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  1. ¡Bienvenidos a la RetroSpreectiva de Noviembre! Esta vez vamos a taclear un par de aspectos en el mundo de los videojuegos que hoy en día deberían ser esenciales ¿Opinas que es obligatorio que lo sean? Muchos de nosotros tuvimos la dicha de que las mejores experiencias de los videojuegos las encontramos en compañía de grandes amistades. Yo en lo personal atribuyo a que muchas de mis personas favoritas en la vida las conocí porque precisamente eso teníamos en común: Los juegos de video. Ya fuera que jugáramos solos o bien acompañados, la sensación de terminar un juego siempre ha sido de lo más satisfactoria, igual si lo consideras un logro personal –es por ello que te pregunto ¿Consideras que la experiencia sería mejor con alguien a tu lado? Etéreamente hablando (O sea, sin que estén tangiblemente a tu lado), la experiencia multijugador en línea comenzó como un extra en los juegos de antaño que solíamos jugar. Si bien el multijugador se creó para no jugar solos, era decisión de cada quien (O si el juego lo permitía de cierta manera) si era una experiencia donde se ayudaban mutuamente o competían entre sí los jugadores para vencerse. ¿Se acuerdan cuando las consolas de antes parecían estar hechas todas de madera? Algunas ya contaban con más de un puerto o inclusive controles adicionales dentro de la consola (¡O dos consolas en una!) ¿Cuáles puedes reconocer en esta imagen? Hoy en día el hecho de que un juego contenga la opción para jugar con otros jugadores puede ser un parte-aguas que defina si lo compran o no –y es que muchos juegos ya atribuyen su éxito a la experiencia al jugarlo con otras personas, ya sea en modo local o en línea. Las maquinitas de antes (Las arcadias) estaban prácticamente diseñadas para eso, para el multijugador (Porque mientras más jugadores, más dinero recaudaban también). Era raro conocer de algún juego que fuese explícitamente para un solo jugador, en parte porque muchos de esos juegos –a pesar de ser para una sola persona, la siguiente podía intentarlo también y conseguir un puntaje más alto, buscando ser el mejor y haciendo la experiencia de juego *ahem* competitiva. Muchas de las consolas del pasado, de ese que me gusta llamarlo “la era de la madera” –Porque muchas consolas parecía que tenían acabados en madera, tenían juegos integrados (Casi siempre era el Pong) para llevar la experiencia del multijugador hasta la comodidad de tu hogar. ¿Te imaginas que había hasta para cuatro jugadores? Según la consola, algo tan sencillo como una partida de Pong podía tener variaciones bastante divertidas, muchas de ellas inclusive incluían a más de dos jugadores solamente, con el entendimiento de que el entretenimiento electrónico debía ser para toda la familia del hogar. Vaya, inclusive muchas consolas funcionaban ¡Con baterías! ¡Como si te las fueras a llevar a la playa! ¿Cuántos juegos retro recuerdas que se jugaran de más de dos jugadores? Nightmare on Elm St. para la NES era uno de ellos Yendo de atrás para adelante, y con el evidente cambio generacional de las consolas, muchos comenzamos a ver que le añadían puertos para controles adicionales a las mismas. Comenzando con dos, también existieron periféricos que lograban aumentar la experiencia de juego añadiendo hasta cuatro jugadores. ¿Sabías que al Atari 2600 le entraban los controles de la SEGA Genesis? Una vez implementada la tecnología inalámbrica, el cielo era el límite y muchos desarrolladores se inclinaron por llevar el multijugador local todavía más allá, ¿Alguna vez pensaste que podrían jugar hasta 12 personas en una sola consola? Con la magia de los puertos infrarrojos o cosas como el bluetooth, la maravilla del wireless nos obligó a buscar sillones y áreas de estar dentro de la casa lo suficientemente grandes para acomodarlos a todos en esas divertidas y caóticas sesiones. Hoy en día no parece nada descabellado ni fuera de lo usual, pero ¿Qué pasaba si querías jugar con tus amigos y familiares si no estaban en la misma casa? El milagro del internet te hacía el paro y, bueno, lo demás es historia. Dicho todo esto, ¿Deberíamos considerar que el multijugador y (Ya a estas alturas del partido) el crossplay son cosas obligatorias en los juegos de hoy en día? –Sean honestos. Platiquemos un poco sobre el tema y veamos por qué deben o no deberían serlo. Cuando Super Smash Bros. for WiiU/3DS llegó con un modo de juego de hasta 8 jugadores todos nos volvimos locos (Además de que era tan divertido como confuso) Para comenzar hagamos de lado lo más obvio. Personalmente creo que un juego que hoy en día y en plena víspera del año 2025 (Para quien lea esto en el futuro) no cuente con, por lo menos crossplay, está destinado a fracasar –Si éste tiene multijugador, claro está. Quizá, y solo quizá, el multiplayer no sea un requisito obligatorio para que un juego sea exitoso. Podrá ser de vida corta puesto que los juegos diseñados para ser una experiencia solitaria, jugando de principio a fin una narrativa sencillamente muera una vez cumplido su objetivo, que es el de brindar una buena, muy buena historia al jugador. Existen juegos de un solo jugador que incluyen también modos de juego para jugar con más personas, así sea en pantalla dividida, competitivo, cooperativo o en línea. Vaya, es una manera de expandir más en muchos aspectos del mismo, como la historia que cautivó a todos durante el proceso promocional previo al lanzamiento o simplemente crear otra fuente de ingresos al estudio desarrollador. Juegos que no cuentan con un modo multijugador también –en muchas ocasiones reciben contenidos adicionales descargables, casi siempre en forma de historias nuevas como episodios, áreas, etcétera, de manera que mantienen la vida del juego en boca de todos o lo reviven, atrayendo de regreso al nicho de jugadores que en su momento disfrutó (O sigue disfrutando) del mismo. En una muy reciente actualización se le agregó el modo cooperativo a Sea of Stars (Que antes era para un solo jugador), ¡Ahora es un juego tipo JRPG con multijugador! Aunque la función es exclusivamente local, no en línea. El internet llegó para todos los juegos de una u otra manera, ya sea en forma de juego en línea y/o actualizaciones pero ¿Qué se logró realmente con dichos avances tecnológicos? La comunicación globalizada se ha convertido en algo tan básico en nuestras vidas y entretenimiento que con un par de clics ya podemos reunirnos a jugar en línea con nuestras personas favoritas. Dicha experiencia se convirtió en el centro de entretenimiento de muchos de nosotros. Esto con su debido equilibrio para todos, con sistemas de progresión, desbloqueables, elementos de juegos de rol, o sistemas de micro-transacciones… Pero de eso ya hablamos en otra RetroSpreectiva. Ahora ¿Por qué no tendría juego en línea entre plataformas algún juego? ¿Estaríamos hablando ahora de un tema de exclusividad? ¿Son los dueños de las plataformas los que deciden sí un juego tiene crossplay o no? ¿Es Spree un actor porno fracasado? ¿Se podría implementar el juego cruzado en plataformas de distintas generaciones más adelante? Pareciera que el futuro pudiera ser algo incierto. Mientras la tecnología lo permita quizá sí sea buena idea invertir en el juego entre plataformas. Si bien esto quita cierto nivel de exclusividad, los que al final salen ganando son los jugadores, quienes deben ser la prioridad en la industria; pues, un cliente feliz es un cliente que paga por el servicio. Yo soy un ejemplo de lo que el resultado de la mercadotecnia puede prescindir en cuál plataforma adquirir en un futuro. Si Grand Theft Auto VI cuenta con crossplay, consideraría comprar una Xbox Series X en lugar de un segundo PlayStation 5. ¿Alguien más sufre de lo mismo? Igual y no nos adentramos hoy muy a fondo con temas como el GamePass de Xbox o Nintendo yendo a su ritmo ¿Te gustaría hablar de eso a futuro? Déjalo en los comentarios y si llegaste hasta acá en la lectura, reacciona con un corazón para que sepas lo mucho que te quiero también ¿Ya lo pusiste? Entonces démosle cierre a esto. Incursionar en el crossplay con las herramientas que tenemos hoy en día (Como el poder elegir con jugadores de cuáles plataformas jugar y cuáles no) hace que toda experiencia de juego sea mucho más divertida. Quitarle a los consumidores la limitante de no poder jugar con algunos amigos porque no tienen el juego en la misma consola es algo que muchos pueden aprovechar en impulsar las ventas de sus juegos, e inclusive de las plataformas mismas, dándole el poder a los jugadores de elegir cuál comprar sin tener a la exclusividad como un factor determinante. Juegos como Rocket League, Fortnite, la saga de Call of Duty o Genshin Impact han demostrado que el juego en línea entre plataformas puede ser un éxito que genere ganancias para todos mientras que los jugadores se la pasan de lo mejor jugando desde la consola que tengan en casa. ¿Cuál juego te gustaría disfrutar con tus amigos independientemente de la plataforma que tengan en casa? ¿Hay alguno que disfrutes actualmente así gracias al crossplay? ¿Qué es lo que más disfrutas de un juego multijugador? Déjame en los comentarios lo que piensas y platiquemos más sobre el tema, que definitivamente a como pinta el futuro, nos seguirá dando de qué hablar. El multijugador de Call of Duty: Black Ops 6 cuenta con un sistema crossplay para jugar con tus amigos y desconocidos de otras consolas, sin embargo (Y para no herir susceptibilidades) la pantalla del lobby antes de iniciar una partida no muestra el logotipo de las otras marcas. En este ejemplo, el líder está en PlayStation y los demás en otras plataformas. ¡Gracias por leer mi RetroSpreectiva de Noviembre! Espero que te haya gustado y no te olvides de leer las de los demás meses pasados. Recuerda que Diciembre está a la vuelta de la esquina ¿Ya te imaginas cuál será el tema del siguiente mes? No olvides tampoco visitarme en mi canal de Twitch donde hago streams nocturnos de manera regular y donde platicamos con la banda sobre esta clase de temas. Pasa una gran noche en compañía de los demás miembros de PGNLA y de la Federación Interpixelar Gamer y nos leemos en la que sigue. ¡Hasta la próxima! Fuente: Spree
  2. ¡Gracias Kai! Francamente siento que, como Super Mario 64, este es de esos juegos que envejecieron muy bien y que no importa en qué punto de tu vida te lo encuentres, siempre lo vas a disfrutar igual.
