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    Metroid Prime Remake - Fan Art.

    Metroid es una de las franquicias de Nintendo muy querida por muchos y la saga prime no es la excepción. Aclaro que lo siguiente no es una demo jugable ni nada por el estilo, sino mas bien es un video fan art.
    ¿Alguna vez te haz imaginado como se vería un remake del primer Metroid Prime? pues un fan cuyo canal de youtube es  MilkyMax, ha hecho esta increíble remasterización imaginando el nivel de Tallon Canyon utilizando e motor gráfico Unreal Engine 4, sin duda esta ha sido una excelente re-imaginación del primer Metroid Prime que salió para Game Cube allá en el 2003.
    ¿Crees posible que el tan aclamado Metroid Prime 4 para Nintendo Switch se vea de esta manera? te dejo con el video.
     
    Destacado

    Reseña Super Mario Bros 3

    No es un secreto para nadie que la franquicia de videojuegos de “Mario Bros” es una de las más famosas y conocidas mundialmente, y también, la consentida de Nintendo, así que porque no recordar está increíble saga con una breve reseña del emblemático Super Mario Bros. 3
    Super Mario Bros. 3 fue publicado en Japón el día 23 de octubre de 1988, mientras que en Estados Unidos se publicó hasta el 12 de febrero de 1990.
    Antes de su comercialización en Estados Unidos, imágenes del juego de Super Mario Bros. 3 aparecieron en la cinta cinematográfica The Wizard, motivo que ayudó a impulsar el juego entre los aficionados. Sin embargo, SMB3 ya era accesible en algunas máquinas PlayChoice-10. Tras su lanzamiento, el juego fue un éxito comercial y se ha convertido en uno de los videojuegos más vendidos del mundo. Super Mario Bros. 3 fue muy bien recibido por la crítica, no sólo por su diseño a cargo de Shigeru Miyamoto, sí no también por su banda sonora compuesta por Koji Kondo que a muchos de nosotros nos trae nostalgia, compuesta por Koji Kondo. 

     
     
    ฅ^•ﻌ•^ฅ Historia 
    El mundo champiñón ha sido invadido por los Koopalings, los 7 hijos del malvado y tan recordado Bowser; Cada uno apoderándose de los reinos, a su vez, de los cetros mágicos de todos y cada uno de los reyes, no siéndoles suficiente; convirtieron a cada soberano en distintos animales.
    Los fontaneros Mario y Luigi tendrán la misión de detenerlos para salvar el mundo champiñón, sin embargo, los siete Koopa se encuentran en su barco volador. En su aventura, nuestros protagonistas tendrán que adentrarse en la misteriosa nave para ponerle fin a su reinado de caos.
    No obstante, esto solo era una trampa del villano Bowser, para distraer a los hermanos y secuestrar a la hermosa Princesa Peach. El juego retoma la historia del primer título, en la cual los fontaneros se embarcaran en una odisea para salvar a la Princesa Toadstool de las garras del Rey Bowser Koopa.

    Todos las entregas de esta  maravillosa franquicia, son simplemente joyas que de verdad vale la pena probar, pues Nintendo nos ha sorprendido con todas las aventuras de los queridos Mario y Luigi, haciendonos adentrar en niveles acuáticos, de lava, incluso en obscuras cuevas, pero algo que sin duda todos recordamos, son esas horas de diversión jugando a estos títulos.

    La diversificación de desarrollo de las compañías - Parte 1. Nintendo

    Ninguna de las principales empresas que tienen consolas en el mercado actualmente tiene la capacidad de crear contenido para su hardware de forma constante y con la calidad requerida para la base de fanáticos que las consumen. En realidad, en todas las generaciones de consolas las compañías no han podido ser autosostenibles.
    Siempre se ha necesitado que otras compañías produzcan títulos para poder tener un calendario sano de lanzamientos. Cuando las compañías no cuentan con suficientes lanzamientos mensuales empiezan a perder el interés de los consumidores, que no necesariamente compran todos los títulos, pero tienen la sensación de que la consola de su preferencia tiene salud.
    Ninguna compañía es capaz de lanzar un titulo AAA al mes, es imposible por el costo y tiempo de desarrollo, por eso es necesario el apoyo de terceros y aun así no lo logran tener tantos títulos de alto nivel de forma mensual. Con el lanzamiento de un título AAA por trimestre y los demás meses cubiertos con títulos medianos y pequeños es suficiente para crear un gran catálogo que dejara satisfecho al público objetivo.
     
    Clasificación de equipos de desarrollo
    Las empresas son dueñas intelectuales de las consolas o plataformas, serian por ejemplo Sony, Microsoft y Nintendo, a las que haremos mención como “Empresa o Compañía”, mientras que las compañías desarrolladoras de juegos serian por ejemplo Capcom, EA, Ubisoft, Sega por mencionar algunas, a las que haremos mención como “Desarrolladoras” para evitar confusiones.
     
    Las empresas cuentan regularmente con 4 grandes clasificaciones de equipos de desarrollo:
    - Secciones internas. Son controladas 100% por la empresa y todos sus proyectos son financiados por la matriz y publicados exclusivamente para ellos. Los proyectos son publicitados por ellos mismos y reciben todas las ganancias generadas, son dueños intelectuales de las licencias y cobran regalías si algún tercero quiere hacer uso de ellas. Curiosamente Nintendo es la única compañía que en gran medida emplea este esquema.
     
    - First Party. La empresa provee de recursos, licencias y financiamiento para los proyectos ejecutados por las desarrolladoras, estas tienen su propia identidad separada de la empresa, sin embargo, todos los desarrollos que realizan son exclusivos para la plataforma.
    Tienen contratos de confidencialidad y la empresa toma parte activa prestando a las desarrolladoras personal técnico tales como programadores, testers y en ocasiones instalaciones para ciertas fases.
    Con base al contrato que tengan entre la empresa y la desarrolladora las ganancias se reparten, las empresas regularmente compran acciones de las desarrolladoras para adquirirlas en algún momento.
    Por ejemplo, The Last of US, God of War, Uncharted y otros títulos son First Party de PlayStation, mientras que Halo o Gears son First Party de Xbox o las plataformas de Microsoft, pues en este caso muchos de estos títulos también llegan para PC, pero siguen siendo parte de la misma matriz, la cual es Microsoft.
     
    - Second Party. Realizan proyectos exclusivos para la empresa propietaria, es una Third Party que actúa como First Party. La compañía aprueba los conceptos presentados por las desarrolladoras y supervisa los proyectos en todas las fases para dar el visto bueno a los productos que se lanzaran. También pueden utilizar licencias de la compañía matriz pero regularmente tienen sus propias IPs o en casos extraordinarios pueden realizar proyectos de franquicias principales de la compañía matriz a petición de estos.
    A diferencia de las First Party es que pueden lanzar juegos para otras plataformas si así lo desean. La empresa propietaria puede comprar acciones, pero sin pasar el 49% de participación.
    Por ejemplo: Nintendo tiene a Game Freak (Pokemon), Sony tiene a Quantic Dream (Heavy rain) y Microsoft tiene a Bizarre Creations (Project Gotham Racing).
     
    - Third Party. Son las desarrolladoras que trabajan para cualquier marca y publican en cualquier consola o plataforma, todo a su libre albedrio, en ocasiones lanzando exclusivos de forma temporal o permanente en acuerdo con la compañías propietarias, ellos mismos se hacen cargo de su distribución y promoción lo que les deja mejores ingresos.
    Los juegos lanzados por una desarrolladora no son propiedad de la plataforma en donde se pueden reproducir.
    Por ejemplo: Activision, Sega, Konami por nombrar algunas.

     
    Secciones internas de desarrollo de Nintendo
    Debido a que el tema es muy grande, en esta ocasión detallare solo a Nintendo, que es el que tiene más expuesta la información de sus estudios para consulta general. Nintendo tiene un caso único en toda la industria de los videojuegos. Nos centraremos en Nintendo Entertainment Planning & Development conocido como Nintendo EPD, que son secciones internas que desarrollan títulos controlando el 100% de la producción y publican en exclusiva en consolas de su misma marca, a diferencia de las otras marcas que tienen estudios que han comprado y que son consideradas como First y Second Party o que a veces tienen muchísimos desarrollos Third Party AAA a diferencia de Nintendo que tiene pocos.
    Aun así, Nintendo EPD recibe ayudas específicas de algunas otras empresas First o Second Party, por ejemplo, en Breath of the wild, el estudio Monolith Soft colaboró con Nintendo en ciertos aspectos del desarrollo de mundo abierto. Esto al final es invisible a los ojos del consumidor.
    Nintendo EPD es dirigido por Shinya Takahashi y cuenta con 2 estudios, que están localizados en Tokyo y Kyoto, cuenta con más de 800 trabajadores distribuidos en distintas áreas, todas relacionadas de alguna u otra forma con el desarrollo de videojuegos.
    Esta estructura se maneja desde 2015 en donde unificaron esfuerzos de equipos de desarrollo, anteriormente tenían división para consolas de sobremesa y portátiles, prepararon todo el camino para la llegada de Switch.
    Esta reestructuración se hizo después del fallecimiento de Satoru Iwata y el nuevo presidente Tatsumi Kimishima, fue quien toma la decisión

     
    Divisiones de Nintendo EPD
    Nintendo cuenta con 10 divisiones internas para consolas, que ya en este momento solo se dedica a Switch, 1 una división dedicada al desarrollo para dispositivos móviles llamado Nintendo EPD Smart Device Production Group y 1 división satélite que ayuda a las otras llamada Nintendo Software And Technology Corp. Cada división tiene su propio director y funciones específicas, mencionaremos los desarrollos mas importantes desde 2015 que fue cuando reestructuraron.

     
    En el primer bloque encontramos 5 grupos, en los cuales destaca el grupo 1, que da apoyo o complementa a estudios que hacen desarrollos en Japón ya sea para franquicias nuevas o consolidadas, destaca la gran participación de Game Freak y Platinum Games.
    Después tenemos 2 divisiones dedicadas a franquicias clásicas como Mario y Legend of Zelda en sus variaciones y en casi todas se tienen colaboraciones con otras desarrolladoras.
    Llama la atención que en el grupo 4 se tiene un equipo dedicado a todos los “experimentos” con algún dispositivo adicional a la consola o que están fuera de los estándares de los juegos convencionales. Por último, tenemos el grupo 5 que se dedica a franquicias que últimamente han ganado mucha popularidad.

     
    En el segundo bloque encontramos los siguientes 5 grupos, en los cuales destaca el grupo 6, que da apoyo o complementa a estudios que hacen desarrollos fuera de Japón, sobresale la gran participación de Intelligent Systems y Next Level Games.
    Después encontramos el grupo 7 que da apoyo a franquicias con menores ventas y que en algún dieron tiempo de desarrollo y soporte como Miitomo, juego que ya dieron de baja en dispositivos móviles.
    El grupo 8 se caracteriza por ser un complemento de juegos de Mario (es complemento del grupo 2) sin embargo, aquí se desarrollan las franquicias principales de Mario en 3D, mientras en el otro grupo son spin offs.
    Por último, tenemos los grupos 9 y 10 en donde encontramos franquicias que no se le han dado muchas actualizaciones últimamente, pero encontramos apoyos a las franquicias de dispositivos móviles ya que es un área en crecimiento y que detallaremos a continuación.
     
    Desarrollo para dispositivos móviles y otros desarrollos
    Nintendo EPD Smart Device Production Group o el área de dispositivos móviles, se conforma de una sola área que esta en crecimiento, tanto así que recibe apoyo de otros grupos principales de desarrollo, muchos de los juegos reciben actualizaciones constantes al ser del tipo microtransaccional lo cual se utiliza para seguir financiando las actualizaciones o para tener capital para los juegos de consola Switch.

