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Spree

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  1. Uno creería que los juegos con dificultad Souls-like nacieron con títulos como Bloodborne y subsecuentes cuando en el pasado ya disfrutábamos masoquistamente de juegos que convertían a cada enemigo que te enfrentabas en una probabilidad de terminar en perder una vida o un Game Over y Maximo: Ghost to Glory es un ejemplo de ello. Yo no tuve la dicha de disfrutar del título puesto que en esos entonces en mi casa solo había consolas de Nintendo y, por ende, pasó bastante desapercibido muy fuera de mi radar. No fue hasta muchos años después que durante uno de mis streams en Twitch, una viewer me habló del juego y eventualmente me lo sugirió cuando estaba planeando comenzar a transmitir juegos de la PlayStation 2. Y ahora estamos aquí. No es Arthur, es Máximo Maximo: Ghost to Glory salió en Japón el 27 de Diciembre del 2001 y no llegó a este lado del charco sino hasta Febrero del año siguiente, justo antes del Día de San Valentín; el 12. El 2001 fue un año muy importante para la industria de los videojuegos. La PlayStation 2 tenía un año de haber llegado al mercado y ya lo dominaba con experiencias cinemáticas y gráficos que hacían notar el salto generacional de la época. Muchos desarrolladores estaban optando por dejar los gráficos bidimensionales con mundos aún más grandes y narrativas más complejas. Devil May Cry, Jak and Daxter y Onimusha se convirtieron en ejemplos que ayudarían a redefinir el género de acción y aventura que la nueva plataforma de SONY necesitaba. CAPCOM estaba en las mismas, tratando de averiguar cómo seguir modernizando sus IPs sin que éstas perdieran los elementos que las convirtieron en gigantes de la industria. Entre dichas franquicias estaba Ghosts ‘N Goblins; Juegos famosos por su brutal dificultad y estilo de juego plataformero que curiosamente no parecía ser la primera elección de la desarrolladora japonesa para hacer un cambio brusco al 3D, sin embargo, decidieron correr el riesgo y lograron mezclar nostalgia con innovación. La aventura de Maximo comienza y la historia que te espera es drama puro, mejor que cualquier dorama koreano No era un remake directo de la franquicia que muchos jugamos en la NES, Arcade y SNES. Maximo: Ghosts to Glory salió de la tumba más como un “Sucesor espiritual”. Mantuvo muchas características como la dificultad que castigaba al jugador y mecánicas como el que tu personaje perdiera su armadura hasta quedar en bóxers, solo que ahora en un juego ambientado en 3D con más hack-and-slash que nunca en la franquicia de plataformeo. Lo que le funcionó a CAPCOM según la crítica general fue el momento correcto en el que decidieron darle luz verde al proyecto. Los jugadores estaban disfrutando de un juego de acción rápido y con estilo que logró competir con éxitos de su época y aunque no fue tan reconocido en su momento, creó un nicho por lo simpático de su ser, su reto y estilo visual. Esto atrajo a jugadores a probar un reto moderno con dificultad old-school. Historia Siendo un juego nuevo ambientado en otro estilo y con la potencia de la consola más reciente, los desarrolladores optaron por crear una historia más nutritiva que simplemente el diablo secuestre a tu novia, la princesa y tu debas ir a rescatarla (DOS VECES). Maximo es un rey justo y humilde que, cuando regresa a su reino de una guerra en tierras muy lejanas descubre que su propio gobierno se está cayendo a pedazos. Al entrar en su castillo, Maximo encuentra justo en el momento exacto a Achille, su asesor más cercano, casándose con la Reina Sophia (Obviamente a la fuerza). Allí, Maximo se enfrenta a Achille para rescatar a su amada sin saber que el asesor había logrado dominar las fuerzas oscuras del mal por lo que éste, sin mucho esfuerzo, acaba con Maximo de una vez y para siempre. Las hechiceras que rescatas presumen de tener enormes... Poderes O eso es lo que creíamos (Digo, es el comienzo del juego). Maximo al caer hacia el inframundo se encuentra casualmente con la Parca (No el luchador, otra) quien le revela que el plan de Achille apenas está comenzando y que el señor tiene un súper taladro que está utilizando para llegar al mismísimo infierno y así poder obtener más y más almas para incrementar su poder y el de su ejército de no-muertos. Así que, con miedo de que vaya a perder su trabajo si ya no hay más muerte en el mundo, la Parca hace un pacto con Maximo para devolverle la vida a cambio de que detenga a Achille. Y como bien dice el dicho que el enemigo de mi enemigo es mi amigo (Porque nadie quiere ser amigo de la Parca, además, le cobra monedas por cada continue) Maximo decide unírsele y así comenzar el viaje que lo llevará de regreso a los brazos de su amor y de paso rescatar al mundo, ponerle unos zapes al que era su compa y restaurar el equilibrio natural de las cosas para que la Parca siga teniendo un empleo estable, espero yo con derechos laborales. Estilo de Juego Cuando CAPCOM tomó la decisión de llevar Ghosts ‘N Goblins al mundo tridimensional el reto más grande que tuvieron fue, como decía más arriba, mantener la identidad que caracterizó a la franquicia. Aspectos como la dificultad, los saltos exactos y precisos y la icónica mecánica de perder la armadura hasta quedar en chones al recibir daño se llevaron con Maximo a las tres dimensiones creando un equilibrio entre elementos retro y modernos. Al comenzar el juego Maximo cuenta con su armadura completa que se conforma por su casco y lo que cubre el cuerpo. Ahora teniendo una barra de vida expandible, al recibir cierta cantidad de daño Maximo pierde el casco, para después perder el resto de la armadura y literalmente terminar con solo su ropa interior. Pierdes la última barra de HP y es una vida menos para volver a comenzar desde el último punto de guardado. El dinero abunda en el reino de Maximo pero no te confíes, hay donde gastarlo No lo parece, pero esto va mucho más allá de un simple detalle estético que evidentemente hace referencia a los demás juegos de la franquicia. Conforme avanzas en el juego, la tensión y emergencia de sobrevivir para llegar cada vez más lejos (Al siguiente checkpoint) o para conseguir más vida es palpable y genera un nivel de frustración en el jugador, que cuando lo logras, el objetivo recompensa con una satisfactoria sensación de logro. Perder una vida en este juego duele tanto o más como en sus predecesores, eso si además tenemos en cuenta que los jugadores tienen continues limitados para lograr llegar al final de la aventura. A diferencia de los Ghosts ‘N Goblins donde tenías continues ilimitados, en este juego existe un coleccionable en forma de hadas que puedes obtener cada que destruyes cierto elemento en cada uno de los niveles. Al juntar 50 de estas haditas, la siguiente vez que vayas a encontrar una te aparecerá una moneda que, al principio del juego equivale a 1 continue pero conforme pierdas más y más el precio para seguir tu juego cada que se te acaban las vidas irá incrementando, por lo que la Parca te cobrará cada vez más de esas monedas para permitirte seguir avanzando. Se te acaban los continues o no tienes suficientes monedas para pagar uno y es volver al comienzo. El combate es simple pero muy satisfactorio. Muchos enemigos grandes parecen ser intimidantes, pero cuando encuentras el truco para vencerlos dejan de ser un reto. La dificultad radica más en los enemigos comunes y sus distintas variaciones, así como su posicionamiento. Dependiendo del tipo de enemigo y las habilidades que tengas equipadas puede ser muy sencillo de sobrellevar o un rival que por más que le pegues nunca se muere y puede hacerte parecer que el juego es hasta injusto en esas situaciones. Para defenderte siempre tendrás tu espada en la mano. Siendo un juego del género hack-and-slash, deberás agarrarte a espadazos con cada esqueleto que se te atraviese y la espada también puede cargar con distintos elementos que aumentan su poder, desde hielo hasta luz u oscuridad. También tendrás la oportunidad de equiparte un escudo que de igual manera podrás colocarle habilidades que te encuentres en tu aventura, así como upgrades para que su resistencia aumente cada vez más. No olvides farmear las haditas, las vas a necesitar para esos continues Dificultad Como buen juego bien desarrollado, Maximo: Ghosts to Glory tiene una curva de dificultad que, a pesar de ser brutal, es bastante justa también. El progreso del juego y su incremento en el reto están muy bien balanceados y para ello tenemos en cuenta que mucho del peligro proviene del plataformeo en los niveles, así como la colocación de enemigos y trampas. Para mitigar esto un poco, el juego cuenta con puntos de guardado que puedes encontrar a lo largo de los niveles, sin embargo, están un poco distanciados uno del otro por lo que perder una vida a medio camino puede parecer un castigo algo pesado. También, algo que descubrí casi por accidente es que para activar los checkpoints tienes que golpearlos con el ataque de estocada baja, de lo contrario solo caminarás sobre el asset y al morir te habrás dado cuenta de que no lo activaste. Teniendo esto en mente, y considerando el género del juego, éste se distancia un poco de títulos contemporáneos donde creas combos casi infinitos para destruir a tus enemigos -aquí la cosa no es así. El combate exige que el jugador sea más preciso y también a que administre los recursos que tiene, sabiendo con quién agarrarse a machetazos y con quién no. Diseño de niveles El juego está dividido en distintos mundos, que son las tierras que Maximo gobierna. Cada mundo tiene distintos niveles a los cuáles puedes acceder en el orden que quieras y una vez que logras atravesarlos todos podrás enfrentarte al jefe en turno. Una vez derrotado habrás liberado a la hechicera que ve por esas tierras. Son 5 mundos y cada uno resguardado por una maga que característicamente tiene unos enormes atributos que, bueno, ya las verás. Los mundos son muy variados también, castillos, tierras heladas, selvas tupidas y cementerios les dan personalidad y temática a los niveles, así como los retos dentro de los mismos. Un ejemplo podría ser que en los niveles de hielo la mejor mejora que puedes ponerle a tu espada es la de fuego ya que elimina a los enemigos congelados de un golpe, sin embargo, si le equipas el poder el hielo (Que a veces el juego te avienta encima para incrementar la dificultad) el reto se hace aún más grande. En las cinemáticas puedes notar también el amor que le pusieron al juego. Realmente aprovechan la potencia de la consola y la actuación del doblaje está en su punto Los niveles de manera individual son bastante lineales. No es tan complicado puesto que el objetivo del juego es simplemente sobrevivir mientras vas del punto A al punto B. Durante el trayecto en cuestión sí hay cosas que le dan una sensación de exploración al nivel ya que hay cosas escondidas que puedes descubrir si te tomas la libertad de explorar caminos alternos. Está bien para ir curioseándole mientras admiras el trabajo de los diseñadores. En los mundos más avanzados y conforme se incrementa la dificultad, la verticalidad de los niveles comienza a ser un factor. Las secciones donde debes saltar de plataforma en plataforma empiezan a ser un poco más complejas con zonas donde si no saltas bien lo pagarás con una vida automáticamente, sin mencionar que las plataformas se comienzan a mover y a separarse cada vez más. Controles Si bien el control en tus manos es bastante responsivo, Maximo: Ghosts to Glory sufre de un problema que muchos juegos más sufrieron cuando hicieron el salto al 3D. La cámara. Un factor estresante puesto que nunca tienes el control de este al 100% es el ángulo de visión con el que tienes que jugar. Se siente como si aún faltara mucho para perfeccionar el tema de la visión en juegos de este tipo, particularmente cuando tienes un campo de visón en tercera persona. Los controles en general se sienten bien, quizá un poco toscos o pesados pero que para la época atribuían más al factor positivo del juego (Particularmente durante el combate). Se acomodan al estilo de juego en este caso en particular, y hay momentos muy satisfactorios cuando conectan los golpes que das. Mi favorito es la estocada baja con la mejora de las navajas. El juego eventualmente te dará habilidades que podrás equiparte pero elige bien, no podrás tener todas a la vez Lo molesto de esto es que el DualShock 2 tiene una palanca derecha que parece no servir para nada y si vienes de jugar juegos similares más modernos, te vas a pelear con el stick derecho por tratar de mover la cámara con él. Particularmente al llegar a situaciones donde tienes que mirar ángulos elevados o inmediatos debajo de ti, prácticamente convirtiendo uno que otro reto en un salto de fe. No sé. Tengo la idea de que la falta de control sobre la cámara (Aun teniendo botones disponibles en el mando) en el juego probablemente se deba a la inexperiencia de los desarrolladores de su tiempo. Recuerden, esto era nuevo para muchos. Diseño Cuando Maximo: Ghosts to Glory llegó a la librería de la PS2, ésta ya estaba rebozando de juegos. Lo que le ayudó mucho al título (Por lo menos en su lanzamiento en Japón) fue que se distanció un poco del arte realista que muchos desarrolladores intentaban recrear con la potencia de la máquina nueva y CAPCOM decidió algo más caricaturesco con este título. Ahora, por supuesto que eso no era suficiente, por lo que seguimos con el tema de la personalidad del juego, y el hecho de que viniera de una franquicia de fantasmas y duendes le daba el toque perfecto a este nuevo proyecto. Estilo de Arte Lo gótico fue lo in en este título. El mundo de Maximo exageró los diseños de sus personajes con un toque parecido al anime, pero tampoco era “tan así”. A eso le agregamos los escenarios tenebrosos y resultó en una combinación magnánima que no recae en el horror o el terror, sino que se presta más a la exploración y admiración del trabajo en cada enemigo, pared, elemento que puedes destruir, saltar sobre, y más. El diseño de los niveles está genial y llenos de detalles. Realmente te dan ganas de explorar si es que no te gana el miedo a perder una vida Los enemigos van desde grotescos demonios hasta una variedad bastante nutritiva de esqueletos, cada tipo con sus rasgos bien definidos, colores, armas, todo el paquete. Como lo mencionaba más arriba, esto también es soberbiamente notorio con los distintos mundos que recorres al avanzar en el juego. También regresando al tema de la mecánica de la armadura -es mucho más que un aspecto que le da personalidad al juego, el simple hecho de que al perder vida también pierdas algo de tu armadura es parte de la historia del juego por igual, pero de una forma visual. El hecho de que Maximo vaya de un caballero a un indigente en calzones le añade humor al juego sin tener que romper la inmersión del jugador. Al contrario. Audio El juego cuenta con composiciones orquestadas que le dan un aire heroico a cada paso que das -sí, así sea en boxers. Lo característico de la música del juego es que cada pieza que suena es una rendición del tema original de Ghosts’ N Goblins acomodada acorde al mundo en el que te encuentres. Es un constante recordatorio al jugador de dónde proviene el juego y que, para quienes jugamos los primeros títulos, es un deleite puesto que la música es muy buena, independientemente del nivel en el que te encuentres. Cuando te enfrentas a los jefes la cosa cambia con temas un poco más ominosos para representar mejor que te estás enfrentando al patrón de los asalariados que descalabraste en todos sus niveles. Eso sí, respetando la temática de cada uno y el mundo en el que lo enfrentas. A lo largo de tu aventura podrás encontrar cofres escondidos y llaves para