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Spree

Arcadia Gaming Club
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  2. Si el problema no es que un juego cueste 100 o 300 millones de dólares para crearse ¿El problema comienza cuando esa inversión no produce una mejora proporcional a la experiencia que recibe el jugador? Entonces ¿En qué momento dejamos de notar los cientos de millones de dólares que cuesta hacer un juego de video? En esta RetroSpreectiva hablaremos de algunos ejemplos y contrastes relevantes de la industria que nos han traído ciertas… Decepciones, si podemos considerarlas así. Hay un elefante amarillo de 305 millones de dólares Marvel’s Wolverine de Insomniac Games está dando de qué hablar tanto para bien como para mal y esto es porque es el ejemplo más reciente de cómo la conversación mixta entre los jugadores y la prensa especializada dividen opiniones sobre si es un producto que realmente está reflejando lo que las expectativas prometieron. Según una brecha de datos de los desarrolladores en 2023, el juego tenía una proyección de costo total de más de 300 millones de dólares. La filtración también compartía la proyección del lanzamiento, esperando unas 10 millones de copias vendidas iniciando con una recaudación de 85 millones de dólares. De aquí salió el tema de que el juego costara tanto, sin embargo, el dato era más sobre una proyección del presupuesto – Es decir, lo que calculaban que costaría hacer el juego. Si bien el título ya salió, la conversación del público sigue manteniendo que tuvo un costo superior a los 300 millones de dólares a pesar de que aún no hay una auditoría que lo compruebe. Aun así, la opinión pública sigue estando muy dividida. Independientemente de eso, en las redes sociales se siguen debatiendo comentarios tanto positivos como negativos, pero al parecer son las críticas las que se fundamentan detrás de que el costo del juego no refleja realmente el producto que muchos terminaron recibiendo. Marvel's Wolverine parece estar recibiendo demasiadas críticas a pesar de su aparente éxito Las calificaciones en las distintas plataformas son tan volátiles como las opiniones en internet, yendo de extremo a extremo según el sitio. Incluso así, la opinión más general sigue debatiendo la siguiente pregunta: ¿Cómo puede una producción cercana a los 300 millones de dólares entregar un juego considerado bueno e inclusive excelente por algunos críticos, pero de igual forma dejar a tantos jugadores preguntándose a dónde fue semejante cantidad de dinero utilizada? Marvel’s Wolverine está siendo sumamente criticado, pero está lejos de ser un fracaso comercial. A pesar de que no existen cifras oficiales, sí se está celebrando el hito de haber llegado a las 1.9 millones de copias vendidas y más de $130 millones de dólares de ingreso comercial. Sería bueno esperar a las cifras que las compañías suelen compartir a finales de año dentro de su período fiscal actual. ¿Entonces sí costó más de 300 millones o no? Es bastante normal que pueda ser confuso el tema de una cantidad en particular para el desarrollo de un juego, pero tenemos que comenzar por entender qué es en sí el presupuesto para su proceso de creación. Crear un videojuego no es tan sencillo como simplemente meterle dinero a un grupo de personas para que se materialice el producto final, hay muchas cosas más qué considerar. Algunos ejemplos son: Desarrollo Mercadotecnia Costos acumulados Adquisición de tecnologías Outsourcing Adquisición de licencias Soporte post-lanzamiento ¿Cómo puedes saber si hubo inversión en alguno de estos ejemplos de inversión? Vámonos por uno bastante natural y que puedes inclusive ver en tu día a día. Dependiendo del lugar en el que vivas, es probable que se note la inversión en algo como la publicidad del juego – Como es ver anuncios espectaculares o banners alrededor de tu lugar de residencia promoviéndolo. Hay muchísimo más detrás de cada proceso de desarrollo de juegos Otro puedes notarlo in-game de manera bastante sencilla. Si el juego incluye música o canciones que has escuchado en la radio o algún medio digital, ten en consideración que se tuvo que pagar por la licencia de dicha rola para poder aparecer en el juego. Y no estamos tomando en cuenta cosas como las nóminas a pagar para cada persona que participó en la creación, desarrollo, prueba, distribución, etcétera del juego. Y ya teniendo en mente todo esto, es normal que comencemos a notar lo inflado que podría estar dicho presupuesto y tener una mejor consciencia de que probablemente gran parte del “número oficial” no necesariamente esté enfocado en el desarrollo. +$200 millones de dólares en