  3. Si, debatiblemente hablando pero como es mi retrospectiva les voy a decir cuál creo que es el mejor juego de la Game Boy (Spoilers, es un juego del cual ya hice stream en mi canal de Twitch), ¿tú cuál crees que sea? ¿Por qué razón dirías que lo es? Todas las respuestas son válidas y la mejor parte de esto, ¡Nos da para platicar un rato sobre nuestros juegos favoritos! Entrando en contexto Muchos fuimos afortunados en tener (también debatiblemente) la mejor consola portátil de su época, la Game Boy por allá de 1990 –una consola que sentó las esparcidas bases de cómo sería el futuro del entretenimiento portátil. Si bien no fue la primera, definitivamente fue un parte aguas (Como solo Nintendo sabe hacerlo) en la industria. Solamente entre la Game Boy y su versión mejorada a color se vendieron casi 118,70 millones de piezas, siendo Super Mario Land el juego de la consola más vendido, con más de 30 millones de copias; todo esto hasta el 2003, cuando Nintendo finalmente dejó descansar a su pequeña gallina de los huevos de oro de bolsillo y a pesar de que la Game Boy Advance ya llevaba 2 años en el mercado. Dependiendo del casco que llevara equipado Wario, sus habilidades cambiaban La Game Boy se caracterizó por varias cosas que hoy en día muchos podrían decir que eran aspectos negativos o nada prácticos pero que hace 34 años eran de lo más novedosos. La consola original solo mostraba una paleta de 4 colores a escalas de verdes (grises para la Game Boy Light –una consola con led interior para poder jugar en la oscuridad, exclusiva de Japón), 64KB de RAM para soportar desde video y sonido en juegos de entre 32KB y 2MB (Los de Game Boy Color usaban hasta 4MB) y su peculiar uso de cuatro baterías AA que, a pesar de que duraban bastante, jamás nos parecía suficiente (Yo si llegué a ponerlas a cargar al sol de a ratitos solo para seguir entrenando a mis Pokémon, no sé cómo nunca me explotó mi Game Boy en las manos). SEGA se quiso ver hábil como en cada ocasión en que Nintendo se sacaba un moco y en respuesta lanzó la SEGA Game Gear, que era técnicamente superior a la Game Boy en todo aspecto, la pantalla era a color y podía generar más sonidos y en general todo tenía mejor nitidez, aunque esta sí requería por lo menos 6 baterías AA… Pero de eso hablaremos en otra RetroSpreectiva. Los juegos Si bien es difícil mencionar a todos los juegos de la Game Boy (Porque se lanzaron más de 1000 para la consola), sí hay bastantes menciones honoríficas –unas por buenas y otras por malas razones, sin embargo todos tenemos ese (o esos) juego(s) favorito(s) que marcó nuestra infancia y nos enseñó el amor en forma de diversión a esa pequeña consola para llevar de una cruz direccional y solo cuatro botones. Antes de hablar sobre el (debatiblemente) mejor juego de la Game Boy, vamos a repasar un pequeño número de títulos que probablemente ya has jugado o seguramente has escuchado, ¿Tu favorito está en esta lista? Es curioso que las primeras aventuras como protagonistas de Wario y Kirby hayan salido en la Game Boy The Legend of Zelda: Link’s Awakening No hay manera de hablar de la Game Boy sin mencionar el juego de Zelda que salió para la consola. Link’s Awakening fue un proyecto que generó interés en la comunidad por muchísimos aspectos bastante geniales, ¿Sabías que es secuela directa de The Legend of Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo?, éstas eran la clase de cosas que nos atraían a la aventura portátil de Link, particularmente porque el lore de La Leyenda de Zelda casi casi salía de la imaginación de los video jugadores, mucho antes de que se publicara algo como el libro Hyrule Historia. Es, para muchos, el juego perfecto para la consola. A mí me gusta decir que es el juego perfecto dentro de su género. Pokémon Red/Blue & Yellow: Special Pikachu Edition Donde todo comenzó con los monstruos de bolsillo. La mención honorífica a la versión amarilla es que se apega más al anime en muchos aspectos que difieren de las otras dos versiones originales, como el hecho de que siempre traes a Pikachu contigo afuera de su Pokébola y que Jessie, James y Meowth aparecen como enemigos recurrentes a lo largo de la travesía. Aunque seguías jugando con Red como el protagonista, el nombre de Ash también venía entre los predeterminados. Una pena que no incluyera un sprite parecido a nuestro eterno entrenador de 10 años. La paleta de colores de la versión DeLuxe (Creada por un fan) hace ver aún mejor al juego Kirby’s Dream Land Kirby no nació en la Nintendo Entertainment System (NES), no. La pelotita rosada salió de la portátil de Nintendo y tampoco era rosa (Era gris), ni podía copiar poderes de sus enemigos, pero fue la que comenzó la aventura y el resto es historia. ¿Sabías que lo llamaron así en honor a John Joseph Kirby Junior? Fue el abogado que defendió a Nintendo de las acusaciones de Universal Studios que decían que Donkey Kong era una copia barata de su “mascota” King Kong. Obviamente, John Kirby y Nintendo ganaron. Tetris Irónicamente Tetris fue el juego que incluían en las consolas cuando comprabas una y fue una estrategia de marketing de lo más efectiva. El argumento para elegir Tetris sobre Super Mario Land era que de esta manera, la consola sería más atractiva para las personas de todas las edades en lugar de solamente el nicho de fanáticos del fontanero bigotón. La historia detrás del juego es tan importante para la industria y tan interesante que Apple Tv produjo una película sobre ello (Y está buenísima). Todo fan de los juegos de video debería de verla. El mejor juego de la Game Boy ¿Notaron que no enlisté Super Mario Land (Ni Super Mario Land 2: 6 Golden Coins)? Esto es porque tampoco son, para mí, el mejor juego de la Game Boy, pero si el juego que convirtió los Mario Land en trilogía. Wario Land: Super Mario Land 3 fue un juego que para bien o para mal (O hasta donde yo supe) pasó muy desapercibido y siempre era ignorado de las listas o no figuraba en los gustos de las personas que me rodeaban que también tenían Game Boy. Es más, el juego lo compré un día con mis ahorros de un distribuidor no autorizado que solo me vendió el cartucho como en $300MxN dentro de su cajita de plástico transparente, sin instructivo ni nada, el puro cartucho y su estuchito para que el polvo no me lo atacara. Ahora, ¿Es realmente el primer Wario Land jamás creado el mejor juego de la consola?, pues sí –o al menos para mí lo es. Y me voy a enfrascar con cualquiera en alguna esquina para defenderlo con estos datazos que creo yo lo hacen el mejor de la plataforma, aunque, otra vez, es totalmente debatible y si tú crees que otro juego diferente es el mejor, también estoy de acuerdo contigo. Hay muchos, muchísimos juegos de la Game Boy que jamás jugué pero que no dudo sean igual de buenos… Espero. El diseño de los niveles era algo como pocas veces habíamos visto. Mis favoritos eran los de los trenes Super Mario Land 3 (El título con el que todavía menos personas lo conocían) fue por mucho el juego que más disfruté en mi Game Boy. Sí, más que mis versiones roja y amarilla de Pokémon que, a pesar de ser juegos de rol que consumen mucho tiempo para pasarlos, el Wario Land me lo pasé incontables veces y cada vez que lo exploraba de nuevo descubría otra cosa que antes no había visto. Fue uno de los juegos que jugaba antes de irme a la escuela, me lo llevaba en mi mochila para jugar en el recreo, y lo seguía jugando inclusive mientas esperaba a mis compañeros de equipo cuando tenía mis prácticas de fútbol… Siempre y cuando tuviera baterías por que cómo molesté a mis padres con que me siguieran comprando pilas. Sólo ellos saben… Y mi hermana seguramente. ¿De qué hablas? ¿Qué es Wario Land? Haciendo de lado el aspecto nostálgico y los bellos recuerdos que tengo con ese cartuchito gris, el juego a lo largo del tiempo no ha acumulado ningún aspecto negativo; desde su estilo, su motivo de existir y hasta su legado. Ahora voy a escribirte sobre por qué creo que es el mejor juego de la plataforma en la que salió, espero que te guste mi punto de vista (Y los hechos) y mejor aún, que me compartas los tuyos. Estas notas no existen sin tu participación, así que no dejes de leer y comentar al final. Wario no apareció por primera vez en este, el juego que lo vio nacer como protagonista, si no que antes de ello fue el villano principal y jefe final de su precuela, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. La historia de Wario (Al menos dentro de los juegos) narra cómo mientras Mario correteaba a Tatanga en el primer Mario Land para salvar a la Princesa Daisy, Wario –quien es un viejo amigo de la infancia de Mario (Es en serio, es canon. Yo pensaba que eran primos) lanzó un hechizo sobre la isla privada de Mario (Por qué no sé, probablemente evadía impuestos, qué se yo) y tomó su castillo porque el regordete quería todo lo que Mario tenía, y como Mario tenía un castillo, pues Wario también. Cada jefe era distinto y tenía su propia mecánica. ¿Sabías que el del primer mundo es un Spiked Bro, ex-miembro del ejército de los Koopas? Eventualmente, Mario le patea el trasero a su enemigo de nombre original y éste en lugar de denunciarlo con las autoridades como una persona normal, decide ir en búsqueda de otro castillo, uno más grande y bonito que el del malvado Mario (¿Notan la ironía?). Por azares del destino Wario termina en Kitchen Island (La Isla Cocina, muek), hogar y base de los Piratas de Azúcar Morena donde casualmente también les dio por enterrar sus tesoros. La historia del primer juego donde Wario es el bueno, por así decirlo, trata de su aventura atravesando la isla para echar al mar a los piratas y de paso robarse los tesoros que con tanto esfuerzo robaron los piratas primero. Estos mismos, liderados por la Capitana Jarabe (Suena mejor en inglés, Capt’n Syrup) tratan de defenderse al descubrir que hay un pelao con cascos de colores destrozándolo todo para hacerse con los recursos necesarios y así tener presupuesto para un castillo. Muy bonito y todo pero ¿Por qué sería el mejor juego? Vamos a hablar de menos a más, pero todos los aspectos del juego a lo largo de la historia son, como decía antes, positivos, y sus orígenes no son diferentes. Para empezar, Wario nació de la idea de crear un estilo de juego diferente al de Mario, que ya tenía sus añitos encima. Su creador fue un visionario llamado Hiroji Kiyotake que le dio un respiro de aire fresco a los juegos de plataforma que, hasta entonces, solían repetir de una forma u otra la