abrirlos, aprovéchalas Los efectos de sonido no se quedan atrás. Así como el combate es satisfactorio al golpear enemigos, parte de ello se debe al diseño de los efectos que suenan con cada golpe de la espada, cada que lanzas el escudo, o cada enemigo que gruñe. Probablemente el único punto débil es cuando un efecto se repite o duplica al sonar en momentos específicos. Un ejemplo podría ser que, si te enfrentas a cinco enemigos que son exactamente iguales y los derrotas a todos a la vez, cada uno soltará el efecto de sonido de su muerte y por ende sonará mucho más fuerte de lo usual. Están advertidos. Maximo: Ghost to Glory también se estrenó en aquello del doblaje por lo que los personajes tienen líneas de voz que se reproducen durante las cinemáticas y hay que agregar, están muy bien actuadas. Durante el gameplay también existen líneas de voz que suenan con distintas acciones, tanto de los enemigos como de Maximo sin embargo estas no afectan realmente en el juego puesto que ni son muy repetitivas ni son molestas al sonar, dándole un buen equilibrio y añadiéndole inmersión a tu experiencia de juego. Aspecto Técnico Ya hablamos de la cámara más arriba siendo un factor de dificultad en el juego, sin embargo, no es como que lo vuelva injugable o insufrible. Tampoco es para tanto. Lo que sí hay que resaltar es que Maximo: Ghosts to Glory tenía gráficas muy bien trabajadas. Eran claras y nítidas para ser un juego tan oscuro, pero lo más importante: Eran fluidas. El juego puede parecer frustrante a veces, pero es parte de su magia Algo muy particular y que personalmente creo que mucha gente pasa por alto con este juego es que era de los pocos que corría a 60FPS. Era algo raro entre los títulos de PlayStation 2. Recepción (Y legado) Si bien el juego tardó un poco en salir en el resto del mundo después de Japón, cuando lo hizo fue bastante elogiado por la prensa especializada, particularmente por su intento de dar el salto a la nueva dimensión cuando todo el mundo lo estaba haciendo. Al juego le aplaudieron la manera en que trató de adaptar el estilo de juego de Ghosts ‘N Goblins al 3D y las reseñas resaltaron el reto, los gráficos y los guiños a sus predecesores. Aun así, el juego no se salvó de las críticas, particularmente por (¿Qué más?) la cámara y su dificultad. Las reseñas colocaron al juego con sólidas calificaciones de 8 sobre 10, aplaudiendo su historia y transición mientras que calificaban su dificultad como una barrera o una oportunidad de mejorar. Tu mejor armadura es tu determinación ¡Claro que puedes pasarlo! Al juego le fue igual de bien en ventas. No fue un parte aguas pero tampoco vendió mal, o por lo menos lo suficiente para lograr traer a la vida una secuela (Maximo: Army of Zin) que redefinió mecánicas de juego y mejoró lo que ya tenía el original, aunque ese no lo he jugado… Aún. Maximo: Ghosts to Glory vendió sólo en Norteamérica más de 400,000 copias y logró el reconocimiento de PlayStation 2 Greatest Hits. A pesar de todo CAPCOM decidió por enfocarse en otras franquicias después de la secuela, dejando a Maximo con solo dos entregas propias en la plataforma para nunca más volver. Hoy en día el juego es más de culto y tiene un nicho de fans bastante agradable. Es considerado una joya oculta de la PS2 y es un muy bien reto para quien busca algo retro y desafiante. Yo logré pasarlo a la primera con mi último continue, así que estoy seguro de que tú también. Conclusión Estoy de acuerdo con que Maximo: Ghost to Glory se merece un lugar en los anales de la historia de los juegos. El título representa demasiadas cosas más allá de un simple salto generacional y el hecho de que CAPCOM hoy en día siga trayendo juegos de Ghosts ‘N Goblins nos da la esperanza de volver a ver a Maximo salvar al mundo una vez más. Personalmente disfruté del juego más de lo que esperaba. Si bien sí tiene un factor de frustración, no es tan malo como muchos títulos que hoy en día lo hacen ver como algo normal. Vengo de la vieja escuela y básicamente estos juegos eran mis “souls” así que, no hay pierde. Imagínate llegar del jale para encontrar a tu jermu contrayendo matrimonio forzoso con tu amigo de la infancia. ¿Es esta una de las mejores intros de un videojuego o qué? Si tienes la oportunidad de probarlo definitivamente deberías de aprovecharla. Ya sea porque es un clásico de culto, porque te gustan los juegos del género, porque tiene guiños a Ghosts ‘N Goblins o porque lo leíste aquí. El juego tiene bastante que ofrecer y sí, cuenta con desbloqueables lo que lo hace interesante de jugar en más de una ocasión. Como todo buen juego tendrá cosas que te van a gustar y elementos que no vas a apreciar. A mí personalmente me sorprendió que para guardar tu juego en la Memory Card del sistema debas de pagar 100 monedas de oro, que, aunque también abundan en los niveles, a veces queda muy justo y solo le añadió una capa muy delgada de estrés a mi partida. Después de la primera vez, siempre aparté 100 de esas monedas para guardar mis avances cada stream. ¡Espero que te haya gustado mi reseña del juego! Esta fue mi RetroSpreectiva de Noviembre y recuerda que juego muchos juegos retro como este (Y otros no tan retro) en mi canal de Twitch en vivo. No te olvides de visitar también las notas que compartimos aquí en PGNLA y de seguirnos en las redes sociales. ¿A ti qué te pareció el artículo? ¿Ya habías jugado el juego? Deja lo que piensas en los comentarios acá abajo, me importa muchísimo tu opinión y me gusta leerlas también. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
  2. Una de las estrategias más populares para atraer consumidores nuevos, ya sea a un producto o a un servicio, siempre ha sido a través de algún sistema de recompensas. La industria de los videojuegos no es ajena a estas prácticas; por eso, en esta nueva RetroSpreectiva vamos a platicar sobre los concursos más pasados de lanza que, ya fuera para atraer público nuevo o simplemente recompensar a los fans más aguerridos, terminaron mal… particularmente para los concursantes. ¿Participaste en alguno? Creo que no existe desarrolladora o distribuidora que, en algún punto de su historia, no haya creado una dinámica para que nuevos nichos de mercado se acercaran a sus juegos y decidieran participar con la esperanza de ganarse algo. El premio era el gancho perfecto para crear nuevos fanáticos de los títulos que jugamos día con día. En la siguiente lista (sin un orden específico) voy a compartir algunos de los ejemplos más bajos, controversiales, rastreros y hasta injustos de competiciones que —en la mayoría de los casos— parecían bien intencionadas, pero que por una u otra razón terminaron mal. Espero que disfrutes la lectura y participes (y que no termines de malas como yo al descubrir las bajezas que algunos de estos “organizadores” les hicieron a los concursantes e incluso a los ganadores). En los 90s muchas revistas de videojuegos incentivaban comprar sus productos con concursos bastante interesantes El Nintendo PowerFest y los Nintendo World Championships Durante la década de los 90, Nintendo estaba en boca de todos; vaya, hasta muchos papás veían un aparato de SEGA o de PlayStation y decían: “Mira, un Nintendo negro” (o “gris”, según la consola). Así que la Gran N decidió explotar dicha popularidad y, particularmente en Estados Unidos, organizar torneos donde los participantes competían por premios como accesorios de colección (como cartuchos dorados), paquetes de consolas y juegos o dinero en efectivo. Los Nintendo World Championships y Nintendo PowerFests se realizaron a lo largo y ancho de los Estados Unidos, invitando a jugadores de todas las edades a participar en retos como lograr cierta cantidad de puntos en algún juego o terminar un nivel en el menor tiempo posible. Cuando los torneos llegaron a las finales, mucha gente se mostró escéptica con la elección de ganadores, ya que Nintendo jamás fue claro con la forma de calificar resultados y los jueces dejaron mucho que desear. Los concursos de Nintendo estaban bien divertidos pero no eran muy claros a la hora de elegir ganadores Al final del día se tuvieron que elegir ganadores porque, pues… alguien tenía que ganar. Aun así, mucha gente quedó inconforme y las controversias no se hicieron esperar. Las quejas eran, en su mayoría, que muchos de los puntajes ganadores no estaban completamente definidos y que la forma de juzgarlos era nada transparente. Además, era muy posible que hubiera muchos ganadores, ya que los retos tampoco parecían ser los más difíciles de lograr (eran otros tiempos). Nintendo mantuvo su idea de hacer torneos con los Nintendo World Championships de 1990, 2015 y 2017, pero solo existió un Nintendo PowerFest en 1994. Aunque todos estuvieron llenos de controversias, los noventa dieron de qué hablar de muy mala manera. El millón de dólares del juego Advent Rising de Majesco Este concurso estaba bien chido si consideramos que lo único que tenías que hacer era explorar el juego, y el primer jugador que lograra encontrar todos los símbolos escondidos se ganaría la cantidad de un millón de dólares. ¿Suena sencillo, verdad? Pues a Majesco se le ocurrió la brillante idea de cancelar el concurso a la mitad. El pretexto que puso la distribuidora fue que no confiaba en las capacidades técnicas del servicio de Xbox Live en materia de seguridad, considerando injusto que los jugadores pudieran hacer trampa para ganar el millón. A mí me parece muy sospechoso. El juego estaba muy feo, mal hecho, parecía no estar terminado y encima ofrecieron un millón de dólares fantasmas a la gente por jugarlo para que se pudiera vender. Y a la comunidad que participó también… De hecho, muchos creían que la excusa solo ocultaba dos cosas muy obvias: primero, que Majesco no tenía realmente un millón de dólares para regalar; y segundo, que el concurso solo sirvió para atraer más gente a un juego que, a decir verdad, estaba muy mal hecho. Advent Rising sufría de muchísimos problemas que iban desde cuestiones técnicas básicas hasta bugs y glitches gráficos. Era un desastre, y era evidente que el juego fue publicado antes de tiempo para cumplir con las fechas establecidas. El concurso fue creado para que los consumidores lo compraran. En el dime y direte por tratar de explicar la cancelación, Majesco terminó ofreciendo como premio de consolación a los participantes dos juegos que podían elegir de una lista que incluía BloodRayne 2, Phantom Dust, Guilty Gear X2 #Reload, Raze’s Hell o Psychonauts. Creo que todos perdieron. El juego Curiosity: What’s Inside the Cube? de Peter Molyneux ¿Sabes cuál sería un buen premio? Aparecer en un juego. Ok pero, ¿Sabes cuál sería aún mejor? Que te ganaras el 1% de ingresos generados por dicho juego de por vida. Y eso es exactamente lo que Peter Molyneux prometió con el concurso que creó para su juego de dispositivos móviles Curiosity: What’s Inside the Cube?. La primicia era simple, el juego consistía en averiguar qué había dentro del centro más profundo de un cubo y el ganador se llevaría un premio que, según Peter Molyneux, cambiaría su vida para siempre. Si bien suena bastante atractivo la verdad es que lo que decía no era mentira. La persona que lograra el objetivo se ganaría dos cosas sumamente importantes: La primera, sería Dios en el siguiente juego de 22Cans, el estudio de Peter Molyneux y la segunda, que el 1% de las ganancias de ese juego se depositarían a la cuenta bancaria del ganador. Bryan Henderson fue el primero y único jugador en lograr descifrar el cubo y alcanzar el centro del mismo, adjudicándose a sí mismo los premios ofrecidos por 22Cans por lo que el estudio lo invitó a conocer sus instalaciones y probar Goddess, el siguiente juego en el que participaría y por el cual generaría ingresos. El ganador se paseó por las oficinas y laboratorios del estudio e inclusive tuvo la oportunidad de probar el juego nuevo antes de salir por varias horas de manera que también podría familiarizarse con el mismo ya que participaría en el de manera directa. Y todo marchaba relativamente bien hasta que comenzó a marchar relativamente mal. Dicen que Peter Molyneux siguió siendo el mismo pero su credibilidad quedó por los suelos. Al final se fue a trabajar a Xbox. Goddess iba a ser un juego con mecánicas multijugador de lo más prometedoras. Era tanto lo prometido que al final no lograron implementar dichas funciones y entre que se peleaban durante el desarrollo del juego éste terminó por cancelarse. Las consecuencias fueron terribles para Molyneux y 22Cans que nunca lograron reponerse del fracaso de su concurso y desarrollo de su juego que jamás pasó de su fase de Early Access. Para añadirle más sal a la herida, tanto Goddess como Godus (Otro juego del estudio) estaban siendo financiados por una campaña tipo Kickstarter donde recibían presupuesto de fanáticos que donaban directo desde su cartera. Después de todo, a Bryan le fue negada su participación en el juego al ser cancelado y por lo mismo jamás recibió un centavo ya que jamás se vendió al público. Los desarrolladores cerraron toda comunicación con él y sus últimas palabras al respecto fueron “Fue una completa decepción”. En cuanto a 22Cans, el estudio jamás levantó y los únicos juegos que terminaron por publicarse fueron el del concurso (Curiosity: What’s Inside the Cube?) y Godus. De Goddess ni noticias. Al que sí le fue mal fue al mismísimo Peter Molyneux ya que se hizo de una reputación bastante negativa dentro de la industria gracias a su afán de prometer demasiado y terminar por entregar absolutamente nada para nadie. El “Dorito Gate” de Microsoft Un día Mountain Dew, Doritos, y Xbox decidieron hacer una dinámica para promover sus marcas utilizando el juego de Halo 4 que terminó en convertirse en controversia gracias a que medios de prensa comenzaron a verse involucrados y bueno, ya sabes lo que dicen sobre “medios comprados”. El concurso o como sea que le quieras llamar se vio mal por muchas razones y desde distintos ángulos. Primero la ética profesional de distintos medios de prensa se comprometió con cosas que no debía. Después estaba la idea de que consumir productos de marcas privilegiaban a los jugadores participantes con beneficios durante el juego competitivo con códigos que daban experiencia extra durante las partidas (Algo que es más común hoy en día… Sí, los estoy mirando a ustedes Little Caesar’s Pizza y Call of Duty). Para dejarlo más claro, los dos problemas más graves del Dorito Gate fueron estos: Doritos y Mountain Dew se juntaron para distribuir códigos que brindaban el doble de puntos de experiencia a jugadores que compraran sus productos brindándoles una ventaja competitiva sobre otros usuarios ya que subirían de nivel más rápido obteniendo mejoras antes que los demás. Geoff Keighley fue durante el famoso Dorito Gate el ejemplo en vida de lo fácil que se pueden vender medios de prensa a marcas con tal de vender y promover juegos a cambio de beneficios. (Sí, es el mismo que creó The Game Awards que todo el mundo dice que están comprados... También). Y por el otro lado los embarrados fueron los medios de prensa que también le entraron a la promoción. Periodistas y editores de distintos medios fueron ubicados por tener alguna clase de conexión con las marcas que promovían dicha dinámica a través de patrocinios o aprobaciones por lo que la imparcialidad se alejó mucho de las notas y las reseñas que se escribían cuando se trataba de los juegos y marcas participantes. Tanto Mountain Dew como Doritos han contado con muchas colaboraciones con la industria de los videojuegos a lo largo de los años, inclusive hasta hoy en día y, si bien estas dinámicas son creadas con la intención de impulsar sus ventas, es un poco inusual que involucren a editores de sitios de noticias de videojuegos grandes dentro del universo gamer pues es donde se