dos semanas ¿Te acuerdas de Concord y las dos semanas que estuvo activo? Bueno, pues a SONY le costó eso (Y más) el rotundo fracaso que fue el proyecto de Firewalk Studios. ¿Lo dudoso? Es que no se sabe realmente cuánto dinero perdió SONY con ellos. De entrada, hay dos fuentes que atraen las cifras de entre los $200 y los $400 millones en pérdidas. La teoría más aceptada es que los $200 millones ni siquiera cubrían el desarrollo del juego, mucho menos la compra de SONY por la IP de Concord y la compra de Firewalk Studios (Que inmediatamente terminó por cerrar). Concord fue... Concord A eso tenemos que agregarle los gastos de servidores, el outsourcing invertido en empresas como Sweet Baby Inc., y ni hablamos de los reembolsos que SONY tuvo que repartir devolviendo el dinero de las compras que los usuarios exigieron. Concord salió el 23 de agosto de 2024 y dos semanas después, el 6 de septiembre murieron sus servidores. SONY cerró Firewalk y la IP de Concord quedó en abandono definitivo. En esta ocasión no estamos hablando de problemas gráficos o de rendimiento per se. El dato aterrador sobre el caso de Concord no venía de que costara cientos de millones de dólares, sino que se fueron por el caño años de desarrollo y que el presupuesto no reflejara un producto comercialmente viable. El tiempo también es presupuesto Skulls and Bones de Ubisoft es un RPG naval que se ha debatido por cuánto dinero se le ha invertido realmente. Desde YouTubers que aseguran un gasto de entre $600 y $800 millones hasta managers del proyecto que han desmentido según ellos dicha cifra no superando los $120 millones. ¿Por qué es relevante este ejemplo? Para empezar, es un juego que Ubisoft trata de mantener a flote porque existe una remuneración que vale la pena seguir recibiendo. Además, muestra algo totalmente distinto a Concord. La inversión en Skulls and Bones puede ser enorme, y eso lo podemos saber por el tiempo que ha mantenido a su comunidad jugando, todo sin añadir contenido simplemente porque está pagando el costo de no terminar. Reinicio de ideas, mantener al staff y los servidores, reconstruir sistemas y alargar la producción por años y años puede costar muchísimo más dinero, aunque no se aprecie directamente en la pantalla del jugador. Y como estos hay muchos, muchos otros ejemplos que podríamos enlistar, como lo fue con Callisto Protocol donde la inversión se veía, pero no pareció ser suficiente; O Marvel’s Avengers, donde no por el hecho de tener la exclusividad de la licencia signifique que no exista el riesgo del fracaso y las pérdidas. ¿Cuáles otros casos recuerdas tú? No son problemas nuevos Para los de antaño, ya habíamos vivido algo similar que probablemente pudo ser un presagio de la ambición de los estudios y lo que podría llegar a suceder si no se tomaba con inteligencia el tema de las inversiones y ajustes presupuestales para la preproducción de un juego. Jurassic Park: Trespasser fue desarrollado por DreamWorks Interactive en 1998 y fue publicado por Electronic Arts para PC. El juego contaba con la licencia de The Lost World: Jurassic Park y con la participación de Minnie Driver y Richard Attenborough, quien volvió para el papel de John Hammond en el juego. En este caso, durante los tres años de desarrollo el juego excedió monumentalmente el presupuesto en más de una ocasión. El equipo persiguió tecnologías ambiciosas para la época buscando crear escenarios enormes en 3D, simular físicas y tener sistemas de comportamiento complejos para los dinosaurios. Jurassic Park: Trespasser quizo ser un dinosaurio de juego pero mordieron más de lo que podían masticar Desafortunadamente y en gran parte por las limitaciones tecnológicas de la época muchas ideas tuvieron que ser recortadas, otras quedaron incompletas y muchas más ni siquiera se pudieron implementar. El juego igual salió al mercado y las críticas no perdonaron con reseñas mixtas a negativas. El ambicioso juego quería crear un mundo interactivo impulsado por inteligencia artificial, físicas y escenarios tridimensionales gigantescos cuando las computadoras de la época no estaban preparadas para tal ambición tecnológica. Hoy en día sabemos lo que intentaban crear y se entiende mejor cómo fue que el proceso contra el tiempo resultó en una catástrofe económica para las compañías involucradas. El juego no fracasó por carecer de ambición, sino porque fue demasiado costosa más allá de lo que la tecnología podía permitirle. Aunado a eso, el tiempo y el equipo mismo lograron terminar el juego y lanzarlo al mercado. Eso es tener compromiso. El elefante amarillo Marvel’s Wolverine no parece ser un mal lanzamiento. De hecho, tiene las características