fórmula. Hay un dicho que dice que si no está roto, ¿Para qué arreglarlo? Y, aunque no necesitaba mantenimiento el género, los aires distintos que Wario inventó en su juego dieron para mucho, mucho más que un solo y simple juego en la industria. Cada mundo también tiene una dinámica distinta Una de las mejoras era la de la exploración ya que los niveles cambiaban según hicieras ciertas cosas en los mundos, como drenar agua para inundar una playa cambiando radicalmente los niveles afectados en ambas zonas. Esto le daba otro significado a un aspecto que tristemente siento que ya está olvidado en muchos juegos de hoy en día, la re-jugabilidad. El esquema de juego también era diferente puesto que aunque Wario saltaba y corría, podía hacer muchas cosas más dependiendo de los poderes que equipara en forma de cascos. Todos estos aspectos formaban un pozole que si te los comías de una cucharada, te daban un sabor de entretenimiento como pocos. El juego también incluía aspectos de lo más bizarros, como el hecho de que hubiese jefes que pudieses derrotar de un solo golpe o simplemente dejarlo ser y salir por la puerta detrás del enemigo para terminar el nivel y dejar al otro con cara de confundido. Estos estilos de juego también nos daban una cierta libertad para taclear niveles, cuartos o mundos enteros de la manera en que queramos, porque además de todo, también había niveles secretos (¡Hasta un mundo entero!). Encima de todo el juego también contaba con minijuegos cada que terminabas un nivel para obtener recompensas y hacer más liviano el viaje de Wario La música del juego es de otro nivel también, y no solo eso. La edición de audio es sumamente entretenida de escuchar, particularmente por las limitaciones de la plataforma. ¿Qué otro juego se te ha hecho interesante sólo por cómo suena?. Probablemente ahora estés pensando “Pero Spree, si todo eso pasa en todos los juegos” y de nuevo, creo que tienes razón, pero todas estas características que le dieron personalidad al juego se aterrizaron demasiado bien para una plataforma portátil. Me gusta pensar que, por ejemplo, su equivalente en una plataforma casera sería Super Mario World. No me gustaría indagar tanto realmente en plasmar el juego de principio a fin, porque mi objetivo no es imponer mi idea, sino todo lo contrario. Wario Land: Super Mario Land 3 es un juego que creo que todos deberían de jugar al menos una vez en su vida, y no por leer reseñas o porque a algún sujeto random en internet diga que su juego favorito es el mejor de todos; el juego legítimamente se merece una oportunidad y creo que es digno de que tú lo juegues. Es así de bueno. Bueno ¿Es o no es? Eso depende de ti. Y yo confío en tu criterio. El juego tiene 5 finales distintos (Más uno perfecto) lo que para mí lo hace bastante curioso de terminar porque vas a querer ver el fruto de tus esfuerzos en tu travesía por la Isla Cocina cada vez que lo pases. Tampoco es un juego eternamente largo pero si innovaba en muchas cosas que no he mencionado, como el hecho de que cuenta con tres archivos distintos para guardar tus avances, así no tendrás que preocuparte por borrarle la partida a tu sobrina (Aunque si el cartucho tiene más de 10 años, aguas, la batería interna podría haber caducado ya). La verdad es que también si me pongo a hablar del juego no vamos a terminar y, como te decía, quiero que lo juegues y llegues tú a tus propias conclusiones (Y si no lo quieres jugar, las repeticiones de mis streams están aquí en mi canal de YouTube). Espero que las capturas te animen y mi debraye te genere curiosidad. El juego actualmente y por medios legales está disponible en… Déjame ver… Mira, en internet circula una copia del juego que lleva el prefijo DeLuxe y que mejora los gráficos a color, porque a la fecha en que esta RetroSpreectiva se publicó, las únicas otras dos opciones que tienes son conseguir una Game Boy original y encontrar el cartucho en algún tianguis con alguien que no sepa lo que vale o tener una Nintendo 3DS sin haberle borrado nada y haber comprado la versión digital del juego allí porque la tienda en línea ya murió (O esperar a que llegue a Nintendo Switch Online, si es que pasa algún día). Dicho eso, yo me voy. ¿Lograrás conseguir todos los tesoros y así darle a Wario lo que se merece? ¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva de Octubre! Aproveché que el juego cumplió 30 años este año. Ojalá no hayas esperado algo medio macabro (No soy tan fan del terror) pero sí que te haya gustado, que hayas disfrutado la lectura y de paso si todo es miel sobre hojuelas, te leas mis otras dos RetroSpreectivas ya publicadas, El Pay-To-Win y Super Mario 64. Nos vemos en la que sigue y si quieres que sigamos en contacto, siempre podrás encontrarme aquí en PGNLA, así que no olvides registrarte e iniciar sesión para comentar y reaccionar o también puedes visitarme en mis streams de Twitch como GamingSpreeMX (¿Ya te dije que también soy miembro de la Federación Interpixelar Gamer?). Pasa un genial resto de Octubre y espero verte por acá en los comentarios de esta y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente vez. Y no te olvides de visitar Gatito Pax: Japan Import Storeeeeeeeeeeeeeeeeeee… (Te conviene). (Fuente: Spree) Ver Entrada completo
  4. Si, debatiblemente hablando pero como es mi retrospectiva les voy a decir cuál creo que es el mejor juego de la Game Boy (Spoilers, es un juego del cual ya hice stream en mi canal de Twitch), ¿tú cuál crees que sea? ¿Por qué razón dirías que lo es? Todas las respuestas son válidas y la mejor parte de esto, ¡Nos da para platicar un rato sobre nuestros juegos favoritos! Entrando en contexto Muchos fuimos afortunados en tener (también debatiblemente) la mejor consola portátil de su época, la Game Boy por allá de 1990 –una consola que sentó las esparcidas bases de cómo sería el futuro del entretenimiento portátil. Si bien no fue la primera, definitivamente fue un parte aguas (Como solo Nintendo sabe hacerlo) en la industria. Solamente entre la Game Boy y su versión mejorada a color se vendieron casi 118,70 millones de piezas, siendo Super Mario Land el juego de la consola más vendido, con más de 30 millones de copias; todo esto hasta el 2003, cuando Nintendo finalmente dejó descansar a su pequeña gallina de los huevos de oro de bolsillo y a pesar de que la Game Boy Advance ya llevaba 2 años en el mercado. Dependiendo del casco que llevara equipado Wario, sus habilidades cambiaban La Game Boy se caracterizó por varias cosas que hoy en día muchos podrían decir que eran aspectos negativos o nada prácticos pero que hace 34 años eran de lo más novedosos. La consola original solo mostraba una paleta de 4 colores a escalas de verdes (grises para la Game Boy Light –una consola con led interior para poder jugar en la oscuridad, exclusiva de Japón), 64KB de RAM para soportar desde video y sonido en juegos de entre 32KB y 2MB (Los de Game Boy Color usaban hasta 4MB) y su peculiar uso de cuatro baterías AA que, a pesar de que duraban bastante, jamás nos parecía suficiente (Yo si llegué a ponerlas a cargar al sol de a ratitos solo para seguir entrenando a mis Pokémon, no sé cómo nunca me explotó mi Game Boy en las manos). SEGA se quiso ver hábil como en cada ocasión en que Nintendo se sacaba un moco y en respuesta lanzó la SEGA Game Gear, que era técnicamente superior a la Game Boy en todo aspecto, la pantalla era a color y podía generar más sonidos y en general todo tenía mejor nitidez, aunque esta sí requería por lo menos 6 baterías AA… Pero de eso hablaremos en otra RetroSpreectiva. Los juegos Si bien es difícil mencionar a todos los juegos de la Game Boy (Porque se lanzaron más de 1000 para la consola), sí hay bastantes menciones honoríficas –unas por buenas y otras por malas razones, sin embargo todos tenemos ese (o esos) juego(s) favorito(s) que marcó nuestra infancia y nos enseñó el amor en forma de diversión a esa pequeña consola para llevar de una cruz direccional y solo cuatro botones. Antes de hablar sobre el (debatiblemente) mejor juego de la Game Boy, vamos a repasar un pequeño número de títulos que probablemente ya has jugado o seguramente has escuchado, ¿Tu favorito está en esta lista? Es curioso que las primeras aventuras como protagonistas de Wario y Kirby hayan salido en la Game Boy The Legend of Zelda: Link’s Awakening No hay manera de hablar de la Game Boy sin mencionar el juego de Zelda que salió para la consola. Link’s Awakening fue un proyecto que generó interés en la comunidad por muchísimos aspectos bastante geniales, ¿Sabías que es secuela directa de The Legend of Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo?, éstas eran la clase de cosas que nos atraían a la aventura portátil de Link, particularmente porque el lore de La Leyenda de Zelda casi casi salía de la imaginación de los video jugadores, mucho antes de que se publicara algo como el libro Hyrule Historia. Es, para muchos, el juego perfecto para la consola. A mí me gusta decir que es el juego perfecto dentro de su género. Pokémon Red/Blue & Yellow: Special Pikachu Edition Donde todo comenzó con los monstruos de bolsillo. La mención honorífica a la versión amarilla es que se apega más al anime en muchos aspectos que difieren de las otras dos versiones originales, como el hecho de que siempre traes a Pikachu contigo afuera de su Pokébola y que Jessie, James y Meowth aparecen como enemigos recurrentes a lo largo de la travesía. Aunque seguías jugando con Red como el protagonista, el nombre de Ash también venía entre los predeterminados. Una pena que no incluyera un sprite parecido a nuestro eterno entrenador de 10 años. La paleta de colores de la versión DeLuxe (Creada por un fan) hace ver aún mejor al juego Kirby’s Dream Land Kirby no nació en la Nintendo Entertainment System (NES), no. La pelotita rosada salió de la portátil de Nintendo y tampoco era rosa (Era gris), ni podía copiar poderes de sus enemigos, pero fue la que comenzó la aventura y el resto es historia. ¿Sabías que lo llamaron así en honor a John Joseph Kirby Junior? Fue el abogado que defendió a Nintendo de las acusaciones de Universal Studios que decían que Donkey Kong era una copia barata de su “mascota” King Kong. Obviamente, John Kirby y Nintendo ganaron. Tetris Irónicamente Tetris fue el juego que incluían en las consolas cuando comprabas una y fue una estrategia de marketing de lo más efectiva. El argumento para elegir Tetris sobre Super Mario Land era que de esta manera, la consola sería más