     
    Nintendo Software And Technology Corp. es un grupo satélite que ayuda a otros grupos bajo demanda y es el principal encargado de realizar desarrollos pequeños que a veces son gratuitos o de bajo precio, también se dedican a realizar ports de consolas anteriores.
     
    Estudios First Party
    Como se ha mencionado a través del articulo tenemos 5 estudios First Party que son los principales bastiones de la compañía, a continuación, se detallan los principales y últimos juegos que han publicado.

     
    Estudios Second Party
    Aquí encontramos 14 estudios Second Party, que trabajan en conjunto con Nintendo EPD, en este primer bloque encontramos juegos muy conocidos como Kirby por parte de Hal Laboratory, Fire Emblem de parte de Intelligent System, la franquicia Pokémon divide sus títulos entre Game Freak y Creatures (que también ayudo a Niantic con Pokémon GO), Yoshi y Luigi de la mano de Good Feel y Brezzo y por último, juegos de Mario de varios deportes por parte de Camelot. Todas estas series son muy conocidas por el publico y algunas tienen muy buenas ventas.

     
    En un segundo bloque encontramos a Sora Ltd que se ha involucrado en Smash Bros Ultimate, Arzest con los desarrollos de sub sagas de Mario como el de los juegos olímpicos. Mientras tanto Genius Snonority desarrolla títulos de Pokémon que no pertenecen a la línea principal.
    Llama la atención que se tiene una sola desarrolladora para los juegos de competencia en línea como Tetris 99, Super Mario Bros 35 y Pac-Man 99., también se destaca Vanpool que colabora con otros estudios para producir tirulos de Kirby.

     
    Estudios Third Party
    Nintendo a comparación de las otras compañías grandes tiene menos apoyo de desarrolladoras Third, basa la mayoría de sus lanzamientos con producción interna, esto no le funcionaba muy bien en el pasado para tener un flujo constante de títulos en 2 consolas, al momento de quedar con una sola consola y reorganizar todo el equipo de desarrollo puede tener un flujo mas constante de títulos, aunque no es suficiente y aquí entran los estudios Third Party,
    Estas empresas están desligadas de Nintendo, a veces realizan lanzamientos simultáneos para otras plataformas y en ocasiones si son exclusivos de forma temporal o definitiva, mencionaremos solo las empresas que actualmente publican títulos para Nintendo, en el pasado se tenían muchas más, algunas han quebrado y algunas otras forman parte de la competencia al ser adquiridas por ellas, por lo que el futuro de sus títulos en la consola de Nintendo es incierto.
    Solo mencionaremos títulos exclusivos, no multiplataforma.

     
    Se destaca Monter Hunter Rise de Capcom, los títulos de Fire Emblem de Koei Tecmo, Octopath Traveler y Bravely Default de Square Enix. Mientras Platinum Games ha realizado títulos importantes para Nintendo como Bayonetta y Astral Chain, por último, tenemos a Atlus con los títulos de Shin Megami Tensei.

     
    Otras desarrolladoras que han lanzado títulos constantemente en las plataformas de Nintendo o que han colaborado de alguna forma son Bandai Namco con Super Smash Bros Ultimate y New Pokémon Snap o Ubisoft con la serie de Mario + Rabbids.
    Mientras Grasshopper esta trabajando en No More Heroes 3 y Level-5 con juegos de Yokai Watch, por último, tenemos a Wayforward que hizo popular la serie de Shantae y esta encargada de traer Advance Wars: Reboot-Camp 1-2.
     
    En conclusión
    Cualquier compañía que tenga una plataforma en el mercado requiere de ayuda para tener una lluvia constante de juegos y sus ventas sean sanas. Nunca podrán solos por que los juegos llevan mucho tiempo de desarrollo y cada vez se requieren equipos mas grandes para lograr las metas en tiempo.
     
    ¿Te gustaría ver este mismo desglose de compañías y juegos para Sony y Microsoft?
    Destacado

    Los multiversos, ¿Creatividad o corrección de errores?

    En el mundo de los comics, anime, series de TV y producciones cinematográficas tarde o temprano nos encontramos con multiversos, recurso que tiene como resultado que algunas personas dejen de seguir la historia, otras la empezaran a amar y muy pocas quedaran indiferentes.
    Es un hecho que los multiversos llegan a complicarnos la vida en la mayoría de los casos y no todas las personas los logran comprender en su totalidad.
    Un Multiverso, trata sobre una posible existencia de varios universos o realidades relativamente independientes, separadas entre sí, son la copia casi exacta de un universo principal donde ocurren sus propias continuidades o historias alternativas. Según esta teoría, todo tendría infinidad de variantes.
     
    Un solo universo, ninguna complicación
    Podríamos pensar que todas las historias nacen con una sola línea de tiempo y un solo universo, pero no es así, algunas nacen con multiversos o universos paralelos ya que así lo pensó el escritor, pero son casos excepcionales y los comentaremos mas adelante.
    En general las historias están pensadas para llevar una sola continuidad sin complicaciones, normalmente en el mundo del cine y ciencia ficción el tiempo se representa como una línea constante infinita en la cual no pueden existir bifurcaciones de ninguna forma.
    Es normal que al pasar de los años las historias vayan tomando rumbos diferentes a lo que el creador o escritor original pensó, algunas veces por que se pierde el interés en seguir con la historia, por falta de tiempo, por ofertas en otras compañías o incluso cambio de profesión.
    Lo ideal es que todas las historias tuvieran una sola línea de tiempo para que fueran comprendidas por todos, pero a veces se llegan a sentir rígidas. La complejidad, riqueza de la historia y personales da para muchas otras historias que resultan interesantes.
     
    Si no está roto, rompámoslo
    Adicional a los puntos expuestos anteriormente, las historias se bifurcan o se crean universos paralelos por ideas de los mismos autores o debido a que las compañías quieren llegar a más medios y cubrir a más público, entre más alcance, más ganancias y audiencia, siempre habrá alguien que le gustara la historia original y alguien más que disfrutara las reinterpretaciones.
    Uno de los casos mas recientes en donde la historia tenía una continuidad normal (o eso parecía) y los escritores decidieron crear un universo paralelo para hacer la trama mas interesante y compleja para atraer mas audiencia, estamos hablando de Avengers: End Game, en donde hacen viajes en el tiempo y crean líneas temporales.

     
    Cuando nace la historia como un multiverso
    Tenemos otros casos en donde una historia nace como un multiverso, así se decidió desde el inicio y no hay nada por accidente, crear una historia de este tipo debe tener un alto grado de cuidado ya que fácilmente se puede caer en imprecisiones.
    Encontramos 3 tipos de multiversos:
    - Multiversos en la misma línea de tiempo. Aquí la complejidad no es tan elevada, simplemente se les da a los personajes otras personalidades, orígenes o se introduce algún otro factor determinante para que la historia cambie por completo.
    Este tipo de multiverso se presta mucho para realizar crossovers o cameos entre universos, en donde se alteran las realidades y eventos de cada universo, pero al final cada personaje seguirá en su universo si así lo decide el escritor o puede llegar a vivir en otro de forma definitiva pero el tiempo corre igual en todos lados y lo pasado no se puede cambiar.
    Regularmente los crossovers solo son para generar mas ventas y los personajes jamás recordaran lo que vivieron en esas historias.
    Series que podrían interesarte: Marvel vs DC, Spiderman into the Spiderverse
     
    - Multiversos por viajes en el tiempo. Este concepto es más difícil de manejar que el anterior, los viajes en el tiempo siempre son complicados de conceptualizar y explicar a la audiencia, adicionando que cada autor tiene un concepto diferente de cómo afecta a la continuidad.
    Tenemos el concepto que se maneja en las series de Volver al Futuro o Dragon Ball en donde hacer cambios en el pasado crea nuevas líneas de tiempo, por cada viaje al pasado y cambio se crea una nueva realidad.
    Un concepto diferente se maneja en la serie Viajeros (Netflix), en donde un grupo de viajeros del futuro que vuelven a nuestro siglo, pero solo viajas sus conciencias sin crear nuevas líneas de tiempo, algo que también podemos observar en la versión cinematográfica de X-men: Días de futuros pasado.
    Otras series que podrían interesarte: Dr. Who, DC’s Legends of tomorrow
     
    - Multiversos por viajes en el tiempo y diferentes realidades. La serie mas famosa que representa esta categoría es Dark (Netflix), su hilo conductor son los viajes en el tiempo, pero en un ciclo sin fin que crea diferentes realidades, cuando se llega al final del tiempo esta se conecta con el inicio y algunos eventos en distintas épocas con un evento en común.

     
    Ya tenemos un desorden, limpiémoslo
    Inequívocamente las compañías deben optar por acomodar sus historias cuando se salen de control, como se comentó a veces es por accidente y en otras es deliberadamente, el caso es que llega el momento que tenemos tantas versiones de un solo personaje o universos que ningún escritor sabe sobre cual universo debería continuar las historias y en el peor de los casos acaba creando su propio universo si es que es muy creativo o por que no le acomodan los universos existentes.
    El cómic de The Flash fue el primero en instaurar un multiverso en el número “El Flash de dos mundos” se reúne a la versión del velocista de la edad de plata con la de oro. Desde ese momento Flash ha viajado por múltiples tierras paralelas, su relevancia creció hasta alcanzar su culminación en la saga Crisis de las Tierras Infinitas que enfrenta a los superhéroes de todas las realidades a la mayor de las amenazas.
    Otro buen ejemplo de multiverso es el crossover del Arrowverse, junta distintas adaptaciones de DC en cine y televisión. Batman de los años 60, Birds of Prey, Smallville, y películas como Superman Returns y Batman regresa, son ejemplos conocidos que aparecen de una forma u otra en este especial.
    A veces la limpia o fusión de universos al pasar del tiempo se descompone otra vez, en su mayoría de veces de forma intencional para crear una nueva macro saga que por fin arreglara todo. Es un ciclo sin fin, esto se puede ver claramente en la serie 52 de DC.

     
    Multiversos y más multiversos
    Una de las series que es amada por algunos y odiada por otros es Rick y Morty, abarcan casi todos los espectros de la ciencia ficción incluyendo las dimensiones paralelas. Los viajes de Rick lo han llevado por múltiples realidades en las que ha conocido infinidad de versiones de sí mismo y su sobrino.
    Estos encontronazos son tan habituales que se ha formado el Consejo de los Ricks, una organización compuesta por todas las variantes y que conviven en la Ciudadela con los Mortys explicándolo a detalle en el séptimo capítulo de la tercera temporada “Confusión en Ricklantida”.
    Un punto clave de la serie es cuando los dos protagonistas crean un problema tan gigantesco que son incapaces de solucionarlo en “Rick Poción número 9”. Ante este desastre, Rick y Morty viajan a otra dimensión idéntica y toman el lugar de sus contrapartidas recientemente fallecidas.
    El momento cumbre de las realidades paralelas en la serie llegó en el primer capítulo de la segunda temporada. En “Una Rick-grieta en el tiempo”, una inestabilidad temporal va dividiendo la realidad en distintas líneas de tiempo alternativas, y todas aparecen a la vez en la pantalla de forma simultánea. Algo complicado de seguir pero que si lo logras es una gran satisfacción.