de todo lo contrario. Las estimaciones de sus 1.9 millones de copias vendidas sugieren que pinta para un futuro aún mejor. Tampoco es un desastre crítico teniendo en cuenta que Metacritic lo califica actualmente con un 76. Una calificación medianamente positiva por encima del promedio, a diferencia de Concord que fue un completo desastre comercial por donde se le vea. Quizá la controversia no deba radicar en torno a si el juego es bueno o malo. Muchos usuarios coinciden con que definitivamente no es malo y tampoco necesita ser perfecto, pero tampoco parece que sea un juego que represente el presupuesto del que se presume. Puede seguir vendiendo millones y la comunidad puede seguir preguntándose dónde están esos millones invertidos en él. Shenmue (Por mencionar otro tipo de ejemplo) necesitó de una completa fortuna para imaginar cosas que los videojuegos no sabían que podían hacer. Concord necesitó de otra para sobrevivir solamente dos semanas y Skulls and Bones consumió años y años intentando descubrir qué quería ser. Y Wolverine, pues es la muestra de que un estudio experimentado con la licencia de uno de los personajes más famosos del último siglo puede necesitar de aproximadamente 300 millones de dólares para crear un juego que muchos consideran bueno y otros que simplemente no refleja lo que pudo realmente ser. ¿Seguiremos viendo estos fracasos mixtos en un futuro no muy lejano? Dependerá de las expectativas causadas en el público No lo sé, tal vez el verdadero problema de los títulos AAA no sea cuánto cuesta crearlos, sino cuánto cuesta descubrir la dirección en la que quieren ir, pero esa es mi opinión. ¿Tú cómo consideras el Marvel’s Wolverine? ¿GOTY o quedó a deber? Espero que te haya gustado esta nueva RetroSpreectiva donde analizamos un poco la situación actual de algunos ejes de la industria. Compártela con tus cuates y deja un comentario acá abajo. Recuerda que puedes leer las demás RetroSpreectivas aquí en PGNLA y no te olvides de checar las notas de mis compañeros, así como nuestro podcast La Liga de los Súper Nerdos Fantásticos. Y si gustas entrarle a la plática de estos o muchos temas más, no olvides entrar a mis streams en Twitch donde regularmente nos debatimos con cosas así ¡Hasta la próxima! Fuente: Spree.
  3. La primera vez que jugué el Ocarina of Time la verdad tanto los Redeads como Dead Hand me sacaron el relleno de puro miedo. Tenía como 11 años y desde el Templo del Bosque ya sentía la vibra tétrica que el juego generaba pero a pesar de ser bien miedoso lo disfruté como pocos, así pasara temblando el Fondo del Pozo y el Templo de las Sombras. Deus como amo este maldito juego.
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  6. Hoy despertamos con la agradable sorpresa de que Nintendo, a través de su aplicación Nintendo Today!, reveló que la próxima semana nos tiene preparados dos Nintendo Direct muy especiales. ¿Cómo que dos? Como ya es costumbre, septiembre es uno de los meses favoritos de Nintendo para mostrar avances en el desarrollo, distribución y lanzamiento de títulos para sus consolas, siendo la de turno la Nintendo Switch 2. Dicho eso, la noticia compartida a través de Nintendo Today! la mañana de este 4 de septiembre fue bastante bien recibida ya que ahora sabemos que se celebrarán dos transmisiones, una dedicada al 40 aniversario de la franquicia de Zelda y otro con información general. Zelda y más El primer Nintendo Direct se llevará a cabo el martes 8 de septiembre a las 8 de la mañana (Hora del centro de México). La transmisión tendrá una duración aproximada de 30 minutos y estará totalmente enfocada en los 40 años de The Legend of Zelda por lo que podremos esperar información de su historia, el juego que viene en camino y la película que se estrenará en el 2027. ¡Genial, premio doble! El segundo Nintendo Direct se publicará el día siguiente, el miércoles 9 de septiembre a la misma hora y tendrá una duración de 45 minutos. Sin especificar, Nintendo solo comentó que en esta transmisión hablará información general, anuncios y novedades sobre sus próximos lanzamientos, como ya nos tiene acostumbrados. ¿Los verás? De la redacción: Ya todos sabíamos que Nintendo publicaría un Direct durante este mes ¡Pero no esperábamos dos!. Aunque era un poco obvio que habría uno dedicado a The Legend of Zelda (Pensamos que estaría solo enfocado en el remake del Ocarina of Time), es agradable ver que Nintendo sigue compartiendo buenas noticias con sus consumidores. ¿Serán reales las supuestas filtraciones de una consola de edición de colección de Zelda por su aniversario así como sus accesorios? Nos enteraremos el martes. Fuente: Nintendo Today!