atractiva para las personas de todas las edades en lugar de solamente el nicho de fanáticos del fontanero bigotón. La historia detrás del juego es tan importante para la industria y tan interesante que Apple Tv produjo una película sobre ello (Y está buenísima). Todo fan de los juegos de video debería de verla. El mejor juego de la Game Boy ¿Notaron que no enlisté Super Mario Land (Ni Super Mario Land 2: 6 Golden Coins)? Esto es porque tampoco son, para mí, el mejor juego de la Game Boy, pero si el juego que convirtió los Mario Land en trilogía. Wario Land: Super Mario Land 3 fue un juego que para bien o para mal (O hasta donde yo supe) pasó muy desapercibido y siempre era ignorado de las listas o no figuraba en los gustos de las personas que me rodeaban que también tenían Game Boy. Es más, el juego lo compré un día con mis ahorros de un distribuidor no autorizado que solo me vendió el cartucho como en $300MxN dentro de su cajita de plástico transparente, sin instructivo ni nada, el puro cartucho y su estuchito para que el polvo no me lo atacara. Ahora, ¿Es realmente el primer Wario Land jamás creado el mejor juego de la consola?, pues sí –o al menos para mí lo es. Y me voy a enfrascar con cualquiera en alguna esquina para defenderlo con estos datazos que creo yo lo hacen el mejor de la plataforma, aunque, otra vez, es totalmente debatible y si tú crees que otro juego diferente es el mejor, también estoy de acuerdo contigo. Hay muchos, muchísimos juegos de la Game Boy que jamás jugué pero que no dudo sean igual de buenos… Espero. El diseño de los niveles era algo como pocas veces habíamos visto. Mis favoritos eran los de los trenes Super Mario Land 3 (El título con el que todavía menos personas lo conocían) fue por mucho el juego que más disfruté en mi Game Boy. Sí, más que mis versiones roja y amarilla de Pokémon que, a pesar de ser juegos de rol que consumen mucho tiempo para pasarlos, el Wario Land me lo pasé incontables veces y cada vez que lo exploraba de nuevo descubría otra cosa que antes no había visto. Fue uno de los juegos que jugaba antes de irme a la escuela, me lo llevaba en mi mochila para jugar en el recreo, y lo seguía jugando inclusive mientas esperaba a mis compañeros de equipo cuando tenía mis prácticas de fútbol… Siempre y cuando tuviera baterías por que cómo molesté a mis padres con que me siguieran comprando pilas. Sólo ellos saben… Y mi hermana seguramente. ¿De qué hablas? ¿Qué es Wario Land? Haciendo de lado el aspecto nostálgico y los bellos recuerdos que tengo con ese cartuchito gris, el juego a lo largo del tiempo no ha acumulado ningún aspecto negativo; desde su estilo, su motivo de existir y hasta su legado. Ahora voy a escribirte sobre por qué creo que es el mejor juego de la plataforma en la que salió, espero que te guste mi punto de vista (Y los hechos) y mejor aún, que me compartas los tuyos. Estas notas no existen sin tu participación, así que no dejes de leer y comentar al final. Wario no apareció por primera vez en este, el juego que lo vio nacer como protagonista, si no que antes de ello fue el villano principal y jefe final de su precuela, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. La historia de Wario (Al menos dentro de los juegos) narra cómo mientras Mario correteaba a Tatanga en el primer Mario Land para salvar a la Princesa Daisy, Wario –quien es un viejo amigo de la infancia de Mario (Es en serio, es canon. Yo pensaba que eran primos) lanzó un hechizo sobre la isla privada de Mario (Por qué no sé, probablemente evadía impuestos, qué se yo) y tomó su castillo porque el regordete quería todo lo que Mario tenía, y como Mario tenía un castillo, pues Wario también. Cada jefe era distinto y tenía su propia mecánica. ¿Sabías que el del primer mundo es un Spiked Bro, ex-miembro del ejército de los Koopas? Eventualmente, Mario le patea el trasero a su enemigo de nombre original y éste en lugar de denunciarlo con las autoridades como una persona normal, decide ir en búsqueda de otro castillo, uno más grande y bonito que el del malvado Mario (¿Notan la ironía?). Por azares del destino Wario termina en Kitchen Island (La Isla Cocina, muek), hogar y base de los Piratas de Azúcar Morena donde casualmente también les dio por enterrar sus tesoros. La historia del primer juego donde Wario es el bueno, por así decirlo, trata de su aventura atravesando la isla para echar al mar a los piratas y de paso robarse los tesoros que con tanto esfuerzo robaron los piratas primero. Estos mismos, liderados por la Capitana Jarabe (Suena mejor en inglés, Capt’n Syrup) tratan de defenderse al descubrir que hay un pelao con cascos de colores destrozándolo todo para hacerse con los recursos necesarios y así tener presupuesto para un castillo. Muy bonito y todo pero ¿Por qué sería el mejor juego? Vamos a hablar de menos a más, pero todos los aspectos del juego a lo largo de la historia son, como decía antes, positivos, y sus orígenes no son diferentes. Para empezar, Wario nació de la idea de crear un estilo de juego diferente al de Mario, que ya tenía sus añitos encima. Su creador fue un visionario llamado Hiroji Kiyotake que le dio un respiro de aire fresco a los juegos de plataforma que, hasta entonces, solían repetir de una forma u otra la fórmula. Hay un dicho que dice que si no está roto, ¿Para qué arreglarlo? Y, aunque no necesitaba mantenimiento el género, los aires distintos que Wario inventó en su juego dieron para mucho, mucho más que un solo y simple juego en la industria. Cada mundo también tiene una dinámica distinta Una de las mejoras era la de la exploración ya que los niveles cambiaban según hicieras ciertas cosas en los mundos, como drenar agua para inundar una playa cambiando radicalmente los niveles afectados en ambas zonas. Esto le daba otro significado a un aspecto que tristemente siento que ya está olvidado en muchos juegos de hoy en día, la re-jugabilidad. El esquema de juego también era diferente puesto que aunque Wario saltaba y corría, podía hacer muchas cosas más dependiendo de los poderes que equipara en forma de cascos. Todos estos aspectos formaban un pozole que si te los comías de una cucharada, te daban un sabor de entretenimiento como pocos. El juego también incluía aspectos de lo más bizarros, como el hecho de que hubiese jefes que pudieses derrotar de un solo golpe o simplemente dejarlo ser y salir por la puerta detrás del enemigo para terminar el nivel y dejar al otro con cara de confundido. Estos estilos de juego también nos daban una cierta libertad para taclear niveles, cuartos o mundos enteros de la manera en que queramos, porque además de todo, también había niveles secretos (¡Hasta un mundo entero!). Encima de todo el juego también contaba con minijuegos cada que terminabas un nivel para obtener recompensas y hacer más liviano el viaje de Wario La música del juego es de otro nivel también, y no solo eso. La edición de audio es sumamente entretenida de escuchar, particularmente por las limitaciones de la plataforma. ¿Qué otro juego se te ha hecho interesante sólo por cómo suena?. Probablemente ahora estés pensando “Pero Spree, si todo eso pasa en todos los juegos” y de nuevo, creo que tienes razón, pero todas estas características que le dieron personalidad al juego se aterrizaron demasiado bien para una plataforma portátil. Me gusta pensar que, por ejemplo, su equivalente en una plataforma casera sería Super Mario World. No me gustaría indagar tanto realmente en plasmar el juego de principio a fin, porque mi objetivo no es imponer mi idea, sino todo lo contrario. Wario Land: Super Mario Land 3 es un juego que creo que todos deberían de jugar al menos una vez en su vida, y no por leer reseñas o porque a algún sujeto random en internet diga que su juego favorito es el mejor de todos; el juego legítimamente se merece una oportunidad y creo que es digno de que tú lo juegues. Es así de bueno. Bueno ¿Es o no es? Eso depende de ti. Y yo confío en tu criterio. El juego tiene 5 finales distintos (Más uno perfecto) lo que para mí lo hace bastante curioso de terminar porque vas a querer ver el fruto de tus esfuerzos en tu travesía por la Isla Cocina cada vez que lo pases. Tampoco es un juego eternamente largo pero si innovaba en muchas cosas que no he mencionado, como el hecho de que cuenta con tres archivos distintos para guardar tus avances, así no tendrás que preocuparte por borrarle la partida a tu sobrina (Aunque si el cartucho tiene más de 10 años, aguas, la batería interna podría haber caducado ya). La verdad es que también si me pongo a hablar del juego no vamos a terminar y, como te decía, quiero que lo juegues y llegues tú a tus propias conclusiones (Y si no lo quieres jugar, las repeticiones de mis streams están aquí en mi canal de YouTube). Espero que las capturas te animen y mi debraye te genere curiosidad. El juego actualmente y por medios legales está disponible en… Déjame ver… Mira, en internet circula una copia del juego que lleva el prefijo DeLuxe y que mejora los gráficos a color, porque a la fecha en que esta RetroSpreectiva se publicó, las únicas otras dos opciones que tienes son conseguir una Game Boy original y encontrar el cartucho en algún tianguis con alguien que no sepa lo que vale o tener una Nintendo 3DS sin haberle borrado nada y haber comprado la versión digital del juego allí porque la tienda en línea ya murió (O esperar a que llegue a Nintendo Switch Online, si es que pasa algún día). Dicho eso, yo me voy. ¿Lograrás conseguir todos los tesoros y así darle a Wario lo que se merece? ¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva de Octubre! Aproveché que el juego cumplió 30 años este año. Ojalá no hayas esperado algo medio macabro (No soy tan fan del terror) pero sí que te haya gustado, que hayas disfrutado la lectura y de paso si todo es miel sobre hojuelas, te leas mis otras dos RetroSpreectivas ya publicadas, El Pay-To-Win y Super Mario 64. Nos vemos en la que sigue y si quieres que sigamos en contacto, siempre podrás encontrarme aquí en PGNLA, así que no olvides registrarte e iniciar sesión para comentar y reaccionar o también puedes visitarme en mis streams de Twitch como GamingSpreeMX (¿Ya te dije que también soy miembro de la Federación Interpixelar Gamer?). Pasa un genial resto de Octubre y espero verte por acá en los comentarios de esta y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente vez. Y no te olvides de visitar Gatito Pax: Japan Import Storeeeeeeeeeeeeeeeeeee… (Te conviene). Fuente: Spree.