cuestiona la ética de dichas páginas. Cabe destacar que la mente maestra detrás del Dorito Gate fue Microsoft según la opinión popular, ya que todo indica que eran ellos los que buscaban la manera de posicionar a Halo 4 en el mercado de una forma u otra y Xbox juntó a las marcas que participaron además de también invitar a medios de prensa para darle difusión a cambio de “favores” mientras los jugadores se la pasaban tragando papitas y bebiendo refresco para obtener esos preciados códigos “Double XP”. Nintendo Power y su promesa para que aparecieras en la película de “La Máscara II” junto a Jim Carrey (Sí, es enserio) Nintendo Power fue la revista oficial de Nintendo (Obviamente) en los Estados Unidos. Era una publicación mensual que se dedicaba a echarse flores con noticias, trucos, reseñas y promociones para productos de Nintendo. De cuando en vez Nintendo Power le regalaba a sus lectores experiencias extra relacionadas con videojuegos como cómics que narraban historias de juegos que no siempre eran desarrollados por la misma Gran N (Como el de Killer Instinct, un juego de Rare). Obviamente también había dinámicas donde los jugadores podían mandar sus puntajes más altos y promociones donde podían ganarse suscripciones anuales a dicha revista, juegos y hasta consolas. Y luego estaban los concursos. Vamos a repasar algunos de los más significativos pero nos centraremos en los dos que terminaron en controversia, y que por lo menos uno de ellos si cumplió con lo que prometió… A medias. Nintendo Power llegó a ofrecer cosas bien raras y fuera de su nicho de mercado teniendo en cuenta que mucho de su contenido estaba dirigido hacia todas las edades. Es curioso que en más de una ocasión ofreciera que aparecieras en películas con categorías para mayores de edad o que simplemente ofrecieran una “cita” con Arnold Schwarzenegger. De entre las cosas que la banda podía ganarse en sus concursos había unas muy… No sé. Tú ponles el descriptivo. Podías ganarte la cabina de teléfono de la película de Bill & Ted además de que te iban a pagar todo un año de facturas telefónicas, un viaje al Súper Tazón XXV, visitar los laboratorios de desarrollo de Rareware o inclusive tener la oportunidad de “testear” juegos de Nintendo antes de que estos salieran al mercado. Pero bueno ¿Qué te parecería salir en un juego de Nintendo? Eso fue lo que prometió Nintendo Power en 1990 al crear un concurso en donde el ganador aparecería en un juego para la Nintendo Entertainment System sin confirmar aún. A pesar de que parece ser falso el ganador del concurso en The Legend Of Zelda: A Link To The Past, el cuarto existe hasta la fecha en las versiones americanas del juego La dinámica era sencilla: En el volumen 16 de la revista de ese año los participantes tenían que mandar fotos de un enemigo de Final Fantasy llamado Warmech y con ello, el participante seleccionado tendría su nombre programado para aparecer en algún juego próximo a llegar a la NES. De entrada con eso ya mucha gente especulaba que iban a salir en un juego de Final Fantasy por no decir alguno de Square, todo para que para sorpresa de muchos el premio estuviera muy lejos de ello. La controversia comenzó cuando el concurso empezó a quedarse en el olvido y Nintendo Power jamás declaró a ningún ganador por alguna razón. A muchos lectores les pareció sospechoso que la revista intentara enterrar el concurso sin dar explicación alguna y eventualmente cuando se descubrió un cuarto secreto en The Legend of Zelda: A Link to the Past muchos comenzaron a conectar los puntos. Para empezar el concurso decía que el nombre del concursante ganador iba a aparecer en un juego de NES, no de Super Nintendo. La dinámica se trataba de conseguir algo en un juego de una franquicia totalmente distinta de un desarrollador completamente diferente y al final, el nombre del supuesto ganador parecía ser más un placeholder que un nombre real. Personas con ocio suficiente y tiempo libre en exceso lograron descubrir en el juego de Zelda de la SNES un cuarto al que no se podía acceder de manera natural durante la partida. La única manera de llegar era a través de manipulaciones en el código del juego, engañándolo para que el jugador pudiera acceder a dicho cuarto que si bien era secreto, también tenía una razón para estar allí. El cuarto de Chris Houlihan se creó para evitar que el juego sufriera de crashes y funcionaba como un seguro para mantener el código del mismo corriendo, es por ello que hay maneras de poder acceder al mismo manipulando las pantallas de carga entre cuartos. Dentro de esta habitación el jugador encontraba 45 rupias azules así como un mensaje que decía: ¡Dime que este concurso si valía toda la maldita pena! Las razones por las que todos creen que fue un completo engaño se debe a que nunca existió un Chris Houlihan que se acreditara dicho premio. Además, el mensaje con su nombre sólo aparece en la versión en inglés del cartucho –Todas las demás versiones solo mencionan que “Este es un cuarto secreto”. Nada más. La versión del juego de Game Boy Advance ni siquiera muestra un mensaje, simplemente están las rupias y para acceder al cuarto también tienes que hacerlo a través de glitches. Curiosamente, la revista de Club Nintendo de Diciembre de 1994 fue la que publicó al concurso junto a su ganador, Chris Houlihan… Algo que Nintendo Power jamás hizo por lo que seguramente los editores de Club Nintendo estaban tan confundidos como nosotros cuando les llegó la noticia pero aun así decidieron publicarla. Ahora, aparecer en un juego de Nintendo es una cosa pero… ¿Una película? ¿CON JIM CARREY? ¿¡DÓNDE ME APUNTO?! Porque sí. Eso fue lo que prometieron un Octubre de 1995 por alguna razón. Si bien el premio era demasiado bueno para ser verdad, la realidad es que en esta ocasión sí la ganó alguien de carne y hueso. Más específicamente un niño de 12 años llamado Nathan Ryan Runk. Más que un concurso fue una rifa donde los participantes tenían que contestar una encuesta o simplemente mandar sus datos a la editorial. Luego, un ganador sería elegido al azar para llevarse el tan aclamado premio. También si salir en la película era algo demasiado grande, la gran mayoría sólo participó para poder interactuar con Jim Carrey quien su carrera comenzaba a tomar altura por esas fechas para nunca volver a descender. Cualquier cosa habría sido mejor premio que salir en este vómito de película Al final y como todos sabemos, la película se canceló y el pequeño Nathan Ryan Runk se quedó con las ganas. En esta ocasión y a diferencia del ejemplo anterior, Nintendo metió las manos y decidió hacer algo por el pobre niño (Y seguramente para evitar alguna demanda) ofreciéndole alternativas como premios así como una disculpa pública. Nathan se decidió por dinero y mercancía oficial. No todo fue culpa de Nintendo: la película se canceló cuando Jim Carrey decidió no actuar en la secuela además de que el proceso de producción fue demasiado problemático ya que la casa productora no se decidía por la dirección que esta iba a tomar teniendo en cuenta que el cómic en el que se basaban dichas películas era muy, muy diferente (Demasiado gráfico y grotesco). En el 2005 por alguna otra razón que a muchos nos cuesta entender la dichosa secuela por fin vio la luz en la forma de The Son of the Mask. Si no la has visto, hazte un favor y no la veas. Es un completo bodrio y estamos seguros que Nathan está orgulloso de no haber participado en ella. Si ya viste la película, mi más sentido pésame. Diciembre del 2012 fue la última edición impresa de Nintendo Power declarando finalmente la muerte de su circulación. Dicha revista aprovechó para publicar una disculpa a todos sus lectores dirigiéndise también a Nathan, pidiéndole perdón una vez más por lo sucedido. Nathan habría recibido como compensación $5,000 dólares, una chaqueta del equipo de filmación y una caja llena de juegos de Nintendo. No habrá conocido a Jim Carrey pero si me lo preguntan a mí, no haber salido en The Son of the Mask ya era premio suficiente. En la siguiente RetroSpreectiva hablaremos del concurso más controversial (Debatiblemente) de la industria del gaming. ¿Ya sabes cuál es? Aún me queda un concurso más por platicarles pero seguramente ya tengo sus ojitos cansados de tanta lectura por lo que la dejaremos para otra RetroSpreectiva. Eso sí, es el concurso más complejo, con los mejores premios y más cancelado de la historia de los concursos más complejos con los mejores premios y más cancelados. Es más, uno creería que sigue vigente hasta el día de hoy ¿Podrías adivinar cuál es? Mientras tanto terminamos esta RetroSpreectiva aquí. ¡Muchas gracias por haberla leído! ¿Qué te pareció? Espero que la hayas disfrutado mucho y si tienes ganas de leer más artículos como este, te recuerdo que aquí en PGNLA hay muchas más RetroSpreectivas que puedes leer. Déjame tu opinión acá abajo en la sección de comentarios, me interesa muchísimo lo que piensas y no te olvides de visitarme de cuando en vez en mis transmisiones de Twitch donde platicamos de toda clase de temas, como las noticias que publican mis colegas aquí mismo en Primordia Gamers NLA. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
  3. Ayn que bonito escribes ¡Gracias por redactar!
  4. Bienvenidos a la RetroSpreectiva de Septiembre y, para no perder la costumbre, la publicamos hoy ¡en el día de mi cumpleaños! Así que, para entrar de lleno en el tema de esta ocasión durante nuestro mes patrio, ¿te gustaría conocer estudios desarrolladores de juegos que bien podrían ser tus vecinos? ¿Qué tal juegos desarrollados por manos mexicanas (buenísimos, por cierto) que podrías jugar en estas fechas patrias? Pues de eso se trata hoy. Acomódate en tu lugar y conoce un poco de México en la industria de los videojuegos, desde estudios nacionales así como productos creados con la marca de calidad “Hecho en México”; espero disfrutes mucho de la lectura y, si conoces alguno que no esté en esta publicación, siéntete libre de mencionarlo abajo en los comentarios. Mariachi Legends es uno de los juegos mexicanos más anticipados a llegar. Sus creadores fueron los responsables de otro juegazo, 9 Years of Shadows Conoce sobre los estudios mexicanos y los juegos que ya puedes jugar Si bien hay una nutritiva cantidad de juegos que ya puedes disfrutar hoy en día, vamos a echarle un ojo a los de origen mexicano y de paso presentarte un poco sobre los estudios responsables de crear dichas obras de arte convertidas en horas de entretenimiento solo para tu gusto. ¿Jugarías alguno? HyperBeard es uno de los estudios más grandes en la Ciudad de México (quizá el más grande en el país) de juegos para dispositivos móviles inteligentes. La banda de HyperBeard es conocida mayormente por crear juegos de gameplay casual con un estilo bastante adorable. Teniendo como referencia la creatividad en distintas expresiones y con un acercamiento bastante asertivo a la inclusividad, los juegos de HyperBeard no escatiman en nichos y son para el alcance de todos… todos los que cuenten con algún dispositivo móvil inteligente. Como todo buen estudio exitoso, HyperBeard cuenta con un muy buen número de juegos en el mercado de gran calidad, y esto está respaldado por las más de 200 millones de descargas a nivel global. Podría platicarte de todos los juegos que tienen disponibles (con títulos como Adorable Home, Pocket Love, K-Pop Academy, etc.) pero te recomiendo altamente que mejor entres a la tienda de aplicaciones de tu celular o tablet, busques HyperBeard y los conozcas todos… Y quién sabe, capaz de allí sale tu siguiente vicio. Adorable Home es justo eso, una experiencia de vida de lo más adorable posible Desde Chihuahua y para el mundo llegó Lienzo repartiendo cultura con dos juegos que están fuertemente inspirados en temas mitológicos y de ascendencia indígena de la región. El estudio se hizo famoso por Mulaka, considerado uno de los juegos de acción más exitosos del 2018 para acá. El juego que te lleva a explorar regiones en el norte del país recibió comentarios súper positivos particularmente por su estilo gráfico. El juego salió para Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y PC. Y luego tenemos Aztech: Forgotten Gods, que sigue la fórmula de la acción y la aventura, pero que ahora se sitúa en una especie de ambiente futurista sin perderle la vista a las características mesoamericanas para no alejarnos tanto de la primicia. Si bien el juego obtuvo más opiniones divididas que Mulaka, sigue siendo una experiencia bastante grata y agradable. Apenas salió hace 3 años y sigue disponible para prácticamente todas las consolas de octava y novena generación, así como PC. Lienzo le agarró muy bien la onda a esto de transmitir a los juegos orígenes indígenas. MilitAnt es un run-and-shoot 2D con ambientes y modelos en 3D desarrollado por el estudio de Xibalba Studios, que no logro definir si son de Guadalajara o Monterrey (lo importante es que es mexicano), chicos que intentaron con su juego recrear la acción retro de un juego donde vas corriendo de un lado a otro disparándole a cuanta criatura se te atraviese en el camino, mezclando de cuando en vez géneros con escenas en las que juegas en un bullet hell de naves. El juego que, irónicamente, en su página de Steam dice que no está disponible en español latinoamérica tiene opiniones variadas, encontrando la media en el amor por los juegos de género similar de finales de los 90s, principios de los 2000. HardcoreGamer lo calificó como un juego “ridículamente divertido” y, si tienes Steam, puedes conseguirlo a un módico precio o, si lo prefieres, probar la demo gratuita que está disponible allí. Es divertido disfrutar distintas experiencias de juego lo que te hace pensar en cómo experimentaron los desarrolladores durante su proceso creativo. Bromio es un estudio poblano que va más allá del desarrollo de juegos. Los chavos de Puebla ofrecen, entre sus servicios, además de la creación creativa de videojuegos, un poco de Quality Assurance y Portabilidad por lo que si buscas ayuda para llevar tu juego de PC a las consolas caseras, ellos podrían ser la respuesta. Volviendo a los juegos, Bromio vio la luz de las vitrinas digitales en el 2018 con Pato Box, un juego claramente inspirado en títulos como Punch-Out!!, pero con un giro interesante: además de agarrarte a guamazos como un pato (no como se pelean los patos, sino que ese es el personaje principal), la experiencia también se desarrolla a manera de novela gráfica. Es una muy buena opción si eres fan de ambos estilos de juego. Puedes encontrar Pato Box tanto en Steam como en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox. Bromio no se anda con las manos quietas y tienen otro juego que es reciente, puesto que salió en Mayo de este mismo año, llamado Remnants of the Rift. El título, que al igual que Pato Box ha obtenido comentarios sumamente positivos, es un juego de estrategia en tiempo real con un toque cyberpunk. Al igual que el juego anterior, este también tiene un giro interesante: una mecánica de juego que involucra el pausar la acción para organizar mejor tus jugadas. Está disponible para PC en Steam. El juego es una experiencia como pocas. Fat Panda Games es un estudio yucateco que fue creado hace más de 10 años. Sin embargo tienen un título que cautivó a jugadores casuales y streamers por ahí del 2016 llamado Flat Kingdom. El juego es un adorable plataformero en 2D que cualquiera puede tomar y comenzar a jugar sin necesidad de esperar un reto indomable ni una experiencia de juego aburrida. Es de esos juegos “para todos” que probablemente entren en la categoría de “deberías de jugarlo”. Flat Kingdom sigue siendo relevante hasta el día de hoy con una versión subtitulada Paper’s Cut Edition, que puedes encontrar tanto en Xbox como en Nintendo Switch y Steam. Flat Kingdom