  7. La icónica voz de cine, radio, televisión y videojuegos nos ha dejado a la edad de 85 años pero dejó un legado que seguirá marcando generaciones por venir. Peter Cullen: La persona El actor de voz canadiense nació un 28 de Julio de 1941 en Montreal, Québec. Desde sus años 20 comenzó a trabajar en el doblaje y se hizo de papeles bastante memorables gracias a una gran inspiración familiar que tuvo la dicha de aconsejarle cuando llegó su primer gran trabajo. Cuando Peter Cullen hizo la prueba para interpretar al líder de los Autobots, Optimus Prime, buscó en su hermano Larry Cullen el consejo que le lograría conseguir el puesto. Su hermano, quien era un Capitán retirado de los Marine Corps de la armada de los Estados Unidos fue quien le dió el secreto para obtener el protagónico. Peter Cullen: La voz Despedimos al gran Peter Cullen recordando a grandes personajes que tuvo la dicha de interpretar y con los que dejó su huella característica -Personajes que probablemente nunca volverán a sonar igual sin él. Peter Cullen le dio voz a muchos, muchos personajes más ¡Gracias por los recuerdos! Entre los más icónicos están obviamente Optimus Prime, desde la primera generación hasta las películas de acción con actores reales. También interpretó a Monterey Jack en Chip 'N Dale: Rescue Rangers y por más de 35 años fue la voz de Ígor, el burrito triste en Winnie the Pooh. Peter Cullen: El videojugador Si bien muchos videojugadores sabemos que Peter Cullen también interpretó a Optimus Prime en los videojuegos, también hacía sonidos y clips random a distintos personajes tanto en juegos como en el cine (Él hizo los efectos de sonido del Depredador). Sin embargo aquí te va un pedazote de trivia para que seas el alma de las fiestas la próxima vez que te reúnas a jugar con tus amigos y recuerden al buen señor. Peter Cullen fue oficialmente la primera voz de Super Mario. Esto fue durante 1983 y 1984 en unos episodios cortos de un show llamado Saturday Supercade. Es más, aquí te va otro datazo por que nos caes bien y para que le caigas aún mejor a tus amigotes: Frank Welker, quien más adelante haría la voz de Megatron en Transformers ya trabajaba con Peter en Saturday Supercade. Él hacía la voz de Donkey Kong Jr.. Mucho antes de Kevin Afghani y de Charles Martinet, la primera voz oficial de Super Mario fue Peter Cullen De la redacción: La verdad, como los geeks (O Súper Nerdos Fantásticos) que somos, nos pegó como gancho al hígado la noticia. Somos una de las generaciones que creció y vivió disfrutando de sus interpretaciones (Como K.A.R.R. en El Auto Increíble también) y para recordarlo con cariño te vamos a compartir algo muy especial. Cuando Peter Cullen le pidió consejo a su hermano Larry para obtener el papel de Optimus Prime, éste le dijo lo siguiente: Peter Cullen dejó de legado a cuatro hijos y tres nietos. Murió en su hogar, en Los Angeles, California el 26 de Agosto de 2026. Descanse en paz. Fuente: Kevin Motley, agente y vocero personal de Peter Cullen.
  8. Una organización dedicada a la preservación de videojuegos invitó a usuarios esta semana a desconectar sus consolas de SONY a manera de protesta contra sus prácticas anti-consumidor. ¿Te uniste a ella? ¿Qué está pasando? Usuarios se han organizado y han creado esta semana un evento llamado #PSBlackout -que se traduce en "Apagón PlayStation". La protesta propuso que durante la semana entre el 23 y el 30 de Agosto los jugadores con plataformas de SONY se unan a la manifestación con las siguientes acciones: No iniciar sesión en la PlayStation Network. No jugar en plataformas PlayStation. No realizar compras en una PlayStation Store. No renovar ni suscribirse a los servicios de PlayStation Plus. SONY ha dejado un muy mal sabor de boca con sus prácticas anti-consumidores y los jugadores hoy en día están manifestándose por ellas. ¿La principal? La total desaparición del formato físico en plataformas de SONY a partir del 2028. NADIE está feliz con PlayStation al parecer El impacto en PlayStation Si bien la protesta ya lleva varios días y no hay números concretos sobre la afectación real, los usuarios esperan que con esto se envíe un mensaje evidente ante las acciones que ha tomado SONY en la industria de los videojuegos. Does It Play? es la organización dedicada a la preservación de juegos que invitó a los videojugadores a participar en la iniciativa. Comentaron que fue la misma SONY quienes los obligaron a tomar acciones como esta, hartos de que siguieran afectando a la industria con cierres de estudios, despidos masivos, ajustes de precios injustos y estrategias de comercio que afectan a la industria como la implementación directa de IAs. De la redacción: Parece que SONY realmente creó un alboroto con la forma en la que se está manejando dentro de la industria de los videojuegos. Además, pareciera que viene de la mano también de las protestas contra el controversial lanzamiento de Grand Theft Auto VI y su lucha contra CyberLeek por las filtraciones ocurridas. ¿Participarás en la protesta? Fuente: Does It Play?
