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    La importancia de las cifras de ventas de las consolas

    Contantemente se ven peleas de fans de que consola vende más, como si de ese dependiera si es mejor o peor una persona por estar apoyando a cierta compañía. Las cifras de ventas de las consolas son importantes para las compañías, pero hay otros factores que también influyen en la experiencia de los consumidores.
     
    Cuando la guerra de consolas nació
    Revisando la historia encontramos que las compañías que se dedican a los mismos rubros siempre tendrán competencia natural, es su razón de ser y al final lo que mas importa es tener mas cuota de mercado y obtener las mejores utilidades. En el mundo de las consolas no es diferente, las empresas luchan por la preferencia del público.
    En los 90’s y hasta finalizar la séptima generación de consolas (2012-2013) estaba claramente marcado que el ganador de la generación era el que más consolas vendía, los fans discutían en los foros sobre las predicciones de ventas, incluso las compañías lo hacían muy notorio en sus presentaciones en los E3.
    Repasemos a los principales competidores por generación y como fueron conquistando el mercado.
     
    Generación 1 (1972-1976). Cabe señalar que no todas las ventas de las otras compañías están disponibles por lo que los datos no son del todo precisos. 
    TV-Game de Nintendo obtuvo una cuota del 71%, muy lejos quedo el Coleco Telstar con un 24%. Existían muchas consolas clónicas que se repartieron el mercado y eso se englobo en la categoría de otros.
    Los juegos eran sencillos por lo que la gente compraba lo mas popular o barato, por lo que no era diferenciador para que ganara una consola la generación
     
    Generación 2 (1976-1983). Aquí hay una discusión, el ganador de la generación primero es una portátil con juegos integrados, el Game & Watch de Nintendo obtuvo el 52% del mercado y el segundo lugar lo obtuvo una consola, Atari 2600 con el 36%.
    Atari fue la ganadora en popularidad por la gran cantidad de juegos que tenía, algunos parecidos a los de los arcades, sin llegar al mismo nivel. Fue la que realmente conoció más público.
     
    Generación 3 (1983-1987). La ganadora indiscutible fue la NES con 72% y en una lejana posición el Sega Master System con 21%. Aquí es cuando nació la guerra de consolas.
    Sega estaba dispuesta a ganar cuota a Nintendo, que había reinventado el mercado al inicio de la generación. Nintendo ofreció una gran cantidad de juegos a comparación de sus rivales, tenia casi un monopolio que hacia que los mejores títulos se publicaran con ellos.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la primera, segunda y tercera generación
     
    Generación 4 (1987-1993). Aunque ya habían existido intentos de consolas portátiles fue en esta generación cuando nació el Gameboy de Nintendo con 92% de participación, aunque Sega lo enfrento con una maquina superior en todos los aspectos, el GameGear, pero que su alto consumo de baterías lo dejo fuera de la batalla, llegando solo al 8%. El ganador fue Gameboy por la gran cantidad de juegos en su catálogo.
    Mientras tanto en las consolas de sobremesa, se vendía 1 Megadrive por cada 2 Super Nintendo, con 32% y 52% del mercado respectivamente. Esta fue la época donde la guerra entre Nintendo y Sega estaba en su punto más alto.
    Sega buscaba una revancha de su derrota de la generación anterior, llego primero al mercado de los 16-Bits, pero fue perdiendo cuota a pesar de todos los anuncios donde intimidaban o humillaban a su rival. Por algunas especificaciones técnicas filtradas siempre se dijo que el SNES era en realidad un hibrido de los 12 y 16-Bits y de ahí se generaron muchas controversias de quien era el mejor.

     
    Generación 5 (1993-1998). Sucedió lo impensable, un nuevo competidor llego a la industria con nuevas propuestas, sumado a malas decisiones de los protagonistas de las 2 generaciones anteriores dieron como resultado una cuota del mercado para Sony PlayStation de 65%, mientras que el Nintendo 64 quedo con el 21%, siendo la primera vez que no conseguía el primer sitio de ventas. Sega Saturn muy atrás con el 6%. Era el aviso de la próxima caída de la compañía.
    Mientras tanto Gameboy siguió con el mismo modelo cosechando ventas, sin embargo, llegaron nuevos competidores que ni conjuntando ventas le hicieron sombra, por lo que no se mencionas.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la cuarta y quinta generación
     
    Después de la quinta generación y con la masificación de Internet es cuando la guerra de consolas pasa del terreno de las compañías a la de los fans, se creaban foros de discusión con hilos interminables, se discutía si Playstation era para jugadores maduros mientras Nintendo se quedo apuntando al publico infantil, que ya había crecido y buscaba nuevas experiencias, mientras otro pequeño grupo soñaba con el regreso de Sega.
    Si bien la cantidad de consolas que se vendían marcaban al ganador de la generación, las experiencias eran hasta cierto punto similares en todas las consolas, ya que se promocionaba la potencia de las consolas en Bits, pasando de juegos en pixeles a los polígonos. El único que empezó a romper un poco la tendencia fue PlayStation agregando cinemáticas por la ventaja que tenia del uso de CD, una de las razones por las cuales gano la quinta generación.
    Playstation vendió una gran cantidad de consolas (aun en día se encuentra en el quinto lugar histórico), pero algo que realmente lo catapulto fue la facilidad de ejecutar juegos piratas de muy bajo costo mientras que en la competencia era mas complicado jugar con copias y los precios eran elevados.

     
    Continua la guerra de consolas
    Durante la sexta generación desafortunadamente las estrategias no cambiaron, todas las compañías iban por el mismo camino, mas potencia, mismo tipo de juegos, mejores gráficos, sin embargo, las alianzas o peleas que se tuvieron con los licenciatarios en la generación anterior continuaron y marcaron el rumbo de los siguientes años.
    Generación 6 (1998-2005). Nintendo renovó su sistema portátil y se quedó todo el mercado con el Gameboy Advance, donde se proclama como el ganador de la generación por que no tenía competencia.
    En las consolas caseras Sony PlayStation 2 aplasto a los demás competidores con el 73% de participación, Sega se dio por vencido con el Dreamcast y paso a ser licenciatario, Microsoft llego inesperadamente con su Xbox ganando una cuota del 11%, mientras Nintendo Gamecube quedo al borde de la extinción con solo el 10%, era la primera vez.
    Sony aparte de vender mucho, tenía una gran variedad de juegos, todos querían producir para la consola, por lo que no hay duda en que fue la ganadora.
     
    Por que lo mas importante no solo son las ventas, es la experiencia
    En este punto de la historia se presenta un evento muy interesante en donde uno de los competidores tomo un camino completamente diferente creando un nuevo mercado y separándose para siempre de la carrera tradicional de agregar potencia a las nuevas consolas
     
    Generación 7 (2005-2012). Se generaron nuevas estrategias, mientras Sony y Microsoft siguieron con la lucha de potencia con sus consolas Playstation 3 y Xbox360, Nintendo dio una vuelta de tuerca al abrirse camino a un publico diferente con el Wii, ganando la generación en ventas caseras.
    Es la generación más emocionante y equilibrada hasta la fecha en cuanto a ventas ganando Nintendo con 37% del mercado contra el 32% del PS3 y 31% del XB360. Aquí hay mucha discusión de quien fue la ganadora, si bien Nintendo vendió más consolas e introdujo nuevas experiencias, los juegos tradicionales seguían en las otras 2 consolas, las cuales fueron recobrando cuota de mercado. Yo decretaría un empate.
    Sony pensó arrebatar el mercado portátil a Nintendo con su Playstation Portable u obtuvo el 34%, pero Nintendo lo supero al casi doblar sus ventas obteniendo el 66% con su consola DS, esto debido a que la PSP era una mini Playstation mientras el DS ofreció una experiencia completamente nueva al integrar 2 pantallas. La ganadora fue sin dudas Nintendo.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la sexta y septima generación
     
    Generación 8 (2012-2020). Nintendo continuo con el dominio del mercado portátil con la 3DS, que se dejó de producir hace pocos meses, alcanzando el 82% de cuota, mientras Sony al parecer se retiró del mercado portátil debido a que solo alcanzo el 18% del mercado con su PS Vita que nació con poco apoyo y ofreció muy poco, la 3DS en cambio creo experiencias nuevas y lanzo juegos realmente notables por los que se llevaron la generación.
    En las consolas caseras, Nintendo dio uno de sus mayores tropezones con el WiiU con solo el 5% de ventas, Microsoft alcanzo el segundo lugar con el Xbox One con 19% de ventas y Sony una vez mas retomo la cima con el Playstation 4 con el 45%, cifra que puede crecer por que la consola se sigue vendiendo.
    A pesar de WiiU fue el más innovador de la generación, no le resulto como en la generación pasada debido principalmente a un mal marketing que confundió a los consumidores que decidieron continuar con lo tradicional. En cambio, Playstation 4 retomo las grandes ventas y lanzamiento de buenos títulos que la hacen la ganadora de la generación, aunque esto en realidad es parcial.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la octava y novena generación
     
    Confundiendo al mercado
    Continuando con la generación 8, tenemos nuevos participantes, las consolas clásicas de Nintendo que tomaron su cuota de mercado sumando casi 8 millones de ventas con su NES y SNES mini.
    Nintendo Switch es un caso aparte, es una consola hibrida (portátil y de sobremesa) y se lanzó debido a que la WiiU que fue descontinuada relativamente rápido por las pocas ventas, así que muchos la consideran de la misma generación, mientras otros la consideran de la generación 9 por el orden de lanzamiento.
    Entonces la Switch juega en 2 categorías y podría estar compartiendo generación con su antecesora o ser la primera de nueva generación. Algunos la consideran como consola casera por su versión original, aunque muchos pensaran que es portátil 100% por su versión Lite.
    Para fines de comparación, la considere como consola casera de la generación 8, al momento lleva una cuota de 31% de la generación.
     