enamoró a propios y extraños cuando salió. Another Crusade es un juego que tuve la dicha de probar y transmitir en vivo hace unos ayeres que me dejó con un excelente sabor de boca. El juego es creado por la banda de Dragon Vein Studios, ubicados en Jalisco, y es un tributo a un título bastante famoso y de culto que, incluso cuando salió al mercado, ni siquiera llegó a Europa: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. El RPG creado por Dragon Vein tiene un gameplay bastante similar al juego de Nintendo y Square, lo que, de entrada, si llegaste a jugar el original, revivirás ese meme de Ratatouille donde al probar algo recuerdas inmediatamente esa agradable sensación que tuviste en un pasado. No voy a spoilear mucho el juego, pero si eres fanático de los RPG definitivamente se merece que le des una checada. Another Crusade está disponible para literalmente todas las plataformas de hoy en día, por lo que no hay pretexto. Anda, ve. De mi te acuerdas. Es en serio. No me creas, ve y chécalo. De nada. La neta Another Crusade si se disfruta como el juego de rol en el que está inspirado. Y hablando de juegazos, tienes que checar Neon City Riders de Mecha Studios. Una aventura de acción, rol y lo que alcance a catalogar más. El estudio, originario de la CDMX, dejó caer el juego hace 5 años y desde entonces no ha recibido más que elogios por muchos aspectos del mismo; enserio, está bien loco. Y eso no es todo: ellos también colaboraron con Bromio (a quienes mencioné más arribita), ya que también participaron en el juego como editores del mismo. Neon City Riders está disponible para Xbox, Steam, Nintendo Switch y PlayStation. El estilo gráfico está bien chido. También de Guadalajara, 1 Simple Game es un estudio que lleva en la industria 10 años, pero que en su historial tiene más de 3 millones de descargas entre los 9 juegos que han publicado. Ellos son quienes están detrás de juegos como Mucho Taco! y Mafia Kings siendo The Lullaby of Life de los más exitosos en su catálogo. The Lullaby of Life es un juego reciente, de 2024. Tiene una mayoría de calificaciones positivas entre una mezcla de géneros que van desde música y exploración hasta relajación, para que te la lleves en paz mientras resuelves puzles a lo largo de tu aventura. Tiene una demo disponible en Steam si lo quieres probar. ¿Es un juego de ritmo? ¿Es un juego de puzzles? ¿Es un juego de chill? ¡Lo es todo! Desde Aguascalientes también tenemos un estudio independiente llamado Ogre Pixel. El estudio conformado por 5 personas ¡cinco!, se ha aventado juegazos como Lonesome Village que déjame contarte... El título, como muchos otros en esta lista, también es catalogado con reseñas generalmente positivas, muy optimistas, de hecho. Lonesome Village (Disponible en Steam, Nintendo Switch y Xbox) fue presentado en el Wholesome Direct del 2022. El juego es un resuelve-rompecabezas muy relax en el que podrás dejarte llevar por todos los aspectos que lo hacen ser lo que es. No sabría describirlo de mejor manera, pero si pensabas que a tu Animal Crossing le faltaba algo, probablemente eran los acertijos y toda la energía positiva que derrama este título de Ogre Pixel. *Siente la brisa en la cara* Greak: Memories of Azur es un juegazo que salió en el 2021 y que hoy está disponible para virtualmente todas las plataformas. El juego le valió a Navegante, el estudio desarrollador, una quiniela de premios y galardones que parecen no caber en su sitio web. Pero esto solo es prueba de lo bien logrado que es el juego. Otra muestra de ello es que el editor no es más ni menos que Team 17, a quienes probablemente ubiques por Worms o Yooka-Laylee. Cuando salió Greak: Memories of Azur no perdí mucho tiempo y me puse a disfrutar de una demo que estuvo disponible en ese entonces, si mal no recuerdo, pero fue suficiente para conseguir el juego. Es buenísimo y es uno de los que suelo regalar en sorteos durante mis transmisiones en vivo en Twitch. Te sugiero que lo revises. Hace poco más de 5 años tuve la dicha de recibir una copia de reseña del juego Pocket Penguin, desarrollado por un estudio de Toluca llamado Dog Biscuit Studios. El juego me pareció una carta de amor a lo que muchos vivimos cuando crecimos jugando juegos de la Game Boy, y si jugaste algún juego de BomberMan o Kirby de la consola, seguramente sabrás de qué estoy hablando. Pocket Penguin (Ahora con el prefijo DX) es un juego que parece salido de la Game Boy donde manejas a Pichi, un pingüinito que debe salvar al mundo una bomba a la vez. El juego revive lo mejor de los plataformeros de la portátil de Nintendo y, si nunca tuviste la chance de jugar esa época de los videojuegos, Pocket Penguin la representa demasiado bien. Fue bonito que Dog Buscuit Studios reconociera mi reseña en uno de los videos promocionales del juego. Desde Guadalajara también tenemos a Halberd Studios, responsables de uno de los Metroidvanias más influyentes de los últimos dos años: 9 Years of Shadows. Haciendo un poco de investigación, descubrí que pocas son las personas que saben que un turbo juegazo con casi 2,000 reseñas positivas es mexicano. La aventura de Europa en su travesía por devolverle el color al mundo, en un impresionante ambiente digno de cualquier juego AAA, está disponible tanto en Steam como Nintendo Switch, y es de esos juegos que no puedo estresar lo suficiente: Tienes que jugarlo. Si lo tuyo son las cosas como Hollow Knight: Silksong, Castlevania: Symphony of the Night o Blasphemous, entonces 9 Years of Shadows es un juego obligatorio. Si no lo haces por el gusto al género, hazlo entonces por el soberbio arte gráfico o, si no, por las estúpidamente increíbles animaciones (que a mí me dan un aire a Sailor Moon y Saint Seiya con mucha más acción; no sé, el juego es hermosamente abrumador). Pero insisto, no tomes mi palabra como un hecho, míralo por tu cuenta y ya veremos qué dices en los comentarios acá abajo. No puedo enfatizar en lo brutalmente hermoso que es este juego. ¿Un juego de peleas con estética de películas de terror y luchadores del cine mexicano de los 50? Pues Oribe Ware Games lo hizo posible con Mostroscopy, el título de patadas y empujones que llegó un 31 de Octubre de 2023. El juego, que fuera desarrollado por el estudio con base en Hidalgo, fue distribuido por otro estudio también mexicano: Seashell Studio, quienes se encuentran en Querétaro ¡Entre mexicanos nos ayudamos! El juegazo de guamazos lo puedes disfrutar ya sea en Steam, Xbox, Nintendo Switch o PlayStation y créeme cuando te digo que es bastante adictivo. La Llorona contra el Charro Negro, ¿Quién ganaría? El futuro de los juegos mexicanos Los creadores mexicanos están muy lejos de dejar de crear juegos y, para muestra de ello, hay muchísimos más que siguen en desarrollo y prontos a llegar a nuestras manos. Aquí tienes una breve lista de los juegos que no tardan en llegar. Tuqim (Plántula Studios) – El juego trata sobre una semilla que germina en un basurero y debe luchar por sobrevivir a este entorno tan hostil. El primer episodio de este Metroidvania en 2D no tarda en llegar a Nintendo Switch y Steam. The War in Chiapas (BandPrice) – Este estudio de la CDMX lanzará un juego de arte en pixeles basado en hechos reales durante los años 80 en la selva de Chiapas. DIM (Matrixcore Studio) – El título me recuerda de alguna manera a los Little Nightmares, con un entorno oscuro de plataformas en 2D. Es creado por el estudio con base en Tijuana. Mariachi Legends (Haldberd Studios) – Después de 9 Years of Shadows, los chavos de Guadalajara nos traerán Mariachi Legends, un Metroidvania que mejora todo lo visto en el juego anterior del estudio, donde controlarás al detective Pablo Cruz. A Rat’s Quest (The Dreamerians) – The Dreamerians nos traerán este simpático juego donde deberemos llevar a Mat a recorrer un viaje en entornos 3D para reunirlo con el amor de su vida. Lucha Libre: Legend of the Mask (BC Media Lab) – Nos hacía falta un buen beat’em up en la lista y Lucha Libre: Legend of the Mask es lo que buscábamos. El título, que aún está por llegar, promete bastante y, con la ola de juegos de golpazos que han salido en los últimos años, este será bastante bien recibido. The Tale of Nanuk: The Ocean Fairy (Dog Biscuit Studios) – Si te gustó lo que hizo Dog Biscuit Studios con Pocket Penguin DX, agárrate de tu silla porque The Tale of Nanuk: The Ocean Fairy te va a mover el piso, particularmente si disfrutaste mucho The Legend of Zelda: Link’s Awakening. El juego se encuentra actualmente en Kickstarter y puedes apoyarlo con una accesible cantidad de $200 pesos mexicanos, ¡Ya alcanzó el 65% en su proceso de desarrollo! ¡Lucha Libre: Legend of the Mask inclusive contará con talentos de la lucha reales! Y esta es solamente una embarrada de juegos creados por estudios mexicanos, distribuidos (en ocasiones) por otros estudios mexicanos, para que otros mexicanos y población en general disfruten y valoren. No está demás que si en algún punto no tienes qué jugar o se te antoja algo de X género, ahora sabrás que siempre podrás voltear al mercado nacional y encontrar algo para tu gusto. Espero que te haya gustado esta patriótica RetroSpreectiva y que, si no has jugado alguno de los juegos mencionados aquí por lo menos te animes a buscarlos para ver cuál satisface tus ganas de jugar (En serio, todos son bastante buenos) y, de paso, ayudes a otros mexicanos consumiendo sus productos. No te olvides que jugamos estos juegos y platicamos de muchos más en mis transmisiones de Twitch, por si quieres caerle a conversar alguna de estas noches. Disfruta mucho de esta y las demás notas que publicamos aquí en Primordia Gamers NLA y, si te laten, siempre podrás leer mis demás RetroSpreectivas aquí en la página. ¡Felices fiestas patrias! ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
  5. La Nintendo Switch 2 ha cumplido un mes completo desde su fecha de lanzamiento el pasado 5 de Junio y hemos tenido la dicha de probarla desde el mero día uno así que ¿Por qué no platicar ahora sobre las impresiones que nos ha dado este avance tecnológico de Nintendo en la industria de los juegos de video? Vamos a echarnos un clavado y hagamos una RetroSpreectiva a la consola más reciente en estos últimos treinta días que la hemos tenido en nuestras manos. ¿Qué es la Nintendo Switch 2? Hablando de los creadores de la consola híbrida más nueva en el mercado, Nintendo siempre se ha caracterizado por tomar una cultura de innovación y mejora en la experiencia de juego cada vez que crea un aparato de entretenimiento nuevo (No limitándonos obviamente a las consolas solamente) y la Nintendo Switch 2 no es más que otro ejemplo de ello. Técnicamente la consola, al igual que su predecesor –La Nintendo Switch original, son un impresionante logro técnico al encontrar la manera de manipular los componentes en un espacio tan reducido que la convierta en una consola portátil. La Nintendo Switch 2 es la consola más reciente de la desarrolladora japonesa Nintendo ¿Tienes idea de los milagros que tuvieron que hacer para que en la delgadez de los menos de dos centímetros de grosor de la consola cupieran los componentes lo suficientemente competentes para darnos experiencias de juego a 1920x1080 en HDR10 a una velocidad de 120Hz con VRR incluido? De repente no parece tan sencillo. La Switch 2 es una maravilla tecnológica que no creíamos pudiera superarse por sus creadores después de traernos la Switch original pero por donde la veamos es una consola superior en prácticamente todos los aspectos y solo nos hace preguntarnos ¿Qué locura podrían estar desarrollando ahora que pueda superar una consola híbrida tan capaz como esta? La Nintendo Switch 2 en el mundo A pesar de que medios de prensa amarillistas pronosticaban un completo fracaso para el lanzamiento de la consola esta se coronó varios récords durante escasos tres días comenzando por la alta demanda del público en distintas regiones del mundo. La oferta no logró satisfacer la demanda y hubo un desabasto en distintas zonas del planeta el mero día de su lanzamiento siendo el norte de América y Japón los lugares donde prácticamente hubo más gente queriendo comprar la consola que aparatos fabricados para todos. ¿Recuerdas de algún caso similar en el que durante el lanzamiento de alguna plataforma alguien se haya dedicado a robar camiones llenos de dichas plataformas? De los sucesos más destacables resaltan tres, siendo el primero en Estados Unidos donde la demanda era tal que inclusive sonó en las noticias asaltos a camiones transportistas que llevaban más consolas para poder lograr abastecer a todas las tiendas que quedaron a deber, ya que incluso hubo algunas (particularmente en línea) que sobrevendieron unidades y al final le quedaron mal a varios compradores. En Japón sucedieron dos cosas: debido a la alta exigencia de consolas en el país, distribuidores oficiales optaron por aplicar un sistema de lotería donde los clientes podían participar para ganar un lugar el día del lanzamiento y así asegurar que obtendrían una consola. La otra fue que a pesar de que intentaron combatir a los revendedores extranjeros ¡Aun así se les acabaron todas las consolas! Y en respuesta a ello el presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa salió a disculparse con todas las personas que no lograron alcanzar una consola de lanzamiento prometiendo que no tardarían en fabricar y distribuir más y vaya que la jugada le sirvió bastante porque lo que pasó después quedó grabado en los anales de la historia de la industria. Los logros de la Nintendo Switch 2 en su primer mes (Por no decir sus primeros días) Nintendo la rompió apenas las tiendas abrieron sus puertas para que la gente entrara a comprar la consola el mero día del lanzamiento. La Nintendo Switch 2 vendió más de 3.5 millones de unidades sólo durante sus primeros tres días convirtiéndola en la consola más vendida en el menor tiempo ¿Te parece poco? La Nintendo Switch original vendió la cantidad de 2.75 millones de unidades ¡En un mes! Y la anterior, la Wii U ¡3.5 millones en seis meses! Solo en Estados Unidos la consola vendió más de 1.2 millones de unidades en una semana venciendo a la entonces campeona del récord, la PlayStation 4 (Eso sin contar obviamente las consolas que fueron robadas durante su distribución a lo largo del país). En Japón no hubo mucho diferencia puesto que en sus primeros tres días también vendió casi el millón (948,000 unidades) superando a la campeona de esa región, la PlayStation 2. Europa no se quedó atrás y aunque los números son considerablemente menores, la Nintendo Switch 2 se coronó también allí varios récords. Durante su primer fin de semana la consola vendió más de 108,000 unidades derrotando a la antigua ganadora, la PlayStation Portable con aproximadamente 54,000 consolas vendidas durante el fin de semana de su lanzamiento. La Nintendo Switch 2 en nuestras manos Ahora hablaremos de nuestra experiencia personal en la redacción puesto que tuvimos la dicha de obtener 3 consolas la noche de su lanzamiento así que hemos podido probarlas y llevarlas al límite durante estos últimos treinta días. Para empezar lo primero que notamos es que la consola es una dicha para jugar en el modo portátil. Aunque ergonómicamente es igual a su predecesora, es mucho más cómoda por su tamaño (Particularmente si tienes unas manotas) lo que la hace más sencilla de disfrutar jugando sentados o acostados. El peso de la consola es evidentemente mayor también llegando a los 440 gramos sin embargo tampoco es algo que nos haya generado gran molestia. La pantalla es un deleite visual que no creímos fuera a verse tan mejor a comparación de la Nintendo Switch original. Teniendo en cuenta que es una consola híbrida creada para usarse como una portátil, el máximo que puedes lograr visualmente se disfruta más jugándola en