  9. Videos de gameplay y hasta una imagen del mapa completo del juego más esperado del año se han filtrado y todo parece indicar que el contenido es real. ¿Qué se filtró? Grand Theft Auto VI es fácilmente el juego que más expectativas ha generado desde la salida de su predecesor considerando que hay una ventana de más de 10 años entre cada entrega. Esto se refleja sin problemas con la espera que tiene a todos los fans de la franquicia al borde del asiento. Dicho esto, un grupo de usuarios con el suficiente tiempo libre llamado CyberLeek se tomó la tarea de filtrar y mostrar un par de videos que enseñan abiertamente mecánicas del tan esperado juego, así como una imagen del mapa completo de la nueva entrega. ¿Y sí es real o son fake news? Hay mucha banda en internet que comenta las filtraciones diciendo que parecen videos generados por inteligencias artificiales y la verdad es que hasta cierto punto podríamos decir que lo parecen, sin embargo hay un detalle que podría darle validez a la filtración. Parece que la campaña en contra de las malas prácticas de Rockstar Games sigue y seguirá creciendo Take-Two Interactive y Rockstar Games han comenzado a emitir peticiones para dar de baja el contenido compartido en las redes sociales tras la bandera del copyright afectando a medios como GameSpot e IGN quienes también divulgaron las filtraciones; Esto obviamente hace sospechar que lo compartido bien podría ser real a tan solo unos días del Extended Look programado para el 27 de agosto en Netflix. De la redacción: Todo parece indicar que la filtración es otra manifestación en contra del concepto de que el juego solamente será en formato digital (Sin mencionar la bofetada que será el "formato físico" distribuído en forma de un pedazo de cartón). CyberLeek envió un mensaje junto a la filtración que se lee de la siguiente manera: Con esto dan a entender evidentemente que están en contra de estas prácticas anti-consumidor y que al mismo tiempo no fue un grupo de ex-desarrolladores del juego quienes filtraron la información. ¿Será que veremos aún más filtraciones a corto plazo? Fuente: CyberLeek
  10. Un rumor ha desatado toda clase de especulaciones en las redes sociales después de anunciar que posiblemente a finales de año llegue la primer Nintendo Switch 2 de edición especial. Celebrando el aniversario con todo Este agosto ha llegado con bastante sorpresas y para seguir el hilo ahora se ha desatado un fuerte rumor de que una Nintendo Switch 2 temática de Zelda podría llegar a finales de año. La página de Universo Nintendo fue la primera en publicar fotografías que mostrarían las cajas de dicha edición de colección que además de todo no sería solamente una consola. ¿Es de The Legend of Zelda: Ocarina of Time o no? La Nintendo Switch 2 y el control pro que se mostraron (O mejor dicho, las cajas) mostraban elementos fuertemente inspirados en la franquicia de Nintendo que este año celebra su 40 aniversario. Las cajas parecen indicar que solo será una celebración del aniversario, no del remake en sí -Eso si son reales, si es una broma, es una muy bien hecha Esto no quiere decir que la consola sea una edición especial de colección que incluya el juego, es más, la noticia ni siquiera ha sido confirmada por la misma Gran N así que todo podría ser un engaño muy bien fabricado por Necro Felipe, quien fue el primero en compartir la información. De la redacción: La verdad no suena tan descabellado que Nintendo haga algo especial para el lanzamiento de uno de los remakes más esperados de la industria, particularmente por su cumpleaños número 40. De todas formas, Nintendo nos ha mostrado que entre este año y el siguiente le van a dar mucho amor a una de sus franquicias favoritas, ya que también viene en camino su película... (De F-Zero ni hablamos). Fuente: Universo Nintendo
  11. Rockstar Games ha hecho oficial el anuncio de que la plataforma de streaming Netflix mostrará lo que parece será el siguiente avance de su tan esperado juego: Grand Theft Auto VI. ¿Qué anunció Rockstar? Rockstar Games hizo público este jueves que Netflix será la plataforma donde mostrará los siguientes avances del tan aclamado GTA VI. Esto no quiere decir que el anuncio no se publicará en otros medios, pero si vas a querer verlo antes que todos los demás, tendrás que contratar Netflix. Netflix también habló al respecto y declaró que la colaboración es una asociación inédita en la industria y que están muy orgullosos de ser quienes tendrán la premiere de dicho vistazo al juego. El tercer tráiler al fin Si bien el público en general siente que la gente de Rockstar les debe un tercer avance del juego los desarrolladores no han indicado algo sobre que específicamente vaya a ser así. ¿A poco no está bien curioso que Netflix pagara por mostrar los siguientes avances de Grand Theft Auto VI antes que todos los demás? El avance está catalogado como un Extended Look (Un vistazo extendido) y ya con eso muchos medios lo están titulando de manera informal como el "tercer trailer". ¿Entonces