    Generación 9 (2020-Actual). Con solo 2 competidoras, Sony lleva la ventaja con el 61% del mercado con su PlayStation 5 y Microsoft al parecer seguirá sin ganar una generación con su Xbox X y S.

     
    Podemos concluir que la guerra de consolas ya no existe como tal entre las compañías, solo entre los fans, el ganar una generación ahora lo que determinan en gran manera los títulos y servicios extras.
     
    ¿Entonces son importantes las ventas de las consolas?
    Derivado de lo expuesto anteriormente nos surge la duda si las ganadoras de las generaciones en realidad son las consolas que mas venden. Si lo vemos por el lado financiero es cierto, unas buenas ventas hacen que la compañía siga adelante, pero influyen en sobremanera los productos ofrecidos, las experiencias al consumidor y el soporte que se le da a la consola una vez que su reemplazo sale al mercado, que podríamos considerar como obsolescencia programada y que lo podríamos tocar en otro post.
    Para Nintendo. Con caídas grandes en la generación del Nintendo64 y después el GameCube se creía que desaparecería en la siguiente, pero sus IP’s sumadas a la experiencia única del Wii y el DS lo hicieron llegar nuevamente a la cima, aunque las consolas eran las menos potentes, en realidad, la experiencia hizo que se vendieran muchas consolas y no al contrario.
    Caso similar con la transición entre el WiiU y Switch. Nintendo en sus casos de éxito ha sabido conjugar una consola innovadora y buenos títulos y últimamente nostalgia.
     
    Para Microsoft. Aunque traslado sus estrategias de negocio hacia las consolas no ha podido ganar ninguna generación, aunque tuvo buenas ventas en la generación del XB360, bajo sus ventas en la generación anterior y se augura que seguirá por ese rumbo.
    Se acusa que la poca cantidad de IP’s que realmente lo separen de sus competidores ha hecho que quede relegada a la segunda a tercera posición. Sumado a su practica inexistencia en el mercado japones, aunque algunos países como Mexico tiene mas del 70% del mercado es algo no significativo.
     
    Para Sony. Nació fuerte y continua así, siendo el primer lugar en casi todas las generaciones en las que ha participado, la generación que la vio nacer es la que la sigue apoyando y solo un cambio generacional importante la podrá quitar de los primeros lugares.
    Pero no por ser el primer lugar en ventas significa que sea el mejor, muchos lo acusan de que le hacen falta IP’s del mismo Sony y que si los licenciatarios le retiraran el soporte no tendría con que competir.
     
    Para Sega, Atari. No supieron adaptarse a las nuevas generaciones, internamente tuvieron muchos problemas y las IP’s que no supieron mantener o reforzar hicieron que pasaran a ser licenciatarios pero que dejaron buenos momentos entre los jugadores. Es un hecho que no los veremos de regreso.
     
     
    En conclusión
    La fórmula para ganar una generación: Consola + IP’s + Licenciatarios + Marketing, harán que las ventas se incrementen atrayendo más licenciatarios y creación de más juegos, generando un círculo virtuoso.
     
    ¿Para ti, las ventas de consolas son lo más importante o la experiencia que te otorgan?
     
     

    NieR Automata Become As Gods Edition llega a Windows 10

    NieR Automata Become as Gods Edition se estrena en la tienda de Windows 10 siendo agregado al Xbox Game Pass para PC. 
    Esta versión para PC con windows 10 es equivalente a la versión previamente lanzada para Xbox y contienen todo el DLC, en comparación, la versión de Steam esta basada en la Game Of The YorHa Edition para PS4 solamente que añade algunos extras estéticos exclusivos al DLC como por ejemplo los accesorios en forma de válvulas para los ojos y cabeza de 2B para la versión de Steam, para la versión de PS4 son dos skin para el Pod una en forma de consola  de PlayStation y la otra en forma de Cabeza de amazarashi, fuera de eso, todas las versiones tanto de consolas Xbox, PS4 como para PC de Steam y Windows10 contienen lo mismo.
    ¿Cual es la máxima Diferencia con la versión de Steam?
    Nosotros no hemos probado esta versión de windows10, pero se dice que está muy bien optimizada, sin bugs, resoluciones mayores reconocibles y con una tasa de frames más estables, con esto, finalmente Microsoft con windows 10 le hace justicia a su versión para PC pues recordemos que la versión para Steam sufre de una mala optimización con caídas de frames muy fuertes e inestables aparte de no reconocer  resoluciones mayores a 1600 x 900 en donde la comunidad de steam tuvo que crear un parche no oficial para arreglar en lo posible estas fallas que tristemente ni Square Enix ni Platinum Games  jamás arreglaron lanzando un parche oficial para el juego en la plataforma de valve.
    NieR Automata Become As Gods Edition se encuentra disponible en la tiende de windows 10 a un precio de $761.00 MXN o adquiriendo el Xbox Game Pass para PC. Desafortunadamente el título no está dentro del programa Xbox Play Anywhere que permite tener el juego tanto en consolas Xbox como en PC haciendo una sola compra, así que las personas que tengan este juego en su consola Xbox  y deseen jugarlo en su PC, tendrá que volver a pagar por el.
    Cómpralo desde la Microsoft Store: https://www.microsoft.com/es-mx/p/nierautomata-become-as-gods-edition/
     
     

    El árbol genealógico videojueguil, Parte 1. El nacimiento

    En libros, internet y documentales podemos encontrar la historia de los videojuegos vista desde diferentes ángulos, típicamente orientada a las generaciones de consolas o programadores famosos. También podemos encontrar diferentes interpretaciones de divisiones de géneros o tipos de videojuegos, dependiendo del autor. No existe una guía estandarizada para clasificarlos.
    Conjuntare ambos temas: La historia de los videojuegos y como se han ido creando los géneros. Al ser mucha información se hará en una serie de posts enfocado a lo trascendente. Para que al final tengamos un árbol genealógico de los videojuegos.
     
    Una vida nada agitada (1948 - 1959)
    Antes del boom de los videojuegos, los niños y adolescentes se distraían de otras formas, juegos de mesa, en la calle o la TV, eran tiempos más sencillos y la evolución electrónica era mucho mas lenta que ahora, en esa época se sorprendían mas que las nuevas generaciones que ya ven las novedades como algo natural.
    La introducción de los videojuegos en México fue muy lenta y reservada solo para las personas que podían pagarlo y las empresas no fácilmente se animaban a traer los productos, por lo que la adoptación de los videojuegos fue dispar a comparación de otros países. Atari se popularizo a en la segunda mitad de los 80s cuando Sega Nintendo ya estaba en pleno apogeo en otros países. Pero vayamos más atrás para conocer más detalles.
     
    La computadora no solo era para investigación
    En esta década tenemos 4 exponentes sencillos pero que sentaron las primeras intenciones que se tomarían para los siguientes años: Ajedrez (1948), Nimrod (1951), OXO (1952) y Tennis for Two (1958).

     
    Géneros nacientes:
    - Deportes - Tenis
    - Juegos de mesa – Tablero (Ajedrez y gato)

     
     
    El nacimiento de una era (1960 - 1959)
    Podemos decir que en esta década nacieron realmente los videojuegos, aunque no considerados como de primera generación al no existir consolas que las reprodujeran. Lo sucedido en la década pasada fueron inventos para entretener a sus creadores, pero nunca fueron masificados.
    En 1962 nace Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores. El juego ocupaba 9k de memoria y fue distribuido a través de ARPANET (Antecesor de Internet) y otros medios.
    En 1967 se crea el Brown Box, prototipo de lo que después sería el Magnavox Odyssey que consideraba la idea de un dispositivo conectado a una TV permitiera jugar al espectador. Incluía un juego de ping-pong y un rifle para disparar a la pantalla.

     
     
    Géneros nacientes:
    - Deportes – Ping pong

     
     
    Los arcades y consolas caseras ganaban popularidad (1970 - 1979)
    En 1971 se crea la primera maquina Arcade de la historia, el Computer Space costaba 10 centavos de dólar por partida. La máquina fue un éxito de 1972 a 1979 en una cafetería cercana a la Universidad de Stanford.
    En 1972 se fundó Atari que popularizo el juego Pong internacionalmente, otras 14 empresas copiaron el juego para 1973.
    Uno de los éxitos de Atari fue la masificación de juegos intercambiables, entre los mas destacables estaban Gun Fight en 1975 y Breakout y Death Race y Night Driver en 1976.
    Space Invaders de Taito dio aún más popularidad a los juegos Arcade.
    Se crearon los primeros juegos de peleas basado en deportes: Sega con Heavy Weight Champ de 1976 y Atari con Boxer que mas tarde cambio de nombre a Boxing en su adaptación casera.
     
    En consolas, para que innovar si podían copiar
    En 1972 se lanzó el Magnavox Odyssey la primera consola casera, entre ellas Taito. Copiando esa idea Atari lanzo el Telegames Pong, para 1977 se contabilizaban más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, se empezaba a gestar la crisis de los próximos años.
    Atari fue comprada por Warner Bros en 1977 rompió el mercado introduciendo su mítico modelo 2600 definiendo el mercado.
     
    Portátiles
    Nada parecidos a los de ahora, eran electrónicos sin pantalla, los mas famosos fueron Auto Race de Mattel seguido por Football. Texas Instruments lanzo un dispositivo que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana y Ralph Baer revoluciono el mercado con su famoso Simon en 1978.
     
    Las primeras PC gamers y distribución
    Apple II y Commodore eran las computadoras de la época. Los primeros juegos fueron desarrollados en lenguaje Fortran, los más representativos fueron Colossal Cave Adventure (1977), Startrek y Wumpus, todos en modo texto.
    La distribución de los juegos se hacía por correo, el juego Adventureland (1978) era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas. Tanktics, en 1977 inauguró el género de guerra y Alakabeth el género de rol en 1979.

