a Tatanga en el primer Mario Land para salvar a la Princesa Daisy, Wario –quien es un viejo amigo de la infancia de Mario (Es en serio, es canon. Yo pensaba que eran primos) lanzó un hechizo sobre la isla privada de Mario (Por qué no sé, probablemente evadía impuestos, qué se yo) y tomó su castillo porque el regordete quería todo lo que Mario tenía, y como Mario tenía un castillo, pues Wario también. Cada jefe era distinto y tenía su propia mecánica. ¿Sabías que el del primer mundo es un Spiked Bro, ex-miembro del ejército de los Koopas? Eventualmente, Mario le patea el trasero a su enemigo de nombre original y éste en lugar de denunciarlo con las autoridades como una persona normal, decide ir en búsqueda de otro castillo, uno más grande y bonito que el del malvado Mario (¿Notan la ironía?). Por azares del destino Wario termina en Kitchen Island (La Isla Cocina, muek), hogar y base de los Piratas de Azúcar Morena donde casualmente también les dio por enterrar sus tesoros. La historia del primer juego donde Wario es el bueno, por así decirlo, trata de su aventura atravesando la isla para echar al mar a los piratas y de paso robarse los tesoros que con tanto esfuerzo robaron los piratas primero. Estos mismos, liderados por la Capitana Jarabe (Suena mejor en inglés, Capt’n Syrup) tratan de defenderse al descubrir que hay un pelao con cascos de colores destrozándolo todo para hacerse con los recursos necesarios y así tener presupuesto para un castillo. Muy bonito y todo pero ¿Por qué sería el mejor juego? Vamos a hablar de menos a más, pero todos los aspectos del juego a lo largo de la historia son, como decía antes, positivos, y sus orígenes no son diferentes. Para empezar, Wario nació de la idea de crear un estilo de juego diferente al de Mario, que ya tenía sus añitos encima. Su creador fue un visionario llamado Hiroji Kiyotake que le dio un respiro de aire fresco a los juegos de plataforma que, hasta entonces, solían repetir de una forma u otra la fórmula. Hay un dicho que dice que si no está roto, ¿Para qué arreglarlo? Y, aunque no necesitaba mantenimiento el género, los aires distintos que Wario inventó en su juego dieron para mucho, mucho más que un solo y simple juego en la industria. Cada mundo también tiene una dinámica distinta Una de las mejoras era la de la exploración ya que los niveles cambiaban según hicieras ciertas cosas en los mundos, como drenar agua para inundar una playa cambiando radicalmente los niveles afectados en ambas zonas. Esto le daba otro significado a un aspecto que tristemente siento que ya está olvidado en muchos juegos de hoy en día, la re-jugabilidad. El esquema de juego también era diferente puesto que aunque Wario saltaba y corría, podía hacer muchas cosas más dependiendo de los poderes que equipara en forma de cascos. Todos estos aspectos formaban un pozole que si te los comías de una cucharada, te daban un sabor de entretenimiento como pocos. El juego también incluía aspectos de lo más bizarros, como el hecho de que hubiese jefes que pudieses derrotar de un solo golpe o simplemente dejarlo ser y salir por la puerta detrás del enemigo para terminar el nivel y dejar al otro con cara de confundido. Estos estilos de juego también nos daban una cierta libertad para taclear niveles, cuartos o mundos enteros de la manera en que queramos, porque además de todo, también había niveles secretos (¡Hasta un mundo entero!). Encima de todo el juego también contaba con minijuegos cada que terminabas un nivel para obtener recompensas y hacer más liviano el viaje de Wario La música del juego es de otro nivel también, y no solo eso. La edición de audio es sumamente entretenida de escuchar, particularmente por las limitaciones de la plataforma. ¿Qué otro juego se te ha hecho interesante sólo por cómo suena?. Probablemente ahora estés pensando “Pero Spree, si todo eso pasa en todos los juegos” y de nuevo, creo que tienes razón, pero todas estas características que le dieron personalidad al juego se aterrizaron demasiado bien para una plataforma portátil. Me gusta pensar que, por ejemplo, su equivalente en una plataforma casera sería Super Mario World. No me gustaría indagar tanto realmente en plasmar el juego de principio a fin, porque mi objetivo no es imponer mi idea, sino todo lo contrario. Wario Land: Super Mario Land 3 es un juego que creo que todos deberían de jugar al menos una vez en su vida, y no por leer reseñas o porque a algún sujeto random en internet diga que su juego favorito es el mejor de todos; el juego legítimamente se merece una oportunidad y creo que es digno de que tú lo juegues. Es así de bueno. Bueno ¿Es o no es? Eso depende de ti. Y yo confío en tu criterio. El juego tiene 5 finales distintos (Más uno perfecto) lo que para mí lo hace bastante curioso de terminar porque vas a querer ver el fruto de tus esfuerzos en tu travesía por la Isla Cocina cada vez que lo pases. Tampoco es un juego eternamente largo pero si innovaba en muchas cosas que no he mencionado, como el hecho de que cuenta con tres archivos distintos para guardar tus avances, así no tendrás que preocuparte por borrarle la partida a tu sobrina (Aunque si el cartucho tiene más de 10 años, aguas, la batería interna podría haber caducado ya). La verdad es que también si me pongo a hablar del juego no vamos a terminar y, como te decía, quiero que lo juegues y llegues tú a tus propias conclusiones (Y si no lo quieres jugar, las repeticiones de mis streams están aquí en mi canal de YouTube). Espero que las capturas te animen y mi debraye te genere curiosidad. El juego actualmente y por medios legales está disponible en… Déjame ver… Mira, en internet circula una copia del juego que lleva el prefijo DeLuxe y que mejora los gráficos a color, porque a la fecha en que esta RetroSpreectiva se publicó, las únicas otras dos opciones que tienes son conseguir una Game Boy original y encontrar el cartucho en algún tianguis con alguien que no sepa lo que vale o tener una Nintendo 3DS sin haberle borrado nada y haber comprado la versión digital del juego allí porque la tienda en línea ya murió (O esperar a que llegue a Nintendo Switch Online, si es que pasa algún día). Dicho eso, yo me voy. ¿Lograrás conseguir todos los tesoros y así darle a Wario lo que se merece? ¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva de Octubre! Aproveché que el juego cumplió 30 años este año. Ojalá no hayas esperado algo medio macabro (No soy tan fan del terror) pero sí que te haya gustado, que hayas disfrutado la lectura y de paso si todo es miel sobre hojuelas, te leas mis otras dos RetroSpreectivas ya publicadas, El Pay-To-Win y Super Mario 64. Nos vemos en la que sigue y si quieres que sigamos en contacto, siempre podrás encontrarme aquí en PGNLA, así que no olvides registrarte e iniciar sesión para comentar y reaccionar o también puedes visitarme en mis streams de Twitch como GamingSpreeMX (¿Ya te dije que también soy miembro de la Federación Interpixelar Gamer?). Pasa un genial resto de Octubre y espero verte por acá en los comentarios de esta y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente vez. Y no te olvides de visitar Gatito Pax: Japan Import Storeeeeeeeeeeeeeeeeeee… (Te conviene). (Fuente: Spree) Ver Entrada completo
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