  5. Spree

    RetroSpreectiva || El Pay-To-Win

    Es curioso por que con la llegada de los esquemas de pago para juegos de móviles (que usualmente son gratuitos) muchos comenzaron a desarrollar juegos bajo estos diseños y ps, como que sí, no está chido.
  6. Spree

    RetroSpreectiva || El Pay-To-Win

    A mi solo me hace extrañar el antaño de poder desbloquear las cosas pasando el juego, o con cheats.
  7. ¡Pásale a la RetroSpreectiva de Septiembre! (Por que hoy es mi cumpleaños) así que voy a aprovechar para tocar un tema del que me gusta mucho quejarme. Desde hace un tiempo se ha acostumbrado al esquema que hoy en día conocemos como Pay-To-Win que, a través de micro-transacciones, podrías tener cierta ventaja estratégica sobre tus rivales al jugar contra otras personas pero, ¿Se volvió un estándar en los juegos en línea? ¿Es una cuestión moral? ¿Qué es el Pay-To-Win? ¿Te aprovecharías de ello? Pagar-Para-Ganar Literalmente traducido así, muchos juegos de plataformas grandes se dieron a la tarea de comercializar con esta idea desde hace mucho tiempo, esto después de notar que los juegos para dispositivos móviles comenzaron la moda de generar un ingreso a través de estos micro-pagos que le brindaban a los jugadores una ventaja haciendo su juego más digerible. ¿Cuál es el tema?, pues los juegos AAA para las consolas de generación (De cualquiera), a diferencia de la mayoría de los móviles, no son gratuitos, y para muchos parece injusto que además de haber pagado por un juego completo, tengas que pagar por mejoras adicionales. Ahora, el Pay-To-Win no solo se limita (O especifica) a pagar para obtener mejoras sobre otros compañeros video jugadores. Muchos desarrolladores se vieron hábiles con esto de la micro-cobranza y las adaptaron para diversas mecánicas de juego. Tomar literalmente el Pay-To-Win es como decir que es el hijo bastardo no reconocido del pago por contenido adicional de un juego por el cual ya pagaste completo; y, aunque es un tema distinto, sus orígenes van todavía más atrás. La historia Mucho antes del Pay-To-Win como lo conocemos (Cuando la maravilla de estos pseudo pagos no existía en el mundo de los videojuegos) generalmente la única manera de obtener cosas adicionales era simplemente jugando. Desde desbloquear personajes nuevos hasta hacer accesibles rutas alternas, misiones secretas, etcétera, la forma correcta era jugar el juego. Para eso lo adquirimos, ¿No?, además, todo ese conjunto de contenido extra le brindaba el famoso replay value a aquello que tanto nos esforzamos por conseguir, por juntar el dinero, por estudiar y sacar buenas calificaciones o esperar ese cumpleaños rogando que al menos llegara en un regalo de Navidad. - Dicen que Archeage es un MMORPG de lo más divertido… Que sufre del pagar-por-ganar si quieres llegar lejos en el juego - Es curioso que de los primeros intentos de Pay-To-Win, algunos vinieran en forma de periféricos (La mayoría no originales) que daban ciertas ventajas –como los botones turbo. Quizá el milagro del internet también fue culpable en la optimización de funciones de los juegos como lo fue el multi-jugador en materia de comunicación; sin embargo, y para no desviarnos demasiado, antes de todo esto que actualmente sufren muchos la idea era mucho más simple: si el juego tenía algo oculto, tenías que jugar hasta encontrarlo para entonces sí, poder disfrutarlo. El tener que pagar hoy en día por el contenido extra del juego comenzó como una moda en los estudios más grandes después de ver la derrama de la que gozaban los pequeños juegos en dispositivos móviles. Dicho de manera simple, comenzó algo más o menos así: lanzar un juego a precio completo para después lanzar contenido adicional (Una misión, un personaje, una historia) a cambio de una remuneración económica que no necesariamente tendría que equivaler al valor del juego completo por el cuál, ahem, ya pagaste, y, así, obtener a través de pagos nuevo contenido para disfrutar. Si bien esto no es exactamente el esquema del Pay-To-Win, espera, ya voy para allá. En los juegos móviles es popular el “Si no quieres esperar 8 horas para seguir jugando, páganos”. Aunque de nuevo, los juegos son gratis en su mayoría y de algo tienen que vivir sus creadores. El esquema no era específicamente el mismo en todos los casos; algunos te daban la oportunidad de desbloquear cosas a la antigüita o, si lo preferías, pagar por ello y tenerlo desde el comienzo. Así fue como comenzó a tomar fuerza el hábito de colocar micro-transacciones en los juegos explotando la necesidad de tenerlo todo desde el principio para obtener alguna ventaja sobre el mismo, hasta que un día alguien se atrevió a implementarlo en el modo en línea. Y entonces sí, se armó la gorda por ver de qué manera podían los creadores de juegos monopolizar el contenido de los mismos en las funciones online explotando ventajas que no necesariamente tenían que ser estratégicas entre los jugadores, los cuáles ya habían pagado por el juego completo, además de la membresía para poder jugar con amigos y desconocidos utilizando servidores de internet (Al menos en el caso de las consolas). Lo peor del esquema Y entonces la práctica se volvió de lo más tóxica (Y hasta ridícula) creando un estigma del pagar para obtener una ventaja por encima de los demás usuarios. El problema quizá haya sido no precisamente la manera de aventajarse con esto, sino que muchos video jugadores la explotaron a conciencia de que muy probablemente invertir dinero en algo que podrías obtener jugando con tal de obtener mejores puntuaciones que sus rivales en línea importó más que la experiencia de juego en sí. - Metal Gear Survive daba la opción a los jugadores de pagar por… Una partida adicional. Konami salió a defender el juego comentando que no contaría con cajas de botín, pero para no confundirnos mucho, si el juego brinda la opción bien podemos decidir cada uno de nosotros si la tomamos en cuenta o simplemente le hacemos el feo - Si no nos molesta gastar dinero en algo que podríamos tener simplemente jugando el juego, mejorando nuestras habilidades y midiéndonos contra otros jugadores a la vez que crecemos juntos o de plano invertir en mejoras como armas, vehículos, armaduras, todo para vencer a los jugadores de nivel bajo que no tienen los medios o simplemente preferirían obtener todo mientas generan experiencia y suben de nivel. De esto también se derivan una serie de ramas y raíces que se vuelven factores en esta práctica como aquel creador que hace molesto y tedioso el generar puntos para llegar a las recompensas. Es notable decir que es posible una mala praxis haciendo odioso y eterno el lograr alcanzar ese nivel necesario para poder desbloquear alguna mejora y luego tener que subir 20 niveles más sólo para mejorarla a una categoría mejor, ¿Logrando qué?, pues que los jugadores se harten de jugar el juego buscando dichas mejores y simplemente recurran a utilizar dinero real para entonces sí, poder dar pele y al menos mantenerse en la batalla para generar esos deseados puntos de experiencia. Poniendo la práctica en práctica Como este ejemplo hay muchos, pero el que resonó bastante en su tiempo y, de nuevo, encendió los focos rojos fue el Star Wars: Battlefront II de Electronic Arts y DICE en Noviembre del 2017. El acceso temprano al juego (Una oportunidad de poder jugarlo antes de que salga al mercado) brindó comentarios ampliamente positivos del mismo opacando un poco a su precuela, sin embargo, cuando el juego llegó a los anaqueles de las tiendas, los usuarios notaron que venía plagado de micro-transacciones con un sistema de recompensas al azar conocido como loot-boxes. - Con solo unos cuántos dólares, un jugador podría darse cuenta que al comprar una de estas cajas tenía la oportunidad de desbloquear cosas especiales como armas o inclusive héroes de la saga –personajes con habilidades únicas que el resto de los jugadores, que usaban soldados de distintas clases, no obtendrían - Imagina esto: durante los primeros meses del juego al participar en partidas del modo Galactic Assault, el equipo del Imperio Galáctico se enfrentaba obviamente a la Alianza Rebelde, y resultó que un jugador obtuvo en una de las cajas de recompensas (De esas que te piden dinero de verdad) a Luke Skywalker, y el equipo contrario estaba conformado por jugadores con unidades como Storm Troopers u oficiales del imperio. ¿Tienes idea de a cuántos solados del Imperio Galáctico puede derrotar Luke antes de ser vencido? La balanza lo tenía todo menos equilibrio y esa pequeña muestra de poder fue suficiente para que DICE se hiciera de millones de dólares… Y de quejas por que el sistema de apuestas que tenía el juego para obtener algo especial era todo al azar, así que podríamos decir que el juego también tenía una pizca de apuestas. Spree ¿Podrías dar otros ejemplos del esquema? Claro que sí mi querido lector promedio. Un ejemplo podría ser, no sé, la tendencia que hubo hace unos años con los padres asiáticos hacía con sus hijos en Fortnite, ¿Recuerdan?. Básicamente le pagaban a tutores para entrenar a sus hijos en juegos y así volverlos jugadores competitivos y profesionales, capaces de ganar torneos donde los premios podían llegar a los millones de dólares. Eso entraría en el concepto del Pay-To-Win, ¿No?. ¿Triunfó el mal? Con el pasar de los meses y antes de que Star Wars: Battlefront II cumpliera su primer año, el equipo desarrollador optó por retirar de manera definitiva el concepto esquemático de pagar por ventajas exclusivas (Que para variar ni garantizaba que te fueran a salir). Esto se debió a la increíble presión que la comunidad de video jugadores y las cejas que levantaron con su chistecito, al grado de que se amenazó con retirar el juego en varios países ya que incurría en la ilegalidad por considerarse un juego de azar el pagar con dinero real por una cajita sorpresa. Si bien el daño ya estaba hecho, para enmendar el error y hacerse responsables de alguna manera, EA y DICE decidieron hacer disponibles para todos los jugadores a todos los