     
    Multiversos famosos
    Muchas series manejan multiversos, mencionaremos solo las más famosas ya que son muchas, pero si te interesa hay mucha información en Internet si este tema ha despertado curiosidad en ti.
    Marvel
    Es la compañía con más multiversos. Son tantos que su número máximo es de 999,999, en realidad no tienen ocupados todos esos números, pero crearon esa numeración para ir ocupándola en cuanto van creando nuevos universos o se crea alguna inconsistencia o bifurcación.
    Es una gran idea, así cubren cualquier error para el futuro y si algún escritor quiere publicar algo diferente a todo lo editado antes, solamente toma al azar un número, verifica si está disponible y lo usa.
    No estamos considerando la zona negativa o la dimensión de dormammu (oscura) que son dimensiones dentro de un universo, así que podrían existir subdimensiones dentro de cada universo.
    Los 18 universos más famosos de Marvel son los siguientes:

     
    DC
    El macroevento Crisis en las tierras infinitas (1985-1986) fue el primer gran crossover del género de superhéroes, incluyo a todos los personajes que la editorial tenía hasta entonces. Reorganizo todas las historias que se habían escrito y cambió las vidas de muchos personajes, que aún tiene consecuencias en la continuidad actual, llegando a distinguirse las versiones "pre-Crisis" y "post-Crisis" de los personajes.
    Después de "Crisis en las tierras infinitas" le siguieron Crisis infinita (2005-2006) y Crisis final (2008-2009) creando una trilogía. La historia también sirvió de inspiración para televisión para "Crisis en las tierras infinitas", un crossover de diferentes series: Arrow, The Flash, Supergirl, Legends of Tomorrow y Batwoman que paso hace algún tiempo por Warner TV.
    DC al igual que Marvel cuenta con multiversos creados por las series de TV y películas, pero la compañía no los ha declarado como universos paralelos, ha comentado que son adaptaciones, por lo que no se les puede considerar como multiversos.
    De acuerdo con lo anterior esta seria la historia de los multiversos en DC:

     
    Otros Multiversos
    Tenemos otros casos del anime y series que de alguna u otra forma tratan sobre multiversos:
     - Anime: Mazinger Z, Tsubasa Reservoir Chronicle, Digimon Adventure, CLANNAD
     - Series USA: Transformers, Futurama, Phineas y Ferb, los Simpsons
     - Comics: Hellboy

    Algunos de ellos hacen menciones sencillas y otros giran sus tramas en el tema de los multiversos, los cuales merecen revisarse en otro post.
     
    En conclusión
    Los multiversos siempre aportan un grado de dificultad para seguir las historias, sin embargo, no siempre son bien recibidos. Existen sagas que los sobre explotan y crean tantas inconsistencias que derivan en teorías de los fans.
    Al final el mundo de los comics es tan rico en historias que vale la pena leer puntos de vista diferentes autores e imaginarnos como se comportarían nuestros personajes favoritos en otras situaciones.
     
    ¿Y tu conocías todos estos multiversos?
    Destacado

    AMD Radeon anuncia su tecnología FidelityFX Super Resolution

    AMD presentó su tecnología de súper resolución FidelityFX que según la compañía promete un desempeño impresionante.
    En una publicación en la cuenta oficial de AMD en twitter, se anunció su tecnología AMD FidelityFX Super Resolution que revelará de forma detallada el 22 de junio. AMD adelantó algunos detalles generales y que se conocerá de manera abreviada como FSR.
    AMD puso en funcionamiento su tecnología FidelityFX Super Resolution usando el videojuego Godfall y mostró que puede aumentar el valor de los FPS teniendo gráficos de alta calidad e incluso con resoluciones mayores. La tecnología FSR se aplicará a través de 4 modos, rendimiento, equilibrado, calidad y ultra calidad.

    La tecnología AMD FidelityFX Super Resolution podrá aumentar 2 veces la velocidad del desempeño de un videojuego a una resolución de 4K nativos en títulos seleccionados,  contará con un soporte y compatibilidad inicial de más de 10 estudios y motores gráficos.  
    Esta tecnología tendrá compatibilidad con más de 100 procesadores y tarjetas gráficas en su primera fase y se ampliará con el paso del tiempo, incluso pueden funcionar con las tarjetas GeForce de Nvidia.

    Ante todo, esta es la respuesta de AMD a la tecnología DLSS de Nvidia y que parece ser mas flexible, ¿Tú que opinas?
    Destacado

    El árbol genealógico videojueguil, Parte 2: Crecimiento

    En esta segunda parte veremos el crecimiento de la industria de los videojuegos, que venía de 3 décadas de experimentos mostrando al mundo que la TV servía para algo más que verla sin interactuar con ella. Es recomendable leer la primera parte de este post para tener el contexto completo.
    La entrega pasada cerro en el año 1979, donde conocimos algunos géneros que hasta la actualidad siguen produciendo títulos. Dentro de lo destacable tenemos el nacimiento de los juegos de rol, deportes, carreras y aventuras. La creación de consolas con cartuchos intercambiables y el boom de Atari que dio a conocer al mundo lo que se avecinaba.

     
    Como se comento en el post pasado, la idea no es repasar todos los títulos que se lanzaron año por año, solo mencionaremos los títulos que fueron pioneros en algún género o que aportaron alguna novedad importante.
     
    Buen inicio de la década (1980)
    Game & Watch vivió su época dorada en toda la década, fue una creación de Gunpei Yokoi para Nintendo, no era un solo juego, era una serie de juegos diferentes preinstalados (uno por consola), los juegos más famosos fueron: Ball, Flagman, Vermin, Fire y Judge.
    Rogue inauguro el género de los Roguelikes (mazmorras o calabozos), era un juego desplegado en código ASCII que llego a las computadoras y es de los pocos juegos que hasta la fecha se pueden ejecutar en el sistema operativo UNIX.
    Battlezone de Atari fue el primero en mostrar gráficos vectoriales, creando polígonos sin texturas.
    Missile Command también de Atari, fue el mayor éxito de inicios de la década y Phoenix de Taito para Arcades, fue el primero en ofrecer encuentros con jefes finales y marcaba una evolución del Space Invaders de 1978.
    Zork: The Great Underground Empire era una aventura de terror en texto, pero fue superada por Mystery House que agregaba una interfaz visual para la categoría.
    El mas grande exponente de este año fue Pac-Man de Namco, diseñado por Toru Iwatani, sin lugar a dudas podemos decir que su mascota de videojuegos era la que mas niños conocían en la década de los 80’s detrás de Mario Bros. Acabo con el dominio de Space Invaders.

    Géneros nacientes:
    - Rol - Mazmorras
    - Arcade - Laberintos
     
    Las Arcades seguían ganando popularidad (1981)
    Si bien muchos títulos de Arcade se empezaron a trasladar a las consolas, no eran fieles representaciones y tardaban tiempo en llegar, así que los jugadores preferían las Arcades ya que siempre encontraban novedades.
    Antes de que Mario Bros conquistara el mundo en 1985, Nintendo lo presento en Donkey Kong, presentando el género de plataformas verticales al igual que Frogger de Konami.
    Scramble y Defender fueron los primeros shooters de desplazamiento horizontal, ambos precursores del estilo de juegos del estilo del juego Gradius.
    El juego Ultima tiene el mérito de ser el pionero de mundo abierto, no muy popular en esos días y Galaga fue secuela de Galaxian de 1979 pero con enemigos con patrones de ataques mas variados y con la posibilidad de controlar 2 naves a la vez.
    En Quix de Taito, manejabas a una araña que tejía sus redes para descubrir un área de la pantalla, fue la base de los juegos Gals Panic en donde el objetivo era destapar fotos de chicas en paños menores.
    Pele's Soccer para Atari es considerado el primer juego de Futbol, sin embargo, Football Manager de Sega fue el primer juego de simulación de Futbol, creando una nueva categoría.
    Castle Wolfenstein inaugura el género de shotter en 3ra persona y si lo estas pensando, si, es el precursor de toda la saga de Wolfestein.
    En Laser Blast derribas platos voladores disparando con un rifle, podríamos decir que un antecesor de Duck Hunt por la temática. También tuvimos Stampede, un juego de simulación de rodeo, simple y adictivo.
    El primer juego construcción de ciudades fue Utopia posiblemente el primero de la categoría de estrategia en tiempo real mientras en Snafu manejabas una serpiente iba creciendo, comiendo elementos del escenario y cada vez se hacia mas grande, fue la famosa viborita que se hizo famosa años después en los celulares.
    Star Strike fue basado en el asalto a la estrella de la muerte de la película Starwars, una clara inspiración del más famoso juego de este tipo que se lanzaría años después, Starfox.
    Este fue un gran año en la creación de nuevos géneros:

    Géneros nacientes:
    - Plataformas - Verticales
    - Mundo abierto
    - Simulación
    - Dibujo (descubrir zonas de la pantalla)
    - Deportes - Fútbol
    - Shotter - 3ra persona
    - Deportes - Tiro
    - Estrategia – Construcción de ciudades en tipo real
    - Puzzle - Serpientes
    - Simulación - Rodeo
     
     
    El esplendor de la era clásica (1982)
    Atari paso a ser parte de Warner en 1979 y cambio algunas prácticas hacia su personal lo que provocó que 4 empleados descontentos porque no podían poner su nombre en los juegos dejaran la compañía y fundaran Activision.
    El negocio de Atari era vender consolas baratas con muchos juegos, pero solo producidos por ellos. Activision lanzo juegos en 1980 para la consola de Atari convirtiéndose en la primera desarrolladora externa. Atari demando varias veces a Activision entre 1980 y 1982 y al final acordaron que Activision podía publicar para Atari a cambio de regalías. Esto fue el principio del fin.
    Muchas empresas empezaron a generar sus propios juegos, algunos eras copias de los conceptos originales de juegos famosos, se crearon títulos de muy baja calidad, cualquier persona podía hacer su propio juego desde casa y comercializarlo. Esto creo una sobresaturación en el mercado de juegos con baja calidad, los compradores a veces no podían diferenciar de juegos buenos o malos ya que las portadas siempre se lucían bien.
    Pitfall de Activision fue un juego imperdible si tenias la Atari 2600, fue influencia de muchísimos juegos en el futuro.
    Zaxxon de Sega presento la perspectiva axonométrica simulando un efecto 3D con profundidad, podíamos ir hacia los lados y distintas alturas, pero en realidad el que lo popularizo fue Q*bert que ha tenido cameos en las películas de Pixeles y Ralph el demoledor.
    En Robotron: 2084 podías manejar dos joysticks a la vez, uno para mover el personaje y otro para disparar, mientras en Burguer time de Data East debías completar hamburguesas, precursor del famoso Overcooked.
    Custer’s revenge de la compañía Mystique, era un juego pornográfico, la empresa también lanzo Bachelor Party y Beat 'Em & Eat 'Em, todos rodeados de la misma polémica. Sumando a Night Life el primer juego de simulación erótica.
    River Raid fue un juego de disparos verticales, manejabas un avión a través de escenarios, con cambios de velocidad (inédito para la época) movimiento en los 4 sentidos de la pantalla y caminos múltiples.
    Joust popularizo la cooperación entre 2 jugadores en pantalla mientras Loco-Motion fue el precursor de los puzzles.
    Front Line fue el primer juego Shoot 'em up de vista superior donde controlaban un soldado y no un vehículo como hasta ahora se había presentado.
    RealSports Volleyball fue el mayor exponente del genero para ese año y sentó las bases para juegos posteriores. Track & Field marco el inicio de los juegos de atletismo.
    Este también fue un gran año en la creación de nuevos géneros:

    Géneros nacientes:
    - Plataformas – Horizontales
    - Juegos para adultos
    - Shotter – Vertical
    - Plataformas – Multijugador
    - Deportes – Atletismo
     
    La crisis de los videojuegos (1983)
    También conocida como la debacle de Atari, comenzó en junio de 1982 cuando varias empresas desarrolladoras se fueron a la quiebra, era tal el exceso de malos juegos y muchas consolas que en su mayoría eran clones de Atari que se producían, que era demasiada oferta para el consumidor. Se calculan al menos 100 empresas desarrolladoras en ese entonces. Solamente Atari público en ese entonces 500 juegos, sumando los juegos de terceros se sobresaturo el mercado de juegos muy malos.
    La burbuja exploto y las empresas que exhibían los juegos (Sears, cadenas de juguetes y más) desconfiaron de la industria de los videojuegos dejando de comercializarlos, esta crisis duro aproximadamente 2 años siendo 1983 el punto más alto. Dentro de todo ese torbellino de desprestigio se crearon buenos títulos:
    Lode Runner era un juego de plataformas con la peculiaridad de que no podías saltar y que tenía un editor de niveles, antecesor del estilo del juego Prince of Persia.
    En Spy Hunter de Midway te ponías al volante de autos de carreras de espías que podían lanzar misiles y otros objetos para atrapar a los enemigos, es el claro precursor del estilo de juegos Mario Kart.
    Dragon’s Lair es considerada la primera aventura gráfica, muy avanzada para su época que ha seguido teniendo adaptaciones hasta nuestros días.
    En Spelunker te enfocabas a la exploración ayudándote de mapas para guiarte y en Atic Atac pasabas de pantalla en pantalla enfrentándote a enemigos y resolviendo acertijos, ambos títulos son una clara inspiración en la saga The Legend of Zelda.
    El género de los Beat 'em up se inauguro con el juego Chuck Norris Superkicks mientras el mundo de los deportes recibía Baseball de Nintendo y el Intellivision World Series Baseball de Mattel.
    En los juegos de estrategia teníamos a M.U.L.E. era un simulador de recursos y economía, que sentaría las bases para Sin City y en War Room debíamos generar estrategias para derrocar al imperio ruso de la guerra fría.
    Mientras todo esto ocurrió en Japón se lanzó la Famicom en julio 1983 y en ese mismo año el videojuego mas famoso de la década Super Mario Bros, el juego de plataformas por excelencia que introdujo muchos estándares que se utilizan hasta la fecha.