tus manos y no en su dock aunque eso no le quita a la consola que la potencia que tiene igual se disfrute bastante jugando en tu pantallota. La función de GameChat es sin duda una de las mejores. Además de que puedes configurarla a tu gusto, es una gran herramienta de comunicación que para quienes hacen streams en vivo les podría ayudar bastante con su contenido. En términos de rendimiento nos dejó con un buen sabor de boca al notar que la gran mayoría de los juegos de la Nintendo Switch los obliga a correr a 60fps, todo por la potencia base de la nueva consola. Y hablando de juegos, los que tienen el upgrade cambian de manera positivamente radical. Personalmente nos ha casi obligado a volver a jugar juegos de la consola anterior puesto que la actualización visual es impresionante. La base posterior de la consola es, a mi gusto, el mejor avance que le hicieron en comparación a la anterior. La patita que tenía la Nintendo Switch original era una basura pero en cambio, el soporte que tiene la parte posterior de la Switch 2 es todo lo que hubiéramos querido para la anterior, que bueno que se fijaron en eso. Hablando un poco de los Joy-Con 2 estamos sumamente agradecidos por el hecho de que ahora sean más grandes en comparación con los de la predecesora. El tamaño hace mucho más agradable a nuestras manos el jugar con los controles de manera individual y no se sufre tanto ni se exige un aditamento para hacerlo más ergonómico aunque claro, podría ser mejor, sin embargo sigue siendo también un buen avance. Al que se le ocurriera hacer los Joy-Con 2 magnéticos debieron de darle un aumento de salario también. Es tan satisfactorio acoplar los controles a la consola que si no te controlas podrías empezar a hacerlo de manera automática, como si fuese un ejercicio anti-estrés. ¿Y del drift? Ni noticias. Y eso que llevo jugando Super Smash Bros. Ultimate a gusto con los Joy-Con 2. Este soporte en la parte posterior de la consola es una completa bendición. Nos costó un poco acostumbrarnos y entenderle al 100% a las funciones nuevas como esta de compartir juegos dentro del grupo familiar, prestar juegos digitales y convertir los mismos juegos intangibles en tarjetas de juego… Intangibles también. Eso sí, una vez que le agarramos la onda comenzamos a repartirnos juegos a diestra y siniestra. Nuestra función favorita es esa que te permite “prestar” un juego que estés jugando en tiempo real sin que la otra persona lo tenga ya sea físico o digital y, aunque esté en otra parte del mundo aun así puedan jugar juntos. Lo que sí exige es que debas tener una buena conexión a internet o el lag volverá insufrible la experiencia. La calidad de los materiales en sí de la consola no son para nada malos, el acabado en mate de los Joy-Con 2 es bonito y me gusta sentir que aporta al agarre. La pantalla, como les compartíamos más arriba se ve bellísima y muchos no lo saben pero ya trae una película protectora puesta. Hemos notado que hay personas que han reportado que ya se les rayó dicha película pero no ha sido nuestro caso y lo atribuimos más al uso que cada quien le da a sus aparatos. Nosotros tenemos cuidado hasta de ponerla en el dock. Queremos que nos dure mucho tiempo. Hagamos un paréntesis y hablemos un poco sobre el dock de la consola que te permite conectarla a tu pantalla. ¿Se les fue el presupuesto por completo en la portátil o qué? El plástico del dock se siente… Frágil (?) Es difícil de explicar pero si hay algo que tratamos con mayor cuidado que la consola misma es el dock ya que cuando lo sujetas para levantarlo y haces un mínimo esfuerzo en apretarlo para que no se te caiga es fácil notar que estás apachurrando el aparato y que aplicando un poco más de fuerza serías capaz de romperlo. Eso sí, se agradece que ya tenga incluido el puerto LAN para conectar tu consola directamente a la internet, pero no manchen. Bueno, volviendo al software de la consola tiene más pros que contras. Si bien comentábamos que algunas de las cosas nuevas que agregaron y que también llegaron a la Nintendo Switch original (Como lo de las tarjetas de juegos digitales) las funciones nuevas exclusivas de la sucesora no están nada mal. Otra de nuestras funciones favoritas es el GameChat que se activa presionando el botón nuevo ubicado en el Joy-Con 2 derecho, el botón C. El GameChat es una maravilla de función que te permite compartir tu experiencia de juego como nunca antes y que, para los que hacemos transmisiones en vivo en plataformas como Twitch, es una maravilla. La gran mayoría de las veces las recomendaciones que me ha ofrecido la eShop han sido bastante buenas. Básicamente el GameChat convierte tu consola en una especie de videollamada ¡Hasta con 11 personas! Donde podrás ver sus caras si tienen una cámara web conectada a su consola, el juego que están jugando o simplemente tenerlos allí con su ícono mientras platican en tiempo real. La misma función tiene configuraciones bastante interesantes como el hecho de que puedes cambiar el tamaño de tu pantalla y la de los demás participantes y crear un chat de texto que se genera con lo que dices mostrando una transcripción también en tiempo real aunque para que funcione correctamente lo ideal es que estén todos hablando en el mismo idioma en el que está configurado la consola. GameChat es una alternativa que le puede dar un sabor bastante interesante a tus sesiones con amigos ¿Te imaginas una carrera de ver quién termina primero un juego clásico de NES con todos mostrando sus pantallas en vivo? Y aunque hay juegos que aprovechan al máximo esta función, ésta es totalmente compatible con todo el software de la consola, es decir, no está limitada a que estés jugando algo cuando quieras utilizarla para platicar con tus amigos. La Nintendo eShop obtuvo al parecer la mejor actualización comparada con la consola anterior ya que de entrada los tiempos de carga son muy cortos, ya no se siente como si estuvieras navegando el internet esperando a que todo cargue para poder avanzar entre secciones (Aunque también ten en mente tu conexión a internet). Todas las funciones son fácilmente accesibles y mi favorita hasta ahora tiene que ser una mejora de vida de la misma que son las recomendaciones semanales. Verás, la eShop ahora utiliza tu historial de juegos junto con la de tus amigos para recomendarte juegos cada semana y debo decir que la selección se acerca bastante a lo que acostumbro jugar no solo en mi Switch 2. Buena herramienta la que tenemos aquí si quieres expandir tu biblioteca digital de juegos. ¿Deberías comprarte una Nintendo Switch 2? La respuesta corta es sí pero obviamente nadie está obligado a ello y, para ser honesto, el precio tampoco la vuelve muy accesible. Casi $15,000 pesos mexicanos por el paquete con Mario Kart World puede sonar excesivo pero me parece que vale la pena sin embargo no existe prisa para conseguirla. Si no la tienes aún y planeas comprarla en algún futuro quizá te convenga esperar a que salga ese juego al cual le traes ganas desde hace tiempo o quién sabe, tal vez alguna edición de colección o alguna versión 1.1 te venga más a la mano en un futuro. Para cerrar me gustaría mencionar que la consola no es perfecta y que si bien en las redes sociales ha habido muchas controversias al respecto (¿Has escuchado esa estupidez de que la gente se está machucando los dedos al acoplar los Joy-Con 2 con la consola?, NADIE que tiene la consola ha sufrido eso… Por lo menos nadie de aquí de la redacción) lo ideal es que la conozcas por tu cuenta; investiga, crea tu propia opinión y si conoces a alguien de confianza que ya la tenga, será quien te pueda dar una mejor y honesta reseña. ¿Sabías que hubo gente que se preocupaba por que decían que se iban a confundir de consola por la similitud de las cajas? ¡Ya no saben qué inventar! Por ahora ha pasado un mes desde el lanzamiento de la consola y tanto en ventas como en números esta se perfila para ser otra carta ganadora de la gran N. El tiempo le dará la razón ya sea a los haters o a los fans de la compañía, lo que sí es cierto es que durante su lanzamiento solo el paquete que incluye el juego de Mario Kart World le facturó a Nintendo más de $1,570 millones de dólares ¡EN TRES DÍAS! ¡ES UNA LOCURA! ¿Quién sabe cuál sea el total incluyendo el paquete que no trae el juego? Será interesante conocer los datos del año fiscal de Nintendo el siguiente periodo cuando termine entre Marzo y Abril del 2026. Mientras tanto la consola solo ha arrojado datazos como récords de ventas en el menor tiempo posible y la mayor cantidad de dinero recaudado en un fin de semana por hardware vendido. Solo el tiempo (Y los consumidores) dirán. Espero que te haya gustado conocer un poco más de la consola y nuestra experiencia con ella durante este mes, en la redacción nos hemos divertido bastante. ¡Espera pronto la siguiente RetroSpreectiva! Y si te gustan los temas de los que hablamos en ellas, siempre podrás caerle a mis transmisiones en Twitch donde platicamos de temas similares en las noches mientras jugamos toda clase de juegos. No te olvides de visitar las demás notas que publicamos aquí en Primordia Gamers NLA y de dejar un comentario aquí abajo para seguir la plática ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
  6. Muchas veces hemos escuchado términos como nostalgia en la industria de los videojuegos; este término también se ha utilizado de distintas maneras –tanto para vender juegos de géneros clásicos, remakes y remasters, así como para criticar a quienes compran un relanzamiento de un juego ¿Qué más? Totalmente retro. Pero ¿Qué es un juego retro? ¿Cuándo es un juego moderno considerado retro? ¿Dónde se posicionan los juegos modernos? ¿Hoy en día? ¿Ayer? La respuesta esta vez no la tenemos ni tu ni yo, sino el tiempo. El tiempo con su imparable avance es quien decide dónde se posiciona lo moderno y lo retro pero hoy vamos a manipular un poco esa teoría y vamos a comparar las últimas décadas en la industria de nuestro entretenimiento favorito: Los videojuegos. Antes de comenzar sí tenemos que dejar algo en claro; y es que probablemente para muchos de nosotros lo que significa o representa lo “retro” pueda ser diferente. ¿Para ti hasta cuándo o a partir de qué momento en la historia consideras qué es retro y qué es moderno? Podríamos tener todos una opinión distinta sobre ello. Ahora sí, daremos un repaso a la historia de la industria para ayudarnos a resolver el enigma que probablemente jamás cuestionaste hasta el día de hoy: Lo moderno vs retro. ¿Qué tan atrás has ido en la historia de los videojuegos? Vamos a averiguarlo aquí abajo. Cuando escuchas "Juegos retro" ¿Qué es lo que se te viene a la mente a ti? Si bien es conocimiento general que los videojuegos comenzaron oficialmente en la década de los 70s, también se sabe que durante los 50s y 60s se experimentó bastante con juegos como Tennis For Two o Spacewar!. La razón por la que estos prototipos (Por así decirlo) de videojuegos nunca fueron populares fue porque jamás fueron creados con una idea mercadológica detrás de ellos… Al menos hasta la llegada de Pong. La década de los 70s donde conocimos el auge del feminismo, a los BeeGees, Star Wars y por supuesto: Los juegos de video Esta época creo que podríamos considerarla tan retro posible y donde todos podríamos estar de acuerdo en ello. Durante esta década vimos el nacimiento de la primera maquinita de arcade que fue Computer Space desarrollado por Nutting Associates. Fue un éxito comercial. Y eso no es todo, también nació la industria como la conocemos hoy en día con la Magnavox Odyssey que fue la primer consola casera. Tenía juegos de lo más sencillos, pero fue definitivamente la precursora de todas las consolas que tienes y has tenido en tu sala de estar. Hay tantas consolas de Pong que existen personas que dedican videos enteros a reseñarlas todas como en este caso hizo James Rolfe con su personaje The Angry VideoGame Nerd Si algo explotó en la industria de los videojuegos fue un juego en particular. Pong. La gente en los 70s veía Pong hasta en la sopa y esto se debió más que nada a las particularidades que lo convirtieron en un éxito como lo fue el hecho de que fuera un juego para dos jugadores y tuviera un gameplay tan sencillo como adictivo. La Odyssey también creó este mercado de entretenimiento en casa. Muchas otras empresas le siguieron el ejemplo y Atari nació con la Atari 2600 y su sistema de cartuchos intercambiables, sin mencionar que existieron muchas, MUCHAS consolas caseras de Pong. Si bien Computer Space abrió el mercado de las arcades, demás juegos de la década ayudaron a posicionar los salones de las maquinitas dentro de los mercados y así llegar a tanto público como fuera posible. Juegos como Space Invaders, el mismo Pong o Speed Race le dieron la identidad y el atractivo suficiente para que todo explotara durante los siguientes 10 años. Sale Thriller, nos deslumbran luces de neón, nace Spree (yo) y los Transformers insultan a sus abuelas: Es la década de los 80 Los siguientes 10 años fueron una montaña rusa de emociones para la industria de los videojuegos desde muy iniciada la década. En 1983 sucedió un hecho que quedará inmortalizado en la historia conocido como la Crisis del ’83. Te preguntarás ¿Qué sucedió? Pues tranca palanca, acá te lo explico: Resulta y resalta que con la explosión del mercado de los videojuegos desde los 70s, la producción en masa de estos creció desmesuradamente ocasionando que muchos desarrolladores sacaran cualquier artilugio para venderse, particularmente como cartuchos para Atari. La calidad de muchos de estos juegos estaba muy lejos de los estándares del público que evidentemente no se dejó engañar y el término crisis en esta ocasión se debe a un declive importantísimo en las ventas de dicho mercado. Todo porque no existía un sistema regulatorio y los desarrolladores vendían cualquier porquería para sacarle algún centavo a la industria en crecimiento. Cuando parecía el fin del entretenimiento electrónico interactivo una empresa le entró al quite y, aunque es conocida por muchas cosas distintas, en esos tiempos se llevó el título de heroína ya que literalmente salvó a la industria de su desaparición. Esa empresa se llama Nintendo. Atari estuvo muy cerca de que ser la culpable de que los videojuegos dejaran de existir en 1983 Juegos como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Donkey Kong y Metroid le devolvieron la fe a los consumidores y tanto la Famicom (En Japón) como la Nintendo Entertainment System (En América) comenzó a vender sistemas y juegos como pan caliente. ¿El secreto? La calidad y estilo de juego que cada juego desarrollaba en su respectivo género. Pac-Man, Street Fighter y Donkey Kong llegaban también a las recreativas mientras que la guerra de consolas comenzaba con los lanzamientos de los aparatos de segunda y tercera generación. La NES de Nintendo, la SEGA Master System y la SEGA Genesis. El entretenimiento electrónico también llegaba en forma de ordenadores y esto también popularizó a los juegos de video dentro de los hogares. Ejemplos como la Commodore 64, Amiga y ZX Spectrum llevaron a las manos de futuros gamers títulos como The Secret of Monkey Island que hasta la fecha sigue siendo bastante popular. La popularidad de la industria del gaming era innegable y esta comenzó a expandirse a otro tipo de media. En América los videojuegos (Particularmente Nintendo) invadieron la televisión con programas de televisión como Captain N y reforzaron la lectura con revistas mensuales llamadas Nintendo Power, cosas que con el tiempo se expandieron a Latinoamérica pero para eso hay que dar el siguiente brinco generacional. El cierre de los ochentas fue bastante sólido y pudimos ver que los juegos portátiles se consolidaron de base con el lanzamiento de la Game Boy en el último año de la