personajes especiales y naves estelares únicas a través de una actualización que también desapareció todo el Pay-To-Win del juego, totalmente gratis. Eso sí, el concepto de las cajitas sorpresa se mantuvo pero solamente con aspectos estéticos como skins o poses de victoria, solo que ahora utilizabas la moneda que el mismo juego te daba por, ¿Qué más?, jugar. Esta mala experiencia sirvió por lo menos para sentar un precedente en la práctica y, gracias a que dejó muy mal parado a los involucrados, muchos estudios más lo tomaron como ejemplo y poco a poco comenzaron a generar conciencia sobre ello. - WolfTeam es un juego que podríamos tomar como ejemplo ya que puedes tener más vida que los demás, o inclusive invertir hasta $2,000 dólares para ser prácticamente un dios entre los demás jugadores - Hoy en día muchos juegos, como los Call of Duty, le dan un giro al trámite de las micro-transacciones para aplicar el Pay-To-Win brindando la oportunidad de obtener las cosas ya sea jugando o comprándolos, como buscando un equilibrio en el gameplay al no cobrar por jugar lanzándose al mercado como un juego totalmente gratuito y solamente brindando la opción a los jugadores de crecer en la comunidad a su ritmo, ya sea de habilidad o económico. Probablemente lo más triste de este asunto sea la actitud de una parte de los jugadores en el mundo que no ven los juegos por lo que son y se hacen notar con su conducta al dirigirse a otros que no explotan el esquema por cualquier motivo como pagar para ganar en los juegos de video. Insultos, ofensas, indiferencia y demás son el argumento de muchos para menospreciar a aquellos que no abusan de estas prácticas queriendo hacer valer la importancia de sus juegos. ¿Te imaginas ser fanático de tu franquicia favorita y que el juego nuevo que te vendan –después de comprarlo, te sigan cobrando por si quiera jugarlo? La decepción es devastadora y debería reflejarse en las ventas del producto mismo. Ejemplos podrán haber mucho pero ¿Recuerdas tú alguno en particular? ¿Cuál has visto que parezca que se burla de su nicho de fanáticos con malas prácticas? ¿Cuál se te ha hecho el más descarado? ¿Qué opinas de aplicar el Pay-To-Win? La realidad es que las empresas sí reaccionan al público, lo que muchas veces demuestra que nosotros como consumidores deberíamos llevar la sartén por el mango y, aunque ignorados la mayoría de las veces, al menos en el caso de Electronic Arts y DICE con ese asqueroso resbalón sirvió para arreglar las cosas como deberían de ser… Aunque se tardaran unos meses. Espero que mi RetroSpreectiva del mes te haya gustado y te haya puesto a pensar. No dejes de compartir lo que piensas al respecto en los comentarios ¡Para que podamos seguir platicando! Compártenos a todos en PGNLA tu opinión y mantente cerca, porque también ya viene la RetroSpreectiva de Octubre. ¡Nos vemos el mes que viene! Ver Entrada completo
  8. ¡Pásale a la RetroSpreectiva de Septiembre! (Por que hoy es mi cumpleaños) así que voy a aprovechar para tocar un tema del que me gusta mucho quejarme. Desde hace un tiempo se ha acostumbrado al esquema que hoy en día conocemos como Pay-To-Win que, a través de micro-transacciones, podrías tener cierta ventaja estratégica sobre tus rivales al jugar contra otras personas pero, ¿Se volvió un estándar en los juegos en línea? ¿Es una cuestión moral? ¿Qué es el Pay-To-Win? ¿Te aprovecharías de ello? Pagar-Para-Ganar Literalmente traducido así, muchos juegos de plataformas grandes se dieron a la tarea de comercializar con esta idea desde hace mucho tiempo, esto después de notar que los juegos para dispositivos móviles comenzaron la moda de generar un ingreso a través de estos micro-pagos que le brindaban a los jugadores una ventaja haciendo su juego más digerible. ¿Cuál es el tema?, pues los juegos AAA para las consolas de generación (De cualquiera), a diferencia de la mayoría de los móviles, no son gratuitos, y para muchos parece injusto que además de haber pagado por un juego completo, tengas que pagar por mejoras adicionales. Ahora, el Pay-To-Win no solo se limita (O especifica) a pagar para obtener mejoras sobre otros compañeros video jugadores. Muchos desarrolladores se vieron hábiles con esto de la micro-cobranza y las adaptaron para diversas mecánicas de juego. Tomar literalmente el Pay-To-Win es como decir que es el hijo bastardo no reconocido del pago por contenido adicional de un juego por el cual ya pagaste completo; y, aunque es un tema distinto, sus orígenes van todavía más atrás. La historia Mucho antes del Pay-To-Win como lo conocemos (Cuando la maravilla de estos pseudo pagos no existía en el mundo de los videojuegos) generalmente la única manera de obtener cosas adicionales era simplemente jugando. Desde desbloquear personajes nuevos hasta hacer accesibles rutas alternas, misiones secretas, etcétera, la forma correcta era jugar el juego. Para eso lo adquirimos, ¿No?, además, todo ese conjunto de contenido extra le brindaba el famoso replay value a aquello que tanto nos esforzamos por conseguir, por juntar el dinero, por estudiar y sacar buenas calificaciones o esperar ese cumpleaños rogando que al menos llegara en un regalo de Navidad. - Dicen que Archeage es un MMORPG de lo más divertido… Que sufre del pagar-por-ganar si quieres llegar lejos en el juego - Es curioso que de los primeros intentos de Pay-To-Win, algunos vinieran en forma de periféricos (La mayoría no originales) que daban ciertas ventajas –como los botones turbo. Quizá el milagro del internet también fue culpable en la optimización de funciones de los juegos como lo fue el multi-jugador en materia de comunicación; sin embargo, y para no desviarnos demasiado, antes de todo esto que actualmente sufren muchos la idea era mucho más simple: si el juego tenía algo oculto, tenías que jugar hasta encontrarlo para entonces sí, poder disfrutarlo. El tener que pagar hoy en día por el contenido extra del juego comenzó como una moda en los estudios más grandes después de ver la derrama de la que gozaban los pequeños juegos en dispositivos móviles. Dicho de manera simple, comenzó algo más o menos así: lanzar un juego a precio completo para después lanzar contenido adicional (Una misión, un personaje, una historia) a cambio de una remuneración económica que no necesariamente tendría que equivaler al valor del juego completo por el cuál, ahem, ya pagaste, y, así, obtener a través de pagos nuevo contenido para disfrutar. Si bien esto no es exactamente el esquema del Pay-To-Win, espera, ya voy para allá. En los juegos móviles es popular el “Si no quieres esperar 8 horas para seguir jugando, páganos”. Aunque de nuevo, los juegos son gratis en su mayoría y de algo tienen que vivir sus creadores. El esquema no era específicamente el mismo en todos los casos; algunos te daban la oportunidad de desbloquear cosas a la antigüita o, si lo preferías, pagar por ello y tenerlo desde el comienzo. Así fue como comenzó a tomar fuerza el hábito de colocar micro-transacciones en los juegos explotando la necesidad de tenerlo todo desde el principio para obtener alguna ventaja sobre el mismo, hasta que un día alguien se atrevió a implementarlo en el modo en línea. Y entonces sí, se armó la gorda por ver de qué manera podían los creadores de juegos monopolizar el contenido de los mismos en las funciones online explotando ventajas que no necesariamente tenían que ser estratégicas entre los jugadores, los cuáles ya habían pagado por el juego completo, además de la membresía para poder jugar con amigos y desconocidos utilizando servidores de internet (Al menos en el caso de las consolas). Lo peor del esquema Y entonces la práctica se volvió de lo más tóxica (Y hasta ridícula) creando un estigma del pagar para obtener una ventaja por encima de los demás usuarios. El problema quizá haya sido no precisamente la manera de aventajarse con esto, sino que muchos video jugadores la explotaron a conciencia de que muy probablemente invertir dinero en algo que podrías obtener jugando con tal de obtener mejores puntuaciones que sus rivales en línea importó más que la experiencia de juego en sí. - Metal Gear Survive daba la opción a los jugadores de pagar por… Una partida adicional. Konami salió a defender el juego comentando que no contaría con cajas de botín, pero para no confundirnos mucho, si el juego brinda la opción bien podemos decidir cada uno de nosotros si la tomamos en cuenta o simplemente le hacemos el feo - Si no nos molesta gastar dinero en algo que podríamos tener simplemente jugando el juego, mejorando nuestras habilidades y midiéndonos contra otros jugadores a la vez que crecemos juntos o de plano invertir en mejoras como armas, vehículos, armaduras, todo para vencer a los jugadores de nivel bajo que no tienen los medios o simplemente preferirían obtener todo mientas generan experiencia y suben de nivel. De esto también se derivan una serie de ramas y raíces que se vuelven factores en esta práctica como aquel creador que hace molesto y tedioso el generar puntos para llegar a las recompensas. Es notable decir que es posible una mala praxis haciendo odioso y eterno el lograr alcanzar ese nivel necesario para poder desbloquear alguna mejora y luego tener que subir 20 niveles más sólo para mejorarla a una categoría mejor, ¿Logrando qué?, pues que los jugadores se harten de jugar el juego buscando dichas mejores y simplemente recurran a utilizar dinero real para entonces sí, poder dar pele y al menos mantenerse en la batalla para generar esos deseados puntos de experiencia. Poniendo la práctica en práctica Como este ejemplo hay muchos, pero el que resonó bastante en su tiempo y, de nuevo, encendió los focos rojos fue el Star Wars: Battlefront II de Electronic Arts y DICE en Noviembre del 2017. El acceso temprano al juego (Una oportunidad de poder jugarlo antes de que salga al mercado) brindó comentarios ampliamente positivos del mismo opacando un poco a su precuela, sin embargo, cuando el juego llegó a los anaqueles de las tiendas, los usuarios notaron que venía plagado de