    Géneros nacientes:
    - Aventura gráfica
    - Beat ‘em up
    - Deportes - Baseball
    - Simulación - Tácticas
     
    Muchos géneros surgieron en estos años, modificando de forma sustancial la clasificación de los juegos que nos da como resultado la siguiente actualización donde sume iconografía para mejor identificación:

     
    En conclusión
    Tal vez no haya mencionado todos los juegos que innovaron o que crearon algún género, pero los incluí dentro de la clasificación. Encontramos muchos buenos juegos que los jugadores de esa época recuerdan con mucho cariño y que podemos resumir en la plenitud de Atari como compañía dominante de los videojuegos.
     
    ¿Para ti, cual es el juego que revoluciono esos años?
    Destacado

    ¿Por qué perdiste el amor por jugar?

    Soy de la generación que creció con las Arcades y siempre pensé que jamás en la vida dejaría de jugar, parecía que seguirían evolucionando a la par de las consolas y ni en sueños suponer que las superarían o que surgieran teléfonos móviles en donde también pudiéramos jugar y sumando las PC’s que solo se usaban para los negocios.
    Hay muchas opciones para jugar hoy en día, sin embargo, algunas personas ya no juegan…
     
    ¿Ya no estás en edad para jugar?
    Esto es lo que escucho y leo con mas frecuencia, eras un niño que te gustaba jugar, creciste y lo seguiste haciendo y cuando llegaste a la mayoría de edad poco a poco dejaste de jugar, hasta que al llegar a los 30 años (o a veces antes) lo abandonaste por completo.
    Ahora volteas a ver a las nuevas generaciones y siempre pasa por tu mente lo mismo que les pasa a los defensores de la música, series, películas o modas, que piensan que todo lo que ellos vivieron fue lo mejor, lo de ahora no vale la pena y que lo mejor fue alejarte de ese mundo que ahora es de lo peor.
    Cuando crecemos ya no nos permitimos hacer cosas para “niños” como dicen los demás, ahora tus amistades te incitan a tener novia, ir a las fiestas, tomar, fumar o cualquier otra cosa que nos haga ver “maduros”, los pocos que conservan su gusto por jugar después de ser mayores de edad son vistos como bichos raros, los nerds, los insociables, los inmaduros.
    ¡Los adultos no juegan!, los adultos se dedican a otras cosas productivas, pero jugar jamás. Los pocos que quedan atrapados entre jugar y ser adulto, lo hacen de repente y a escondidas, regularmente con su celular que les permite aislarse o hacerlo sin que nadie se de cuenta. ¡Qué vergüenza que alguien se entere que juego!
    La triste realidad es que pocos adultos juegan, la mayoría de los jugadores se nos fueron y jamás regresaran, otros regresaran cuando tengan hijos y los retendremos por poco tiempo solo por convivencia, pero al final se irán de nuevo.
    En mi opinión no hay edad para jugar, los videojuegos son para cualquier edad, hay de todo tipo de juegos diseñados para cualquier tipo de habilidad mental y motriz, así que eres un adulto que sobrevivió a esta purga de la edad no estás solo.
    De acuerdo al reporte “2020 Essential Facts About the Video Game Industry” publicado por la Entertainment Software Association (ESA) nos da estos interesantes datos:

     
    Podemos constatar que solo el 21% de jugadores son menores de 18 años y los demás son más grandes, así que esto mata cualquier argumento de que ya eres grande para jugar, disfruta jugar sin remordimientos.
     
    Cuanto menos puedo jugar, menos ganas tengo de hacerlo
    Hay rachas y etapas en nuestra vida de jugadores y deberíamos poderlas aceptar sin extrañarnos que puede llegar el día en el que no queramos hacerlo.
    Y no es por la edad, se debe a que las empresas siempre quieren nuestro dinero, así que tenemos un bombardeo de publicidad de muchos productos distraen nuestra atención y con el tiempo nos descubrimos pasando horas en las redes sociales y en servicios de streaming.
    Esto se convierte en un círculo vicioso, al dedicar espacio a otras cosas que en el momento nos llaman más la atención y que en ocasiones no necesitamos otorgarle tanto tiempo seguido provoca que no volteemos a los juegos que sabemos que mínimo le dedicaremos una hora en el mejor de los casos, hasta que por fin sucede, ya no volvemos a jugar y nos convertimos en los nuevos consumidores de tiempo completo de otras actividades.
     
    Los géneros están sobre explotados
    Siempre pasa, las empresas sobreexplotan un género hasta que hartan a los fanáticos que tarde o temprano buscaran nuevos géneros menos saturados en donde puedan destacar, paso con los juegos de plataformas, los juegos de peleas y pasara con los juegos tipo Battle royale.
    Cuando vas adentrándote a nuevos géneros es muy fácil encontrar nuevos estímulos debido a que todo es novedoso y refrescante y te engancha como una droga, pero entre más vas conociendo, poco a poco dejas de recibir más información que añadan novedad y es entonces cuando puede llegar cierta estabilidad y equilibrio o un descenso del interés.
    Con el tiempo las compañías van agregando nuevas características que hacen más enriquecedor el género, pero llega el momento que lo empiezan a fraccionar y hay tantas subcategorías que prefieres quedarte con la clásica o con la que más te acomoda.
    Si desafortunadamente la categoría que elegiste no es la más popular llegara el momento que te hartaran la falta de innovaciones y decides dejar el juego un tiempo en lo que llega algo que cumpla con lo que quieras.
    Si al final el género que más te gusta ya no es el popular, no te atreves a experimentar con uno nuevo y la comunidad videojugadora se quedó sin un miembro que ya no regresara.
     
    Comunidades toxicas
    Al inicio todo era felicidad, experimentaste un género nuevo, sin sobreexplotar y que pocas personas y tú disfrutaban, con el tiempo fueron sumándose jugadores y creándose comunidades, en un principio estaba bien por que veías que crecía la competencia, los juegos en línea se enriquecían.
    Después llegaron las famosas comunidades toxicas y empiezan a crear conflictos y al final provoca que nuestro interés decaiga, tú puedes ser el primero en irte o pueden ir cayendo tus compañeros poco a poco y te encuentras en un juego en donde odias participar. El hecho no poder compartir un gusto con amigos hace que todo se venga abajo.
    No quieres buscar gente con quien jugar a esos juegos, sino encontrar juegos que poder jugar con tus amigos. A veces la amistad rece más con personas que conocimos en los juegos que en otros aspectos, éramos de un grupo y ahora ya no somos de alguno.

     
    Podrías ser un acumulador
    Sigues amando los juegos, sigues páginas, vez videos y conoces todo a acerca del mundo de los videojuegos, pero no juegas.
    Ahora ya no tienes tiempo para jugar por alguna de las razones antes descritas o estas esperando que salga una nueva versión de los juegos que si te llaman la atención o donde no abunden las comunidades toxicas, así que compras el juego o consola en cuanto sale, los pruebas un par de veces y los pones en el estante con toda la colección o en el peor de los casos los dejas hasta con el celofán puesto.
    Te convertiste en un acumulador que siempre piensa que algún día jugara de nuevo, pero ese día nunca llega, tu esperanza nunca muere y gastas en juegos y consolas que jamás tocaras.
    Como no has aceptado que ya no eres jugador pero no te quieres quedar fuera de la moda de tener lo último, las adquieres y hasta las compartes en redes sociales, al final solo es una pantalla, un modo de vida que ya no tienes pero que quieres que todos crean que sigues siendo parte del grupo.
    He escuchado mucho eso de que cuanto menos se juega, más ganas de comprar te dan. Pasa como en esas rachas en las que dejas de leer y te cuesta volver a hacerlo, pero sigues comprando libros mientras te regresa el gusto.
    Acumular sin jugar no es nada bueno, pierdes dinero que bien podrías usar para cualquier otra cosa, es un desperdicio total de recursos y espacio (físico o digital), llega el momento que la colección es inmensa, tienes uno para cada tipo de personas que conoces, los niños, la pareja, los amigos y sus hijos, los abuelos y juegos en solitario y al final no los juegas con nadie.
    Y lo peor es siempre se cree que se pueden vender si no te convencen y ahora es una pesada carga que no sale ni en rifa o solo por unos centavos.
     
    ¿Y entonces, que puedo hacer?
    Hay altibajos y rachas en esta afición, al fin y al cabo, las aficiones como esta, que se envuelven alrededor de un componente social tan fuerte, pueden variar de intensidad dependiendo de las circunstancias. Al final se trata de encontrar qué es lo que nos llama la atención. 
    Por eso es más sencillo en ocasiones separarse un poco para conseguir filtrar el grano de la paja. Reengancharse con un nuevo grupo de juego el que importe que tu tiempo esté dedicado jugar con quienes quieras jugar y si lo tuyo es estar solo, buscar lo que te llene no importa que siempre sea el mismo juego de toda la vida. Todo esto, aunque sea en pequeñas dosis.
    También ten claro que debes probar los juegos antes de comprarlos y no ser compulsivo y si le vas a dedicar una hora al día que sea bien dedicada olvidando todo lo demás, por que los juegos son para eso, para sumergirnos en un mundo que no existe y disfrutarlos, no sufrirlos.
    La solución es sencilla, buscar ese juego que tienes en un rincón y recupera la ilusión con la que lo compraste en su día y empieza a jugarlo. Cuanto más haces algo, más te apetece seguir haciéndolo.
     
    Nunca dejes de jugar
    Jugar es muy importante y te ayuda en la creación de nuevas cosas, al jugar, imaginamos y creamos.
    Para ser creadores es necesario abordar el mundo mágico del niño (en este caso de los videojuegos), para poderlo potenciar. La creación se fortalece con el pensamiento racional, la objetividad y el mundo de la fantasía.
    El juego es una forma de volver a esa infancia que hemos perdido, rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuente en la niñez, por eso, muchos de estos juegos nos llevan al pasado.
    Jugar es vivir, juega siempre que puedas, porque las personas que dejan que el mundo siga su curso sin hacer lo que les gusta no dejan huella, no marcan la diferencia, no producen ideas.
    Hay que olvidarse de las urgencias de la vida y entregarse en cuerpo y el alma a nuestra afición siempre que nos sea posible.
     
