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RetroSpreectiva || Maximo: Ghosts To Glory
Uno creería que los juegos con dificultad Souls-like nacieron con títulos como Bloodborne y subsecuentes cuando en el pasado ya disfrutábamos masoquistamente de juegos que convertían a cada enemigo que te enfrentabas en una probabilidad de terminar en perder una vida o un Game Over y Maximo: Ghost to Glory es un ejemplo de ello. Yo no tuve la dicha de disfrutar del título puesto que en esos entonces en mi casa solo había consolas de Nintendo y, por ende, pasó bastante desapercibido muy fuera de mi radar. No fue hasta muchos años después que durante uno de mis streams en Twitch, una viewer me habló del juego y eventualmente me lo sugirió cuando estaba planeando comenzar a transmitir juegos de la PlayStation 2. Y ahora estamos aquí. No es Arthur, es Máximo Maximo: Ghost to Glory salió en Japón el 27 de Diciembre del 2001 y no llegó a este lado del charco sino hasta Febrero del año siguiente, justo antes del Día de San Valentín; el 12. El 2001 fue un año muy importante para la industria de los videojuegos. La PlayStation 2 tenía un año de haber llegado al mercado y ya lo dominaba con experiencias cinemáticas y gráficos que hacían notar el salto generacional de la época. Muchos desarrolladores estaban optando por dejar los gráficos bidimensionales con mundos aún más grandes y narrativas más complejas. Devil May Cry, Jak and Daxter y Onimusha se convirtieron en ejemplos que ayudarían a redefinir el género de acción y aventura que la nueva plataforma de SONY necesitaba. CAPCOM estaba en las mismas, tratando de averiguar cómo seguir modernizando sus IPs sin que éstas perdieran los elementos que las convirtieron en gigantes de la industria. Entre dichas franquicias estaba Ghosts ‘N Goblins; Juegos famosos por su brutal dificultad y estilo de juego plataformero que curiosamente no parecía ser la primera elección de la desarrolladora japonesa para hacer un cambio brusco al 3D, sin embargo, decidieron correr el riesgo y lograron mezclar nostalgia con innovación. La aventura de Maximo comienza y la historia que te espera es drama puro, mejor que cualquier dorama koreano No era un remake directo de la franquicia que muchos jugamos en la NES, Arcade y SNES. Maximo: Ghosts to Glory salió de la tumba más como un “Sucesor espiritual”. Mantuvo muchas características como la dificultad que castigaba al jugador y mecánicas como el que tu personaje perdiera su armadura hasta quedar en bóxers, solo que ahora en un juego ambientado en 3D con más hack-and-slash que nunca en la franquicia de plataformeo. Lo que le funcionó a CAPCOM según la crítica general fue el momento correcto en el que decidieron darle luz verde al proyecto. Los jugadores estaban disfrutando de un juego de acción rápido y con estilo que logró competir con éxitos de su época y aunque no fue tan reconocido en su momento, creó un nicho por lo simpático de su ser, su reto y estilo visual. Esto atrajo a jugadores a probar un reto moderno con dificultad old-school. Historia Siendo un juego nuevo ambientado en otro estilo y con la potencia de la consola más reciente, los desarrolladores optaron por crear una historia más nutritiva que simplemente el diablo secuestre a tu novia, la princesa y tu debas ir a rescatarla (DOS VECES). Maximo es un rey justo y humilde que, cuando regresa a su reino de una guerra en tierras muy lejanas descubre que su propio gobierno se está cayendo a pedazos. Al entrar en su castillo, Maximo encuentra justo en el momento exacto a Achille, su asesor más cercano, casándose con la Reina Sophia (Obviamente a la fuerza). Allí, Maximo se enfrenta a Achille para rescatar a su amada sin saber que el asesor había logrado dominar las fuerzas oscuras del mal por lo que éste, sin mucho esfuerzo, acaba con Maximo de una vez y para siempre. Las hechiceras que rescatas presumen de tener enormes... Poderes O eso es lo que creíamos (Digo, es el comienzo del juego). Maximo al caer hacia el inframundo se encuentra casualmente con la Parca (No el luchador, otra) quien le revela que el plan de Achille apenas está comenzando y que el señor tiene un súper taladro que está utilizando para llegar al mismísimo infierno y así poder obtener más y más almas para incrementar su poder y el de su ejército de no-muertos. Así que, con miedo de que vaya a perder su trabajo si ya no hay más muerte en el mundo, la Parca hace un pacto con Maximo para devolverle la vida a cambio de que detenga a Achille. Y como bien dice el dicho que el enemigo de mi enemigo es mi amigo (Porque nadie quiere ser amigo de la Parca, además, le cobra monedas por cada continue) Maximo decide unírsele y así comenzar el viaje que lo llevará de regreso a los brazos de su amor y de paso rescatar al mundo, ponerle unos zapes al que era su compa y restaurar el equilibrio natural de las cosas para que la Parca siga teniendo un empleo estable, espero yo con derechos laborales. Estilo de Juego Cuando CAPCOM tomó la decisión de llevar Ghosts ‘N Goblins al mundo tridimensional el reto más grande que tuvieron fue, como decía más arriba, mantener la identidad que caracterizó a la franquicia. Aspectos como la dificultad, los saltos exactos y precisos y la icónica mecánica de perder la armadura hasta quedar en chones al recibir daño se llevaron con Maximo a las tres dimensiones creando un equilibrio entre elementos retro y modernos. Al comenzar el juego Maximo cuenta con su armadura completa que se conforma por su casco y lo que cubre el cuerpo. Ahora teniendo una barra de vida expandible, al recibir cierta cantidad de daño Maximo pierde el casco, para después perder el resto de la armadura y literalmente terminar con solo su ropa interior. Pierdes la última barra de HP y es una vida menos para volver a comenzar desde el último punto de guardado. El dinero abunda en el reino de Maximo pero no te confíes, hay donde gastarlo No lo parece, pero esto va mucho más allá de un simple detalle estético que evidentemente hace referencia a los demás juegos de la franquicia. Conforme avanzas en el juego, la tensión y emergencia de sobrevivir para llegar cada vez más lejos (Al siguiente checkpoint) o para conseguir más vida es palpable y genera un nivel de frustración en el jugador, que cuando lo logras, el objetivo recompensa con una satisfactoria sensación de logro. Perder una vida en este juego duele tanto o más como en sus predecesores, eso si además tenemos en cuenta que los jugadores tienen continues limitados para lograr llegar al final de la aventura. A diferencia de los Ghosts ‘N Goblins donde tenías continues ilimitados, en este juego existe un coleccionable en forma de hadas que puedes obtener cada que destruyes cierto elemento en cada uno de los niveles. Al juntar 50 de estas haditas, la siguiente vez que vayas a encontrar una te aparecerá una moneda que, al principio del juego equivale a 1 continue pero conforme pierdas más y más el precio para seguir tu juego cada que se te acaban las vidas irá incrementando, por lo que la Parca te cobrará cada vez más de esas monedas para permitirte seguir avanzando. Se te acaban los continues o no tienes suficientes monedas para