micro-transacciones con un sistema de recompensas al azar conocido como loot-boxes. - Con solo unos cuántos dólares, un jugador podría darse cuenta que al comprar una de estas cajas tenía la oportunidad de desbloquear cosas especiales como armas o inclusive héroes de la saga –personajes con habilidades únicas que el resto de los jugadores, que usaban soldados de distintas clases, no obtendrían - Imagina esto: durante los primeros meses del juego al participar en partidas del modo Galactic Assault, el equipo del Imperio Galáctico se enfrentaba obviamente a la Alianza Rebelde, y resultó que un jugador obtuvo en una de las cajas de recompensas (De esas que te piden dinero de verdad) a Luke Skywalker, y el equipo contrario estaba conformado por jugadores con unidades como Storm Troopers u oficiales del imperio. ¿Tienes idea de a cuántos solados del Imperio Galáctico puede derrotar Luke antes de ser vencido? La balanza lo tenía todo menos equilibrio y esa pequeña muestra de poder fue suficiente para que DICE se hiciera de millones de dólares… Y de quejas por que el sistema de apuestas que tenía el juego para obtener algo especial era todo al azar, así que podríamos decir que el juego también tenía una pizca de apuestas. Spree ¿Podrías dar otros ejemplos del esquema? Claro que sí mi querido lector promedio. Un ejemplo podría ser, no sé, la tendencia que hubo hace unos años con los padres asiáticos hacía con sus hijos en Fortnite, ¿Recuerdan?. Básicamente le pagaban a tutores para entrenar a sus hijos en juegos y así volverlos jugadores competitivos y profesionales, capaces de ganar torneos donde los premios podían llegar a los millones de dólares. Eso entraría en el concepto del Pay-To-Win, ¿No?. ¿Triunfó el mal? Con el pasar de los meses y antes de que Star Wars: Battlefront II cumpliera su primer año, el equipo desarrollador optó por retirar de manera definitiva el concepto esquemático de pagar por ventajas exclusivas (Que para variar ni garantizaba que te fueran a salir). Esto se debió a la increíble presión que la comunidad de video jugadores y las cejas que levantaron con su chistecito, al grado de que se amenazó con retirar el juego en varios países ya que incurría en la ilegalidad por considerarse un juego de azar el pagar con dinero real por una cajita sorpresa. Si bien el daño ya estaba hecho, para enmendar el error y hacerse responsables de alguna manera, EA y DICE decidieron hacer disponibles para todos los jugadores a todos los personajes especiales y naves estelares únicas a través de una actualización que también desapareció todo el Pay-To-Win del juego, totalmente gratis. Eso sí, el concepto de las cajitas sorpresa se mantuvo pero solamente con aspectos estéticos como skins o poses de victoria, solo que ahora utilizabas la moneda que el mismo juego te daba por, ¿Qué más?, jugar. Esta mala experiencia sirvió por lo menos para sentar un precedente en la práctica y, gracias a que dejó muy mal parado a los involucrados, muchos estudios más lo tomaron como ejemplo y poco a poco comenzaron a generar conciencia sobre ello. - WolfTeam es un juego que podríamos tomar como ejemplo ya que puedes tener más vida que los demás, o inclusive invertir hasta $2,000 dólares para ser prácticamente un dios entre los demás jugadores - Hoy en día muchos juegos, como los Call of Duty, le dan un giro al trámite de las micro-transacciones para aplicar el Pay-To-Win brindando la oportunidad de obtener las cosas ya sea jugando o comprándolos, como buscando un equilibrio en el gameplay al no cobrar por jugar lanzándose al mercado como un juego totalmente gratuito y solamente brindando la opción a los jugadores de crecer en la comunidad a su ritmo, ya sea de habilidad o económico. Probablemente lo más triste de este asunto sea la actitud de una parte de los jugadores en el mundo que no ven los juegos por lo que son y se hacen notar con su conducta al dirigirse a otros que no explotan el esquema por cualquier motivo como pagar para ganar en los juegos de video. Insultos, ofensas, indiferencia y demás son el argumento de muchos para menospreciar a aquellos que no abusan de estas prácticas queriendo hacer valer la importancia de sus juegos. ¿Te imaginas ser fanático de tu franquicia favorita y que el juego nuevo que te vendan –después de comprarlo, te sigan cobrando por si quiera jugarlo? La decepción es devastadora y debería reflejarse en las ventas del producto mismo. Ejemplos podrán haber mucho pero ¿Recuerdas tú alguno en particular? ¿Cuál has visto que parezca que se burla de su nicho de fanáticos con malas prácticas? ¿Cuál se te ha hecho el más descarado? ¿Qué opinas de aplicar el Pay-To-Win? La realidad es que las empresas sí reaccionan al público, lo que muchas veces demuestra que nosotros como consumidores deberíamos llevar la sartén por el mango y, aunque ignorados la mayoría de las veces, al menos en el caso de Electronic Arts y DICE con ese asqueroso resbalón sirvió para arreglar las cosas como deberían de ser… Aunque se tardaran unos meses. Espero que mi RetroSpreectiva del mes te haya gustado y te haya puesto a pensar. No dejes de compartir lo que piensas al respecto en los comentarios ¡Para que podamos seguir platicando! Compártenos a todos en PGNLA tu opinión y mantente cerca, porque también ya viene la RetroSpreectiva de Octubre. ¡Nos vemos el mes que viene! Fuente: Spree
  9. Spree

    RetroSpreectiva || Super Mario 64

    No hay día en que voltee a ver la cajita del cartucho que tengo aquí a mi derecha y me acuerde de cuando lo jugábamos juntos.
  10. Spree

    RetroSpreectiva || Super Mario 64

    Neta que volverlo a jugar me hizo sentirme niño otra vez. ¡Juégalo de nuevo!
  11. Si en algún punto de tu vida has leído al respecto algo sobre el juego y su influencia en la industria, probablemente ya lo hayas leído todo entonces, porque si no, Super Mario 64 marcó la vida de una generación bastante amplia, y no me refiero solamente a quienes lo jugamos cuando salió (Si, yo fui un Nintendo 64 kid), sino a la significancia que tuvo el juego en términos de avances en su género, si no es que más. Te contaré una RetroSpreectiva de un gran juego como los es Super Mario 64. ¿Qué no se ha dicho de Super Mario 64? Hace poco hice stream de todo el juego (¡Full 120 estrellas!) y definitivamente es una máquina al pasado –es de esos pocos juegos que podemos decir “envejecieron bien”, que rústicamente significa que son re-jugables en cualquier época del año, a cualquier edad de la vida. Es sencillo de comenzar y disfrutar de una manera que te hace sentir tomar el control de forma natural y simplemente dar el primero paso, para luego ya no poder parar. Volver a jugar Super Mario 64 es más que simplemente poner un cartucho en la consola, encenderla y comenzar a jugar, particularmente si lo jugaste cuando salió por allá del lejano Septiembre de 1997; es en realidad un sentimiento. Lo bonito de esto es que es también una experiencia que quisieras que las demás personas disfrutaran, y hoy en día afortunadamente hay más de un medio para intentarlo. Es difícil decir que no es un juego para todos, pero personalmente creo que todos estamos hechos para ese juego. - Super Mario 64 es un juego inmortal que fue, es y siempre será parte de nuestras vidas. De una forma u otra.- Más allá del sentimiento También es justo decir si no creciste con el recuerdo del juego en tu vida, pero es innegable el impacto que tuvo en la industria cuando salió. Nintendo siempre se ha caracterizado por enfocarse más en la experiencia de juego que en otros factores, y si bien el icónico juego de la 64 es un reloj que trabaja a la perfección con engranes bien engrasados, también sentó un legado para todos aquellos que le vendría siguiendo prontos a llegar a nuestras manos a través de sus respectivos controles. Tecnológicamente hablando, este juego de Mario fue más que importante para muchas cosas que muchos otros desarrolladores traerían a futuro, dentro y fuera de los laboratorios de Nintendo. ¿Sabías que parte del desarrollo del control de la Nintendo 64 fue por culpa de este juego? Estaba pensado que, al trasladar a Mario desde un ambiente 2D a uno en tres dimensiones, éste también debería contar con aspectos que ya habíamos visto, como el momentum, que se notaba al soltar la cruz direccional en los juegos anteriores y veías que el personaje no se detenía en seco, sino que este bajaba rápido el ritmo hasta pararse en su totalidad. La banda Nintendera quería traducir eso a los mundos abiertos del juego y de allí nació la sensibilidad que necesitaba de una palanca para mover a Mario en todas las dimensiones nuevas. Así, Mario podía caminar a distintas velocidades hasta correr sin que le faltara el aire (Mientras todos los demás tomaban nota de ello para reflejar esa misma sensibilidad en sus juegos). Lo mismo ocurría con todas las cosas que ahora se quería que Mario hiciera, como barrerse, dar sentones, golpear o lo que sea que hiciera un fontanero de su edad que no podía hacer antes (Que solo podía correr, patear cosas, pisarlas, agacharse, trepar, etc.). La verdad es que nunca vimos lo limitado que estaba el bigotón hasta que averiguamos como agarrar un mando de tres protuberancias. Yo sí pensé que me faltaba una mano para agarrarlo como se debía. -El juego que sentó bases tecnológicas cuando todos dieron el brinco al 3D.