    ¿Y tú, perdiste el amor por jugar?
    Destacado

    ¿Me puedo ganar la vida desarrollando videojuegos?

    Una utopía hecha realidad es ganar dinero haciendo lo que más nos gusta, jugando videojuegos, lo cual es posible gracias a la masificación de Internet, algunas herramientas, habilidad y carisma, pero no es la única forma de ganar dinero con esta afición. ¿Quién no ha pensado que podría desarrollar su propio juego y ganar dinero?
     
    Los videojuegos generan dinero de muchas formas
    La industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento apabullante en estos últimos años, generan mucho dinero y no se espera que a corto plazo se detenga ese crecimiento, las empresas siguen encontrando la forma de mantener a la audiencia comprando sus productos y cuando empiezan a agotar alguna fórmula, crean una nueva o diversifican el mercado.
    Imaginemos un rompecabezas en donde convergen varias áreas y profesiones para hacer un todo, todas están relacionadas y necesitan unas de las otras para subsistir. Elabore un diagrama para entenderlo mejor.

    Derivado de la clasificación anterior podemos encontrar 4 principales áreas en las que solo ejemplifique los más importantes, hay una gran gama de actividades relacionadas adicionales, por la amplitud del tema, en esta ocasión solo comentaremos el cuadrante 3, el de creadores de juegos y en próximos posts veremos los siguientes cuadrantes.
     
    Creadores de juegos
    Para crear un videojuego debes contar con ciertos conocimientos técnicos y es básico el dominio del idioma inglés por que la mayoría de bibliografía, cursos, lenguajes, herramientas y empresas desarrolladoras tienen ese idioma como base. Puedes aprender de muchas formas, siendo autodidáctica, mediante libros, cursos online o incluso en universidades, es algo que requiere de mucha paciencia y dedicación.
    El rol más conocido es el de desarrollador de videojuegos, pero el solo no puede hacer un videojuego grande hoy en día, tal vez esto fue posible en el pasado, en la época de los 8-Bit, pero entre más avanza la tecnología es más complicado y tardado realizar un juego de forma individual por lo que trabajar en equipo es la solución.
    Aun así, realizar un juego de forma individual es posible, pero te aseguro que no será rápido de realizar.
    Tomando la premisa anterior, imaginemos una línea de producción en donde van convergiendo todos los actores que realizan alguna función específica para después conjuntar el resultado individual en un producto final. Nombremos a los involucrados:
    - Guionista y/o Escritor
    - Diseñador grafico
    - Compositor / Musicalizador
    - Actores de doblaje
    - Tester
    - Desarrollador
     
    ¿Qué es lo básico que necesitas conocer?
    Guionista y/o Escritor
    ¿Qué sería de los juegos si no existieran guionistas y/o escritores con una gran idea para desarrollar el próximo hit? Existen cursos o módulos que son parte de carreras universitarias que te enseñan a crear narrativas y guiones de videojuegos.
    Los grandes chispazos no llegaran por más cursos que tomes, te ayudaran por supuesto, pero lo mas importante es conocer de todo un poco, ciencia ficción, comics, anime, videojuegos, libros, películas y literatura en general, esto va enriqueciendo tu forma de pensar y puedes tener una mejor idea entre mas conozcas para que no caigas en repeticiones de productos de alguien más, por que alguien lo notara en algún momento.
    Si deseas conocer como puedes escribir un guion de cualquier tipo, te dejo unos links para que puedas comenzar: Como escribir un guion de videojuego o Consejos para escribir guiones de videojuegos.
    Tenemos casos famosos de guionistas / escritores de videojuegos: Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima, que con el tiempo se convirtieron en productores ejecutivos por su gran creatividad.
     
    Diseñador Gráfico
    A pesar de que es una carrera sobresaturada y a veces mal pagada, existen áreas de especialización que te pueden acercar al mundo de los videojuegos, debes dominar los programas de diseño de Adobe, como Photoshop e Illustrator, también conocer Unreal Engine y dominar el uso de colores, texturas, contrastes, luces, degradados y manejo eficiente de espacio para imágenes, entre otras cosas.
    Es indispensable generar un portafolio (físico o digital) de proyectos en donde indiques lo que sabes hacer, ahí podrás demostrar tu tipo de estilo, ya sea acuarela, retro, moderno, también deberá incluir tipografías, formas geométricas, manejo de espacios, diseño de cuerpos, objetos y materiales.
    Si deseas conocer algunas herramientas que son usadas en el diseño gráfico, te dejo este link para que puedas comenzar: Mejores programas y recursos de diseño gráfico.
     
    Compositor / Musicalizador
    Existen compañías que se dedican a musicalizar juegos por contratos y otras desarrolladoras tienen equipos internos. La música tiene la posibilidad de ir más allá que de un concierto o un disco, en este caso es crear sonidos para cualquier acción que se realice en el juego, se crea desde el sonido de una pisada, un gatillo de un arma o un menú, hasta una banda sonora.
    Existen estudios que realizan efectos especiales y los venden a las compañías desarrolladoras, así que también es una opción como fuente de trabajo.
    Debes tener una formación musical para desarrollar esta actividad, es complicado que se aprenda fuera de cursos formales o academias, pero no es imposible ser autodidacta. Debes conocer el uso de sintetizadores, muestreo digital, compresión de audio y conocer prácticamente todos los géneros musicales te gusten o no.
    Si deseas conocer algunas herramientas que son usadas en crear música, te dejo estos links para que puedas comenzar: Programas para componer música digital o Programas para la creación de músico digital.
    Tenemos casos famosos de musicalizadores: Koyi Kondo o Yuzo Koshiro.
     
    Actores de doblaje
    A partir de la generación de los 32/64-Bits las voces cobraron importancia en los videojuegos, ya existían voces digitalizadas pero los diálogos eran sencillos, al tener más espacio de almacenamiento se pudieron incluir diálogos mas largos y en varios idiomas, por lo que el trabajo de los actores de doblaje se expandió al sector de los videojuegos.
    Debes de ser ante todo actor, saber manejar tu voz para darle credibilidad a los personajes que dobles, contar con una excelente dicción, sincronía de tus labios con lo que ocurre en la escena y técnicas interpretativas.
     
    Tester
    Alguien tiene que probar que todo lo que hacen las otras áreas sea correcto de acuerdo con lo diseñado, el área de pruebas tiene una importante función, curiosamente entre mas van avanzando las generaciones parece que estos equipos se debilitan, pero la realidad es que cada vez hay mas cosas que ocurren a la vez en los juegos y esto provoca que no siempre se puedan encontrar los errores aun después de muchas partidas.
    Podría decir que este trabajo es el que la mayoría de los jugadores quisieran tener, imaginar estar jugando un título que todavía no sale al mercado antes que los demás parece el trabajo ideal, sin embargo no es tan agradable como parece, los testers pueden estar probando durante horas e incluso días la misma escena una y otra vez revisando que todas las físicas funcionen correctamente, que las escenas fluyan bien, que las voces y sonido estén sincronizados y reportar cualquier error al equipo que debe corregirlo.
    Cuando una escena se juega tantas veces pierde el sentido y ya no se disfruta, es un trabajo sucio, pero alguien debe hacerlo. Debes de contar con las siguientes características: Sensibilidad lingüística, dominio de más de un idioma, ética para reportar los errores sin caer en lo personal contra los desarrolladores, trabajar en equipo, comunicación efectiva y lo mas importante ser amante de los videojuegos de todas las plataformas y cualquier tipo.
     
    Desarrollador
    Es la cereza del pastel de la creación de los videojuegos, a pesar de que existen varias disciplinas como se ha explicado anteriormente, la mayoría de las personas siempre identifican el desarrollo como codificación por largas jornadas y utilizando lenguajes complejos, lo cual no esta alejado de la realidad.
    Ser desarrollador no es el puesto más importante en la industria, pero si es medular, las otras disciplinas giran en torno a la programación y si el trabajo final tiene muchas fallas o se experimentan escenas que nadie había pensado o se traba el juego, siempre se les culpara.
    Es el puesto que más preparación técnica requiere, la tecnología avanza tan rápido que los mejores diseñadores de hace 10 años actualmente ya están desactualizados, nuevas interfases surgen, nuevas generaciones de consolas llegan, los motores gráficos evolucionan, así que los desarrolladores deben de estar en constante capacitación a la par de sus proyectos actuales.
    Si quieres empezar en el mundo del desarrollo de videojuegos puedes probar con Unity 3D, Magical Voxel o el manejo del motor Unreal Engine. Además de que es recomendable tener un buen conocimiento de matemáticas, física y de preferencia que sepas de programación de sistemas convencionales o empresariales en lenguajes como C# y conocer de arquitectura de computadoras y de la plataforma para la que se desarrolle para obtener el máximo provecho.
    Las empresas de Hardware distribuyen kits de desarrollo a las empresas para que utilicen sus librerías como base para que no empiecen desde cero sus desarrollos. Es algo que no es muy fácil de aprender por uno mismo, pero puedes lograrlo, hay muchas fuentes de información a bajo precio o gratis.

     
    ¿Dónde puedo obtener esos conocimientos?
    Existen cursos en línea, en bibliografía o cursos presenciales que cubren todo el proceso creativo de la creación de videojuegos, hay para todos los presupuestos, niveles de conocimiento y tiempo que se le quiera dedicar.
     
    Cursos gratuitos
    Hay cursos gratuitos en YouTube creados por amateurs o por autodidactas, no son los más recomendables por que se saltan cosas o dan por hecho muchos aspectos técnicos previos y en caso de que no los tengas te generaran dudas adicionales y provocaran que quieras abandonar tu aprendizaje desde los primeros minutos.
     
    Cursos en línea a bajo costo
    En este caso tenemos los recursos que ofrecen Udemy, Platzi, Coursera o Capacitate para el empleo de Carlos Slim entre otros, tienen todo tipo cursos desde lo más básico hasta nivel medio, algunos gratuitos y otros desde $15 dólares, no vas a aprender todo lo necesario para ser un profesional pero te pueden dar buenas bases si es que te quieres especializar o dedicarte en serio a la creación de videojuegos.
     
    Libros
    Están un poco en desuso debido a que el tiempo que se necesita para su creación es mucho más largo comparado con lo que se puede obtener en línea, aun así, siguen siendo una opción para los autodidactas.
    Puedes encontrar mucha bibliografía gratis (no toda legal) en Internet, en formato digital, incluso Amazon tiene opciones de Ebooks gratis. Dejo algunas ligas con mucha bibliografía gratis, si quieres empezar por ahí: Libros gratis sobre desarrollo de videojuegos o Libros gratuitos sobre diseño y desarrollo e videojuegos.
    También existen muchas opciones de paga de renombrados escritores que puedes encontrar en prácticamente todas las librerías, elige siempre lo que se adapte a lo que buscas aprender, no busques cosas avanzadas de inicio o te perderás.
     