     
     Géneros nacientes:
    - Rol - Primera persona
    - Arcade - Velocidad
    - Carreras - Arcade
    - Aventura - Texto
    - Deportes - Box

     
    En conclusión
    Las 3 primeras décadas de los videojuegos sentaron algunas bases para la siguiente década, en donde se dio el verdadero boom de los videojuegos, una caída estrepitosa y un resurgimiento, se crearon muchos más géneros, que repasaremos en una próxima entrega.
     
    ¿Para ti, cual es el juego que revoluciono estas épocas?
     
     
    Destacado

    Review Mirai Nikki

    Si en el mundo del anime, a medida que vamos conociendo más y más historias que nos parecen interesantes, hay animes que cuando nos hacen caer en su realidad, puede que nuestra percepción cambié. Si bien, Mirai Nikki, un anime de 26 episodios producido por el estudio de animación Asread el cual fue bastante popularizado desde su lanzamiento el 10 de Octubre del 2011 y publicado el manga en el año 2006 por su autor Sakae Asuno, su trama comienza por Yukiteru Amano, un estudiante de preparatoria solitario e introvertido, quien se describe así mismo como un “observador” pues este escribe un diario sobre todo lo que pasa a su alrededor en su celular. Yukiteru, señala tener amigos imaginarios en cual uno de ellos es Deus Ex Machina, quien es el Dios del Tiempo y Espacio.
     

    Ya cuando este Dios está llegando al final de su ciclo de vida, decide crear un juego de supervivencia durante el tiempo de 90 días, por lo tanto decide otorgar una habilidad especial de ver lo que sucederá en el futuro dentro del diario de Yukiteru mintiéndole que en realidad solo era el primer participante de un torneo a muerte, donde deberá de luchar por su vida así como también la protección de su diario contra otros poseedores de otros diarios similares, el cual el ganador tomará el puesto de Deus Ex Machina, pues en este juego entre vida y muerte conoce Yuno Gasai, una misteriosa chica que guarda secretos de importancia en la historia que va en la misma clase de Yukiteru Amano y quien desde ser su acosadora, toma un drástico papel volviéndose en su protectora y amante psicótica.

    Si bien de la icónica serie podemos ver ciertos destellos que le dan fuerza a la acción como al romanticismo, es decir dentro de estos géneros, desde un inicio percibirás la pregunta clave de todo el desarrollo de la historia: ¿Quién es Yuno Gasai?, ¿cuál es su origen?, en sí la historia guarda muchos misterios momentáneamente irresueltos con tonalidad de drama, pues esto en muchas ocasiones genera un giro espontáneo y destacado en el anime que sin duda alguna te permitirá buscar la forma de como unir o atar cabos sueltos.

    En la trama se puede verificar con claridad lo que es un uso perfecto del estilo battle death gore, sin duda en los tipos de batalla es un uso de sangre medible pero no excesivo, en algunos momentos como dicho anteriormente en el género romance es notorio en la mayoría de las veces pero de cierta forma de romanticismo puede pasar a manipulación y toxicidad desmedida puesto que la relación entre Yuno Gasai y Yukiteru Amano sucedió de manera obligada por todo lo que aconteció al momento del “antes de la historia” explicado ya al finalizar el anime.

    Si de cierta manera el argumento del anime se puede observar de excelente manera a como relatan la historia conllevando consigo al amplio elenco de personajes, comienzan a dar pequeñas pistas para resolver el misterio tomando el aspecto emocional como el de acción que harán que el desarrollo tome forma de esta grandiosa obra, por otra percepción, este anime tiende a disminuir su calidad tornándose un tanto “aburrido”, si bien en este anime hay ciertos personajes que hacen de los momentos de suspenso algo carismáticos, hay otros que ciertas ocasiones tienden a volverse incoherentes en momentos donde tienen que tomar una decisión o alguna acción importante, pues estos resultan accionando incorrectamente que consigo les causa este arrepentimiento del cual no les pasaría si hubiesen sido atentos desde un principio, un claro ejemplo es nuestro protagonista Amano Yukiteru, aunque en momentos toma una postura firme para tomar buenas decisiones y hacer acciones que le ayuden a llegar a su objetivo, cada vez que cae en un “punto muerto” (momento en el que se determina la muerte de uno de los dueños de algún diario) con personajes que se puedan demostrar intimidantes o le tiendan una trampa, este generalmente siempre está tratando de huir, llorando y/o gritando, por lo tanto, Yuno Gasai está salvándole todo el tiempo, es decir, al ver e ir conociendo el actuar del protagonista nos quedan dudas e interrogantes que nos hagan llegar a la conclusión de no entender bien la mentalidad del protagonista, como producto de esto, esta obra se nos hace bastante particular.

    Las personalidades son muy características de los personajes de este anime, comenzando por los participantes del torneo a muerte, cada una está adaptada según la especialidad de su respectivo diario por lo tanto cabe destacar que esto complica a los protagonistas. Un caso bastante peculiar es la personalidad de Yuno, se denota como una persona dulce y agradable por fuera, aunque hostil y agresiva por dentro, llegando a puntos extremos a la mínima de sentir celos, es decir, una personalidad de tipo Yandere por lo contrario, la personalidad de Yukiteru si posee altos y bajos, se logra observar que durante toda la obra el autor intenta darle una forma concisa a su personalidad, pues esta florece en algunos momentos pero lamentablemente cuando este se encuentra en una encrucijada retrocede a como fue en un comienzo dando a entender que el esfuerzo del autor en crear una personalidad llamativa para Yukiteru Amano, es en vano.
     

     
    Por otro lado, están los personajes secundarios y terciarios, si de todas formas en sus momento pueden resultar siendo únicos o aburridos francamente no poseen mucha importancia aunque podemos hacer una excepción con el albino Aru Akise siendo la creación de este personaje demasiado ineludible, es decir, como simplemente no había forma de descubrir el origen de Yuno Gasai siendo esta la problemática central se requería forzosamente de un personaje con increíbles capacidades de deducción quien es en este caso Aru Akise.
    Hablando de sobrevaloraciones, en su tiempo este anime tuvo masivas sobrevaloraciones, pues es innegable que este anime es realmente bueno y que posee muchas llamativas aunque como todo, también posee sus puntos bajos como los nombrados con anterioridad, pues realmente un verdadero espectador que en realidad haya expandido sus horizontes conociendo nuevas historias, nuevas tramas dirá si este anime merece tal sobrevaloración.

    Su animación tiene calidad en cuanto a paleta de colores, estilo de dibujo y diseño de los personajes, aunque sin duda unos de sus puntos fuerte es su acústica en banda sonora, los soundtrack de entrada y salida enfatizan muy bien con la obra, así como también la letra de estas, tanto como openings como endings, el mensaje que quieren dar se ve muy ligado a lo que cuenta la historia en realidad.
    Finalizando en esta reseña, es importante señalar que este anime es muy recomendado debido a su temática de suspenso, y que viendo de un punto más centrado al mensaje que el creador nos quiso dar en cuanto al torneo a muerte del que se ve en la serie es aprovechar todo lo que te rodea sin forzar nada para que así todo siga su rumbo de manera óptima, puesto que si es de lo contrario nos podremos dar cuenta que no todo es como nos parecía ser.
    Coméntanos!, ¿qqqué te ha parecido?, ¿te gustaría verlo?...

    Cómo se hacían los juegos en la era de los 8 y 16 bits

    Antes de la era del internet, los conocimientos para desarrollar videojuegos estaban reservados para los ingenieros, desarrolladores gráficos y matemáticos. Hoy en día ese conocimiento está al alcance de todos, se han desarrollado herramientas graficas intuitivas y tutoriales para que alguien con un conocimiento no tan avanzado sobre sistemas pueda crear su propio juego. Pero… ¿Cómo lo hacían en la era de los 8 y 16 Bits?
     
    Entre Bits y Bytes
    Algunos representantes de la tercera generación (8-Bits) fueron el Nintendo NES y el Sega Master System y en la cuarta generación (16-Bits) fueron el Nintendo SNES y el Sega Genesis-Mega Drive. Se vendía la idea de los Bits, pocos sabían de que se trababa, pero entre más Bits mejores juegos, eso todos lo entendían.
    Hay una confusión entre Bits y Bytes, por lo que menciono concretamente las diferencias.
    - Un Bit (Velocidad de transmisión). Unidad mínima de información binaria, puede tener un valor de 0 (apagado) o de 1 (encendido). En otras palabras, el procesador haría algo de esto en el juego: píxel desplegado/sin pixel, avanza/no avanza, emite sonido/silencio, etc.
    - Un Byte (Capacidad de almacenamiento). Conjunto de 8 bits que pueden representar hasta 256 valores (números del 0 al 255). En otras palabras, el espacio que ocupa un carácter en un dispositivo digital. El espacio que ocupaban los juegos.
    Un procesador de 8-Bits admite como máximo 256 colores y una resolución de 256 pixeles por línea (la NES despliega 256 x 224 pixeles).
    El procesador de 16-Bits aumento el valor aumento a 65,536 colores, aunque el SNES solo admitía 32,768 colores y mantuvo en la mayoría de los juegos la resolución de 256 x 224 pixeles. Con estas limitaciones los programadores tenían que conocer perfectamente bien el funcionamiento de los procesadores y su conjunción con la memoria de audio y video destinados para cada consola.
     
    Concepción de la idea
    En la segunda generación (1976-1983) la duración del título se basaba en la destreza del jugador, los niveles se repetían infinitamente agregando más velocidad y enemigos.
    En esa época una sola persona podía hacer un juego, unos verdaderos genios. En ocasiones los directivos encargaban hacer un juego rápido para aprovechar las modas como E.T. The Extra-Terrestrial (1982) o adaptaciones de Arcade hacia Atari como Pac-man (1982) y nadie verificaba el concepto, no había planeación, solo programaban lo que les venía a la mente y entregaban a tiempo y los resultados no siempre eran los esperados. Esto llevo a la crisis de los videojuegos de 1983.