- Después de Mario, venía todo lo demás Si bien ya se tenía claro qué querían que Mario hiciera y cómo iban a lograr hacer que, pues, lo hiciera, ahora faltaba afiliar un poco los aspectos que lo rodeaban, como el saber cómo demonios iban a manipular la cámara en un ambiente tridimensional, por lo que nacieron los botones C en el control. Si bien uno diría que hicieron su mejor esfuerzo, la verdad es que se estaba innovando en muchas áreas y el proyecto no podía quedar al 100% perfecto. Dicho eso, es de mi apreciación personal que la cámara en los juegos tridimensionales de los 90 fue, es y fácilmente será uno de los peores enemigos de los juegos de su tiempo. ¿Se acuerdan de cómo empezaba el cartucho? ¿Con la cara de Mario gigante en la pantalla? Era divertido descubrir todo lo que podías hacer, desde bajarle la gorra hasta jalarle los cachetes, o mantener tu obra maestra abstracta sin dejar de presionar el botón Z (¿O era el R?). Siempre ignoré el hecho de que era una especie de mini-juego donde podías experimentar las capacidades del juego, la consola y el control en ese momento. Para mi yo de 10 años de edad, solo era risas y sonrisas. - El juego estaba muy bien equilibrado. Era una buena manera de introducir a los jugadores a la nueva generación del entretenimiento electrónico. - De regreso al punto Super Mario 64 fue un parte aguas en su momento. Cimbró las bases que lo que los juegos en las mismas dimensiones debían seguir para tener lo básico bien hecho y encarrerarse en sus propias historias. El juego podría haber hecho eso y más, pero esos no son los ojos con los que lo vi la primera, ni la segunda, ni la quién sabe cuál vez fue ahora que lo volví a jugar, pero por primera vez en Twitch. El sentido de la escucha siempre ha sido mi predilecto y la música, de donde sea que proviniera, siempre ha sido lo que más me ha atraído. Los temas de Super Mario 64 son en definitiva un factor para que regrese al juego, como si no hubiera suficientes pretextos ya. Creo que mi canción favorita de todo el juego es la de los créditos. Me da una sensación de tibiez en el pecho, en el corazón. Es una pieza bastante satisfactoria de escuchar después de derrotar a Bowser por tercera y última vez. Inmediatamente le sigue la de los niveles acuáticos (Creo que era Dire Dire Docks); Podría hacerme una lista interminable de mis canciones favoritas de videojuegos de todos los tiempos. - Todo por un pastel. ¿O era un pastel?, como sea, hasta la fecha la canción de los créditos aún me saca una lágrima de felicidad. - ¿Qué es Super Mario 64 para ti? Creo que volver a jugar un juego tan especial en mi vida me ayudó a retomar la escritura y, como decía al principio, realmente no hay nada más que decir de un juego del que se ha hablado todo, excepto, quizá, memorabilias personales, ¿Tú tienes alguna?. Me gusta pensar que todos tienen un juego en sus vidas como lo es Super Mario 64 para mí. Y, si es así, ¿Cuál es el tuyo?. Le he estado duro a juegos clásicos en stream y ¿Por qué no? Igual y nos ponemos a escribir y a chatear sobre ellos aquí más adelante. Hasta la próxima RetroSpreectiva ClipsMario64.mp4 - Y para terminar, he aquí los mejores clips que sacaron los viewers durante los streams del juego. - Participa en los comentarios y si gustas, acompáñanos en los streams en Twitch GamingSpreeMX, son todos bienvenidos. Recuerda registrarte en Primordia Gamers NLA para mantenerte al día con las más recientes novedades del mundo gaming. Fuente: GamingSpree Ver Entrada completo
  12. Si en algún punto de tu vida has leído al respecto algo sobre el juego y su influencia en la industria, probablemente ya lo hayas leído todo entonces, porque si no, Super Mario 64 marcó la vida de una generación bastante amplia, y no me refiero solamente a quienes lo jugamos cuando salió (Si, yo fui un Nintendo 64 kid), sino a la significancia que tuvo el juego en términos de avances en su género, si no es que más. Te contaré una RetroSpreectiva de un gran juego como los es Super Mario 64. ¿Qué no se ha dicho de Super Mario 64? Hace poco hice stream de todo el juego (¡Full 120 estrellas!) y definitivamente es una máquina al pasado –es de esos pocos juegos que podemos decir “envejecieron bien”, que rústicamente significa que son re-jugables en cualquier época del año, a cualquier edad de la vida. Es sencillo de comenzar y disfrutar de una manera que te hace sentir tomar el control de forma natural y simplemente dar el primero paso, para luego ya no poder parar. Volver a jugar Super Mario 64 es más que simplemente poner un cartucho en la consola, encenderla y comenzar a jugar, particularmente si lo jugaste cuando salió por allá del lejano Septiembre de 1997; es en realidad un sentimiento. Lo bonito de esto es que es también una experiencia que quisieras que las demás personas disfrutaran, y hoy en día afortunadamente hay más de un medio para intentarlo. Es difícil decir que no es un juego para todos, pero personalmente creo que todos estamos hechos para ese juego. - Super Mario 64 es un juego inmortal que fue, es y siempre será parte de nuestras vidas. De una forma u otra.- Más allá del sentimiento También es justo decir si no creciste con el recuerdo del juego en tu vida, pero es innegable el impacto que tuvo en la industria cuando salió. Nintendo siempre se ha caracterizado por enfocarse más en la experiencia de juego que en otros factores, y si bien el icónico juego de la 64 es un reloj que trabaja a la perfección con engranes bien engrasados, también sentó un legado para todos aquellos que le vendría siguiendo prontos a llegar a nuestras manos a través de sus respectivos controles. Tecnológicamente hablando, este juego de Mario fue más que importante para muchas cosas que muchos otros desarrolladores traerían a futuro, dentro y fuera de los laboratorios de Nintendo. ¿Sabías que parte del desarrollo del control de la Nintendo 64 fue por culpa de este juego? Estaba pensado que, al trasladar a Mario desde un ambiente 2D a uno en tres dimensiones, éste también debería contar con aspectos que ya habíamos visto, como el momentum, que se notaba al soltar la cruz direccional en los juegos anteriores y veías que el personaje no se detenía en seco, sino que este bajaba rápido el ritmo hasta pararse en su totalidad. La banda Nintendera quería traducir eso a los mundos abiertos del juego y de allí nació la sensibilidad que necesitaba de una palanca para mover a Mario en todas las dimensiones nuevas. Así, Mario podía caminar a distintas velocidades hasta correr sin que le faltara el aire (Mientras todos los demás tomaban nota de ello para reflejar esa misma sensibilidad en sus juegos). Lo mismo ocurría con todas las cosas que ahora se quería que Mario hiciera, como barrerse, dar sentones, golpear o lo que sea que hiciera un fontanero de su edad que no podía hacer antes (Que solo podía correr, patear cosas, pisarlas, agacharse, trepar, etc.). La verdad es que nunca vimos lo limitado que estaba el bigotón hasta que averiguamos como agarrar un mando de tres protuberancias. Yo sí pensé que me faltaba una mano para agarrarlo como se debía. -El juego que sentó bases tecnológicas cuando todos dieron el brinco al 3D.- Después de Mario, venía todo lo demás Si bien ya se tenía claro qué querían que Mario hiciera y cómo iban a lograr hacer que, pues, lo hiciera, ahora faltaba afiliar un poco los aspectos que lo rodeaban, como el saber cómo demonios iban a manipular la cámara en un ambiente tridimensional, por lo que nacieron los botones C en el control. Si bien uno diría que hicieron su mejor esfuerzo, la verdad es que se estaba innovando en muchas áreas y el proyecto no podía quedar al 100% perfecto. Dicho eso, es de mi apreciación personal que la cámara en los juegos tridimensionales de los 90 fue, es y fácilmente será uno de los peores enemigos de los juegos de su tiempo. ¿Se acuerdan de cómo empezaba el cartucho? ¿Con la cara de Mario gigante en la pantalla? Era divertido descubrir todo lo que podías hacer, desde bajarle la gorra hasta jalarle los cachetes, o mantener tu obra maestra abstracta sin dejar de presionar el botón Z (¿O era el R?). Siempre ignoré el hecho de que era una especie de mini-juego donde podías experimentar las capacidades del juego, la consola y el control en ese momento. Para mi yo de 10 años de edad, solo era risas y sonrisas. - El juego estaba muy bien equilibrado. Era una buena manera de introducir a los jugadores a la nueva generación del entretenimiento electrónico. - De regreso al punto Super Mario 64 fue un parte aguas en su momento. Cimbró las bases que lo que los juegos en las mismas dimensiones debían seguir para tener lo básico bien hecho y encarrerarse en sus propias historias. El juego podría haber hecho eso y más, pero esos no son los ojos con los que lo vi la primera, ni la segunda, ni la quién sabe cuál vez fue ahora que lo volví a jugar, pero por primera vez en Twitch. El sentido de la escucha siempre ha sido mi predilecto y la música, de donde sea que proviniera, siempre ha sido lo que más me ha atraído. Los temas de Super Mario 64 son en definitiva un factor para que regrese al juego, como si no hubiera suficientes pretextos ya. Creo que mi canción favorita de todo el juego es la de los créditos. Me da una sensación de tibiez en el pecho, en el corazón. Es una pieza bastante satisfactoria de escuchar después de derrotar a Bowser por tercera y última vez. Inmediatamente le sigue la de los niveles acuáticos (Creo que era Dire Dire Docks); Podría hacerme una lista interminable de mis canciones favoritas de videojuegos de todos los tiempos. - Todo por un pastel. ¿O era un pastel?, como sea, hasta la fecha la canción de los créditos aún me saca una lágrima de felicidad. - ¿Qué es Super Mario 64 para ti? Creo que volver a jugar un juego tan especial en mi vida me ayudó a retomar la escritura y, como decía al principio, realmente no hay nada más que decir de un juego del que se ha hablado todo, excepto, quizá, memorabilias personales, ¿Tú tienes alguna?. Me gusta pensar que todos tienen un juego en sus vidas como lo es Super Mario 64 para mí. Y, si es así, ¿Cuál es el tuyo?. Le he estado duro a juegos clásicos en stream y ¿Por qué no? Igual y nos ponemos a escribir y a chatear sobre ellos aquí más adelante. Hasta la próxima RetroSpreectiva ClipsMario64.mp4 - Y para terminar, he aquí los mejores clips que sacaron los viewers durante los streams del juego. - Participa en los comentarios y si gustas, acompáñanos en los streams en Twitch GamingSpreeMX, son todos bienvenidos. Recuerda registrarte en Primordia Gamers NLA para mantenerte al día con las más recientes novedades del mundo gaming. Fuente: GamingSpree
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