    Universidades e institutos
    Nombrare las más importantes a nivel nacional, sin embargo, cada vez más universidades están ofreciendo este tipo de carreras, la realidad es que no todas son buenas, algunas solo lo hacen por moda o por tener curricula, así que debes de informarte muy bien sobre los planes de estudio para no llevarte desagradables sorpresas y lo mas importante, debes estar seguro de que deseas estudiar esa carrera por 3 o 4 años y que no te frustrara si al salir no encuentras rápido algo relacionado con lo que estudiaste.
    Las carreras universitarias orientadas a la creación de videojuegos son relativamente nuevas, hace 20 años era impensable tener un mercado. Listo algunos ejemplos de carreras universitarias:
    Universidad
    Licenciatura
    Plan de estudios
    Universidad Marista de Guadalajara
    Licenciatura en animación digital y videojuegos
    Consulta aquí
    Sae Institute México
    Licenciatura en Diseño de Videojuegos
    Consulta aquí
    Universidad de Morelia (UDEM)
    Ingeniería en Videojuegos
    Consulta aquí
    UNIAT
    Diseño y Arte para Videojuegos / Programación de Videojuegos
    Consulta aquí
    Instituto Universitario de Tecnología Y Humanidades
    Maestría en Realidad Virtual y Videojuegos
    Consulta aquí
    Universidad de Artes Digitales
    Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos
    Consulta aquí
    Universidad Anahuac
    Ingeniería en animación digital
    Consulta aquí
     
    Otras opciones en México: Carreras desarrollo videojuegos
    Una buena opción internacional: Vanarts
     
    ¿Cuánto dinero puedo ganar?
    Si eres un emprendedor, puedes crear tu propio juego en solitario, aunque te lleve muchos meses lograrlo o reunirte con un grupo de profesionales que complementen sus habilidades con las tuyas.
    Si quieres una apuesta segura, pero mucho más difícil de obtener debes apuntar hacia las empresas desarrolladoras que a su vez trabajan para las grandes empresas distribuidoras como Nintendo, EA, Microsoft o Ubisoft.
    Te dejo un página que te puede ayudar, en payscale.com podrás buscar cualquier carrera relacionada con videojuegos (o cualquier otra) y saber cuál es el sueldo promedio, puedes hacer búsquedas de carreras de cualquier país, sin embargo, no hay datos para todas las ciudades y carreras, esto debido a que no todas las empresas proporcionan información.
    Para este ejercicio se tomó en cuenta Estados Unidos como país de residencia, el pago para otros países de primer mundo es algo parecido, debido a que aglomeran a la mayoría de los estudios grandes, así que esto no es aplicable a América Latina, en donde los sueldos son mucho más bajos. Así que si quieres ganar bien debes apuntar hacia el mercado de primer mundo.
    En la búsqueda puedes especificar el nombre de la carrera, tu residencia, especialización, años de experiencia, certificaciones, área en la que te has desarrollado, indicar si eres freelance, etc. Los sueldos varían dependiendo si eres un principiante, junior o senior e incluso para la plataforma o lenguaje en el que desarrolles.
    Listo las características de búsqueda efectuada:
    - Programador de videojuegos
    - 5 años de experiencia (el equivalente a un puesto senior)
    - Entre 5 y 10 años de concluir el ultimo grado de estudios
    - Una carrera universitaria concluida
    - Especialización en diseño de juegos, lenguaje C# y Unity
    - Localización de las ofertas laborales: California, Estados Unidos
    - Manejo del idioma ingles
     

     
    Como resultado obtuve el rango de sueldo de $74,000 dólares al año para el puesto buscado, también incluye la variación de sueldos en los últimos 5 años y la comparación contra el promedio nacional, también te indica cual es el costo de la vida en el país, indicando la ciudad mas barata y mas cara para vivir en donde se ofrecen trabajos para esa profesión, con la posibilidad de realizar sub-búsquedas por ciudad.
    Esto significa que el sueldo esta por arriba del promedio de gastos en el país y como conclusión tenemos que puedes vivir bien siendo desarrollador de videojuegos.
    Si quieres hacer tu sueño realidad, nunca es tarde, hay muchísimas opciones de aprendizaje y empresas que buscan personal capacitado y tu puedes ser uno de ellos, solo toma en cuenta que el camino no es nada fácil, requiere de mucha disciplina y dedicación como se comentó al inicio del artículo.
     
    ¿Has considerado ganarte la vida desarrollando juegos?
    Destacado

    Industria de los comics en los 80’s y 90’s (Parte 1)

    Una costumbre que se ha perdido en las nuevas generaciones es la lectura de comics, las nuevas tecnologías alejaron a los jóvenes lectores y ahora su atención está en Internet, celulares y videojuegos. La industria de los comics en los 80’s y los 90’s en Mexico si bien no se compara contra la de Estados Unidos se puede decir que fue importante.
    Aun así, la publicación en México de comic ha sido tortuosa, no existen cursos de profesionalización para los creativos, se tienen altos costos de impresión, mafias en la distribución, volatilidad del mercado y falta de puntos de venta.
     
    La industria de comics en México antes de los 80’s
    Mexico tiene una historia muy larga de comics antes de los 80’s, con grandes representantes que han trascendido hasta la actualidad, sin embargo, las crisis económicas que comenzaron en la década de los 70’s encarecieron poco a poco los materiales, los sueldos de los dibujantes, entintadores y trabajadores de soporte. Al ser un modelo no sostenible se optó por importar títulos de super héroes de Estados Unidos, un modelo probado y que garantizaba altos ingresos con poca inversión, solo se trabajaba en el doblaje y reescritura de diálogos.
    En 1974 la editorial OEPISA comenzó a publicar comics de Marvel bajo su división MACC Comics, entre ellos Spider-man, Fantastic Four, X-Men Man-Thing, Ms Marvel y Black Panther, con la particularidad de que todos los nombres se tradujeron encontrando nombres curiosos como el Doctor Centella (Dr. Strange) o el Matón (Punisher)

     
    ¿Spiderman mexicano?
    Debido a que la editorial OEPISA tenía los derechos de Marvel en Mexico, se tomaron la libertad de crear sus propias historias. Se dibujaban pequeñas historias en los periódicos de forma diaria y después se creó un título nacional donde Spider-man paso a llamarse Arañita.
    Entre las historias mexicanas del hombre araña se encontraban enfrentamientos con villanos como El Hombre de Hierro (no era Iron Man), El puercoespín o El hombre gigante (no era Giant-Man), la boda de Peter Parker con Gwen Stacy o hasta conocer a Santa Claus.

     
    A finales de 1979 los derechos de Marvel pasaron a Editorial Novaro.
     
    Publicando para todos los gustos
    Editorial Novaro tenía la licencia de los personajes de Marvel y sumo las de Hanna Barbera, Disney, DC e incluso de animación japonesa (que no exploto mucho), abarcaron prácticamente todo lo que estaba de moda a nivel mundial, era una de las mejores épocas de industria editorial en el país.
    Al inicio tenían publicaciones semanales y posteriormente quincenales. Entre sus títulos más importantes se encontraban:
    - Títulos de Marvel: El Asombroso Hombre Araña, La Mujer Araña, Los 4 Fantásticos, Los Hombres X, Los vengadores
    - Títulos de DC: Superman, Batman
    - Títulos de Hanna Barbera: Don Gato y Su Pandilla, Los Picapiedra
    - Otros títulos: Heidi, La pequeña Lulú, Mut y Jeff, El pájaro loco, Tom y Jerry, Periquita y Bugs Bunny
    Una particularidad que tenían las publicaciones de esta editorial era la de imprimir en formato pequeño los comics, aproximadamente un tamaño media carta. También publicaban tantos títulos que comenzaron a revolver sagas y a confundir a los lectores, era una verdadera proeza poder encontrar una continuidad.
    Por ejemplo mezclaban indistintamente los diferentes títulos de Superman ("Superman", "Action Comics", "Superman Family", "World's Finest", "Superman's Girlfriend Lois Lane","Superman's pal Jimmy Olsen"," Superniña", "La Liga de la Justicia", "Aquaman", "Flecha Verde", "Shazam", "Los Hombres de Metal", " Starman ", "Super Friends").
    Nuevamente, una crisis, la de 1982 significó un duro golpe para las editoriales mexicanas de historieta, cerraron las pocas que habían sobrevivido de la década pasada incluida esta editorial.

     
    La apuesta por el producto nacional
    La editorial Editormex contaba con títulos muy vendidos en los 60’s y 70’s como Brujerías que lanzo a Hermelinda Linda, Aniceto, Viruta y Capulina y Zor y los invencibles.
    Viendo que la editorial Novaro tenía un gran éxito en sus versiones pequeñas de comics decidieron publicar también sus propias versiones de lo más vendido de los 70’s, pero en una versión todavía más pequeña, los comics de bolsillo.
    Los comics de bolsillo dieron a conocer a la nueva generación de lectores el Capulinita, Tío Porfirio y Zor y los invencibles, con esto se revitalizaron y generaron nuevas ganancias. Estas versiones de bolsillo sobrevivieron hasta los inicios de los 90’s.
    El defecto de las versiones de bolsillo fue que los dibujos originales de los 80’s eran recortados y reorganizados, con lo que se perdieron años de trabajo artístico y en ocasiones se llegaban a perder puntos clave que nos hacían no entender la historia en ciertos momentos.

     
    La familia mexicana de exportación
    LA editorial GyG publicó en su segunda etapa a La Familia Burrón, desde 1978 hasta 2009. Este comic que se publico por primera vez en 1948, tiene el récord de 60 años de publicación continua y mas de 1660 números. Fue una de las historietas mexicanas más emblemáticas.
    Basado en una familia de clase baja de la ciudad de Mexico que reflejaba una visión de su entorno, mezclando humor, ironía, violencia y temas que nadie mas se atrevía a publicar.
    Se han hecho homenajes de esta publicación y es conocida a nivel internacional, es la obra que inmortalizo a Gabriel Vargas.

     
     
    Serenidad y paciencia
    La Editorial Racana publicó Kaliman, personaje que fue llevado a varios medios como el radio y el cine, pero que en los comics trascendió por épocas, fue creado originalmente para la radio por Rafael Cutberto Navarro y Modesto Vázquez González. Llega a los comics en 1965 y en los 80’s todavía gozaba de gran popularidad. Se difundió a toda Centroamérica y algunos países sudamericanos y el Caribe.
    Kalimán es el séptimo hombre de la dinastía de la diosa Kali. Es un hombre justo que dedica su vida en cuerpo y alma a combatir las fuerzas del mal siempre acompañado de un niño egipcio, descendiente de Faraones llamado Solín, que posteriormente fue inspiración para la canción “Solín” del grupo Maldita Vecindad y los hijos del quinto patio.
     

     
     
    Novedades Editores
    Se comenzó a publicar en abril de 1980 El Asombroso Hombre Araña, en la época en la que así se le conocía en Mexico a Spiderman, publicando más de 550 números, al contrario de las otras editoriales de comics el tamaño que manejaban era tamaño oficio y se podía apreciar todo el arte de los dibujantes, sin embargo, sufrió de lo mismo de todas las editoriales de esa época, imprimían con material de baja calidad.
    Cada edición contenía 2 historias del hombre araña, en un formato Flip Book, es decir se contraponían una de la otra en formato vertical. Con este formato pudieron retomar muchas historias que nunca se habían publicado en Mexico, así que al pasar de los años se fueron conociendo historias cada vez con menos desfase con relación a las ediciones de Estados Unidos y podían abarcar sagas diferentes sin confundir al lector.
    Las publicaciones del hombre araña continuaron con éxito durante toda la década con sagas como la del traje negro que causo el nacimiento de Venom, la boda con Mary Jane Watson, el enfrentamiento con el Hobgoblin o el crossover Secret Wars.

     
    En 1984 llego Editorial Vid a cambiar la historia del comic en Mexico, junto con otras editoriales, pero esa historia la contaré en un siguiente post.

     
    ¿Sabias de la existencia de estos títulos y editoriales?

    Juegos de pelea, los grandes años del genero

    No había algo mas popular en la década de los 90’s que los juegos de pelea, dominando los arcades con títulos de Capcom y SNK entre sus mayores expositores. Al comenzar el nuevo milenio los jugadores se empezaron a interesar en juegos de PC y otro tipo de experiencias, por lo que los juegos de pelea ya no fueron los más populares. Repasemos la evolución de los juegos de pelea.
     