qué mostrarán? La verdad es que no lo sabemos, tendremos que esperar sí o sí a que Netflix publique dicho contenido en su plataforma aunque las especulaciones están a la orden del día, teniendo en cuenta también que lo último que vimos del juego fue en Mayo del año pasado. Netflix mostrará lo más reciente de Grand Theft Auto VI el día 27 de Agosto del presente año, a 3 meses del lanzamiento del juego. Abre tu app ese día a las 14:00 horas (Centro de México) para tener la primicia y si no lo alcanzas a ver, acá en PGNLA te la compartiremos también. De la redacción: ¡Ya era hora! GTA VI es fácilmente el juego más esperado del año por la comunidad en general y finalmente tendremos más avances del mismo. Al público (Y a nosotros) se nos "cuecen las habas" por ver gameplay del título ¿Será que ahora sí? 20 días se pasan de volada. Fuente: Rockstar Games
  12. Xbox sufrió una caída importante de sus servicios por casi veinte horas afectando a jugadores alrededor del planeta. 0x87e107df Los servicios se vieron afectados por un apagón global que afectó de diversas formas a millones de usuarios simultáneamente. Errores que van desde inicio de sesión, acceso a la biblioteca de juegos, apps móviles, ejecución de juegos digitales y hasta de juegos físicos arrojaron todos el mismo error: el 0x87e107df. Lo sobresaliente es que hubo reportes variados de jugadores que podían jugar seguir sus juegos durante la caída y otros que nisiquiera podían iniciar partida en juegos físicos, esto por la falla en la autentificación de la licencia al meter el disco en la consola. ¿Qué pasó, Microsoft? Los dueños de Xbox reconocieron el problema y se comprometieron a arreglarlo, sin embargo muchos usuarios se quejaron de lo tardado de la resolución ya que el servicio se vio afectado casi durante un día entero. Microsoft se sube al tren de "Ay, se me cayó mi servicio" El motivo exacto detrás de la falla sigue sin ser publicado aunque una de las teorías más populares es que el problema se relacionó con una actualización de licencias interna que depende de Xbox para validar el uso de prácticamente todo el sistema, desde modificar las cuentas hasta el correr los juegos. De la redacción: La industria nos sigue recordando contínuamente lo frágil que puede ser el depender demasiado de sistemas digitales para darle soporte a nuestros juegos puesto que si bien han habido caídas de servicios y periodos de mantenimiento largos, el hecho de que afecte a los juegos físicos da de qué hablar. Por ahora la digitalización de los contenidos sigue siendo un tema de conversación bastante platicado y, bueno, si los sistemas se siguen cayendo, movimientos como el "Yo Apoyo el Formato Físico" seguirán agarrando fuerza. Y Microsoft no parece que vaya a estar del lado de los consumidores. Fuente: Xbox Support
  13. SONY ha confirmado que la PlayStore de México dejará de mostrar sus productos en dólares americanos (USD) para exhibirlos en pesos mexicanos (MXN); Pero lo más interesante es el trasfondo detrás de la decisión. USD a MXN No será hasta agosto de este 2026 que la PlayStation Store verá un cambio significativo en sus productos para el publico mexicano ya que finalmente dejará de vendernos productos en dólares y en su lugar los precios se verán en pesos mexicanos. El cambio se notará mucho en cómo los consumidores adquirirán sus productos digitales ya que antes había todo un proceso. Un usuario podía encontrar su juego favorito en dólares americanos lo que significaba que tendría que calcular el precio al tipo de cambio actual, esperar que el banco hiciera la conversión a pesos y rezar por que los taxes o comisiones no inflaran demasiado el costo final. Ahora los juegos apareceran netamente en la moneda nacional mexicana, y no solo eso; Será lo mismo con los contenidos descargables, las suscripciones a PlayStation Plus, las expansiones, etcétera. Lo mismo sucederá con las tarjetas de regalo y ahora deberán producirlas con los precios en pesos mexicanos El proceso se llevará a cabo entre el 19 y 20 de agosto de 2026 ya que se requerirá de un periodo de mantenimiento y actualización por lo que los jugadores no verán los cambios reflejados hasta el día siguiente. ¿Por qué el cambio? Aquí es donde el asunto se pone interesante ya que SONY no lo está haciendo nada más por buena fe. Desde el año pasado la Procuraduría Federal del Consumidor (PROFECO) ha recibido incontables quejas sobre cómo se manejan los precios de la PS Store mostrándolo todo en una moneda extranjera. La PROFECO no se quedó con los brazos cruzados y exigió a SONY que se alineara con las regulaciones mexicanas por lo que se comenzó el proceso para seguir dicha legislación que prácticamente dice que si los productos van dirigidos a ciudadanos mexicanos, los precios entonces deberán mostrarse en su moneda nacional. Debido a este cambio mucha comunidad está teniendo el malentendido de que ahora, por estár en pesos mexicanos, los productos serán más baratos lo cuál no será así. Muchos jugadores tienen la falsa idea de que