pagar uno y es volver al comienzo. El combate es simple pero muy satisfactorio. Muchos enemigos grandes parecen ser intimidantes, pero cuando encuentras el truco para vencerlos dejan de ser un reto. La dificultad radica más en los enemigos comunes y sus distintas variaciones, así como su posicionamiento. Dependiendo del tipo de enemigo y las habilidades que tengas equipadas puede ser muy sencillo de sobrellevar o un rival que por más que le pegues nunca se muere y puede hacerte parecer que el juego es hasta injusto en esas situaciones. Para defenderte siempre tendrás tu espada en la mano. Siendo un juego del género hack-and-slash, deberás agarrarte a espadazos con cada esqueleto que se te atraviese y la espada también puede cargar con distintos elementos que aumentan su poder, desde hielo hasta luz u oscuridad. También tendrás la oportunidad de equiparte un escudo que de igual manera podrás colocarle habilidades que te encuentres en tu aventura, así como upgrades para que su resistencia aumente cada vez más. No olvides farmear las haditas, las vas a necesitar para esos continues Dificultad Como buen juego bien desarrollado, Maximo: Ghosts to Glory tiene una curva de dificultad que, a pesar de ser brutal, es bastante justa también. El progreso del juego y su incremento en el reto están muy bien balanceados y para ello tenemos en cuenta que mucho del peligro proviene del plataformeo en los niveles, así como la colocación de enemigos y trampas. Para mitigar esto un poco, el juego cuenta con puntos de guardado que puedes encontrar a lo largo de los niveles, sin embargo, están un poco distanciados uno del otro por lo que perder una vida a medio camino puede parecer un castigo algo pesado. También, algo que descubrí casi por accidente es que para activar los checkpoints tienes que golpearlos con el ataque de estocada baja, de lo contrario solo caminarás sobre el asset y al morir te habrás dado cuenta de que no lo activaste. Teniendo esto en mente, y considerando el género del juego, éste se distancia un poco de títulos contemporáneos donde creas combos casi infinitos para destruir a tus enemigos -aquí la cosa no es así. El combate exige que el jugador sea más preciso y también a que administre los recursos que tiene, sabiendo con quién agarrarse a machetazos y con quién no. Diseño de niveles El juego está dividido en distintos mundos, que son las tierras que Maximo gobierna. Cada mundo tiene distintos niveles a los cuáles puedes acceder en el orden que quieras y una vez que logras atravesarlos todos podrás enfrentarte al jefe en turno. Una vez derrotado habrás liberado a la hechicera que ve por esas tierras. Son 5 mundos y cada uno resguardado por una maga que característicamente tiene unos enormes atributos que, bueno, ya las verás. Los mundos son muy variados también, castillos, tierras heladas, selvas tupidas y cementerios les dan personalidad y temática a los niveles, así como los retos dentro de los mismos. Un ejemplo podría ser que en los niveles de hielo la mejor mejora que puedes ponerle a tu espada es la de fuego ya que elimina a los enemigos congelados de un golpe, sin embargo, si le equipas el poder el hielo (Que a veces el juego te avienta encima para incrementar la dificultad) el reto se hace aún más grande. En las cinemáticas puedes notar también el amor que le pusieron al juego. Realmente aprovechan la potencia de la consola y la actuación del doblaje está en su punto Los niveles de manera individual son bastante lineales. No es tan complicado puesto que el objetivo del juego es simplemente sobrevivir mientras vas del punto A al punto B. Durante el trayecto en cuestión sí hay cosas que le dan una sensación de exploración al nivel ya que hay cosas escondidas que puedes descubrir si te tomas la libertad de explorar caminos alternos. Está bien para ir curioseándole mientras admiras el trabajo de los diseñadores. En los mundos más avanzados y conforme se incrementa la dificultad, la verticalidad de los niveles comienza a ser un factor. Las secciones donde debes saltar de plataforma en plataforma empiezan a ser un poco más complejas con zonas donde si no saltas bien lo pagarás con una vida automáticamente, sin mencionar que las plataformas se comienzan a mover y a separarse cada vez más. Controles Si bien el control en tus manos es bastante responsivo, Maximo: Ghosts to Glory sufre de un problema que muchos juegos más sufrieron cuando hicieron el salto al 3D. La cámara. Un factor estresante puesto que nunca tienes el control de este al 100% es el ángulo de visión con el que tienes que jugar. Se siente como si aún faltara mucho para perfeccionar el tema de la visión en juegos de este tipo, particularmente cuando tienes un campo de visón en tercera persona. Los controles en general se sienten bien, quizá un poco toscos o pesados pero que para la época atribuían más al factor positivo del juego (Particularmente durante el combate). Se acomodan al estilo de juego en este caso en particular, y hay momentos muy satisfactorios cuando conectan los golpes que das. Mi favorito es la estocada baja con la mejora de las navajas. El juego eventualmente te dará habilidades que podrás equiparte pero elige bien, no podrás tener todas a la vez Lo molesto de esto es que el DualShock 2 tiene una palanca derecha que parece no servir para nada y si vienes de jugar juegos similares más modernos, te vas a pelear con el stick derecho por tratar de mover la cámara con él. Particularmente al llegar a situaciones donde tienes que mirar ángulos elevados o inmediatos debajo de ti, prácticamente convirtiendo uno que otro reto en un salto de fe. No sé. Tengo la idea de que la falta de control sobre la cámara (Aun teniendo botones disponibles en el mando) en el juego probablemente se deba a la inexperiencia de los desarrolladores de su tiempo. Recuerden, esto era nuevo para muchos. Diseño Cuando Maximo: Ghosts to Glory llegó a la librería de la PS2, ésta ya estaba rebozando de juegos. Lo que le ayudó mucho al título (Por lo menos en su lanzamiento en Japón) fue que se distanció un poco del arte realista que muchos desarrolladores intentaban recrear con la potencia de la máquina nueva y CAPCOM decidió algo más caricaturesco con este título. Ahora, por supuesto que eso no era suficiente, por lo que seguimos con el tema de la personalidad del juego, y el hecho de que viniera de una franquicia de fantasmas y duendes le daba el toque perfecto a este nuevo proyecto. Estilo de Arte Lo gótico fue lo in en este título. El mundo de Maximo exageró los diseños de sus personajes con un toque parecido al anime, pero tampoco era “tan así”. A eso le agregamos los escenarios tenebrosos y resultó en una combinación magnánima que no recae en el horror o el terror, sino que se presta más a la exploración y admiración del trabajo en cada enemigo, pared, elemento que puedes destruir, saltar sobre, y más. El diseño de los niveles está genial y llenos de detalles. Realmente te dan ganas de explorar si es que no te gana el miedo a perder una vida Los enemigos van desde grotescos demonios hasta una variedad bastante nutritiva de esqueletos, cada tipo con sus rasgos bien definidos, colores, armas, todo el