    ¿Qué fue primero, juegos de peleas o deportes?
    Hay 2 corrientes encontradas que definen diferentes orígenes de los juegos de pelea, uno es el que argumenta que los primeros juegos de pelea fueron basados en simulaciones de deporte, como el box y otros indican que fueron los que representaron un arte marcial que no necesariamente refleja las capacidades reales de un ser humano. Lo que realmente marco el inicio del genero es tener 2 personajes que se enfrentaran uno contra otro.
    En 1976 Sega presento el juego Heavyweight Champ, en 1978 Atari lanzo Boxing, Ultravision lanzo Karate en 1982 y Karate Champ de Technos de 1984. Todos basados en un deporte o con reglas de deportes y ganaba el que más puntos obtenía.

     
    Otros juegos trascendentes:
    Nintendo. Urban Champions (1984) Epyx. International Karate (1985)  
    Experimentando
    Considerado como el verdadero primer juego de pelea Yie Ar Kung Fu (1985) lanzado por Konami agrego varios elementos característicos del género hasta la fecha:
    Desaparece el sistema de puntos Una barra de vida que cuando se acaba termina la pelea Hay personajes con estilo de pelea, no solo un clon del jugador principal Uchi mata (1986) de Martech incluyo varias barras para poder hacer diferentes movimientos ocultos que no venían en ningún lado descritos y que se descubrían cuando llevabas jugando un tiempo.
    En 1987 nació Street Fighter de Capcom que introdujo varias mecánicas:
    Combinación del control y botones para ejecutar un poder o habilidad especial Manejo de 3 botones de puño y 3 de patada Sistema de salto y defensa con el control. Un juego demasiado avanzado para su época en donde se acostumbraban solo 2 o 3 botones. El juego no fue tan bien recibido al ser extremadamente difícil ejecutar los poderes especiales.
    Street Smart de 1989 de SNK que aporto el encadenar golpes consecutivos.

    Se mencionan los juegos más importantes y sus aportaciones al género en los 70’s y 80’s.

     
    Otros juegos trascendentes: Atari. Pit Fighter (1990)
     
    Época dorada del 2D
    En 1991, Street Fighter II, The World Warrior (Capcom) combino todo lo anterior, creando música y escenarios específicos para cada peleador con características muy diferentes y finales diferentes por personaje, popularizo los juegos de peleas. Es raro que algún jugador nacido el siglo pasado no reconozca la música o los personajes. Como dato curioso Capcom revelo muchos años después que los nombre de los 2 peleadores de la intro.
    También en 1991 SNK lanzo Fatal Fury: King of Fighters que introdujo el concepto de peleas en varios planos y nos presentó al mayor exponente de la compañía: Terry Bogard. Así comenzó una rivalidad que marco toda la década.
    En 1992 Midway trabajando con un grupo de programadores que querían hacer su propio de peleas pero sin ser copia directa de Street Fighter II digitalizaron personales reales, introdujeron un sistema de fatalities para rematar a los oponentes y hacían uso de sangre, así nació Mortal Kombat, juego que levanto mucha polémica ese año y el siguiente y derivo en la creación del ESRB (Entertainment Software Rating Board), que clasifica el contenido de los videojuegos y les asigna una categoría dependiendo de su contenido.

    Muchas empresas se sumaron a la pelea para dominar los arcades, en su mayoría eran clones de Street Fighter, todos querían su rebanada de pastel. Muchas compañías aportaban nuevas ideas al género, algunos con características que se mantienen hasta la fecha.
    El juego que popularizo los torneos de juegos de pelea en Mexico fue The King Of Fighters ’94 de SNK que introdujo el sistema de 3 peleadores por turnos y que realizaba el primer crossover con personajes de varios juegos de peleas y de otros juegos de otros géneros de la compañía. La franquicia logro su pico de popularidad en torneos en la versión 98 que a la fecha se sigue incluyendo en algunos torneos a nivel mundial.
    Si quieren conocer una lista completa de juegos de pelea, pueden ingresar a la siguiente pagina en donde encontraran todos los juegos emitidos hasta el 2018 y pueden hacer búsquedas por compañía, género y año.
    CRONOLOGÍA Y LISTA DE JUEGOS DE LUCHA | ARCADE FIGHTER
    WWW.ARCADE-FIGHTER.COM Lista que recopila juegos arcade de lucha desde sus inicios hasta nuestro días, cubriendo además sus plataformas.  
    Se mencionan los juegos 2D más importantes y sus aportaciones al género en los 90’s.

     
    Otros juegos trascendentes
    SNK. Double Dragon (1995), Savage Reign (1995), Last Blade (1997), Galaxy Fight (1995), Ninja Masters (1996), Gowkaizer (1995) Data East. Mutant Fighter (1991), Fighter's History (1993) Atlus. Power Instinct (1993) Konami. Martial Champion (1993) Sega. Guilty Gear (1998) Interplay. Clay Fighter (1993)  
    El nacimiento del 3D
    En 1993 empezaba a ganar popularidad el genero 3D con juegos como Star Fox y Virtua Racing, en donde se manejaban gráficos poligonales con texturas planas, todo un logro para la época. El genero de pelea no se podía quedar fuera de la nueva tendencia y se lanzó Virtua Fighter (1993) de Sega y su rival Tekken (1994) de Namco, ambos crearon un subgénero nuevo.
    Al tener un grado de dificultad mucho mas alto que el genero 2D hizo que menos compañías se sumaran, pero aun así se lograron excelentes títulos como Soul Calibur (1998) de Namco o un título controvertido por la poca ropa de sus personajes como Dead or Alive (1996) de Team Ninja.

    La gran diferencia entre los juegos 3D y los 2D era que la mayor parte de la mecánica era seguir secuencias de botones y el uso de poderes que se arrojaban era limitado, así como el de tirar a los oponentes de los escenarios. Los avances o novedades se daban en los juegos 2D y se migraban a los 3D, pocos fueron innovaciones en este género, la mayoría podríamos decir que eran clónicos y se subieron a la moda de llevar todo a las tres dimensiones.
    El avance grafico de las primeras versiones a comparación con las de finales de la época fueron notables, el uso de texturas y sombras con realismo crearon mejores experiencias y eliminaban las sensaciones de mareos de los primeros juegos.
    Se mencionan los juegos 3D más importantes y sus aportaciones al género en los 90’s.

     
    Otros juegos trascendentes
    Squaresoft. Bushido Blade (1997) Taito. Fighter’s impact (1997) Hudson Soft. Bloody Roar (1997) Sega. Last Bronx (1996) Capcom. Rival School (1997)  
    Podemos decir que los años 1998 y 1999 fueron el tope de la época de oro de los juegos de pelea en 2D y el notorio avance de los juegos 3D, esto gracias a los arcades que en ese momento se mantenían vivos por el género de peleas mientras otros géneros ya habían decaído. En los próximos años las consolas crecieron en potencia igualando los arcades y las compañías lanzaron cada vez más títulos exclusivos para el mercado doméstico.
    Hubo muchos títulos más que mantuvieron el género vigente y tuvo nuevas evoluciones que lo mantienen vivo hasta en la actualidad, las cuales se revisaran en otro post.
     
    ¿Cuál crees que es el título que marco esta época?
     
     
     