ahora el contenido de la PS Store será más económica por estar en pesos SONY va a seguir tomando como referencia los precios en dólares y lo que hará será mostrar la conversión ya hecha, sin embargo la polémica radica en que el valor del cambio de moneda lo estipularán ellos y será fijo, por lo que si en el banco ves más barato el dólar pero más caro el juego en tu tienda de PlayStation es por que ellos decidieron fijar su propio valor. De la redacción: PlayStation le está tirando a la transparencia con este cambio y por ende, poder enamorar aún más a su público mexicano buscando que las ventas digitales en la región sigan creciendo ya que ahora los usuarios sabrán cuánto van a pagar en pesos desde un principio. El problema es que esto no garantiza para nada que los precios sean más bajos, de hecho todo lo contrario ya que SONY llevará la sarten por el mango y decidirán cuántos dólares "en pesos" deberás pagar por tu contenido digital... Más impuestos. Será irónico que muy probablemente las versiones físicas de los juegos comiencen a aparecer más baratas en las vitrinas de las tiendas, pero todos sabemos que en un par de años ese formato va a desaparecer. Fuente: PlayStation
  14. El día de hoy los servidores de SONY sufrieron un problema a nivel global y los usuarios afectados se quejaron de que no podían conectarse a PlayStation Network. ¿Qué fue lo que pasó? La PSN sufrió una caída que afecto varias regiones del mundo, incluida todas las Americas y Europa. Los usuarios reportaron que debido a dicho problema de conexión no pudieron iniciar sesión en su cuenta de PlayStation Network, utilizar los servicios de la PlayStation Store ni acceder a sus juegos digitales. SONY reconoció más adelante que efectivamente sus servicios estaban presentando problemas. Entre los reportes que presentaron con una declaración de que tratarían de reponer el servicio lo más pronto posible publicaron una lista de las funciones afectadas: Todos tienen accidentes pero si a PlayStation se le cae la red cuando solo existan juegos digitales ¿Cómo le vamos a hacer para jugar? Administración de cuentas. Muchos usuarios tuvieron problemas para configurar y/o modificar sus perfiles y otros más pensaron que habían sido baneados sin razón alguna. Funciones de juego y sociales. Los usuarios no pudieron acceder al juego en línea ni conectarse a los juegos que requieren conexión para jugar offline. También el multijugador quedó deshabilitado. PlayStation Store. No se podía acceder a la tienda para comprar, canjear o descargar juegos y contenido. PlayStation Video. Lo mismo con la sección de series y películas. PlayStation Direct. No se podía acceder a su sistema de streaming. La gravedad del asunto Obviamente la comunidad no se iba a esperar y comenzó a tirarle a PlayStation apenas tuvo la oportunidad; todo esto debido al asunto generado por el anuncio de la eliminación del formato físico de manera definitiva a largo plazo. La discusión comenzó con argumentos de los jugadores que cuentan con una biblioteca digital y que debido a la caída del servicio no podían acceder a sus juegos lo que le da fuerza al movimiento que busca defender el formato físico. ¿Te imaginas el caos que va a suceder cuando pase lo mismo y ya no existan juegos físicos? Por si no fuera suficiente, el problema también coincidió con el inicio de la beta abierta del Marvel Tokon: Fighting Souls lo que le impidió a los jugadores que la descargaron probar el juego antes de su lanzamiento. De la redacción: Si bien SONY no ha declarado cuál fue la causa del problema muchos usuarios sospechan de que haya sido un ataque directo o simplemente especulan problemas de infraestructura en la nube. SONY de verdad la está pasando mal y cada vez que publica algo en redes sociales o sube un video a YouTube, la comunidad le recuerda lo infeliz e insatisfecha que está atacando sus publicaciones, e inclusive ya hasta embarraron al trailer oficial de la película Resident Evil, ya que PlayStation subió a sus canales oficiales. Fuente: PlayStation Status
  15. No habían pasado un par de días desde que Hasbro comentó que durante la San Diego Comic-Con 2026 mostrarían la primer línea de figuras de acción de The Legend of Zelda cuando hoy nos sorprendió con no solo eso, sino que ya hasta abrieron preventas. Las figuras La primer línea de las figuras de The Legend of Zelda incluyen a las versiones de Link, Zelda y Ganondorf del juego The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom -Cada una con sus especificaciones, Hasbro ya compartió los datos más relevantes sobre ellas; Y sí, eso incluye los precios: Línea: The Legend of Zelda: Tears of the Kindgom "Link" The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom "Zelda" The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom "Ganondorf" Tamaño: 6 Pulgadas / 15 cms 6 Pulgadas / 15 cms 7.5 Pulgadas / 20 cms Puntos de articulación: +20 +20 +20 Accesorios: Espada Maestra / Escudo Hyliano / Mano intercambiable Zonai / Capa Espada Maestra deteriorada / Mano