paquete. Como lo mencionaba más arriba, esto también es soberbiamente notorio con los distintos mundos que recorres al avanzar en el juego. También regresando al tema de la mecánica de la armadura -es mucho más que un aspecto que le da personalidad al juego, el simple hecho de que al perder vida también pierdas algo de tu armadura es parte de la historia del juego por igual, pero de una forma visual. El hecho de que Maximo vaya de un caballero a un indigente en calzones le añade humor al juego sin tener que romper la inmersión del jugador. Al contrario. Audio El juego cuenta con composiciones orquestadas que le dan un aire heroico a cada paso que das -sí, así sea en boxers. Lo característico de la música del juego es que cada pieza que suena es una rendición del tema original de Ghosts’ N Goblins acomodada acorde al mundo en el que te encuentres. Es un constante recordatorio al jugador de dónde proviene el juego y que, para quienes jugamos los primeros títulos, es un deleite puesto que la música es muy buena, independientemente del nivel en el que te encuentres. Cuando te enfrentas a los jefes la cosa cambia con temas un poco más ominosos para representar mejor que te estás enfrentando al patrón de los asalariados que descalabraste en todos sus niveles. Eso sí, respetando la temática de cada uno y el mundo en el que lo enfrentas. A lo largo de tu aventura podrás encontrar cofres escondidos y llaves para abrirlos, aprovéchalas Los efectos de sonido no se quedan atrás. Así como el combate es satisfactorio al golpear enemigos, parte de ello se debe al diseño de los efectos que suenan con cada golpe de la espada, cada que lanzas el escudo, o cada enemigo que gruñe. Probablemente el único punto débil es cuando un efecto se repite o duplica al sonar en momentos específicos. Un ejemplo podría ser que, si te enfrentas a cinco enemigos que son exactamente iguales y los derrotas a todos a la vez, cada uno soltará el efecto de sonido de su muerte y por ende sonará mucho más fuerte de lo usual. Están advertidos. Maximo: Ghost to Glory también se estrenó en aquello del doblaje por lo que los personajes tienen líneas de voz que se reproducen durante las cinemáticas y hay que agregar, están muy bien actuadas. Durante el gameplay también existen líneas de voz que suenan con distintas acciones, tanto de los enemigos como de Maximo sin embargo estas no afectan realmente en el juego puesto que ni son muy repetitivas ni son molestas al sonar, dándole un buen equilibrio y añadiéndole inmersión a tu experiencia de juego. Aspecto Técnico Ya hablamos de la cámara más arriba siendo un factor de dificultad en el juego, sin embargo, no es como que lo vuelva injugable o insufrible. Tampoco es para tanto. Lo que sí hay que resaltar es que Maximo: Ghosts to Glory tenía gráficas muy bien trabajadas. Eran claras y nítidas para ser un juego tan oscuro, pero lo más importante: Eran fluidas. El juego puede parecer frustrante a veces, pero es parte de su magia Algo muy particular y que personalmente creo que mucha gente pasa por alto con este juego es que era de los pocos que corría a 60FPS. Era algo raro entre los títulos de PlayStation 2. Recepción (Y legado) Si bien el juego tardó un poco en salir en el resto del mundo después de Japón, cuando lo hizo fue bastante elogiado por la prensa especializada, particularmente por su intento de dar el salto a la nueva dimensión cuando todo el mundo lo estaba haciendo. Al juego le aplaudieron la manera en que trató de adaptar el estilo de juego de Ghosts ‘N Goblins al 3D y las reseñas resaltaron el reto, los gráficos y los guiños a sus predecesores. Aun así, el juego no se salvó de las críticas, particularmente por (¿Qué más?) la cámara y su dificultad. Las reseñas colocaron al juego con sólidas calificaciones de 8 sobre 10, aplaudiendo su historia y transición mientras que calificaban su dificultad como una barrera o una oportunidad de mejorar. Tu mejor armadura es tu determinación ¡Claro que puedes pasarlo! Al juego le fue igual de bien en ventas. No fue un parte aguas pero tampoco vendió mal, o por lo menos lo suficiente para lograr traer a la vida una secuela (Maximo: Army of Zin) que redefinió mecánicas de juego y mejoró lo que ya tenía el original, aunque ese no lo he jugado… Aún. Maximo: Ghosts to Glory vendió sólo en Norteamérica más de 400,000 copias y logró el reconocimiento de PlayStation 2 Greatest Hits. A pesar de todo CAPCOM decidió por enfocarse en otras franquicias después de la secuela, dejando a Maximo con solo dos entregas propias en la plataforma para nunca más volver. Hoy en día el juego es más de culto y tiene un nicho de fans bastante agradable. Es considerado una joya oculta de la PS2 y es un muy bien reto para quien busca algo retro y desafiante. Yo logré pasarlo a la primera con mi último continue, así que estoy seguro de que tú también. Conclusión Estoy de acuerdo con que Maximo: Ghost to Glory se merece un lugar en los anales de la historia de los juegos. El título representa demasiadas cosas más allá de un simple salto generacional y el hecho de que CAPCOM hoy en día siga trayendo juegos de Ghosts ‘N Goblins nos da la esperanza de volver a ver a Maximo salvar al mundo una vez más. Personalmente disfruté del juego más de lo que esperaba. Si bien sí tiene un factor de frustración, no es tan malo como muchos títulos que hoy en día lo hacen ver como algo normal. Vengo de la vieja escuela y básicamente estos juegos eran mis “souls” así que, no hay pierde. Imagínate llegar del jale para encontrar a tu jermu contrayendo matrimonio forzoso con tu amigo de la infancia. ¿Es esta una de las mejores intros de un videojuego o qué? Si tienes la oportunidad de probarlo definitivamente deberías de aprovecharla. Ya sea porque es un clásico de culto, porque te gustan los juegos del género, porque tiene guiños a Ghosts ‘N Goblins o porque lo leíste aquí. El juego tiene bastante que ofrecer y sí, cuenta con desbloqueables lo que lo hace interesante de jugar en más de una ocasión. Como todo buen juego tendrá cosas que te van a gustar y elementos que no vas a apreciar. A mí personalmente me sorprendió que para guardar tu juego en la Memory Card del sistema debas de pagar 100 monedas de oro, que, aunque también abundan en los niveles, a veces queda muy justo y solo le añadió una capa muy delgada de estrés a mi partida. Después de la primera vez, siempre aparté 100 de esas monedas para guardar mis avances cada stream. ¡Espero que te haya gustado mi reseña del juego! Esta fue mi RetroSpreectiva de Noviembre y recuerda que juego muchos juegos retro como este (Y otros no tan retro) en mi canal de Twitch en vivo. No te olvides de visitar también las notas que compartimos aquí en PGNLA y de seguirnos en las redes sociales. ¿A ti qué te pareció el artículo? ¿Ya habías jugado el juego? Deja lo que piensas en los comentarios acá abajo, me importa muchísimo tu opinión y me gusta leerlas también. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
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RetroSpreectiva || Los concursos más controversiales en la industria de los videojuegos