    Comparación de Pac-man de Arcade (1980) vs Pac-man de Atari (1982)
     
    Al llegar la tercera generación en 1983 apareció Super Mario Bros (1985) que puso en la mente del jugador que podíamos tener un final, así que las ideas evolucionaron.
    - Partidas rápidas. Títulos con pocos niveles e historia sencilla, podíamos terminarlos en un menos de una hora y no tenían opciones de guardar avances, como Circus Charlie (1984), Double Dragon (1987) o Contra (1987), regularmente adaptaciones de Arcade en donde todo era partidas rápidas.
    - Larga duración. Títulos con muchos niveles, secretos por descubrir y algunos con historia más elaborada, difícilmente podíamos acabarlos en menos de una hora y algunos contaban con passwords o baterías para continuar los partidas tiempo después, como Donkey Kong Country (1994), The Legend of Zelda (1986) o Ninja Gaiden (1988), regularmente eran títulos para consolas.
     
    El nacimiento de grandes ideas (Etapa de Concepto)
    La segunda generación quedaba atrás, ahora había equipos creativos, aunque pequeños todavía. Se realizaban bosquejos y guiones con lo que se tuviera a mano, debido a que los repositorios digitales no eran comunes como ahora, muchos creativos de esa época tienen sus diseños en hojas de papel y muchos se han perdido. Algunos se han conservado, como las primeras ideas de Shigeru Miyamoto.
    Se dibujaban los personajes, enemigos, escenarios, jefes, armas y elementos claves del juego. Si el juego era de larga duración se escribía un guion con la historia que se quería contar, los acertijos a resolver, interacciones y más.
    Al tener pocos pixeles que cubrir en pantalla, se dibujaban a detalle cada uno de los elementos en papel cuadriculado, si eran escenarios muy grandes y se quería conservar la idea completa en una sola vista, pegaban las hojas. Entonces imaginemos paredes llenas de escenarios y personajes cuadriculados.

    Bosquejo de Super Mario Bros (1985). Shigeru Miyamoto dibujo a lápiz en papel los personajes y paisajes que recorrería Super Mario.
     

    Diseños de niveles de Super Mario Bros (1985) en papel
     
    Por qué el tiempo es dinero (Etapa de Pre-Producción)
    Las empresas tienen planes a varios años de como irán produciendo juegos, así que como todo proyecto se realizaban planificaciones, se asignaba un presupuesto y se elegia una fecha de lanzamiento. Después se conseguía el equipo que realizaría el proyecto, que cabe señalar que no eran tan fácil de encontrar ya que el área de desarrollo de videojuegos era muy limitada, había pocos expertos y casi siempre estaban ocupados en otros proyectos.
    El diseñador del equipo creativo se encargaría de pasar los diseños de papel a pixeles, los programadores de realizar los diagramas de flujo y codificar, el ingeniero de sonido a realizar la música y efectos y algún otro equipo de diseño a realizar las portadas, que no siempre correspondían a lo que veíamos en el juego.
    En esta etapa se detallaba todos los elementos del juego para que la desarrolla el equipo creativo: Mecánicas, sonidos, música, voces, el lenguaje de programación a utilizar, diagramas de flujo y como interactuaría el usuario con el juego mediante el control
     
    Haciendo más con menos (Etapa de Producción)
    Una vez que las ideas estaban plasmadas en los “pixeles de papel” por llamarlos de alguna forma, se procedía a graficar. Aquí es donde comenzaba el verdadero reto para los programadores, ¿Cómo hacer que todas esas ideas entraran en un cartucho?
    Los cartuchos tenían una capacidad muy limitada, los primeros juegos de 8-Bits iban desde los 32KB de NES hasta los últimos juegos de Gameboy que llegaron a los 2MB. Entonces los programadores se las ingeniaban para ocupar el mínimo de memoria y reducían al máximo las instrucciones para hacer lo mas ligero posible el tamaño del ROM, por lo que al hacer adaptaciones de Arcade se perdían muchos elementos o eran sustituidos por graficas muy básicas.
    Al pasar a los 16-Bits se pudieron usar más colores, más canales de audio y el tamaño de los cartuchos fue de los 512KB en los primeros juegos de SNES hasta los 40MB de Sega con la adaptación de Street Fighter II. Sumado a la integración de chips adicionales en los cartuchos hicieron que los juegos pudieran realizar lo que la consola no podía hacer originalmente, como el Modo 7 usado en Super Mario Kart para rotaciones de pantalla y F-Zero o el Super Chip FX usando en Star Fox para manejo de polígonos.

    Equipo creativo de Sega en el desarrollo de Golden Axe (1989) e instalaciones típicas de un estudio de desarrollo en 1991
     
    Los juegos se desarrollaban en computadoras con kits de versiones modificadas de las consolas, se creaba el ROM y después se mandaban a producir los circuitos impresos y al final su carcasa de plástico con lo que tenía el producto final: Los cartuchos.
    No es un secreto que Nintendo tenía practicas monopolizadoras en esos años, era el que más cuota de mercado tenía y lo que comenzó como una buena idea, como que el una desarrolladora no podía lanzar más de cinco títulos al año y que debía tener el sello de calidad para no lanzar títulos malos como en la época de Atari, acabo en la creación de empresas subsidiarias para lanzar más juegos al año, como el caso de Konami que lanzo títulos como Metal Gear Solid o Teenage Mutant Ninja Turtles bajo el nombre de Ultra Games.

    Tarjetas impresas usadas en el interior de los cartuchos
     
    Las computadoras, las verdaderas consolas
    Los equipos de desarrollo no eran unas supercomputadoras, eran equipos con tecnología 80386 o 80486, de 16 y 32 Bits respectivamente, con mucho mas RAM y potencia suficiente para ejecutar cualquier juego de la época, pero que no se utilizaban masivamente para jugar.
    Los juegos de las generaciones anteriores se programaban mediante lenguaje ensamblador, C o Basic, pero mayormente C++. Para estas generaciones se dejó de utilizar Basic y se crearon las primeras librerías graficas y kits de desarrollo que se distribuían a los licenciatarios que quisieran desarrollar para las plataformas.
     
    Casi siempre se hacía bien y a la primera (Etapa de pruebas)
    Los equipos de pruebas eran pequeños o inexistentes, así que los programadores realizaban el testeo de los juegos que desarrollaban. No existía Internet, ni parches, ni DLC’s que corrigieran los errores que se pudieran presentar una vez lanzado el producto, así que los juegos debían probarse a conciencia para liberarlos con los menos problemas posibles.
    A pesar de que los juegos eran probados, no eran perfectos y con el tiempo se fueron descubriendo trucos a favor y en contra de la jugabilidad que hace interesantes los títulos de esa época. Hay guías muy completas de esos trucos que nos retan a hacerlos. Es una prueba de que la perfección no existe.

    En Super Mario Bros, si caes al vació para atrapar un hongo, puedes dar un segundo salto justo en el momento en que lo tomas
     
    Ilustraciones que no se parecían al producto final (Lanzamiento)
    El equipo de Marketing era sumamente engañoso, promovía los juegos con ilustraciones que en ocasiones no se parecían en nada al producto final o realizaban anuncios de TV en donde los juegos se veían muy bien y cuando los jugabas no eran lo que esperabas. Esto sigue sucediendo, pero en esa época si era claramente marcada esa diferencia.
    Se contrataban ilustradores a los que se les comentaba la idea del juego y dejaban volar su imaginación con portadas que para un niño era llamativa y cuando se probaba el juego se llevaba una decepción, como el juego de Rambo (1987).

    Comparación de portadas y gameplays. Final Fight (1989), The Combatribes (1992), Bomberman (1983) y Bad Dudes (1988)
     
    Al final teníamos productos de todo tipo, algunos de excelente calidad y que sirvieron de base para las nuevas generaciones de consolas, se crearon muchos géneros y masificaron la industria de los videojuegos en los arcades y las consolas.
     
    ¿Cuáles son tus juegos favoritos de esa época?
    Destacado

    Del videojuego al cine, ¿Hay necesidad de estropear la idea original?

    Quiero compartir con ustedes un tema que desde hace tiempo traía en mente: las películas basadas en videojuegos
    La idea no es hacer un listado de las mejores o peores adaptaciones, nombrare algunas, pero quiero enfocar el artículo en los factores que hacen que una adaptación sea buena, regular o mala.
     
    ¡Tiempo es dinero!
    Antes de los años 90’s hacer una película era un proceso menos caro y se podían implementar ideas de forma fácil y rápida. Imaginemos a un grupo de ejecutivos de una productora de filmes famosos, sentados en una gran sala de juntas, decidiendo cual será el próximo hit de la compañía, existe un portafolio con ideas de adaptar libros, series de TV, alguna caricatura famosa, personaje, hecho histórico o algún tema de moda, tomaban cualquiera de estas ideas, la implementaban y funcionaba relativamente bien.
    Llegaron los años 90’s y los ejecutivos se dieron cuenta que existía la industria de los videojuegos generaba mucho dinero y no querían quedarse fuera. Se debe crear un producto rentable, rápido e impactante, por lo que se decide hacer cambios a la premisa principal del juego adaptándolo a un tiempo razonable de desarrollo y salir a tiempo como próximo hit del verano antes de que el juego pierda su popularidad.
    Este corto tiempo provoca resultados demasiados alejados del juego original, sin pies ni cabeza, fallas argumentales y que nos da vergüenza decir que vimos en las salas, como Mario Bros [1993]  y Street Fighter, la última batalla [1994].
           