intercambiable Espada de la Penumbra / Funda para la espada / Mano intercambiable Precio: $27.99USD $27.99USD $42.99USD ¿Dónde puedo conseguirlas? Las figuras no están en el mercado actualmente. Lo que Hasbro hizo el día de hoy fue mostrar las figuras y abrir las preventas para los miembros del programa Hasbro Pulse además de distribuidores autorizados. La fecha tentativa para sacarlas a la venta cerró un poco la ventana ya que de pasar a simplemente 2027, Hasbro también confirmó que llegarán en algún punto de la primavera por lo que tampoco parece que esperaremos mucho y coincidirá con el estreno de la película Live-Action que Nintendo, Avi Arad, SONY y Columbia Pictures están produciendo. Las tres figuras se ven hermosas juntas lo que nos va a obligar a tener que comprarlas todas De la redacción: Parecerá chiste pero durante la transmisión en vivo en Twitch que hicimos el lunes bromeábamos sobre que teniendo en cuenta que existen muchas reencarnaciones de los tres personajes principales, Hasbro podría explotar eso y sacar figuras de sus distintas versiones hasta donde tope el cielo. Ahora sabemos que la primera línea de figuras estarán basadas en el juego de Tears of the Kingdom -aquí la palabra clave es primera-, por lo que no estaría descabellado pensar que por andar de broma en broma la verdad se asoma. Nos preguntábamos también por qué primero las figuras de dicho juego, pero probablemente sea por que: Es el The Legend of Zelda de la línea principal más reciente y las últimas figuras que salieron de la franquicia fueron las Figma del mismo juego. ¿Piensas comprarlas? Fuente: Hasbro
  16. Este mes se ha hecho pública una patente que Nintendo registró en China hace año y medio y el equipo de Nintendo Patents Watch confirmó qué fue. ¿Qué nos tiene escondido Nintendo desde Enero del 2025? La patente que Nintendo of China registró a principios del 2025 habla sobre un dock que potencialmente sería compatible tanto con la Nintendo Switch original como con la consola más reciente, la Nintendo Switch 2. Las especificaciones del diagrama confirman puntos muy importantes como la versatilidad de poder trabajar con cualquiera de ambas consolas según sea la que se coloque en dicha base. De colocar una Nintendo Switch el dock se ajustaría de la siguiente manera: Trabajaría con el formato de su USB 2.0. La salida se limitaría a 1080p. Se reduciría la velocidad del ventilador interno. Gestionaría de manera distinta la distribución de energía. En cambio, la Nintendo Switch 2 utiliza una configuración diferente: Se activaría el puerto USB 3.0. La salida de video (De tener los componentes y televisor compatible) subiría a su resolución 4K. La ventilación se incrementaría para combatir el sobrecalentamiento. Se ajustaría la energía de manera acorde a las necesidades de la consola. ¿Es un dock compatible con ambas consolas realmente una necesidad a estas alturas? Este nuevo dock cuenta también con un ventilador que parece ser el tema de conversación más sonado entre los fanáticos tecnológicos ya que no solo ayudaría a enfríar la base, sino que disiparía mejor el calor de la consola. ¿Cuándo estará a la venta? Si bien la idea es bastante atractiva, es probable que el dock patentado nisiquiera llegue a las vitrinas. Recordemos que las patentes sirven para registrar inventos, ideas y lo que se les pueda ocurrir a las compañías para protegerlas de posibles plagios. Microsoft, SONY y Nintendo, entre miles de compañías más han patentado artículos, ideas y accesorios que jamás llegaron a la venta ni se comercializaron, solo se crearon para tener un registro y blindaje legal contra cosas similares que otras mentes potencialmente podrían crear también. Hay que tener en cuenta que nada de esto es garantía de que pueda o no salir al mercado, puesto que un dock que puedas utilizar con dos consolas suena a una idea bastante ambiociosa ¿Por qué Nintendo registraría una patente así sin utilizarla? Todos sabemos que Nintendo son unos magos capaces de lograr cosas increíbles con los periféricos que crean generación tras generación De la redacción: Definitivamente este aparato suena a una maravilla para quienes tenemos ambas consolas de Nintendo en casa pero tenemos que tener en cuenta factores que probablemente nos indiquen que en efecto, podría ser que nunca llegue a nuestras manos. Para empezar, es probable que Nintendo poco a poco deje morir la primera Nintendo Switch como parte del avance generacional. En Europa ya inclusive se espera que se detenga la distribución de dicho aparato por la nueva legislación que exige que todos los dispositivos cuenten con una batería reemplazable. Por otro lado tenemos el desarrollo de juegos donde hemos notado que muchos desarrolladores han comenzado a lanzar versiones nuevas de sus juegos para la Nintendo Switch 2, como es más recientemente el anuncio de Square Enix con el paquete de Octopath Traveler I & II. ¿Te comprarías el dock de comercializarse? Fuente: Nintendo of China

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