Una de las estrategias más populares para atraer consumidores nuevos, ya sea a un producto o a un servicio, siempre ha sido a través de algún sistema de recompensas. La industria de los videojuegos no es ajena a estas prácticas; por eso, en esta nueva RetroSpreectiva vamos a platicar sobre los concursos más pasados de lanza que, ya fuera para atraer público nuevo o simplemente recompensar a los fans más aguerridos, terminaron mal… particularmente para los concursantes. ¿Participaste en alguno? Creo que no existe desarrolladora o distribuidora que, en algún punto de su historia, no haya creado una dinámica para que nuevos nichos de mercado se acercaran a sus juegos y decidieran participar con la esperanza de ganarse algo. El premio era el gancho perfecto para crear nuevos fanáticos de los títulos que jugamos día con día. En la siguiente lista (sin un orden específico) voy a compartir algunos de los ejemplos más bajos, controversiales, rastreros y hasta injustos de competiciones que —en la mayoría de los casos— parecían bien intencionadas, pero que por una u otra razón terminaron mal. Espero que disfrutes la lectura y participes (y que no termines de malas como yo al descubrir las bajezas que algunos de estos “organizadores” les hicieron a los concursantes e incluso a los ganadores). En los 90s muchas revistas de videojuegos incentivaban comprar sus productos con concursos bastante interesantes El Nintendo PowerFest y los Nintendo World Championships Durante la década de los 90, Nintendo estaba en boca de todos; vaya, hasta muchos papás veían un aparato de SEGA o de PlayStation y decían: “Mira, un Nintendo negro” (o “gris”, según la consola). Así que la Gran N decidió explotar dicha popularidad y, particularmente en Estados Unidos, organizar torneos donde los participantes competían por premios como accesorios de colección (como cartuchos dorados), paquetes de consolas y juegos o dinero en efectivo. Los Nintendo World Championships y Nintendo PowerFests se realizaron a lo largo y ancho de los Estados Unidos, invitando a jugadores de todas las edades a participar en retos como lograr cierta cantidad de puntos en algún juego o terminar un nivel en el menor tiempo posible. Cuando los torneos llegaron a las finales, mucha gente se mostró escéptica con la elección de ganadores, ya que Nintendo jamás fue claro con la forma de calificar resultados y los jueces dejaron mucho que desear. Los concursos de Nintendo estaban bien divertidos pero no eran muy claros a la hora de elegir ganadores Al final del día se tuvieron que elegir ganadores porque, pues… alguien tenía que ganar. Aun así, mucha gente quedó inconforme y las controversias no se hicieron esperar. Las quejas eran, en su mayoría, que muchos de los puntajes ganadores no estaban completamente definidos y que la forma de juzgarlos era nada transparente. Además, era muy posible que hubiera muchos ganadores, ya que los retos tampoco parecían ser los más difíciles de lograr (eran otros tiempos). Nintendo mantuvo su idea de hacer torneos con los Nintendo World Championships de 1990, 2015 y 2017, pero solo existió un Nintendo PowerFest en 1994. Aunque todos estuvieron llenos de controversias, los noventa dieron de qué hablar de muy mala manera. El millón de dólares del juego Advent Rising de Majesco Este concurso estaba bien chido si consideramos que lo único que tenías que hacer era explorar el juego, y el primer jugador que lograra encontrar todos los símbolos escondidos se ganaría la cantidad de un millón de dólares. ¿Suena sencillo, verdad? Pues a Majesco se le ocurrió la brillante idea de cancelar el concurso a la mitad. El pretexto que puso la distribuidora fue que no confiaba en las capacidades técnicas del servicio de Xbox Live en materia de seguridad, considerando injusto que los jugadores pudieran hacer trampa para ganar el millón. A mí me parece muy sospechoso. El juego estaba muy feo, mal hecho, parecía no estar terminado y encima ofrecieron un millón de dólares fantasmas a la gente por jugarlo para que se pudiera vender. Y a la comunidad que participó también… De hecho, muchos creían que la excusa solo ocultaba dos cosas muy obvias: primero, que Majesco no tenía realmente un millón de dólares para regalar; y segundo, que el concurso solo sirvió para atraer más gente a un juego que, a decir verdad, estaba muy mal hecho. Advent Rising sufría de muchísimos problemas que iban desde cuestiones técnicas básicas hasta bugs y glitches gráficos. Era un desastre, y era evidente que el juego fue publicado antes de tiempo para cumplir con las fechas establecidas. El concurso fue creado para que los consumidores lo compraran. En el dime y direte por tratar de explicar la cancelación, Majesco terminó ofreciendo como premio de consolación a los participantes dos juegos que podían elegir de una lista que incluía BloodRayne 2, Phantom Dust, Guilty Gear X2 #Reload, Raze’s Hell o Psychonauts. Creo que todos perdieron. El juego Curiosity: What’s Inside the Cube? de Peter Molyneux ¿Sabes cuál sería un buen premio? Aparecer en un juego. Ok pero, ¿Sabes cuál sería aún mejor? Que te ganaras el 1% de ingresos generados por dicho juego de por vida. Y eso es exactamente lo que Peter Molyneux prometió con el concurso que creó para su juego de dispositivos móviles Curiosity: What’s Inside the Cube?. La primicia era simple, el juego consistía en averiguar qué había dentro del centro más profundo de un cubo y el ganador se llevaría un premio que, según Peter Molyneux, cambiaría su vida para siempre. Si bien suena bastante atractivo la verdad es que lo que decía no era mentira. La persona que lograra el objetivo se ganaría dos cosas sumamente importantes: La primera, sería Dios en el siguiente juego de 22Cans, el estudio de Peter Molyneux y la segunda, que el 1% de las ganancias de ese juego se depositarían a la cuenta bancaria del ganador. Bryan Henderson fue el primero y único jugador en lograr descifrar el cubo y alcanzar el centro del mismo, adjudicándose a sí mismo los premios ofrecidos por 22Cans por lo que el estudio lo invitó a conocer sus instalaciones y probar Goddess, el siguiente juego en el que participaría y por el cual generaría ingresos. El ganador se paseó por las oficinas y laboratorios del estudio e inclusive tuvo la oportunidad de probar el juego nuevo antes de salir por varias horas de manera que también podría familiarizarse con el mismo ya que participaría en el de manera directa. Y todo marchaba relativamente bien hasta que comenzó a marchar relativamente mal. Dicen que Peter Molyneux siguió siendo el mismo pero su credibilidad quedó por los suelos. Al final se fue a trabajar a Xbox. Goddess iba a ser un juego con mecánicas multijugador de lo más prometedoras. Era tanto lo prometido que al final no lograron implementar dichas funciones y entre que se peleaban durante el desarrollo del juego éste terminó por cancelarse. Las consecuencias fueron terribles para Molyneux y 22Cans que nunca lograron reponerse del fracaso de su concurso y desarrollo de su juego que jamás pasó de su fase de Early Access. Para añadirle más sal a la herida, tanto Goddess como Godus (Otro juego del estudio) estaban siendo financiados por una campaña tipo Kickstarter donde recibían presupuesto de