     
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    • PS1 posteriormente copiaria (y mejoraria) con su Dualshock y 2 joysticks bien posicionados.
    • Nunca había usado esta sección de los foros pero me gustaría dejarles una pequeña recomendación. Además de mi profundo amor por los videojuegos también me encantan los libros. Rebecca es un libro que me ha tenido dándole vueltas desde que terminé de leerlo, un final como el de Rebecca es una sensación agridulce y deja una especie de vacío al conocer la historia desde otra perspectiva.   Sinopsis      Este es sin duda un libro que recomiendo mucho, a medida que su historia avanza la intriga se vuelve imposible de contener y sobre todo las revelaciones que llegan unas tras otras sin descanso le hacen justicia al titulo que se le da a esta novela pues es conocida por haber redefinido el genero del suspenso. Un libro digno de leer.
    • Si, debatiblemente hablando pero como es mi retrospectiva les voy a decir cuál creo que es el mejor juego de la Game Boy (Spoilers, es un juego del cual ya hice stream en mi canal de Twitch), ¿tú cuál crees que sea? ¿Por qué razón dirías que lo es? Todas las respuestas son válidas y la mejor parte de esto, ¡Nos da para platicar un rato sobre nuestros juegos favoritos! Entrando en contexto Muchos fuimos afortunados en tener (también debatiblemente) la mejor consola portátil de su época, la Game Boy por allá de 1990 –una consola que sentó las esparcidas bases de cómo sería el futuro del entretenimiento portátil. Si bien no fue la primera, definitivamente fue un parte aguas (Como solo Nintendo sabe hacerlo) en la industria. Solamente entre la Game Boy y su versión mejorada a color se vendieron casi 118,70 millones de piezas, siendo Super Mario Land el juego de la consola más vendido, con más de 30 millones de copias; todo esto hasta el 2003, cuando Nintendo finalmente dejó descansar a su pequeña gallina de los huevos de oro de bolsillo y a pesar de que la Game Boy Advance ya llevaba 2 años en el mercado. Dependiendo del casco que llevara equipado Wario, sus habilidades cambiaban La Game Boy se caracterizó por varias cosas que hoy en día muchos podrían decir que eran aspectos negativos o nada prácticos pero que hace 34 años eran de lo más novedosos. La consola original solo mostraba una paleta de 4 colores a escalas de verdes (grises para la Game Boy Light –una consola con led interior para poder jugar en la oscuridad, exclusiva de Japón), 64KB de RAM para soportar desde video y sonido en juegos de entre 32KB y 2MB (Los de Game Boy Color usaban hasta 4MB) y su peculiar uso de cuatro baterías AA que, a pesar de que duraban bastante, jamás nos parecía suficiente (Yo si llegué a ponerlas a cargar al sol de a ratitos solo para seguir entrenando a mis Pokémon, no sé cómo nunca me explotó mi Game Boy en las manos). SEGA se quiso ver hábil como en cada ocasión en que Nintendo se sacaba un moco y en respuesta lanzó la SEGA Game Gear, que era técnicamente superior a la Game Boy en todo aspecto, la pantalla era a color y podía generar más sonidos y en general todo tenía mejor nitidez, aunque esta sí requería por lo menos 6 baterías AA… Pero de eso hablaremos en otra RetroSpreectiva. Los juegos Si bien es difícil mencionar a todos los juegos de la Game Boy (Porque se lanzaron más de 1000 para la consola), sí hay bastantes menciones honoríficas –unas por buenas y otras por malas razones, sin embargo todos tenemos ese (o esos) juego(s) favorito(s) que marcó nuestra infancia y nos enseñó el amor en forma de diversión a esa pequeña consola para llevar de una cruz direccional y solo cuatro botones. Antes de hablar sobre el (debatiblemente) mejor juego de la Game Boy, vamos a repasar un pequeño número de títulos que probablemente ya has jugado o seguramente has escuchado, ¿Tu favorito está en esta lista? Es curioso que las primeras aventuras como protagonistas de Wario y Kirby hayan salido en la Game Boy The Legend of Zelda: Link’s Awakening No hay manera de hablar de la Game Boy sin mencionar el juego de Zelda que salió para la consola. Link’s Awakening fue un proyecto que generó interés en la comunidad por muchísimos aspectos bastante geniales, ¿Sabías que es secuela directa de The Legend of Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo?, éstas eran la clase de cosas que nos atraían a la aventura portátil de Link, particularmente porque el lore de La Leyenda de Zelda casi casi salía de la imaginación de los video jugadores, mucho antes de que se publicara algo como el libro Hyrule Historia. Es, para muchos, el juego perfecto para la consola. A mí me gusta decir que es el juego perfecto dentro de su género. Pokémon Red/Blue & Yellow: Special Pikachu Edition Donde todo comenzó con los monstruos de bolsillo. La mención honorífica a la versión amarilla es que se apega más al anime en muchos aspectos que difieren de las otras dos versiones originales, como el hecho de que siempre traes a Pikachu contigo afuera de su Pokébola y que Jessie, James y Meowth aparecen como enemigos recurrentes a lo largo de la travesía. Aunque seguías jugando con Red como el protagonista, el nombre de Ash también venía entre los predeterminados. Una pena que no incluyera un sprite parecido a nuestro eterno entrenador de 10 años. La paleta de colores de la versión DeLuxe (Creada por un fan) hace ver aún mejor al juego Kirby’s Dream Land Kirby no nació en la Nintendo Entertainment System (NES), no. La pelotita rosada salió de la portátil de Nintendo y tampoco era rosa (Era gris), ni podía copiar poderes de sus enemigos, pero fue la que comenzó la aventura y el resto es historia. ¿Sabías que lo llamaron así en honor a John Joseph Kirby Junior? Fue el abogado que defendió a Nintendo de las acusaciones de Universal Studios que decían que Donkey Kong era una copia barata de su “mascota” King Kong. Obviamente, John Kirby y Nintendo ganaron. Tetris Irónicamente Tetris fue el juego que incluían en las consolas cuando comprabas una y fue una estrategia de marketing de lo más efectiva. El argumento para elegir Tetris sobre Super Mario Land era que de esta manera, la consola sería más atractiva para las personas de todas las edades en lugar de solamente el nicho de fanáticos del fontanero bigotón. La historia detrás del juego es tan importante para la industria y tan interesante que Apple Tv produjo una película sobre ello (Y está buenísima). Todo fan de los juegos de video debería de verla. El mejor juego de la Game Boy ¿Notaron que no enlisté Super Mario Land (Ni Super Mario Land 2: 6 Golden Coins)? Esto es porque tampoco son, para mí, el mejor juego de la Game Boy, pero si el juego que convirtió los Mario Land en trilogía. Wario Land: Super Mario Land 3 fue un juego que para bien o para mal (O hasta donde yo supe) pasó muy desapercibido y siempre era ignorado de las listas o no figuraba en los gustos de las personas que me rodeaban que también tenían Game Boy. Es más, el juego lo compré un día con mis ahorros de un distribuidor no autorizado que solo me vendió el cartucho como en $300MxN dentro de su cajita de plástico transparente, sin instructivo ni nada, el puro cartucho y su estuchito para que el polvo no me lo atacara. Ahora, ¿Es realmente el primer Wario Land jamás creado el mejor juego de la consola?, pues sí –o al menos para mí lo es. Y me voy a enfrascar con cualquiera en alguna esquina para defenderlo con estos datazos que creo yo lo hacen el mejor de la plataforma, aunque, otra vez, es totalmente debatible y si tú crees que otro juego diferente es el mejor, también estoy de acuerdo contigo. Hay muchos, muchísimos juegos de la Game Boy que jamás jugué pero que no dudo sean igual de buenos… Espero. El diseño de los niveles era algo como pocas veces habíamos visto. Mis favoritos eran los de los trenes Super Mario Land 3 (El título con el que todavía menos personas lo conocían) fue por mucho el juego que más disfruté en mi Game Boy. Sí, más que mis versiones roja y amarilla de Pokémon que, a pesar de ser juegos de rol que consumen mucho tiempo para pasarlos, el Wario Land me lo pasé incontables veces y cada vez que lo exploraba de nuevo descubría otra cosa que antes no había visto. Fue uno de los juegos que jugaba antes de irme a la escuela, me lo llevaba en mi mochila para jugar en el recreo, y lo seguía jugando inclusive mientas esperaba a mis compañeros de equipo cuando tenía mis prácticas de fútbol… Siempre y cuando tuviera baterías por que cómo molesté a mis padres con que me siguieran comprando pilas. Sólo ellos saben… Y  mi hermana seguramente. ¿De qué hablas? ¿Qué es Wario Land? Haciendo de lado el aspecto nostálgico y los bellos recuerdos que tengo con ese cartuchito gris, el juego a lo largo del tiempo no ha acumulado ningún aspecto negativo; desde su estilo, su motivo de existir y hasta su legado. Ahora voy a escribirte sobre por qué creo que es el mejor juego de la plataforma en la que salió, espero que te guste mi punto de vista (Y los hechos) y mejor aún, que me compartas los tuyos. Estas notas no existen sin tu participación, así que no dejes de leer y comentar al final. Wario no apareció por primera vez en este, el juego que lo vio nacer como protagonista, si no que antes de ello fue el villano principal y jefe final de su precuela, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. La historia de Wario (Al menos dentro de los juegos) narra cómo mientras Mario correteaba a Tatanga en el primer Mario Land para salvar a la Princesa Daisy, Wario –quien es un viejo amigo de la infancia de Mario (Es en serio, es canon. Yo pensaba que eran primos) lanzó un hechizo sobre la isla privada de Mario (Por qué no sé, probablemente evadía impuestos, qué se yo) y tomó su castillo porque el regordete quería todo lo que Mario tenía, y como Mario tenía un castillo, pues Wario también. Cada jefe era distinto y tenía su propia mecánica. ¿Sabías que el del primer mundo es un Spiked Bro, ex-miembro del ejército de los Koopas? Eventualmente, Mario le patea el trasero a su enemigo de nombre original y éste en lugar de denunciarlo con las autoridades como una persona normal, decide ir en búsqueda de otro castillo, uno más grande y bonito que el del malvado Mario (¿Notan la ironía?). Por azares del destino Wario termina en Kitchen Island (La Isla Cocina, muek), hogar y base de los Piratas de Azúcar Morena donde casualmente también les dio por enterrar sus tesoros. La historia del primer juego donde Wario es el bueno, por así decirlo, trata de su aventura atravesando la isla para echar al mar a los piratas y de paso robarse los tesoros que con tanto esfuerzo robaron los piratas primero. Estos mismos, liderados por la Capitana Jarabe (Suena mejor en inglés, Capt’n Syrup) tratan de defenderse al descubrir que hay un pelao con cascos de colores destrozándolo todo para hacerse con los recursos necesarios y así tener presupuesto para un castillo. Muy bonito y todo pero ¿Por qué sería el mejor juego? Vamos a hablar de menos a más, pero todos los aspectos del juego a lo largo de la historia son, como decía antes, positivos, y sus orígenes no son diferentes. Para empezar, Wario nació de la idea de crear un estilo de juego diferente al de Mario, que ya tenía sus añitos encima. Su creador fue un visionario llamado Hiroji Kiyotake que le dio un respiro de aire fresco a los juegos de plataforma que, hasta entonces, solían repetir de una forma u otra la fórmula. Hay un dicho que dice que si no está roto, ¿Para qué arreglarlo? Y, aunque no necesitaba mantenimiento el género, los aires distintos que Wario inventó en su juego dieron para mucho, mucho más que un solo y simple juego en la industria. Cada mundo también tiene una dinámica distinta Una de las mejoras era la de la exploración ya que los niveles cambiaban según hicieras ciertas cosas en los mundos, como drenar agua para inundar una playa cambiando radicalmente los niveles afectados en ambas zonas. Esto le daba otro significado a un aspecto que tristemente siento que ya está olvidado en muchos juegos de hoy en día, la re-jugabilidad. El esquema de juego también era diferente puesto que aunque Wario saltaba y corría, podía hacer muchas cosas más dependiendo de los poderes que equipara en forma de cascos. Todos estos aspectos formaban un pozole que si te los comías de una cucharada, te daban un sabor de entretenimiento como pocos. El juego también incluía aspectos de lo más bizarros, como el hecho de que hubiese jefes que pudieses derrotar de un solo golpe o simplemente dejarlo ser y salir por la puerta detrás del enemigo para terminar el nivel y dejar al otro con cara de confundido. Estos estilos de juego también nos daban una cierta libertad para taclear niveles, cuartos o mundos enteros de la manera en que queramos, porque además de todo, también había niveles secretos (¡Hasta un mundo entero!). Encima de todo el juego también contaba con minijuegos cada que terminabas un nivel para obtener recompensas y hacer más liviano el viaje de Wario La música del juego es de otro nivel también, y no solo eso. La edición de audio es sumamente entretenida de escuchar, particularmente por las limitaciones de la plataforma. ¿Qué otro juego se te ha hecho interesante sólo por cómo suena?. Probablemente ahora estés pensando “Pero Spree, si todo eso pasa en todos los juegos” y de nuevo, creo que tienes razón, pero todas estas características que le dieron personalidad al juego se aterrizaron demasiado bien para una plataforma portátil. Me gusta pensar que, por ejemplo, su equivalente en una plataforma casera sería Super Mario World. No me gustaría indagar tanto realmente en plasmar el juego de principio a fin, porque mi objetivo no es imponer mi idea, sino todo lo contrario. Wario Land: Super Mario Land 3 es un juego que creo que todos deberían de jugar al menos una vez en su vida, y no por leer reseñas o porque a algún sujeto random en internet diga que su juego favorito es el mejor de todos; el juego legítimamente se merece una oportunidad y creo que es digno de que tú lo juegues. Es así de bueno. Bueno ¿Es o no es? Eso depende de ti. Y yo confío en tu criterio. El juego tiene 5 finales distintos (Más uno perfecto) lo que para mí lo hace bastante curioso de terminar porque vas a querer ver el fruto de tus esfuerzos en tu travesía por la Isla Cocina cada vez que lo pases. Tampoco es un juego eternamente largo pero si innovaba en muchas cosas que no he mencionado, como el hecho de que cuenta con tres archivos distintos para guardar tus avances, así no tendrás que preocuparte por borrarle la partida a tu sobrina (Aunque si el cartucho tiene más de 10 años, aguas, la batería interna podría haber caducado ya). La verdad es que también si me pongo a hablar del juego no vamos a terminar y, como te decía, quiero que lo juegues y llegues tú a tus propias conclusiones (Y si no lo quieres jugar, las repeticiones de mis streams están aquí en mi canal de YouTube). Espero que las capturas te animen y mi debraye te genere curiosidad. El juego actualmente y por medios legales está disponible en… Déjame ver… Mira, en internet circula una copia del juego que lleva el prefijo DeLuxe y que mejora los gráficos a color, porque a la fecha en que esta RetroSpreectiva se publicó, las únicas otras dos opciones que tienes son conseguir una Game Boy original y encontrar el cartucho en algún tianguis con alguien que no sepa lo que vale o tener una Nintendo 3DS sin haberle borrado nada y haber comprado la versión digital del juego allí porque la tienda en línea ya murió (O esperar a que llegue a Nintendo Switch Online, si es que pasa algún día). Dicho eso, yo me voy. ¿Lograrás conseguir todos los tesoros y así darle a Wario lo que se merece? ¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva de Octubre! Aproveché que el juego cumplió 30 años este año. Ojalá no hayas esperado algo medio macabro (No soy tan fan del terror) pero sí que te haya gustado, que hayas disfrutado la lectura y de paso si todo es miel sobre hojuelas, te leas mis otras dos RetroSpreectivas ya publicadas, El Pay-To-Win y Super Mario 64. Nos vemos en la que sigue y si quieres que sigamos en contacto, siempre podrás encontrarme aquí en PGNLA, así que no olvides registrarte e iniciar sesión para comentar y reaccionar o también puedes visitarme en mis streams de Twitch como GamingSpreeMX (¿Ya te dije que también soy miembro de la Federación Interpixelar Gamer?). Pasa un genial resto de Octubre y espero verte por acá en los comentarios de esta y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente vez. Y no te olvides de visitar Gatito Pax: Japan Import Storeeeeeeeeeeeeeeeeeee… (Te conviene). (Fuente: Spree) Ver Entrada completo
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