década, abriendo la puerta a los años que muchos consideran fueron parte-aguas en muchas industrias del entretenimiento, no solo los juegos de video. Las discos explotan con Daft Punk y el eurodance, los Power Rangers y los dinosaurios nos invaden y el internet hace de las suyas mientras los gráficos de pixeles se vuelven modelos 3D. Son los 90s Y se soltó la guerra –la guerra de consolas. Nintendo y SEGA se empezaron a aventar billetes indiscriminadamente además de que la segunda se sacó unas campañas de marketing bien sin pelos en la lengua que desató una cultura de hacer menos a la competencia con tal de vender como pudieran. ¿Sabías que eso del “Blast Processing” de SEGA era una completa farsa? Todos empiezan a hablar de bits. Que la primer consola de 16 bits fue esta, que los 32 bits eran aquello, la Atari Jaguar se jactó de ser la primer consola de 64 bits. Nadie sabía de lo que hablaban pero la matemática simple de “mientras más alto el número mejor” funcionó hasta cierto punto. Sony le entró al quite también y la PlayStation junto a su cultura de crear juegos más enfocados en un público adulto le funcionó, además de lanzar ese, su producto de la fallida colaboración con Nintendo. La razón por la que la década de 1990 fue tan significativa en el ámbito de los juegos es porque debatiblemente tuvo una evolución de lo más revolucionaria en la industria. También salieron al mercado los que son considerados los mejores juegos de la historia, algunos todavía considerados como tales (Aunque también debatiblemente). Hoy en día muy pocas personas recuerdan la 3DO de Panasonic pero en su momento fue... De las peorcitas consolas que hubo. Eso sí, tuvo el valor de llamar las consolas de SEGA y Nintendo "Juguetes para niños" Esta década también significó el comienzo del declive de las recreativas en las que cada vez menos gente asistía a jugar maquinitas, hoy en día estos lugares ya no existen (Particularmente en América) y en Asia se han dado muchos casos donde los dueños han cerrado sus locales, aun así, los juegos estilo arcade –particularmente los de pelea agarraron fuerza con ganas. Así mientras veíamos que las maquinitas recibían menos monedas para tener más créditos, el Gaming PC empezaba a alzarse gracias a, otra vez, juegos icónicos considerados los mejores de los tiempos. Algunos ejemplos mundialmente reconocidos son Doom, The Sims y Warcraft II. Para ir dándole significado al valor de la industria de los videojuegos durante los 90s, estos años fueron los que vieron la globalización de la misma. Eventos como la E3 nacieron creando y formalizando mucho la integración de la prensa en la industria. En Latinoamérica no fue distinto y entre esos años conocimos programas de televisión como Nintendomanía y revistas como Club Nintendo. En España Todo SEGA también invadía las mentes de los fanáticos con revistas que incluían guías, reseñas e inclusive vistas previas de juegos aún por salir. Yo jamás he pisado España pero por alguna razón logré conseguir en México la primer revista española jamás publicada de Todo SEGA. Es la edición número 1 del año 1 publicada el 1° de Juno de 1993 y aún la conservo con mi colección de revistas de Club Nintendo No podemos hablar de esta década sin mencionar a Pokémon, que para el cierre de esta la cultura pop y los videojuegos ya se llevaban demasiado bien. El fenómeno nacido de los videojuegos de Game Freak dio para crear un juego de cartas coleccionables, un ánime ¡Y hasta su propia película! Wikipedia, Facebook, YouTube y Twitter nacen, la música se hace urbana y la consola más vendida de la historia llega a las vitrinas en la década de los 2000 Esta vez Microsoft se añadió a la ecuación con una consola propia y original como lo fue la Xbox para después evolucionarla a la Xbox 360 apenas cuatro años después explotando ahora sí las capacidades totales del juego en línea con su servicio de Xbox Live –algo que Sony también hizo con su PlayStation Network. Además de eso, fueron pioneros también en el mercado digital de juegos con servicios como la Xbox Live Arcade y vimos el nacimiento del concepto de los DLCs (Downloadable Contents) o bien, contenido descargable que permitía a los juegos recibir contenido adicional a sus formatos base ya sea gratuitos o con costo. El Game Boy también sufrió una evolución generacional y no solo eso, por fin tuvo competencia digna con la PlayStation Portable. Después de la Game Boy Advance, la Nintendo DS volvió a revolucionar los estilos de juego incluyendo algo muy poco practicado (Y mal aplicado hasta entonces…) como la inclusión de pantallas táctiles y la retrocompatibilidad en las consolas compactas. Es curioso que entre la Xbox original y la Xbox 360 solo existan cuatro años de diferencia considerando que la vida generacional de una consola va de los seis a los ocho años La década de los 2000 impactó a la industria de muchas maneras bastante variadas puesto que también vio cómo nacieron y crecieron géneros de juegos como Guitar Hero y hasta de ejercicio con la Wii Fit de la Nintendo Wii así como muchos juegos de PC desarrollados en plataformas de animación como Flash que nos presentó primicias que hasta la fecha también siguen siendo fuertes y hasta disfrutando de relanzamientos con ejemplos como Braid y Castle Crashers. Los nuevos estilos gráficos realistas y físicas avanzadas en juegos de última generación para ese entonces ayudaron a posicionar la industria en el ramo del entretenimiento a tal grado que otros mercados comenzaron a verse amenazados como lo fue la cinematografía, que poco a poco comenzaba a notar como la industria de los juegos de video se volvía un negocio aún más poderoso que el mismísimo séptimo arte. La década del 2010 que nos trajo la omnipresencia de los teléfonos inteligentes, la sociedad del internet, los autos eléctricos, el calentamiento global y la revolución de los juegos indies Los videojuegos comenzaron a adoptar una postura cultural a nivel mundial en esta nueva década diversificando el concepto de entretenimiento para encontrar otras formas de atraer mercado o simplemente como medio de expresión. Comenzaron a existir juegos como plataformas sociales y el mundo competitivo finalmente formalizó muchas competencias con premios dignos de torneos mundiales. Esto se convirtió en una discusión sobre si los videojuegos eran, después de todo, obras de arte y aunque aún no hay un veredicto formal, todos están de acuerdo con que sí lo son con títulos como Red Dead Redemption 2, Celeste o Undertale. ¿Tú qué opinas? La globalización de la industria desconoció fronteras ahora sí a tal grado de que según distintos sucesos, la sociedad en general (Y a veces hasta con apoyo de sus gobiernos) le daba más y más importancia a su entretenimiento. ¿Sabías que en Japón se declara oficialmente como día feriado oficial cada que sale un juego de la saga The Legend of Zelda? Esto para evitar que los empleados falten a sus trabajos por jugar el juego el día de su lanzamiento y mejor les dan el día como descanso. Retomando el tema del mundo competitivo, ahora conocido como los eSports, esta sub-rama de la industria se convirtió en su propia industria multimillonaria. Juegos como Counter Strike: GO, DOTA 2, PUBG, Fortnite, Rocket League y League of Legends posicionaron al pasatiempo como un deporte totalmente oficial y, como mencionaba más arriba, torneos de estos títulos incluían premios de millones de dólares. Los juegos independientes llegaron para quedarse y han aparecido títulos increíblemente impresionantes desde entonces Esta nueva década también le presentó a los consumidores nuevas maneras de disfrutar de sus juegos como el uso de los dispositivos VR (Realidad Virtual) con unos gogles y mandos que te permitían adentrarte como jamás antes en los juegos de video (La Virtual Boy de Nintendo no cuenta, aunque le damos puntos por intentarlo). Tres cosas más que sobresalen mucho durante estos años fueron en definitiva el éxito abrumador y consolidación de los juegos independientes, los cuáles poco a poco fueron agarrando fuerza conforme existían programas y aplicaciones cada vez más accesibles para desarrolladores novatos que buscaban dejar su huella en la historia de los videojuegos. Esto impulsado también por tiendas como Steam, la eShop e Itch.io, los juegos indies florecieron y hoy en día podemos disfrutar de juegos buenísimos como Celeste, Stardew Valley, Cuphead, Undertale y Hollow Knight. Muchos de estos inclusive financiados por fanáticos que aportaban donaciones a través de plataformas como Kickstarter para ayudar a los desarrolladores con su presupuesto a cambio de detalles como tener tu nombre en el arma de un juego o inclusive una imagen tuya en forma de retrato, estatua o en los créditos. Candy Crush, Among Us, Genshin Impact y Pokémon GO fueron juegos que hicieron que el juego móvil explotara demostrando que los teléfonos inteligentes eran capaces de ser una plataforma rentable y explotable en el mercado. Este último juego mencionado incluso se convirtió en todo un fenómeno cultural puesto que su estilo de juego obligaba a las personas a ¡Salir a la calle! ¡Así es! ¿Querías atrapar ese Mewtwo? Tenías que caminarle dos cuadras. Electronic Arts se hizo muy famosa con aquello de andar cobrando dinero de manera exagerada por aspectos de sus juegos que muchos consideraban deberían ya estar incluídos Y si bien no todo fue color de rosa, también hubo polémicas como fue el tema de los micropagos con los dichosos “juegos de servicio” los cuáles funcionaban con base en DLCs, loot boxes y microtransacciones lo cual disgustó a mucho público, particularmente porque nunca faltaba quien abusara de dichos aspectos en sus juegos. Fueron los mismos consumidores se quejaron a tal grado que gobiernos comenzaron a imponer sanciones e impedimentos a las desarrolladoras y distribuidoras incluyendo multas y prohibiciones. La práctica se salió tanto de control por lo agresiva de la misma que, aunque fue lucrativa en su momento, muchos terminaron por echarse para atrás –pero de eso ya hablamos en otra RetroSpreectiva. Llevamos la mitad de la década de los 2020s pero vaya que han pasado cosas. Llegamos a lo que ahora conocemos como “Moderno” Vamos a comenzar con lo obvio: La pandemia del COVID-19 que afectó a la humanidad durante los primeros dos años, pero no vamos a indagar en cosas que no nos competen sino a enfocarnos en el impacto que tuvo en la industria como la conocemos. Este suceso le cayó como una ventisca de aire fresco a la industria de los juegos de video considerando que mientras las personas se quedaran en la casa encerrados más tiempo se reflejaría en más gente consumiendo juegos y jugándolos. Un ejemplo de éxito en este caso fue el Animal Crossing: New Horizon, que reubicó a la franquicia de nuevo en el mapa y se convirtió en un completo fenómeno social ya que para muchos jugadores se convirtió en su única forma de socializar con el mundo externo. Del lado más controversial (Como si una pandemia no fuera suficiente) comenzaron a aparecer empresas asesoras como Sweet Baby Inc. que ofrecían servicios para ayudar a que los videojuegos de hoy en día fueran más diversos en temas de inclusión (Algo que veríamos en toda nuestra sociedad). El tema del DEI (Diversificación, Equidad e Inclusión) comenzó a insertar en los juegos una mayor variación en cuestiones de género, identidad, raza, lenguaje inclusivo y más. El punto aquí es que probablemente le falte un poco de tiempo a los temas inclusivos en estar mejor aterrizados dentro de la industria puesto que el nicho de mercado para el que trabajan las compañías asesoras es un porcentaje impresionantemente mínimo a estas alturas. Gracias a lo que representa Sweet Baby Inc., ahora los jugadores le hacen el feo a los videojuegos que incluyen asesoramiento de dicha compañía Muchos fracasos de los últimos años se atribuyen precisamente a eso. Juegos como Concord o Dragon Age: The Veilguard que están fuertemente impulsados por la agenda inclusiva no lograron despegar y fallaron de manera vergonzosa puesto que el público consumidor que domina el mercado no tiene interés en esta clase de proyectos –algo de lo que también platicamos un poco en la RetroSpreectiva: El 2024 en Videojuegos. Para bien o para mal, gracias a la misma pandemia la industria de los videojuegos como una cultura dominante comenzó a posicionarse en otra clase de media dejando ahora sí de calle a otras industrias del entretenimiento como el cine (Teniendo en cuenta que por la misma crisis sanitaria la gente dejó de ir a las plazas y comenzó a verlo todo en su casa, fortaleciendo el concepto de las plataformas de streaming). The Last of Us, Super Mario Bros., Twisted Metal y Sonic comenzaron a brillar con películas y series mientras que otros estudios grandes sufrían y se veían obligados a acabar con las carreras de muchos empleados despidiendo masivamente a muchos de ellos. Y para cerrar, la Inteligencia Artificial también comenzó a hacer de las suyas. Muchos escritores de narrativas de videojuegos salieron a marchar uniéndose al Sindicato de Trabajadores del Cine que entraron en huelga para combatir el uso de las IAs para escribir guiones, diálogos e historias, voces, bocetos y arte así como animaciones. A pesar de todo esto, muchos grandes desarrolladores han continuado con despidos masivos e inclusive ya existen prácticas dentro de grandes estudios donde utilizan la IA para la creación de futuros títulos, siendo Ubisoft una de las pioneras. Los años 2020 aún tienen mucho futuro, nos queda la mitad de la década para mejorar en bastantes aspectos aún y muchos juegos hoy en día tienen herramientas que refuerzan el tema de la inclusión para personas con capacidades diferentes como menús adaptables, modos de juego más accesibles o inclusive controles personalizables. Call of Duty: Black Ops 6 es un buen ejemplo. ¿Lo moderno o lo retro? Probablemente yo me iría más por lo retro por muchos aspectos de los cuales voy a mencionar algunos para justificar mi decisión. Cada juego con el que crecí tiene cierto valor invaluable en mi vida, por un motivo o por otro, particularmente porque cada uno estuvo conmigo en distintas etapas y situaciones y que por ende recordar cada juego es para mí un viaje al pasado. Entonces ¿Qué prefieres? ¿El gaming moderno o el retro? Atesorar recuerdos cuando es tan fácil olvidar vuelve a cada cartucho de mi historia algo que no tenga un precio monetario que ponerle. El juego moderno tiene un pro muy importante para mí también que aunque pueda no ser un factor memorable, es algo con lo que lidiamos todos los días: El juego en línea. Después de mudarme de ciudad y alejarme tanto de mi familia y mis amigos, el juego en línea me mantiene conectado y es una manera de poder seguir viviendo, riendo y disfrutando con ellos como cuando éramos pequeños y nos reuníamos en casa de alguno a jugar, pero ese es mi caso ¿El tuyo? Escríbelo en los comentarios y platícame porqué prefieres el gaming Moderno o el Retro. Lo que es real es que tanto lo moderno como lo retro tienen sus joyas propias pero lo más importante es que hay que seguir jugando… Y compartiendo. Los expertos opinan Taiga Tora ¿Qué tan atrás en el tiempo consideras lo clásico en los videojuegos? ¿Es lo moderno lo mejor que puede haber el 100% de los casos? Escríbelo en los comentarios y no olvides dejar tu opinión, me importa muchísimo y nos ponemos a platicar de ella. También recuerda que platicamos de muchos temas más como este en mis streams en Twitch y si te gustó el artículo no dejes de visitar los demás que publicamos diariamente aquí mismo en la página de Primordia Gamers NLA. ¡Nos vemos en la siguiente RetroSpreectiva! Fuente: Spree
  7. Son muy buenos juegos y tanto el World como el más reciente, el Wilds son muy buenos para comenzar con los de nueva generación.