fanáticos que donaban directo desde su cartera. Después de todo, a Bryan le fue negada su participación en el juego al ser cancelado y por lo mismo jamás recibió un centavo ya que jamás se vendió al público. Los desarrolladores cerraron toda comunicación con él y sus últimas palabras al respecto fueron “Fue una completa decepción”. En cuanto a 22Cans, el estudio jamás levantó y los únicos juegos que terminaron por publicarse fueron el del concurso (Curiosity: What’s Inside the Cube?) y Godus. De Goddess ni noticias. Al que sí le fue mal fue al mismísimo Peter Molyneux ya que se hizo de una reputación bastante negativa dentro de la industria gracias a su afán de prometer demasiado y terminar por entregar absolutamente nada para nadie. El “Dorito Gate” de Microsoft Un día Mountain Dew, Doritos, y Xbox decidieron hacer una dinámica para promover sus marcas utilizando el juego de Halo 4 que terminó en convertirse en controversia gracias a que medios de prensa comenzaron a verse involucrados y bueno, ya sabes lo que dicen sobre “medios comprados”. El concurso o como sea que le quieras llamar se vio mal por muchas razones y desde distintos ángulos. Primero la ética profesional de distintos medios de prensa se comprometió con cosas que no debía. Después estaba la idea de que consumir productos de marcas privilegiaban a los jugadores participantes con beneficios durante el juego competitivo con códigos que daban experiencia extra durante las partidas (Algo que es más común hoy en día… Sí, los estoy mirando a ustedes Little Caesar’s Pizza y Call of Duty). Para dejarlo más claro, los dos problemas más graves del Dorito Gate fueron estos: Doritos y Mountain Dew se juntaron para distribuir códigos que brindaban el doble de puntos de experiencia a jugadores que compraran sus productos brindándoles una ventaja competitiva sobre otros usuarios ya que subirían de nivel más rápido obteniendo mejoras antes que los demás. Geoff Keighley fue durante el famoso Dorito Gate el ejemplo en vida de lo fácil que se pueden vender medios de prensa a marcas con tal de vender y promover juegos a cambio de beneficios. (Sí, es el mismo que creó The Game Awards que todo el mundo dice que están comprados... También). Y por el otro lado los embarrados fueron los medios de prensa que también le entraron a la promoción. Periodistas y editores de distintos medios fueron ubicados por tener alguna clase de conexión con las marcas que promovían dicha dinámica a través de patrocinios o aprobaciones por lo que la imparcialidad se alejó mucho de las notas y las reseñas que se escribían cuando se trataba de los juegos y marcas participantes. Tanto Mountain Dew como Doritos han contado con muchas colaboraciones con la industria de los videojuegos a lo largo de los años, inclusive hasta hoy en día y, si bien estas dinámicas son creadas con la intención de impulsar sus ventas, es un poco inusual que involucren a editores de sitios de noticias de videojuegos grandes dentro del universo gamer pues es donde se cuestiona la ética de dichas páginas. Cabe destacar que la mente maestra detrás del Dorito Gate fue Microsoft según la opinión popular, ya que todo indica que eran ellos los que buscaban la manera de posicionar a Halo 4 en el mercado de una forma u otra y Xbox juntó a las marcas que participaron además de también invitar a medios de prensa para darle difusión a cambio de “favores” mientras los jugadores se la pasaban tragando papitas y bebiendo refresco para obtener esos preciados códigos “Double XP”. Nintendo Power y su promesa para que aparecieras en la película de “La Máscara II” junto a Jim Carrey (Sí, es enserio) Nintendo Power fue la revista oficial de Nintendo (Obviamente) en los Estados Unidos. Era una publicación mensual que se dedicaba a echarse flores con noticias, trucos, reseñas y promociones para productos de Nintendo. De cuando en vez Nintendo Power le regalaba a sus lectores experiencias extra relacionadas con videojuegos como cómics que narraban historias de juegos que no siempre eran desarrollados por la misma Gran N (Como el de Killer Instinct, un juego de Rare). Obviamente también había dinámicas donde los jugadores podían mandar sus puntajes más altos y promociones donde podían ganarse suscripciones anuales a dicha revista, juegos y hasta consolas. Y luego estaban los concursos. Vamos a repasar algunos de los más significativos pero nos centraremos en los dos que terminaron en controversia, y que por lo menos uno de ellos si cumplió con lo que prometió… A medias. Nintendo Power llegó a ofrecer cosas bien raras y fuera de su nicho de mercado teniendo en cuenta que mucho de su contenido estaba dirigido hacia todas las edades. Es curioso que en más de una ocasión ofreciera que aparecieras en películas con categorías para mayores de edad o que simplemente ofrecieran una “cita” con Arnold Schwarzenegger. De entre las cosas que la banda podía ganarse en sus concursos había unas muy… No sé. Tú ponles el descriptivo. Podías ganarte la cabina de teléfono de la película de Bill & Ted además de que te iban a pagar todo un año de facturas telefónicas, un viaje al Súper Tazón XXV, visitar los laboratorios de desarrollo de Rareware o inclusive tener la oportunidad de “testear” juegos de Nintendo antes de que estos salieran al mercado. Pero bueno ¿Qué te parecería salir en un juego de Nintendo? Eso fue lo que prometió Nintendo Power en 1990 al crear un concurso en donde el ganador aparecería en un juego para la Nintendo Entertainment System sin confirmar aún. A pesar de que parece ser falso el ganador del concurso en The Legend Of Zelda: A Link To The Past, el cuarto existe hasta la fecha en las versiones americanas del juego La dinámica era sencilla: En el volumen 16 de la revista de ese año los participantes tenían que mandar fotos de un enemigo de Final Fantasy llamado Warmech y con ello, el participante seleccionado tendría su nombre programado para aparecer en algún juego próximo a llegar a la NES. De entrada con eso ya mucha gente especulaba que iban a salir en un juego de Final Fantasy por no decir alguno de Square, todo para que para sorpresa de muchos el premio estuviera muy lejos de ello. La controversia comenzó cuando el concurso empezó a quedarse en el olvido y Nintendo Power jamás declaró a ningún ganador por alguna razón. A muchos lectores les pareció sospechoso que la revista intentara enterrar el concurso sin dar explicación alguna y eventualmente cuando se descubrió un cuarto secreto en The Legend of Zelda: A Link to the Past muchos comenzaron a conectar los puntos. Para empezar el concurso decía que el nombre del concursante ganador iba a aparecer en un juego de NES, no de Super Nintendo. La dinámica se trataba de conseguir algo en un juego de una franquicia totalmente distinta de un desarrollador completamente diferente y al final, el nombre del supuesto ganador parecía ser más un placeholder que un nombre real. Personas con ocio suficiente y tiempo libre en exceso lograron descubrir en el juego de Zelda de la SNES un cuarto al que no se podía acceder de manera natural durante la partida. La única manera de llegar era a través de manipulaciones en el código del juego, engañándolo