     
    Al correr de los años hemos tenido mejores producciones comparadas con las de los años 90s, las productoras han basado su apuesta en franquicias con peso en la industria, con algunas secuelas, muchas ventas o que se han mantenido en la cima durante unos años como Hitman [2007] o Sonic [2020].
         
     
     
    A esto nadie le entiende, ¿y si cambiamos la historia?
    Se les presenta el guion a los productores sobre la nueva película basada en el videojuego que tiene las mejores ventas, que es amado por millones de fans y que se sabe que será un trancazo en taquilla cuando salga, contratamos al mejor productor, asignamos millones de presupuesto para efectos especiales y creamos una gran mercadotecnia. Todos lo amaran, ¿Qué podría salir mal?
    Alguien que desconoce completamente de videojuegos por que los odio hasta el espinazo cuando era joven por que en los arcades le hacían bullying y que los sigue odiando, pero sabe que le dará dinero no entiende de que le hablan y decide tirar el guion a la basura y pedir que lo escriban otra vez, “necesitamos algo familiar señores”, “algo que pueda ver con mis hijos o con la abuela”, ¿Qué es eso de que un fontanero que come hongos que se hace grande?, ¿Cómo puede un chino karateka lanzar poderes con las manos?, ¿Un erizo azul con velocidad ultrasónica?.
    Los escritores cambian la historia para adaptarla a las exigencias de los ejecutivos, aunque se alejen abismalmente de la historia original en donde solo se mantienen algunos guiños como nombres de personajes pero puestos en ambientes diferentes, tramas absurdas y actores o efectos especiales que no tienen calidad, ¿pero quién más que los productores sabe que es lo que es bueno para el cine?, al final aceptan un guion malo, pero que es palomero, visualizan que recogerán el dinero con carretilla de tan buenos ingresos que se tendrán, se filma la película, se estrena y es un fracaso… ¡Les dije que era mala idea hacer una película basada en ese juego fantasioso, mejor hubiéramos hecho una nueva versión de rápidos y furiosos!.
    Las películas son aburridas y nos sentimos estafados al salir de la sala. Si por suerte se logró una taquilla aceptable (más por el engaño del poster promocional o esperanza de ver una buena adaptación, que por la calidad del producto) a los productores se les ocurre sacar una secuela, tienen la oportunidad de hacerlo bien esta vez, pero tropiezan con la misma piedra. Al final tenemos sagas como Resident Evil (Resident Evil [2002], Apocalipsis [2004], Extinción [2007], Ultratumba [2010], Venganza [2012], El capítulo final [2016]) o la primera saga de Tomb Raider (Tomb Raider [2001], Tomb Raider, la cuna de la vida [2003]), y se culpa a los fans, a la prensa o a quien sea, pero jamás se aceptara que el mal guion arruino todo.
              
     
    El ciclo sin fin
    Las productoras no viven del amor al arte, sacaron un producto malo, pero tuvieron suerte y les redituó, ¿por que no sacar uno más?, “los fans aceptan lo que sea y sabemos que si hay malas criticas es por que no saben apreciar nuestro arte”, ¿qué van a saber esa bola de nerds de arte si se la pasan sentados jugando sus FIFAs y Marios?
    Las productoras van saltando entre franquicias arruinando la mayoría de ellas, dejándonos malos sabores de boca, haciendo que las personas que no conocen de juegos ahora menos se atreverán a jugarlos por que creen que la película es como el juego y que es una perdida de tiempo, se hace un círculo vicioso difícil de romper.
    Aun así tenemos chispazos, productores que escuchan a sus fans como en el caso de Sonic en donde se pasó de un humanoide raro a una animación decente después de las quejas del público o como Detective Pikachu [2019], donde sabíamos de qué iba la película donde los Pokémon que se animaron fueron buenos. O Angry Birds [2016], que no tiene un argumento solido pero que fue recibida de buena forma al publico al que iba dirigido, ¿qué más trama podían sacar de un juego así?
         
    Tenemos otros casos antes de la masificación de las redes sociales, como Doom: La puerta del infierno [2005], una producción ambiciosa que ya pensaba en la secuela antes de estrenarse, acabó siendo una mala película de acción con las inconsistencias y los problemas habituales de ese tipo de cintas o DOA: Dead or Alive [2006], un disparate ridículo en los peores sentidos posibles por culpa de su guion (aunque sus actuaciones también tienen lo suyo), algo solo para ver en una borrachera o bajo los efectos de sustancias psicotrópicas

                
     
    ¿Y si mezclamos varios juegos? Seguro ira mejor el asunto
    Hago mención especial a 2 filmes que al inicio nos fascino la idea de ver reunidas varias franquicias, idea buena, ejecución mala, tenían todo para triunfar y lo desperdiciaron. Ralph, el Demoledor [2012], nos ilusiono ver a Sonic, M. Bison, Bowser, Pacman y más franquicias juntas, los avances pintaban bien, nos imaginábamos una especie de Smash Bros en el cine y al final acabaron girando la historia en Sugar Rush y en la insufrible Vanellope, no contentos con esto, volvieron a arruinarlo una vez más con Wifi Ralph [2018], en donde ya nos adelantaban de lo que iba a ser Disney Plus.
         
    Tenemos el caso de una adaptación, el filme Ready Player One [2018], que les recomiendo leer si no lo han hecho, el libro hace mención de decenas de videojuegos y sabíamos que era imposible pagar los derechos de todas las franquicias, al final hicieron un producto aceptable y dejaron conformes a los fans menos exigentes que no leyeron el libro Ready Player One de 2011.
         
     
     
    ¿Calidad o cantidad?
    En esta época frenética (un poco en pausa por la pandemia) la idea es producir y ganar sin importar la calidad, la crítica valora, pero a las compañías no les importa mucho, siempre y cuando ganen bien. A continuación, el top 20 de las películas valoradas de peor a mejor según Metacritic, que utiliza una escala del 1 al 100. Ojalá algún día encontremos un titulo de mas de 80 puntos
    Titulo
    Pts
    Titulo
    Pts
    20. Lara Croft: Tomb Raider (2001)
    33
    10. Angry Birds, la película (2016)
    43
    19. Doom (2005)
    34
    9. Rampage (2018)
    45
    18. Hitman (2007)
    35
    8. Tomb Raider (2018)
    46
    17. Resident Evil: Apocalypse (2004)
    35
    7. Sonic, la película (2020)
    47
    16. Assassin's Creed (2016)
    36
    6. Final Fantasy: la fuerza interior (2001)
    49
    15. Resident Evil: Afterlife (2010)
    37
    5. Resident Evil: Capítulo final (2017)
    49
    14. DOA: Dead Or Alive (2006)
    38
    4. Prince of Persia: Las arenas…(2010)
    50
    13. Need for Speed (2014)
    39
    3. Pokémon: Detective Pikachu (2019)
    52
    12. Resident Evil: Extinction (2007)
    40
    2. Mortal Kombat (1995)
    58
    11. Tomb Raider 2 (2003)
    43
    1. Angry Birds 2: La película (2019)
    60
                 
    Bueno, ¿pero es buen negocio o no?
    Si bien la mayoría de las películas basadas en videojuegos en su mayoría no son del agrado de los fans, representa un negocio difícil de dejar pasar, por lo que seguiremos viendo nuevas producciones en el futuro, a continuación, el top 20 de cintas con más recaudación, en donde podemos ver que no les va nada mal al menos a las producidas en la última década. Las cifras están expresadas en millones de dólares, no actualizado a la inflación actual:
    Titulo
    $
    Titulo
    $
    20. Hitman (2007)
    100
    10. Tomb Raider (2018)
    275
    19. Resident Evil (2002)
    103
    9. Lara Croft: Tomb Raider (2001)
    275
    18. Mortal Kombat (1995)
    122
    8. Resident Evil: Afterlife (2010)
    300
    17. Resident Evil: Apocalypse (2004)
    129
    7. Resident Evil: Capítulo final (2017)
    312
    16. Resident Evil: Extinction (2007)
    148
    6. Sonic, la película (2020)
    320
    15. Angry Birds 2: La película (2019)
    155
    5. Prince of Persia (2010)
    336
    14. Lara Croft Tomb Raider 2 (2003)
    157
    4. Angry Birds, la película (2016)
    352
    13. Need for Speed (2014)
    203
    3. Proyecto Rampage (2018)
    428
    12. Resident Evil: Retribution (2012)
    240
    2. Detective Pikachu (2019)
    433
    11. Assassin's Creed (2016)
    241
    1. Warcraft (2016)
    439
     
    ¿Qué nos depara el futuro?
    Seguiremos viviendo con película basadas en videojuegos queramos o no, es una buena fuente de dinero que no se puede dejar pasar y es una alternativa para expandir mas el universo del título, veámoslo como universos paralelos para no entrar en conflicto. En lo personal no soy ávido de ver títulos de juegos que no me llaman la atención o títulos demasiados infantiles, pero hay público para todo.
    Las producciones han subido en calidad poco a poco y tengo confianza de que en el futuro veremos nuevas películas que harán justicia a nuestros títulos preferidos, se esperan filmes interesantes y algunos que solo serán un desperdicio:
     
    De izquierda a derecha y arriba a abajo: Mortal Kombat, Uncharted, The Witcher, Tetris, Minecraft, Sonic 2, Super Mario Bros, Five Nights at Freddy’s

     
    ¿Qué películas les gustaron más o que títulos les gustaría ver en el cine?
    Destacado

    ¿Cuánto estas dispuesto a gastar en videojuegos?

    Todos hemos pensado alguna vez: ¿Cuánto podríamos gastar si queremos adentrarnos en el mundo de los videojuegos? Es una pregunta muy complicada de responder, podemos tener múltiples respuestas y varían mucho de acuerdo con la región del mundo donde nos encontremos, a la plataforma deseada, edad, ingresos, gustos y tiempo. Los precios que se manejarán serán en dólares para no regionalizar los montos.
     