  8. Spree commented on a comment on an event in Eventos

    until

    El último Direct de la Switch. Seguro van a hablar sobre sus resultados, números, ventas y experiencias con el hardware de cara a su sucesora. A ver qué tal.
  9. Volvemos a las RetroSpreectivas y la de esta ocasión será para platicar sobre la saga de juegos que se ha echado a la espalda a Capcom y la ha llevado a generar números impresionantes con cada juego que lanza, ¿Sabes cuál es? Como en toda buena compañía desarrolladora Capcom Co., Ltd. tiene distintos grupos de desarrollo enfocados en varias de sus propiedades intelectuales. ¿Qué significa esto? Que dentro de la empresa hay equipos, cada uno con el trabajo de trabajar en cada una de las franquicias de las que Capcom es dueña y esto es porque una marca tan grande y longeva es un arbolito con bastantes ramas. Las distintas franquicias de Capcom Si hay algo que a Capcom no le falta son géneros de juegos que abarcar. Ha ido desde los juegos de terror y supervivencia, pasando por los juegos de rol hasta novelas visuales; eso sí, algunas más exitosas que otras, pero todas han sido populares en su justa razón, ¿Cuál reconoces? ¡Conoce algunas de ellas! Street Fighter De las más populares. El juego definió al género en las arcadias de manera sublime y es un estandarte en cualquier evento de torneos. La franquicia que cumplirá 38 años este año sigue viva y vigente hasta la fecha con un paso de lo más firme, ya que entrega que sale nueva evoluciona considerablemente tanto en su franquicia como en su género. Mega Man De la misma edad que Street Fighter, el bombardero azul lispara-limones fue de lo más popular durante los 90s y a principios de los años 2000. Capcom ha tenido la franquicia en evidente abandono (Particularmente después de renunciar al co-creador más popular del personaje Keiji Inafune). Conocido en Japón como Rock Man, la franquicia ha evolucionado muchísimo durante el tiempo en el que fue relevante, expandiendo la historia de manera interesante. No te olvidamos y esperamos verte regresar, Rock. Resident Evil O como dirían los más ñeros, el huésped maldito. La saga de juegos de supervivencia y horror por excelencia se convirtió en el estandarte del género. No habrá sido el primero y junto a su competencia principal –Silent Hill de Konami, son quienes encabezan las listas cuando se trata de hablar de juegos de este tipo. Yo crecí jugando la serie de juegos de Mega Man y hasta la fecha es una de mis franquicias favoritas. Como todo, Resident Evil ha tenido sus altibajos y esto se nota mucho con el hecho de que Capcom ha decidido darle nueva vida a la franquicia con remakes de los juegos originales. ¿Has visto como siguen relanzando Resident Evil 4 en cada plataforma que sale? Es por que fácilmente es el juego más popular de su saga, que también se representa en números de ventas. Otras franquicias de Capcom suelen regresar en recopilatorios o relanzamientos en lugar de darles el tratamiento que está recibiendo Resident Evil. Juegos como Ace Attorney o Marvel Vs. Capcom tienen mucho material para seguir siendo relanzados en conjunto sin embargo la desarrolladora japonesa tiene sus excepciones. ¿Sabías que Okami va a volver así como Onimusha? Ghost ‘n Goblins ya tuvo su oportunidad no le fue nada mal. Muchos seguimos esperando regresos triunfales de franquicias que no han vuelto a ver la luz de las vitrinas, ya sea en forma de una versión remasterizada o un relanzamiento con optimizaciones para las plataformas de hoy en día –Personalmente me gustaría ver volver Breath of Fire y más juegos de Mega Man ¿Y tú? Monster Hunter Entrando en materia, Monster Hunter nació un 11 de Marzo del 2004 de la visión creativa de un hombre llamado Kaname Fujioka quien eventualmente le dejara la batuta a Ryozo Tsujimoto a partir del 2007. Esta nueva saga que en este 2025 cumple 21 años apenas fue uno de tres proyectos que Capcom quería hacer para aprovechar las avanzadas capacidades técnicas de la PlayStation 2 de SONY –Siendo los otros juegos Resident Evil Outbreak y Auto Modellista. Monster Hunter World fue el juego que más público nuevo atrajo a la franquicia. Tirándole a las funciones en línea (Al menos en Japón) cuando el juego cooperativo a través de una conexión de banda ancha estaba en pañales, Monster Hunter creó un monstruo de franquicia que, coloquialmente dicho se volvió una máquina de imprimir dinero para la desarrolladora. El objetivo era simple: Crear un juego con un modo en línea que permitiera a varios jugadores derrotar enormes criaturas, y el resto es historia… Historia de la que vamos a platicar. Con 27 juegos a lo largo de su trayectoria, la franquicia de Cazador de Monstruos agarró popularidad en serio cuando Capcom decidió traerla a este lado del mundo. Siendo ya una serie de juegos de lo más popular en Asia, el resto de los continentes también querían entrarle a las cacerías hasta que por fin se nos hizo. Monster Hunter 3 Ultimate para las Nintendo 3DS y Nintendo Wii U fue el juego que oficialmente enamoró al público americano, siendo abiertamente aceptado por los videojugadores de este lado del charco. Incluido yo. Como muchos otros yo también comencé con Monster Hunter 3 Ultimate, que irónicamente fue una entrega que presentaba cambios radicales en varios aspectos del estilo de juego de la serie. En este juego el personaje principal no contaba con gatitos ayudantes (Los Felynes) si no nuevos ayudantes de la raza Shakalaka. Si bien estos aparecieron desde el Monster Hunter 2, en el juego de la tercera generación estos tomaban los roles de los gatitos ayudantes, siendo Cha-Cha y Kayamba quienes le brindaban soporte al cazador. La película animada que hicieron Capcom y Netflix juntos es una muy buena manera de contar historias de Monster Hunter. Otro aspecto muy diferente de este juego a diferencia de los demás es que presentaba batallas acuáticas –Combates bajo el agua donde tenías que evitar que se te agotara el oxígeno; todo mientras librabas batallas contra monstruos colosales acuáticos y sus sub-especies. Para bien o para mal en los siguientes juegos de la franquicia, Capcom retomó las ideas originales y así como regresaron los gatitos a las cacerías, las batallas bajo el agua nunca volvieron, aunque más adelante se tomaron más libertades de nuevo, como la introducción de los Palamutes (Perros) en Monster Hunter Rise. ¿Es esta una mejor franquicia que las demás? Eso depende de cada uno de nosotros. La serie de juegos de cacería por excelencia sentó un precedente que venía de intentar hacer un juego estilo arcade cooperativo en las salas de estar de los hogares. ¿El resto? De eso se encargaron los fans, quienes moldearon el éxito con muchas cosas más allá que simplemente comprar los juegos. Gracias a la comunidad de cazadores que no hacía otra cosa que crecer y expandirse, los desarrolladores de Monster Hunter comenzaron a darle forma al lore de los juegos, conectando puntos y creando mapas que relacionaban a las distintas aldeas que los cazadores defendían en cada entrega. Dándole historias a los monstruos, detalles de origen y creciendo dentro de las experiencias de juegos hasta enfocarse mucho en la ecología y biología de los mismos, así como sus orígenes e inclusive su razón de ser. Esto se expandió mucho en el juego de quinta generación Monster Hunter World. Los juegos clásicos de Monster Hunter siguen siendo un disfrute total, aunque probablemente sean demasiado difíciles para jugadores que comenzaron con la quinta generación de la saga. Más allá de las consolas Fue esa misma fanaticada la que le dio a Capcom la confianza de expandir aún más los horizontes. Ya habían brincado fronteras así que ahora intentarían explorar otros terrenos de la media. Lo primero que hicieron (Y que les salió muy bien) fue enfocarse en la música, la cual sinfónicamente hablando rindió frutos desde el comienzo. Usar instrumentos orgánicos para las piezas desde el mero principio le valió a Capcom comenzar a organizar conciertos, grabar discos, crear playlists para las plataformas digitales y más. Hoy en día anuncian con mucho orgullo conciertos con las piezas musicales en redes sociales como YouTube donde si no tienes la oportunidad de poder asistir al evento en vivo puedes ver la transmisión por internet. Y son bastante populares. Ahora, no todo es perfecto… Por alguna razón (Supongo yo por contrato y/o convenio) Capcom decidió darle la bendición a distintas casas productoras como Constantin Film, Tencent Pictures, Toho y AB² quienes decidieron que sería una buena idea dejar que Paul W. S. Anderson escribiera y dirigiera la versión Live Action de Monster Hunter en una producción hollywoodense donde la protagonista sería su esposa Mila Jovovich. ¿Puedes encontrar el error en esta escena? ¿El resultado? Todos niegan la existencia de esa película de la cual no voy a entrar en detalles. ¿Cuáles serían realmente los detalles para crear dicho bodrio que apenas y con esfuerzo recaudó el 70% del presupuesto que costó? Es decir, ni siquiera recuperaron el dinero invertido en tan asquerosa producción. Podrá parecer una buena idea el crear una película de un juego tan popular, prácticamente después de que Monster Hunter World (El juego en el que está basada la película muy ligeramente) logró anexar la mayor cantidad de jugadores nuevos a la franquicia después del 3U. El 2020 fue un mal año para ser fan de Monster Hunter y el cine. Si bien la combinación Paul/Jovovich solo sirvió para echar a perder otras películas de juegos además de las de Resident Evil, Capcom aprendió la lección y decidió seguir la otra fórmula que sí pegó con éxito entre las animaciones del juego de terror: Crear una película animada de Monster Hunter. Años después de su anuncio, en el 2021 Capcom y Netflix se unieron para lanzar Monster Hunter: Legends of the Guild. Esta nueva adaptación en forma de animación en 3D cuenta la historia de algunos de los personajes más reconocidos a lo largo de la vida de los juegos, particularmente Aiden, mejor conocido en los juegos como el Ace Hunter. La película comienza de la misma forma que Monster Hunter World solo que ahora, Aiden, convertido en un as del gremio de cazadores narra la historia de cómo comenzó su aventura como cazador al verse obligado diez años atrás a enfrentarse a un dragón anciano. Leyendas del Gremio (Como se le conoció en Latinoamérica) fue una adaptación muy leal a como todos esperábamos que sería una película basada en Monster Hunter. Es fiel tanto a nuestra imaginación como al material de origen y fue una muy agradable experiencia ser un fanático de los juegos cuando ésta salió. Dicho eso, tampoco es perfecta puesto que es justo decir que la animación no envejeció bien y el doblaje, por lo menos en inglés y español podría haber sido un poco mejor. Aun así es material que todo fan de la franquicia de Capcom debería de ver en algún punto de sus vidas. En esta redacción sí somos cazadores del gremio desde hace muchísimo tiempo. Además, siendo un juego japonés desarrollado por japoneses, claro que hay mucha mercancía que viene de allá (Recuerda que puedes adquirirla desde Gatito Pax: Japan Import Store). Los mangas están chidos… Porque sí, hay mangas de Monster Hunter. Los Monster Hunter Killers El éxito de Capcom intentó ser opacado por otras compañías que quisieron colgarse de la ola de éxitos que fueron juego tras juego de la franquicia de caza de la desarrolladora japonesa. La saga más popular del género (Obviamente después de Monster Hunter) podría ser la de God Eater de Bandai-Namco. Creó su nicho de jugadores a tal grado que es bastante querida por la comunidad y la industria en general considera los juegos de God Eater como una excelente alternativa si también te gusta Monster Hunter pero quieres algo no tan así a la vez. Otros juegos también lo intentaron pero de manera curiosa mordieron el polvo de manera rápida y nada discreta. Dauntless fue un intento por “Fortniteficar” (?) Monster Hunter creando un juego de estilo muy similar y free-to-play. ¿Lo bueno? Era bastante colorido y la implementación de mecánicas de Fortnite en un Monster Hunter gratuito lo hacían llamativo. ¿Lo malo? Alguna vez intenté entrar con otra persona a un servidor para jugar y no encontró partida… En 45 minutos. Decidimos dejarlo por la paz. Electronic Arts (Sí, en serio) también quiso entrarle y se enorgulleció de lanzar un juego titulado Wild Hearts. EA se jactaba de que era el verdadero matón de Monster Hunter, que nunca habías jugado algo igual y que después de comprar este pretexto de colgarse de algo que sí era exitoso, jamás volverías a ensuciarte las manos con un juego de Capcom. Al igual que Dauntless el juego era un copy-paste de Monster Hunter que buscaba integrar mecánicas originales como el hecho de que pudieras equiparte herramientas que te permitían saltar por el cielo para caerle encima a los monstruos entre otras, el problema era que nada era original ya que muchas cositas estaban implementadas en Monster Hunter Rise, un juego que había salido dos años antes. Wild Hearts intentó ser más de lo que era y fracasó de manera deprimente. A diferencia de Dauntless, Wild Hearts no era gratuito y tenías que pagar precio completo como si fuese un juego AAA pero con la etiqueta de EA Originals. La madre de todas las poesías irónicas llegó cuando Electronic Arts decidió matar de manera oficial Wild Hearts para las fechas de Monster Hunter Wilds anunciando que no le darían más soporte al juego. La mejor franquicia de Capcom Obviamente de todas las propiedades intelectuales de la que es dueña la desarrolladora japonesa la mejor de todas siempre será tu favorita, no importa si es un género de plataformas, peleas, acción y aventura. Y eso está bien. Monster Hunter se convirtió en un monstruo en una fracción de tiempo de lo que las más populares lo lograron. Actualmente es la segunda franquicia con una mayor cantidad de unidades vendidas, siendo rebasada únicamente por el número de juegos que Resident Evil ha vendido. Y sí, eso incluye TODOS los relanzamientos de Resident Evil 4. Eh aquí una lista de las franquicias más exitosas de Capcom según el número de copias vendidas: 1. Resident Evil (1999) – 163,000,000 2. Monster Hunter (2004) – 105,000,000 3. Street Fighter (1992) – 55,000,000 4. Mega Man (1987) – 42,000,000 5. Devil May Cry (2001) – 32,000,000 6. Dead Rising (2005) – 17,000,000 7. Ace Attorney (2001) y Dragon’s Dogma (2012) – 12,000,000 8. Marvel Vs. Capcom (1998) – 11,000,000 9. Disney (1989) – 