para que el jugador pudiera acceder a dicho cuarto que si bien era secreto, también tenía una razón para estar allí. El cuarto de Chris Houlihan se creó para evitar que el juego sufriera de crashes y funcionaba como un seguro para mantener el código del mismo corriendo, es por ello que hay maneras de poder acceder al mismo manipulando las pantallas de carga entre cuartos. Dentro de esta habitación el jugador encontraba 45 rupias azules así como un mensaje que decía: ¡Dime que este concurso si valía toda la maldita pena! Las razones por las que todos creen que fue un completo engaño se debe a que nunca existió un Chris Houlihan que se acreditara dicho premio. Además, el mensaje con su nombre sólo aparece en la versión en inglés del cartucho –Todas las demás versiones solo mencionan que “Este es un cuarto secreto”. Nada más. La versión del juego de Game Boy Advance ni siquiera muestra un mensaje, simplemente están las rupias y para acceder al cuarto también tienes que hacerlo a través de glitches. Curiosamente, la revista de Club Nintendo de Diciembre de 1994 fue la que publicó al concurso junto a su ganador, Chris Houlihan… Algo que Nintendo Power jamás hizo por lo que seguramente los editores de Club Nintendo estaban tan confundidos como nosotros cuando les llegó la noticia pero aun así decidieron publicarla. Ahora, aparecer en un juego de Nintendo es una cosa pero… ¿Una película? ¿CON JIM CARREY? ¿¡DÓNDE ME APUNTO?! Porque sí. Eso fue lo que prometieron un Octubre de 1995 por alguna razón. Si bien el premio era demasiado bueno para ser verdad, la realidad es que en esta ocasión sí la ganó alguien de carne y hueso. Más específicamente un niño de 12 años llamado Nathan Ryan Runk. Más que un concurso fue una rifa donde los participantes tenían que contestar una encuesta o simplemente mandar sus datos a la editorial. Luego, un ganador sería elegido al azar para llevarse el tan aclamado premio. También si salir en la película era algo demasiado grande, la gran mayoría sólo participó para poder interactuar con Jim Carrey quien su carrera comenzaba a tomar altura por esas fechas para nunca volver a descender. Cualquier cosa habría sido mejor premio que salir en este vómito de película Al final y como todos sabemos, la película se canceló y el pequeño Nathan Ryan Runk se quedó con las ganas. En esta ocasión y a diferencia del ejemplo anterior, Nintendo metió las manos y decidió hacer algo por el pobre niño (Y seguramente para evitar alguna demanda) ofreciéndole alternativas como premios así como una disculpa pública. Nathan se decidió por dinero y mercancía oficial. No todo fue culpa de Nintendo: la película se canceló cuando Jim Carrey decidió no actuar en la secuela además de que el proceso de producción fue demasiado problemático ya que la casa productora no se decidía por la dirección que esta iba a tomar teniendo en cuenta que el cómic en el que se basaban dichas películas era muy, muy diferente (Demasiado gráfico y grotesco). En el 2005 por alguna otra razón que a muchos nos cuesta entender la dichosa secuela por fin vio la luz en la forma de The Son of the Mask. Si no la has visto, hazte un favor y no la veas. Es un completo bodrio y estamos seguros que Nathan está orgulloso de no haber participado en ella. Si ya viste la película, mi más sentido pésame. Diciembre del 2012 fue la última edición impresa de Nintendo Power declarando finalmente la muerte de su circulación. Dicha revista aprovechó para publicar una disculpa a todos sus lectores dirigiéndise también a Nathan, pidiéndole perdón una vez más por lo sucedido. Nathan habría recibido como compensación $5,000 dólares, una chaqueta del equipo de filmación y una caja llena de juegos de Nintendo. No habrá conocido a Jim Carrey pero si me lo preguntan a mí, no haber salido en The Son of the Mask ya era premio suficiente. En la siguiente RetroSpreectiva hablaremos del concurso más controversial (Debatiblemente) de la industria del gaming. ¿Ya sabes cuál es? Aún me queda un concurso más por platicarles pero seguramente ya tengo sus ojitos cansados de tanta lectura por lo que la dejaremos para otra RetroSpreectiva. Eso sí, es el concurso más complejo, con los mejores premios y más cancelado de la historia de los concursos más complejos con los mejores premios y más cancelados. Es más, uno creería que sigue vigente hasta el día de hoy ¿Podrías adivinar cuál es? Mientras tanto terminamos esta RetroSpreectiva aquí. ¡Muchas gracias por haberla leído! ¿Qué te pareció? Espero que la hayas disfrutado mucho y si tienes ganas de leer más artículos como este, te recuerdo que aquí en PGNLA hay muchas más RetroSpreectivas que puedes leer. Déjame tu opinión acá abajo en la sección de comentarios, me interesa muchísimo lo que piensas y no te olvides de visitarme de cuando en vez en mis transmisiones de Twitch donde platicamos de toda clase de temas, como las noticias que publican mis colegas aquí mismo en Primordia Gamers NLA. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
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RetroSpreectiva || El talento mexicano en los videojuegos
Bienvenidos a la RetroSpreectiva de Septiembre y, para no perder la costumbre, la publicamos hoy ¡en el día de mi cumpleaños! Así que, para entrar de lleno en el tema de esta ocasión durante nuestro mes patrio, ¿te gustaría conocer estudios desarrolladores de juegos que bien podrían ser tus vecinos? ¿Qué tal juegos desarrollados por manos mexicanas (buenísimos, por cierto) que podrías jugar en estas fechas patrias? Pues de eso se trata hoy. Acomódate en tu lugar y conoce un poco de México en la industria de los videojuegos, desde estudios nacionales así como productos creados con la marca de calidad “Hecho en México”; espero disfrutes mucho de la lectura y, si conoces alguno que no esté en esta publicación, siéntete libre de mencionarlo abajo en los comentarios. Mariachi Legends es uno de los juegos mexicanos más anticipados a llegar. Sus creadores fueron los responsables de otro juegazo, 9 Years of Shadows Conoce sobre los estudios mexicanos y los juegos que ya puedes jugar Si bien hay una nutritiva cantidad de juegos que ya puedes disfrutar hoy en día, vamos a echarle un ojo a los de origen mexicano y de paso presentarte un poco sobre los estudios responsables de crear dichas obras de arte convertidas en horas de entretenimiento solo para tu gusto. ¿Jugarías alguno? HyperBeard es uno de los estudios más grandes en la Ciudad de México (quizá el más grande en el país) de juegos para dispositivos móviles inteligentes. La banda de HyperBeard es conocida mayormente por crear juegos de gameplay casual con un estilo bastante adorable. Teniendo como referencia la creatividad en distintas expresiones y con un acercamiento bastante asertivo a la inclusividad, los juegos de HyperBeard no escatiman en nichos y son para el alcance de todos… todos los que cuenten con algún dispositivo móvil inteligente. Como todo buen estudio exitoso, HyperBeard cuenta con un muy buen número de juegos en el mercado de gran calidad, y esto está respaldado por las más de 200 millones de descargas a nivel global. Podría platicarte de todos los juegos que