    El presupuesto, tema de peso
    Elaboré el siguiente esquema donde se muestran ejemplos de juegos segmentados por formas de pago y plataformas, algunos están en 2 categorías por su naturaleza de pago.

     
     
    Categoría 1: ¿Por qué pagar por algo que puede ser gratis?
    Algunos jugadores no gastan ni un peso, solo adquieren títulos gratuitos. A veces la plataforma en la que juegan son el smartphone o PC de su trabajo o utilizan los dispositivos familiares. Para ellos existe la opción de juegos Free to play, Shareware y Emuladores.
    Free to play (FTP) o Freeware. Títulos gratuitos sin elementos adicionales de pago que ofrecen las compañías para promocionarse o como recompensa al usar cierta plataforma. En smartphone, tablet y PC la gratuidad viene acompañada de anuncios cuando el juego requiere conexión a internet, así obtienen ganancias los desarrolladores.
    En consolas nos premian con juegos al ser usuarios de su marca, si el juego no requiere suscripción online entonces si es gratis, de lo contrario entra en otra categoría. Algunos desarrolladores pueden pedir donaciones para seguir su trabajo.
    No confundir freeware con Software libre que implica acceso libre al código, podemos modificar el juego y a veces solo nos piden dar créditos al autor.
     
    Shareware o versiones de prueba. Títulos con un límite de usos o tiempo, después el jugador decide comprar o no la versión completa. No confundir con un DLC, que veremos más adelante.
     
    Emuladores. Aquí tenemos 2 subdivisiones:
    Juegos descatalogados o Abandonware. Títulos con derechos de autor, su emulación rara vez produce efecto legal debido a que la empresa creadora quebró o desapareció. Algunos títulos pasan a otros publishers, con lo que es difícil que el título quede libre de derechos. Su emulación, descarga y uso es ilegal.             Ejemplos: MAME, Demul, Raine
    Juegos catalogados. Títulos actuales o generaciones pasadas de empresas desarrolladoras que siguen en activo. Su emulación, descarga y uso sea ilegal.             Ejemplos: FCEUX, Dolphin, PSSSPP
     
    Ok, existen juegos gratis, pero tengo que gastar en la plataforma
    Se puede jugar gratis de forma legal con las versiones Freeware y Shareware, de forma ilegal con los emuladores, sin embargo, necesitamos un dispositivo para hacerlo y eso no es gratis. En la siguiente lista de dispositivos se pueden encontrar opciones gratis en las tiendas.
    Se mencionan los productos que logran una buena relación calidad – precio

     
    Conexión a Internet: En cualquier caso, necesitaremos conectarnos a internet, en algunos casos es requerida para la ejecución de los juegos o si buscamos descargar emulaciones, ROMs o versiones de prueba, la velocidad mínima deberá ser de 10MB que rondan en $10 al mes dependiendo de la localidad y distribuidor.
    Solo sería gratis el uso de Internet si vives en la CDMX por ejemplo y está cerca de una de las antenas gratuitas, aunque la velocidad no es buena.

    Apex Legends, Candy Crush, Command & Conquer 3, Command and Conquer, Doki Doki Literature Club
     
    En resumen: No podemos jugar gratis, siempre hay algo que se debe de pagar.
     
     
    Categoría 2: Pagos chiquitos para endeudarnos bonito
    Pay to win. En esta categoría podemos encontrar a los jugadores que gustan de los juegos gratuitos, pero que están dispuestos a pagar dinero por elementos extras del juego, ya sea para tener alguna ventaja respecto a otros jugadores que no compran los mismos elementos, no quieren invertir tiempo en aplicar más habilidad o esfuerzo para desbloquearlos o quieren acelerar ciertas acciones, a esto se le conoce como microtransacciones.
    Es un medio de ingreso para que los desarrolladores y regularmente aplica para juegos móviles y PC. A los juegos gratuitos que tienen microtransacciones se les conoce como freemium. Los artículos comprados pueden ser cosméticos para los personajes (no dan ventajas), así como objetos útiles (que dan una ventaja).
    Existen microtransacciones abusivas, piden constantemente compras de contenido adicional para poder continuar en el juego, se convierten en una molestia y gasto excesivo. En otros casos las microtransacciones están ocultas, la configuración de los dispositivos con cargos automáticos, si están en poder de un niño que no lo comprenda y obtenga el contenido sin preguntar a sus padres puede causar cargos desorbitados.
    Existen jugadores que al final pagan más dinero por microtransacciones de juegos “gratis” que por obtener títulos completos desde un inicio.
    Equilibrio. Hacer que los jugadores quieran pagar por características adicionales para hacer el juego más especial, garantizando al mismo tiempo que los jugadores que deciden no pagar no sientan como si recibieran un producto inferior.
     
    DLC. Contenido descargable exclusivo o adicional que se publica por separado del producto base. La idea básica del DLC es que podemos optar por no obtenerlo y aun si disfrutar del título original.
    Pros:
    Se alarga la vida del juego ofreciendo experiencias que el producto original no tiene. No todos son de pago, algunas empresas dan apoyo con actualizaciones constantes a juegos con altas ventas para que más personas los sigan comprando. Contras:
    Algunas descargas no son contenidos reales, en realidad son claves de contenido para desbloquear algo que ya está en juego original. Se critica el hecho de que antes de que salga el juego a la venta ya tiene anunciados DLC’s lo que da la impresión de comprar un juego incompleto desde el inicio. El DLC no se puede transferir si regalamos o vendemos el juego.  
    Suscripción. Es un modelo de negocio que se ha puesto de moda, las compañías ofrecen un servicio en línea para descarga de juegos gratis o de pruebas y suman una opción de pago para que el jugador obtenga juegos adicionales en un esquema de renta, en donde mientras sigamos pagando el servicio de suscripción seguiremos teniendo acceso a los juegos sin necesidad de adquirirlos.
    Estas suscripciones ofrecen juegos de consolas anteriores como el servicio Nintendo Switch Online con juegos del NES y SNES o el Xbox Game Pass que ofrece juegos relativamente recientes como Doom Eternal y que va rotando buenos títulos, este servicio es por mucho el más robusto que se tiene en el mercado actualmente.

    Pokémon Go, Fortnite, Dota 2, Xbox Game Pass, Playstation Plus, Nintendo Switch Online
     
    En resumen: Descontando los gastos inherentes a la obtención de una plataforma para jugar o el pago de Internet, el gasto mensual podría ser el siguiente:
    Microtransacciones: Pueden ser de $1 a $100
    DLC’s: El costo varía desde $5 o superar el costo del juego original, es decir gastar mas de $60 dependiendo del número de DLC’s.
    Suscripción:
    Nintendo Switch Online: (1 mes) - $3.99, (3 meses) - $7.99, (1 año) - $19.99, (1 año/familiar) - $34.99 Xbox Game Pass: (1 mes) - $9.99 Playstation Plus: (1 mes) - $9.99, (1 año) - $59.99  
     
    Categoría 3: La vieja escuela
    Aunque la industria está apostando los modelos antes descritos, todavía hay cabida para el esquema tradicional: Un solo pago por un juego completo.
    Tenemos 2 posturas sobre el futuro de los juegos de un solo pago:
    1. Freemium. Pagar un juego una sola vez desaparecerá por completo reemplazado por los esquemas de microtransacciones.
    2. Suscripción. Se convertirá en el dominante, pero es poco probable que reemplazara por completo a los juegos de un solo pago, tal y como lo propone Stadia de Google con juegos en la nube sin comprar una consola.
    Mientras esto sucede podemos seguir adquiriendo juegos de un solo pago en 2 modalidades:
    Formato Físico. El mas usado por los jugadores tradicionalistas o a los que les gusta tener una colección que presumir. Es utilizado regularmente por las grandes desarrolladoras por el alcance que tienen en distribución a grandes masas.
    Una ventaja del formato físico que lo hace atractivo es que encontramos ediciones especiales que contienen arte del juego, juguetes, objetos de colección y empaques especiales.
    Pros: Siempre son nuestros, se pueden revender o regalar. Contras: Desgaste físico, maltrato o perdida del cartucho o disco, pierden su valor con el tiempo, más tiempos de carga. Formato Digital. Va ganando terreno poco a poco en las generaciones actuales. Es un formato que utilizan regularmente los desarrolladores Indie por el bajo costo de distribución, también utilizado por las grandes desarrolladoras como alternativa al formato físico y la única forma de conseguir el título cuando agotan su stock físico.
    Pros: No ocupan espacio físico, siempre están actualizados, menos tiempos de caga. Contras: Requieren gran cantidad de espacio digital, no se pueden revender o regalar y si la empresa a la que se los compramos cierra y no tenemos el juego descargado no lo podremos hacer de nuevo. Otra ventaja que tienen los juegos de un solo pago es que con el tiempo tienden a disminuir de precio y podemos obtener grandes títulos a buenos precios, uno o dos años después de su lanzamiento. Como todas las novedades los precios de salida serán altos por la satisfacción de jugar primero el título de moda o podemos esperar y ahorrar dinero con el riesgo de spoilers que abundan en Internet.

    Dragon Quest II. Luminaries of the Legendary Line, World of Warships, Super Smash Bros, Doom Eternal, Yooka Laylee, Super Mario Run
     
    En resumen: Igual que los casos anteriores, sin tomar en cuenta los gastos del dispositivo utilizado e Internet podríamos gastar entre $1 por juegos digitales Indies o hasta más de $100 por ediciones físicas especiales.
     
    Conclusión: Podemos jugar gratis o pagar grandes cantidades de dinero en juegos, lo importante es encontrar un equilibrio entre lo que realmente podemos gastar de acuerdo a nuestras posibilidades y si vamos a dedicar el tiempo para jugar lo que adquirimos, ya que muchas veces nos convertimos en acumuladores, que será tema de otro post.
     
    ¿Cuál es tu categoría favorita?
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    El Canal de tv ZAZ y Cybernet regresan.

    Tal cual, el canal de televisión ZAZ está de regreso y con ello prometen traer todas aquellas series que nos brindaron en los 90 y que marcaron nuestra infancia así como series nuevas, entre ellos el famoso programa de videojuegos Cybernet con nuevas temporadas, modernizado con la voz de Alexandra Vicencio, voz original de Cybernet..
    En un post en su cuenta de facebook se puede leer o siguiente:
    Busca al canal ZAZ en redes sociales en facebook, instagram, twitter y youtube.
    ¿Que te parece la noticia? en PGNLA estamos muy emocionados por el regreso de éste grandioso canal y del tan querido programa de videojuegos Cybernet.
    te dejamos con el cybernet mini #1 de éste día directo desde su canal oficial de youtube:
     
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    Reseña D.Gray-Man

    D.Gray-Man Season 1
    Si muchos conocemos animes de primera categoría no dudaría en dejar a D. Gray Man como uno de los más cotizados y vistos en el mundo debido a su trama e historia profunda centrada en la vida de un joven exorcista conocido como Allen Wallker, durante un imaginario siglo XIX en Europa, Allen junto a su arma anti-akuma denominada inocencia de tipo parasito se convierte en miembro de la Orden Negra, una organización religiosa integrada por exorcistas de todo el mundo, la cual está vinculada al Vaticano. La misión de dicha organización es detener al Conde del Milenio y los Noé, malvadas entidades demoníacas que se denominan a sí mismos como seres humanos perfectos con el gen de Noé, pretenden limpiar el mundo destruyendo a la humanidad, haciendo uso de sus armas llamadas Akuma, finalizando tras una ardua batalla, Allen Walker para salvar a sus amigos utiliza una extraña melodía conocida como las memorias del catorceavo que hace dudar a la Orden Negra de la procedencia de él mismo y sus recuerdos. De tal modo que a decir verdad este anime haya sufrido un ligero abandono por parte de su autora y olvido por parte de sus fans.

    Si bien D.Gray man es una obra creada por su respectiva autora y  mangaka Katsura Hoshino, esta causa más interés por parte del público a medida a como se avanza en el  manga/anime, puesto que se está ante una obra de genero Shonen con trama ligeramente adulta enjuiciada en el entendimiento del lector/espectador arraigada en la exploración de temáticas oscuras y ocultas a una percepción común, con ello se distingue lo clásico de este tipo de obras donde se observa un progreso en una evolución constante en las habilidades del personaje protagonista que aborda en largas batallas a enemigos cada vez más fuertes, reflejando ese encanto asombroso de atrapar al público en las hazañas de la misma obra.

    En cuanto distintas desventajas diminutas, se percibe el realce de arcos significativos donde se incluyen los alcances de los objetivos de la obra en cuanto a la dirección de la historia en su propósito expandida por otros pequeños arcos sin relevancia alguna, donde dan presentación y reclutamiento a cada exorcista de La Orden Negra dando a entender que sin este elenco de personajes secundarios/terciarios el protagonista no tendría avance por su propia cuenta en su evolución o más bien el eje central de la obra consecutivamente del ciclo repetitivo en los que muchos animes de genero Shonen tienden a caer, aun así crea ese dilema de duda en que si La Orden Negra es realmente su hogar como el cree o simplemente es otro enemigo más con una máscara  puesta por la verdadera procedencia de Allen Walker dando a entender que aunque el personaje principal sea noble de corazón y tenga respeto por la vida misma siga totalmente solo como en sus inicios (acontecimiento desarrollado en su segunda temporada: D Gray Man Hallow).
    Un significativo Soundtrack, donde el departamento musical es lucido al realizar la selección de partituras instrumentales así como también de apartado de canciones de entrada/salida como lo son los openings/endings destacando el cumplimiento de su propósito en generar  un ambiente de dramaturgia melancólica desarrollando la relación entre la apreciación del público y la estimación al sentir del personaje protagonista.

    Sin embargo, cabe destacar la cancelación del anime en un cierre total de 103 episodios, pese a que el manga aún sigue en publicación este se mantiene a cuenta gotas por parte de Hoshino debido a su problema de muñeca concreta a la afamada obra con altos y bajos en su creación/narración entorpeciendo su sobresaliente tiempo de fama temporal, este cierra temporalmente en su segunda temporada D. Gray Man Hallow con 13 episodios.
    D Gray man season 1 es una obra interesante que recomiendo con una valoración final positiva debido a que se basa en la evolución del sentir de sus personajes que los pone en una balanza a la hora de tomar una decisión dejándolos en el entredicho de lo que su corazón considere correcto y no lo que se crea políticamente correcto.

    Video Musical: La Melodía del 14º cover en Español Latino
     
     
    Destacado

    Comparativa -The Legend Of Zelda BOTW - Wii U vs Nintendo Switch

    Hablar de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en 2020 podría sonar raro, sin embargo aún vale la pena ver las diferencias técnicas entre la versión de Wii U y Nintendo Switch  por lo que debes saber que aunque de inicio se anunció como un título nativo de Wii U, este en realidad es un título intergeneracional de Nintendo, publicado simultáneamente en Wii U y en Nintendo Switch. La pregunta es ¿cual versión es mejor en términos de rendimiento, la de Nintendo Switch o Wii U?
    Las diferencias entre ambas versiones a simple vista no son perceptibles en ciertos momentos pero se hacen notables a medida que vas jugándolas de una consola a otra, a día de hoy el juego cuenta con su parche versión 1.6.0 para Nintendo Switch y 1.5.0 para la versión de Wii U lo que supondría que la estabilidad en frame rate y bugs del juego deberían estar solventadas a comparación de cuando se lanzó pero...  es probable que la experiencia finalmente no sea la misma.