tienen disponibles (con títulos como Adorable Home, Pocket Love, K-Pop Academy, etc.) pero te recomiendo altamente que mejor entres a la tienda de aplicaciones de tu celular o tablet, busques HyperBeard y los conozcas todos… Y quién sabe, capaz de allí sale tu siguiente vicio. Adorable Home es justo eso, una experiencia de vida de lo más adorable posible Desde Chihuahua y para el mundo llegó Lienzo repartiendo cultura con dos juegos que están fuertemente inspirados en temas mitológicos y de ascendencia indígena de la región. El estudio se hizo famoso por Mulaka, considerado uno de los juegos de acción más exitosos del 2018 para acá. El juego que te lleva a explorar regiones en el norte del país recibió comentarios súper positivos particularmente por su estilo gráfico. El juego salió para Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y PC. Y luego tenemos Aztech: Forgotten Gods, que sigue la fórmula de la acción y la aventura, pero que ahora se sitúa en una especie de ambiente futurista sin perderle la vista a las características mesoamericanas para no alejarnos tanto de la primicia. Si bien el juego obtuvo más opiniones divididas que Mulaka, sigue siendo una experiencia bastante grata y agradable. Apenas salió hace 3 años y sigue disponible para prácticamente todas las consolas de octava y novena generación, así como PC. Lienzo le agarró muy bien la onda a esto de transmitir a los juegos orígenes indígenas. MilitAnt es un run-and-shoot 2D con ambientes y modelos en 3D desarrollado por el estudio de Xibalba Studios, que no logro definir si son de Guadalajara o Monterrey (lo importante es que es mexicano), chicos que intentaron con su juego recrear la acción retro de un juego donde vas corriendo de un lado a otro disparándole a cuanta criatura se te atraviese en el camino, mezclando de cuando en vez géneros con escenas en las que juegas en un bullet hell de naves. El juego que, irónicamente, en su página de Steam dice que no está disponible en español latinoamérica tiene opiniones variadas, encontrando la media en el amor por los juegos de género similar de finales de los 90s, principios de los 2000. HardcoreGamer lo calificó como un juego “ridículamente divertido” y, si tienes Steam, puedes conseguirlo a un módico precio o, si lo prefieres, probar la demo gratuita que está disponible allí. Es divertido disfrutar distintas experiencias de juego lo que te hace pensar en cómo experimentaron los desarrolladores durante su proceso creativo. Bromio es un estudio poblano que va más allá del desarrollo de juegos. Los chavos de Puebla ofrecen, entre sus servicios, además de la creación creativa de videojuegos, un poco de Quality Assurance y Portabilidad por lo que si buscas ayuda para llevar tu juego de PC a las consolas caseras, ellos podrían ser la respuesta. Volviendo a los juegos, Bromio vio la luz de las vitrinas digitales en el 2018 con Pato Box, un juego claramente inspirado en títulos como Punch-Out!!, pero con un giro interesante: además de agarrarte a guamazos como un pato (no como se pelean los patos, sino que ese es el personaje principal), la experiencia también se desarrolla a manera de novela gráfica. Es una muy buena opción si eres fan de ambos estilos de juego. Puedes encontrar Pato Box tanto en Steam como en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox. Bromio no se anda con las manos quietas y tienen otro juego que es reciente, puesto que salió en Mayo de este mismo año, llamado Remnants of the Rift. El título, que al igual que Pato Box ha obtenido comentarios sumamente positivos, es un juego de estrategia en tiempo real con un toque cyberpunk. Al igual que el juego anterior, este también tiene un giro interesante: una mecánica de juego que involucra el pausar la acción para organizar mejor tus jugadas. Está disponible para PC en Steam. El juego es una experiencia como pocas. Fat Panda Games es un estudio yucateco que fue creado hace más de 10 años. Sin embargo tienen un título que cautivó a jugadores casuales y streamers por ahí del 2016 llamado Flat Kingdom. El juego es un adorable plataformero en 2D que cualquiera puede tomar y comenzar a jugar sin necesidad de esperar un reto indomable ni una experiencia de juego aburrida. Es de esos juegos “para todos” que probablemente entren en la categoría de “deberías de jugarlo”. Flat Kingdom sigue siendo relevante hasta el día de hoy con una versión subtitulada Paper’s Cut Edition, que puedes encontrar tanto en Xbox como en Nintendo Switch y Steam. Flat Kingdom enamoró a propios y extraños cuando salió. Another Crusade es un juego que tuve la dicha de probar y transmitir en vivo hace unos ayeres que me dejó con un excelente sabor de boca. El juego es creado por la banda de Dragon Vein Studios, ubicados en Jalisco, y es un tributo a un título bastante famoso y de culto que, incluso cuando salió al mercado, ni siquiera llegó a Europa: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. El RPG creado por Dragon Vein tiene un gameplay bastante similar al juego de Nintendo y Square, lo que, de entrada, si llegaste a jugar el original, revivirás ese meme de Ratatouille donde al probar algo recuerdas inmediatamente esa agradable sensación que tuviste en un pasado. No voy a spoilear mucho el juego, pero si eres fanático de los RPG definitivamente se merece que le des una checada. Another Crusade está disponible para literalmente todas las plataformas de hoy en día, por lo que no hay pretexto. Anda, ve. De mi te acuerdas. Es en serio. No me creas, ve y chécalo. De nada. La neta Another Crusade si se disfruta como el juego de rol en el que está inspirado. Y hablando de juegazos, tienes que checar Neon City Riders de Mecha Studios. Una aventura de acción, rol y lo que alcance a catalogar más. El estudio, originario de la CDMX, dejó caer el juego hace 5 años y desde entonces no ha recibido más que elogios por muchos aspectos del mismo; enserio, está bien loco. Y eso no es todo: ellos también colaboraron con Bromio (a quienes mencioné más arribita), ya que también participaron en el juego como editores del mismo. Neon City Riders está disponible para Xbox, Steam, Nintendo Switch y PlayStation. El estilo gráfico está bien chido. También de Guadalajara, 1 Simple Game es un estudio que lleva en la industria 10 años, pero que en su historial tiene más de 3 millones de descargas entre los 9 juegos que han publicado. Ellos son quienes están detrás de juegos como Mucho Taco! y Mafia Kings siendo The Lullaby of Life de los más exitosos en su catálogo. The Lullaby of Life es un juego reciente, de 2024. Tiene una mayoría de calificaciones positivas entre una mezcla de géneros que van desde música y exploración hasta relajación, para que te la lleves en paz mientras resuelves puzles a lo largo de tu aventura. Tiene una demo disponible en Steam si lo quieres probar. ¿Es un juego de ritmo? ¿Es un juego de puzzles? ¿Es un juego de chill? ¡Lo es todo! Desde Aguascalientes también tenemos un estudio independiente llamado Ogre Pixel. El estudio conformado por 5 personas ¡cinco!, se ha aventado juegazos como Lonesome Village que déjame contarte... El título, como muchos otros en esta lista, también es catalogado