    Características y especificaciones técnicas
    Las dos versiones apuntan a tener un frame rate de  30 FPS, sin embargo no son estables, ambas versiones sufren de caídas de frames en ciertas zonas donde hay más enemigos, vegetación y otros elementos en pantalla bajando hasta los 20 FPS, pero en Nintendo Switch estas ciadas de frames se recuperan rápidamente, en la versión de Wii U no pasa así y tarda más en recuperar ese rango de 20 hasta llegar a los 30 FPS, hecho que hará sentir una "lentitud" al estar explorando esas zonas tan llenas de elementos en pantalla. Las dos versiones ofrecen exactamente el mismo contenido. En un televisor, la versión para Switch renderiza a 900p, mientras que Wii U lo hace a 720p. La versión para Switch tiene sonidos ambientales de mayor calidad. Es por ello que los efectos de los pasos, el agua, la hierba y demás suenan de forma más realista y mejoran la ambientación. Los tiempos de carga son más rápidos en Nintendo Switch La versión en formato físico de Wii U requiere 3GB de espacio libre en la consola o un disco duro externo. Algunos iconos como los que representan los botones son distintos. La Edición Especial y la Master Edition no están disponibles para Wii U.
    A pesar de que Eiji Aonuma, declaró que la versión para Switch ofrecería "la misma experiencia" que la de Wii U, realmente no es tan similar en términos técnicos pues es claro que el rendimiento del juego en Wii U no es tan óptimo (aunque tampoco e que esté injugable como en su inicio) como en la versión de Nintendo Switch pero tiene sentido que sea así pues la consola híbrida tiene mas capacidad que el Wii U.
    Aspectos Gráficos
    La configuración gráfica es igual en las dos versiones. La distancia de dibujado, resolución de las sombras, la calidad de los modelos, texturas, efectos de iluminación volumétrica son iguales en ambas consolas. Dicho esto, los usuarios de Wii U no se pierden nada más allá en aspectos gráficos salvo de la reducción en la resolución en donde en Nintendo Switch es de 900p nativos y de una mejor optimización en rendimiento.
    La diferencia más marcada está en el filtrado de texturas. En Switch la calidad del filtrado bilineal es ligeramente mejor pues las texturas no se filtran tan cerca. Si eres buen observador, puedes ver líneas en el suelo, especialmente en los ladrillos. Wii U y Switch usan cascadas muy obvias y así es fácil ver en qué punto se aplica el filtrado. Se puede hacer notar que en Switch hay una 'banda' extra de nitidez en las texturas, antes de que se produzca el bajón de calidad. La versión para Wii U es igual al modo portátil de Switch, por otro lado, tal vez nadie notará diferencia alguna al ver el juego en pleno movimiento.
    Video: Prueba de Farme Rate Wii U VS Nintendo Switch.
    1797967078_FramerateTheLegendofZelda-BreathoftheWild-WiiU1.5.0vsSwitch1.6.0_1080p.mp4
     - Gracias a OlDTimer-
    ¿Significa que por estos detalles, el juego en Wii U es malo?
    No necesariamente, el juego es una obra de arte en todos sentidos y vale la pena jugarlo, pero en aspectos técnicos puede que en Wii U el detalle de la caída de frames y su tardía recuperación de los mismos sea algo incomodo o molesto para muchos otros gamers, sin embargo esto no es impedimento para disfrutarlo.
    En definitiva, aunque el juego haya sido desarrollado como una exclusiva bajo la arquitectura de Wii U en un principio, es un hecho que el rendimiento del juego es por mucho a día de hoy, mejor en Nintendo Switch yaque al final terminó siendo un juego intergeneracional, creemos que si Nintendo ya no lanzó mas parches de optimización para la versión de Wii U, se debió a dos cosas:
    1.- El sistema llegó a su límite, recordemos que Wii U solamente contaba con 2GB de Ram de los cuales 1GB es dedicado al sistema y el otro a los juegos contra los 4GB con los que cuenta el Nintendo Switch. 
    2.- La prioridad más importante en su lanzamiento era la versión de Nintendo Switch pues dado al fracaso comercial que fue Wii U, las ventas en esa consola empezaron a ser menos que las ventas en Nintendo Switch, además que para Nintendo era urgente ya acabar y darle término a la linea de la marca Wii.
    Pese a todo lo dicho en éste artículo y pasando por alto los detalles técnicos, si aún tienes un Nintendo Wii U, no dudes en jugar The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild en está consola por que en sí, es un juego que vale muchísimo la pena disfrutar.
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    • Una emocionante noticia se acerca por parte del equipo de MEGA XP, puesto que, para aquellos amantes de los juegos de mesa, se aproxima el evento más distinguido de entre todos los eventos de Latino América en su primera edición del presente año denominándose como La MEGA XP 2024, estando de regreso una vez más al World Trade Center de Ciudad de México con fascinantes novedades que no podrás dejar pasar durante los días 01 y 02 de Junio. En efecto, grandes invitados de honor estarán presentes en esta edición, destacándose por ser figuras icónicas en el mundo de los juegos de mesa, en La MEGA XP 2024 se incluirán: Mike Tunez: Desarrollador de juegos como por ejemplo Blood & Plunder y Oak and Iron definiéndose como títulos cautivadores para los jugadores, tomando desde los géneros de estrategia hasta aventuras de estilo narrativo sus juegos combinan mecánicas con una especifica atención al detalle brindado una experiencia de juego memorable. Matt Leacock: Quien es reconocido a nivel mundial por sus distinguidos juegos de modo cooperativo, siendo el ingenio detrás de los exitosos Pandemic y Forbidden Island, en efecto con su habilidad creativa para crear juegos, estos impulsan la colaboración y la estrategia. Por otro lado, en La MEGA XP 2024 se integra el equipo de Leyendas Legendarias quienes además de centrar la atención de los oyentes con su espectacular podcast, también ha incursionado en el mundo de los juegos de mesa ingresando un innovador sistema de juego que combina el rol con nuevas mecánicas de juego, efectivamente, en el día 02 de Junio de la edición a través de dos actividades tales como: Una Tirada de rol. Una Trivia legendaria. Los asistentes participes podrán una divertida trivia sobe el podcast para ganar juegos y productos especiales de Leyendas Legendarias, por lo tanto, cabe mencionar que las entradas a estas actividades se facilitarán en disponibilidad a quienes hayan comprado artículos en su respectivo Stand. Las Sesiones de firmas y fotografías gratis aún están por confirmar. Por supuesto, todavía hay más novedades sensacionales en esta edición, La MEGA XP 2024 que contará con la participación de distinguidas marcas líderes de la industria entre las que se encuentran: Kamite. Gamesmart. Iello. Ravensburger. Usaopoly. Usaopoly. Cabe destacar que además de los concursos de desarrollo de juegos de mesa y el concurso cosplay, la preventa de los boletos para que puedas participar y asistir en La MEGA XP 2024 comenzará desde el próximo 01 de Abril estando disponibles bajo los siguientes precios: Boletos individuales: $180 Boletos familiares (para 4 personas): $550 Boletos de dos días: $330 La MEGA XP 2024 comenzará en los días 01 y 02 de Junio en World Trade Center de Ciudad de México, por lo que desde el próximo 01 de Abril podrás conseguir la preventa de tus boletos. Puedes obtener más información en: megaxp.com.mx Recuerda que en Primordia Gamers NLA te estaremos informando, no olvides registrarte y seguirnos en nuestras redes para mantenerte al día. Fuente: MEGA XP Ver Entrada completo
    • Espectaculares noticias son provenientes de 11 bit Studios, en las que se les complace anunciar que su nueva propuesta en desarrollo denominada como Indika que ha sido uno de los proyectos editoriales más singulares estará próximamente disponible en PC gaming y consolas el próximo 08 de Mayo. Por supuesto que esta nueva aventura de estilo eclesiástico y demonios desarrollado por Odd Meter Studio te sumergirá en una historia sobre la ambigua y engañosa fe además de la estimulante confianza en uno mismo. Sinopsis     Efectivamente la jugabilidad de Indika combina perfectamente la narrativa con acertijos de estilo ambiental mezclados con elementos de plataformas, tomando temáticas difíciles de ver en los videojuegos. Indika estará disponible a partir desde el 08 de Mayo en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC gaming vía Steam, GOG y Epic Games. Disfruta y juega que el control está en tus manos, recuerda que en Primordia Gamers NLA es tu espacio gamer por lo tanto, eres un Gamer de Elite! Fuente: 11 bit Studios Ver Entrada completo
    • Square Enix anuncio el próximo DLC de pago para Final Fantasy XVI, titulado The Rising Tide. El cual será lanzado este 18 de abril para la consola de PlayStation 5. Tras el primer lanzamiento del DLC de pago, titulado Echos of the Fallen, The Rising Tide es el último capítulo DLC. Ambos capítulos estarán disponibles como parte del pase de expansión de Final Fantasy XVI contando con un precio reducido. Con The Rising Tide vivirás y desbloquearas una historia completamente nueva, batallas, misiones secundarias, armas, accesorios y mucho más. Añadiendo una nueva profundidad al viaje de Clive antes de la conclusión de Final Fantasy XVI. En esta nueva historia Clive recibe una carta anónima que contiene una petición para rescatar a la dominante Leviathan the Lost. En esta historia llevaran a Clive y sus compañeros a la tierra oculta de Mysidia para descubrir una trágica historia de un pueblo olvidado. Puedes consultar el tráiler oficial acerca sobre el DLC en la siguiente liga: Al adquirir The Rising Tide o el pase de expansión se te darán varios objetos de bonificación, estos incluyen una versión re - imaginada de la “curtana”, el arma característica y usada por el Warrior of Light así como los rollos de orquesta Torn From the Haeavens  y Through the Maelstrom. Además, llegara una actualización el mismo día del lanzamiento de The Rising Tide. Esta actualización añadirá mejoras en la calidad de vida del videojuego, incluyendo: Regreso inmediatamente a quien te haya dado una misión completada con la nueva función "Quick Complete". Actualización de iconos de las misiones importantes de los personajes. Un nuevo set de habilidades que le permite al jugador guardar hasta 5 sets de habilidades.  Habilidades y accesorios mejorados para facilitar su uso. Un nuevo tipo de control "personalizado" permite personalizar permite personalizar libremente el mapeo de los botones.  Correcciones de tonos, efectos de pantalla y más añadidos al modo foto.  Una gran variedad de nuevos royos orquestales. Si deseas obtener un poco más de información acerca de este nuevo DLC o el Pase de Expansión puedes consultarlo en la página oficial de la entrega:  FINAL FANTASY XVI | SQUARE ENIX. WWW.FINALFANTASYXVI.COM FINAL FANTASY XVI, AVAILABLE NOW ON PS5 ¡Recuerda que en PGNLA te estaremos informando para más detalles!  Fuente: Square Enix Ver Entrada completo
    • Las experiencias cautivadoras por parte de algunas plataformas son divertidas, en otros casos son buenas, pero en Anime Onegai es una experiencia disfrutable, única y espectacular, por su puesto estamos hablando de la experiencia de la dinámica de voz expuesta con anterioridad en la primera edición de La Mole 2024, denominada como "Graba como todo un Profesional de Doblaje con Anime Onegai", por lo tanto, a continuación, en Primordia Gamers NLA te contaremos nuestra experiencia. Durante los tres días pasados de la exitosa edición de La Mole 2024, se presentó Anime Onegai con una divertida dinámica, en la que contemplaban paquetes de distintos precios en los que te permiten elegir la animación clasificada por distintos niveles obviamente la experiencia era mucho mejor y variante de acuerdo al precio, sin embargo, la diversión es absoluta en cualquiera de estos. En esta experiencia brindada por la destacada plataforma de origen japonés, luego de escoger el paquete de grabación, los directores de voz te ingresan en una cabina de grabación que contará con lo siguiente: Un micrófono profesional. Unos headset. Una pantalla que te ayudará como guía ya sea para ver el guion y la animación. A medida que comienza la grabación, te darán indicaciones de ponerte los headset para recibir las instrucciones de los directores de doblaje, en la pantalla la dividirán a la mitad, en un lado estará la animación y en el otro el guion, ya cuando todo esté preparado procederán a comenzar la grabación. Por su puesto que la calidez de los directores para dirigir es bastante importante puesto que crea un ambiente de comodidad para controlar el nerviosismo en algunos casos y tomar confianza para poder iniciar, el director te dará ejemplos de cómo decir cada oración y/o expresión además de ser tu guía para decir la frase en el tiempo correcto, con ello a medida que el tiempo avance irás completando la cápsula de animación y escucharás tu voz para oír como construyes el audio poco a poco. Al finalizar el director de voz te procederá a repetir la cápsula completa que ya has terminado y posteriormente saliendo de la cabina, se dirigirá a ti para compartir la grabación que has logrado grabar como todo un actor de doblaje de voz profesional, está será enviada a tu dirección mail para que la puedas compartir en tus redes sociales con tus amigos, está dinámica volverá a aparecer en futuros eventos, por lo tanto, también podrás intentarlo. Esta fue nuestra divertida experiencia con Anime Onegai, sin duda es emocionante poder tener la oportunidad de sentirte un verdadero actor de doblaje con esta fascinante dinámica, cuando tengas la oportunidad, inténtalo. Recuerda que puedes disfrutar de tus animes favoritos en la plataforma de Anime Onegai con doblaje a español latino ¡te encantará!  Recuerda que en Primordia Gamerrs NLA te mantendremos informado, esperamos que hayas disfrutado leernos, ¡no olvides registrarte y seguirnos en nuestras redes sociales para mantenerte al día! Fuente: Primordia Gamerrs NLA Ver Entrada completo
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