con reseñas generalmente positivas, muy optimistas, de hecho. Lonesome Village (Disponible en Steam, Nintendo Switch y Xbox) fue presentado en el Wholesome Direct del 2022. El juego es un resuelve-rompecabezas muy relax en el que podrás dejarte llevar por todos los aspectos que lo hacen ser lo que es. No sabría describirlo de mejor manera, pero si pensabas que a tu Animal Crossing le faltaba algo, probablemente eran los acertijos y toda la energía positiva que derrama este título de Ogre Pixel. *Siente la brisa en la cara* Greak: Memories of Azur es un juegazo que salió en el 2021 y que hoy está disponible para virtualmente todas las plataformas. El juego le valió a Navegante, el estudio desarrollador, una quiniela de premios y galardones que parecen no caber en su sitio web. Pero esto solo es prueba de lo bien logrado que es el juego. Otra muestra de ello es que el editor no es más ni menos que Team 17, a quienes probablemente ubiques por Worms o Yooka-Laylee. Cuando salió Greak: Memories of Azur no perdí mucho tiempo y me puse a disfrutar de una demo que estuvo disponible en ese entonces, si mal no recuerdo, pero fue suficiente para conseguir el juego. Es buenísimo y es uno de los que suelo regalar en sorteos durante mis transmisiones en vivo en Twitch. Te sugiero que lo revises. Hace poco más de 5 años tuve la dicha de recibir una copia de reseña del juego Pocket Penguin, desarrollado por un estudio de Toluca llamado Dog Biscuit Studios. El juego me pareció una carta de amor a lo que muchos vivimos cuando crecimos jugando juegos de la Game Boy, y si jugaste algún juego de BomberMan o Kirby de la consola, seguramente sabrás de qué estoy hablando. Pocket Penguin (Ahora con el prefijo DX) es un juego que parece salido de la Game Boy donde manejas a Pichi, un pingüinito que debe salvar al mundo una bomba a la vez. El juego revive lo mejor de los plataformeros de la portátil de Nintendo y, si nunca tuviste la chance de jugar esa época de los videojuegos, Pocket Penguin la representa demasiado bien. Fue bonito que Dog Buscuit Studios reconociera mi reseña en uno de los videos promocionales del juego. Desde Guadalajara también tenemos a Halberd Studios, responsables de uno de los Metroidvanias más influyentes de los últimos dos años: 9 Years of Shadows. Haciendo un poco de investigación, descubrí que pocas son las personas que saben que un turbo juegazo con casi 2,000 reseñas positivas es mexicano. La aventura de Europa en su travesía por devolverle el color al mundo, en un impresionante ambiente digno de cualquier juego AAA, está disponible tanto en Steam como Nintendo Switch, y es de esos juegos que no puedo estresar lo suficiente: Tienes que jugarlo. Si lo tuyo son las cosas como Hollow Knight: Silksong, Castlevania: Symphony of the Night o Blasphemous, entonces 9 Years of Shadows es un juego obligatorio. Si no lo haces por el gusto al género, hazlo entonces por el soberbio arte gráfico o, si no, por las estúpidamente increíbles animaciones (que a mí me dan un aire a Sailor Moon y Saint Seiya con mucha más acción; no sé, el juego es hermosamente abrumador). Pero insisto, no tomes mi palabra como un hecho, míralo por tu cuenta y ya veremos qué dices en los comentarios acá abajo. No puedo enfatizar en lo brutalmente hermoso que es este juego. ¿Un juego de peleas con estética de películas de terror y luchadores del cine mexicano de los 50? Pues Oribe Ware Games lo hizo posible con Mostroscopy, el título de patadas y empujones que llegó un 31 de Octubre de 2023. El juego, que fuera desarrollado por el estudio con base en Hidalgo, fue distribuido por otro estudio también mexicano: Seashell Studio, quienes se encuentran en Querétaro ¡Entre mexicanos nos ayudamos! El juegazo de guamazos lo puedes disfrutar ya sea en Steam, Xbox, Nintendo Switch o PlayStation y créeme cuando te digo que es bastante adictivo. La Llorona contra el Charro Negro, ¿Quién ganaría? El futuro de los juegos mexicanos Los creadores mexicanos están muy lejos de dejar de crear juegos y, para muestra de ello, hay muchísimos más que siguen en desarrollo y prontos a llegar a nuestras manos. Aquí tienes una breve lista de los juegos que no tardan en llegar. Tuqim (Plántula Studios) – El juego trata sobre una semilla que germina en un basurero y debe luchar por sobrevivir a este entorno tan hostil. El primer episodio de este Metroidvania en 2D no tarda en llegar a Nintendo Switch y Steam. The War in Chiapas (BandPrice) – Este estudio de la CDMX lanzará un juego de arte en pixeles basado en hechos reales durante los años 80 en la selva de Chiapas. DIM (Matrixcore Studio) – El título me recuerda de alguna manera a los Little Nightmares, con un entorno oscuro de plataformas en 2D. Es creado por el estudio con base en Tijuana. Mariachi Legends (Haldberd Studios) – Después de 9 Years of Shadows, los chavos de Guadalajara nos traerán Mariachi Legends, un Metroidvania que mejora todo lo visto en el juego anterior del estudio, donde controlarás al detective Pablo Cruz. A Rat’s Quest (The Dreamerians) – The Dreamerians nos traerán este simpático juego donde deberemos llevar a Mat a recorrer un viaje en entornos 3D para reunirlo con el amor de su vida. Lucha Libre: Legend of the Mask (BC Media Lab) – Nos hacía falta un buen beat’em up en la lista y Lucha Libre: Legend of the Mask es lo que buscábamos. El título, que aún está por llegar, promete bastante y, con la ola de juegos de golpazos que han salido en los últimos años, este será bastante bien recibido. The Tale of Nanuk: The Ocean Fairy (Dog Biscuit Studios) – Si te gustó lo que hizo Dog Biscuit Studios con Pocket Penguin DX, agárrate de tu silla porque The Tale of Nanuk: The Ocean Fairy te va a mover el piso, particularmente si disfrutaste mucho The Legend of Zelda: Link’s Awakening. El juego se encuentra actualmente en Kickstarter y puedes apoyarlo con una accesible cantidad de $200 pesos mexicanos, ¡Ya alcanzó el 65% en su proceso de desarrollo! ¡Lucha Libre: Legend of the Mask inclusive contará con talentos de la lucha reales! Y esta es solamente una embarrada de juegos creados por estudios mexicanos, distribuidos (en ocasiones) por otros estudios mexicanos, para que otros mexicanos y población en general disfruten y valoren. No está demás que si en algún punto no tienes qué jugar o se te antoja algo de X género, ahora sabrás que siempre podrás voltear al mercado nacional y encontrar algo para tu gusto. Espero que te haya gustado esta patriótica RetroSpreectiva y que, si no has jugado alguno de los juegos mencionados aquí por lo menos te animes a buscarlos para ver cuál satisface tus ganas de jugar (En serio, todos son bastante buenos) y, de paso, ayudes a otros mexicanos consumiendo sus productos. No te olvides que jugamos estos juegos y platicamos de muchos más en mis transmisiones de Twitch, por si quieres caerle a conversar alguna de estas noches. Disfruta mucho de esta y las demás notas que publicamos aquí en Primordia Gamers NLA y, si te laten, siempre podrás leer mis demás RetroSpreectivas aquí en la página. ¡Felices fiestas patrias! ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
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