9,051,116 10. Onimusha (2001) – 8,700,000 La saga de Resident Evil sigue subsistiendo gracias a que Capcom se la pasa relanzando Resident Evil 4. Es el juego que sostiene a la IP. Como ya mencionaba más arriba, algunas de las demás franquicias populares van a volver dentro de poco como lo son Onimusha y Okami sin embargo seguimos esperando regresos triunfales de sagas como Strider, Bionic Commando, Breath of Fire, Lost Planet o Gargoyle’s Quest. Capcom sigue avanzando hacia el futuro y quizá no sea a pasos agigantados pero sí firmes. Monster Hunter es un ejemplo de ello y la entrega más reciente, Monster Hunter Wilds ha roto récords de lo más agradables para la compañía. Durante las primeras seis horas el juego llegó a más de un millón de jugadores simultáneos solamente en Steam. Además, el juego vendió más de 8 millones de unidades en apenas tres días de su lanzamiento. También se convirtió en Japón como el juego más vendido de la PlayStation 5 con más de 600,000 unidades durante su debut en formato físico –Es decir, sin contar las versiones digitales. Para ponerlo en perspectiva el año pasado el juego más vendido de la plataforma en el mundo fue Final Fantasy VII Rebirth con 358,353 unidades. ¿Te preguntas si Monster Hunter realmente es tan bueno como dicen? Chécate esta lista de los 5 juegos de Capcom más vendidos de la historia por número de ingresos que le han generado a la compañía: 1. $41,133,000 – Monster Hunter World / Iceborne (2018) 2. $30,695,021 – Street Fighter II / Incluyendo reediciones (1991) 3. $24,998,000 – Monster Hunter Rise / Sunbreak (2021) 4. $22,365,463 – Resident Evil 4 / Incluyendo todos los relanzamientos y Remake (2005) 5. $20,712,741 – Resident Evil 2 / Remake (1998) Monster Hunter Wilds es la más reciente entrega de la importantísima franquicia de Capcom. Llegó el 28 de Febrero de este 2025 y, así como lo fue Monster Hunter World en su momento, es un gran juego que abraza a todos los prospectos nuevos a ser cazadores. Si te gusta el cooperativo y el farmeo chido, definitivamente es un juego que merece que le des una probadita. ¡Únete a nuestro gremio para jugar juntos Monster Hunter Wilds! Se llama Noches de Hunting y este es el código para que te unas: ML8XL3SU Los expertos opinan Taiga Tora Poisonworms iDiuxable Lunafreya ¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva de este mes! Espero que te haya gustado leerla así como a mi escribir sobre una de mis sagas favoritas de juegos ¿Cuál es la tuya? Déjalo en los comentarios aquí abajo y no te olvides de pasar a saludar a mis streams de Twitch que también puedes ver desde aquí mismo en la página de Primordia Gamers NLA. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
  10. Hoy toca taclear otro clásico, ahora de la Game Boy en una época en la que seguía acumulando por millones números de ventas. Pónganse cómodos y acompáñenme en esta retrospectiva en forma de reseña retro de un juego que probablemente los más jóvenes no lo conozcan ni le hayan hecho justicia aún. Bienvenidos a Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. El juego Tres años después del primer Super Mario Land Nintendo decidió hacer el brinco upgradeando todos los aspectos posibles en la secuela, algo parecido a lo que hizo entre Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3. Era evidente que se habían dado cuenta de cómo podrían explotar mejor el potencial de la portátil y terminaron por entregar uno de los juegos emblemáticos de la consola, por no decir la saga en general. Mario te recibe en su isla con una nueva aventura. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins fue un juego donde se experimentaron con muchas cosas que le dieron el icónico lugar que mantiene en los anales de la industria. Desde poderes nuevos (Y exclusivos que no volvieron a aparecer) hasta debuts de personajes que se quedaron en la franquicia para siempre, la aventura más grande de Mario en la consola portátil de Nintendo dejó una marca que vamos a conocer a continuación ¿Te gustaría saber más del juego? Aquí vamos. Historia Uno creería que juegos tan sencillos como los de la Game Boy no tendrían ni la necesidad de contar con una narrativa que hiciera más atractivo el juego. De hecho, muchos de estos ni siquiera hacían mención de la misma porque lo llamativo era el gameplay, por lo que para conocer el porqué de las cosas tenías que tener la suerte de contar con el instructivo impreso que venía con tu cartucho. Yo fui de los desafortunados que nunca tuvo dicho instructivo y si tú tampoco no te preocupes, acá te cuento de qué trata: Resulta que mientras Mario se encontraba repartiendo patadas en Sarasa Land tratando de rescatar a la Princesa Daisy del extraterrestre Tatanga, un sujeto nunca antes visto se había apoderado de la isla de Mario (Porque por alguna razón Mario tenía su propia isla llamada Mario Land). Este nuevo enemigo había embrujado a todos los vecinos de Mario para convertirlos en sus achichincles y para cambiarle la cerradura del castillo de Mario escondió seis monedas mágicas por todo el pedazo de tierra que forma dicha isla. ¡¿No pudieron elegir otro lugar dónde poner el nivel en esta zona?! Se le está asomando el Mario chiquito. Así, Mario al regresar de su aventura ve que un sujeto que no reconoce le invadió la casa del INFONAVIT y se dispone a buscar las monedas que se convertirán en la llave del desalojo de su castillo para así recuperar lo que es suyo y de paso salvar a los demás habitantes. Gameplay Super Mario Land 2: 6 Golden Coins hace su propia interpretación de lo que los juegos anteriores de las consolas caseras habían creado con un mapa enorme que compone distintas zonas para que tú como jugador explores en el orden que más te guste. Mario debía explorar 32 niveles repartidos por toda la isla, algunos de manera independiente, otros escondidos y la gran mayoría como parte de seis zonas diferentes como lo son un árbol gigante, una tortuga koopa gigante, un área temática de Halloween, una fábrica de juguetes con forma del mismísimo Mario, una casa donde todo es gigante ya que Mario se encoge para poder entrar y hasta explorar el espacio sideral. ¡Acumula monedas y gástalas en este juego de azar para obtener grandes premios! El objetivo del juego es sencillo, explorar la isla, acabar con los secuaces del secuestrador de castillos, recuperar las seis monedas y poder ingresar a la última zona – el castillo mismo, que es un solo nivel creado a manera de supervivencia donde deberás cruzar los peligros más difíciles hasta ahora del juego, además de un jefe con distintas fases. Lo que nos lleva a hablar de la dificultad del juego que, siendo sinceros la única parte complicada parece ser el final y esto se nota con lo amable que es el juego con las vidas que puedes obtener durante tu aventura. Verás, en este juego, a diferencia de los demás del fontanero, al acumular 100 monedas no obtienes una vida extra sino que las monedas se siguen acumulando (Siendo el número máximo 999). Esto es porque dentro de la isla se encuentra una especie de juego de azar que puede costarte 30, 50, 200 o 999 monedas; Dependiendo lo que quieras apostar permitiéndote ganar hasta un premio de 99 vidas, entre otros. Mecánicas de juego Siendo un juego de la saga de Super Mario (Y uno de los primeros por así decirlo) uno creería que el juego se maneja de lo más sencillo y la verdad es que así es –digo, tampoco es que puedas hacer mucho con una cruz direccional y dos botones, pero es justo apuntar también que los desarrolladores se pusieron creativos con un control tan sencillo. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins cuenta con un diseño de niveles bastante curioso. Si bien ya estaban en el mercado juegos como Super Mario World para la SNES, hacer un juego entretenido y llamativo para el público de Mario en la Game Boy debía ofrecer algo más allá que el esquema contemporáneo que caracterizaba los juegos de su época. Mario podía caminar, saltar, correr (Correr y saltar para llegar más lejos) y muchas cosas más. La programación del control permitió hacer cosas más complejas y que serían útiles en ciertas situaciones del juego si querías tomar caminos alternos o atajos. De entre lo destacable además de lo usual se encontraba cuando los jugadores descubrieron que podías hacer que Mario alcanzara nuevas alturas al saltar dejando presionado el botón de arriba en la cruz direccional. De manera similar, si Mario contaba con algún poder o era simplemente Super Mario (Al tomar un hongo) y saltaba mientras presionabas la cruz direccional hacia abajo Mario podía dar un salto giratorio para acabar con enemigos de un solo golpe o destruir bloques debajo de él, muy al estilo de Super Mario World. Además del super hongo que convierte a Mario en Super Mario y de la flor de fuego que lo transforma en Fire Mario, el juego presenta un poder exclusivo llamado Magic Carrot (La Zanahoria Mágica) que lo vuelve Bunny Mario. Esta nueva versión del fontanero bigotón le impide dar el salto giratorio a cambio de un par de orejitas de conejo en su gorra que le permiten deslizarse por el aire esquivando grandes vacíos en los niveles para caer suavemente en alguna plataforma. Este nuevo mundo cuenta con niveles escondidos y otros a plena vista en la isla. Y claro, tampoco podemos olvidar al Starman, el poder en forma de estrella que hace invencible a Mario por cortos periodos de tiempo permitiéndole acabar con cualquier enemigo mientras aún surta efecto dicho poder. Música y edición de sonido Uno creería que por ser un juego de Game Boy la música no debía ser muy compleja pero la verdad es que hablando de composiciones el juego toma una dirección un poco diferente a la de sus similares. Para comenzar, una buena porción del soundtrack es música ambiental. Toques que hacen eco sencillos en niveles que parecen carecer de mucho reto o inclusive enemigos que no se te avientan por hordas. Estos se notan mucho particularmente cuando entras a una de las zonas y estás por entrar a uno de los niveles de la misma. La gran mayoría de los enemigos son nuevos pero también es bueno ver caras conocidas en algunos niveles. Esto no quiere decir que la música del juego no esté al nivel de una experiencia de su categoría, más bien me gusta pensar que la visualizaron junto al jugador mirando su Game Boy con audífonos puestos; además, puede que no lo parezca pero sí tiene su variedad. En general la ambientación sonora del juego encaja con su estilo. Vaya, podrá tener tres veces el número de fases que su predecesor pero la música varía de una manera simplista, además de que este juego también tiene su versión de Athletic (El nombre característico del tema más energético de cada juego de la saga) que también es igual de vibrante para llevarte de la mano de principio a fin cada que suena en algún nivel. Creo que mi canción favorita del juego es el tema de cuando te enfrentas a los jefes. Diseño Vaya que se pusieron creativos los de Nintendo R&D1 con esta entrega de la saga Mario Land. Al principio te decía que el juego dio un brinco en muchos aspectos de su precuela a esta entrega muy al estilo de lo que pasó con los juegos de Mario de la NES, específicamente entre el 1 y el 3. La historia y la aventura se desarrollan en Mario Land, una isla que tiene seis zonas (Arbol, Tortuga, Espacio, Mario, Macro y Calabaza), todas temáticas y bastante diversas unas de las otras, presentando una variedad bastante nutritiva en diseño de niveles así como en los enemigos a los que te enfrentas. Y hablando de los niveles hay que considerar lo bien pensados que están en cuestión de retos característicos de sus zonas. Éstos presentan mecánicas muy particulares que, de nuevo, no se habían visto hasta ese momento en un juego de su género. Un ejemplo podría ser en el mundo del árbol donde hay niveles que tienes que atravesar dentro del tronco del mismo mientras este escurre savia que ayuda a Mario a atravesar obstáculos con su consistencia pegajosa. Es interesante como puedes taclear las distintas zonas del juego en el orden que tú desees, quitándole un aspecto lineal a la aventura para que explores más a tu gusto. La zona del espacio también tiene algo muy peculiar ya que en estos niveles la gravedad es distinta a los demás. Es decir, estás en el espacio sideral (Mario inclusive trae su traje de astronauta) por lo que esperarías que al saltar, la gravedad sea menos resistente que al moverte dentro de la isla, además de que otorga un doble salto. Los niveles bajo el agua o que contienen cuerpos líquidos permitiendo nadar a Mario son obligatorios también, lo cual nos enseña que los desarrolladores tenían claro que querían hacer del juego algo bastante peculiar. Lo sorprendente es que todo esto está dentro de un cartucho de Game Boy donde uno no creería que en un nivel puedas correr y saltar y al siguiente flotar por el espacio gracias a la falta de gravedad programada en el control del personaje. Otro punto a destacar es que, en el afán de diferenciar este juego del resto de los demás de Mario, el 95% de los enemigos son totalmente nuevos, poniendo a prueba la creatividad de los desarrolladores para generar retos únicos. Algunos son muy simples como un enemigo con una máscara de Jason de Viernes 13 que tiene un cuchillo clavado en la cabeza (Un poco oscuro para un juego de Mario si me lo preguntan) pero que es muy sencillo de vencer con un solo salto sobre el mismo. Estos enemigos característicos suelen ser exclusivos de algunos niveles, como por ejemplo el temático de Halloween en este caso. Son curiosas las libertades que se tomaron con este juego. ¿Quién diría que los tres cochinitos serían enemigos de Mario en este juego? Luego hay otros enemigos –también nuevos, como lo son los Bomubomu, unos cerditos con un cañón al frente de sus caras que dispara balas de cañón. Estos enemigos no disparan indiscriminadamente sino que te apuntan a veces disparando en un ángulo elevado también lo cual a veces te servirá utilizar a tu favor para saltar sobre la bala de cañón y alcanzar ciertos lugares inalcanzables. La creación y organización distribuida en el juego es bastante equilibrada, teniendo en cuenta que el último nivel ni siquiera cuenta con enemigos (Son solo obstáculos que pondrán a prueba tus habilidades plataformeras) por lo que el reto va más allá de simplemente acabar con criaturas que caminan por allí. Rejugabilidad A pesar de lo sencillo que pueda parecer el juego a primera vista, es bastante seguro que no vas a encontrar todos los niveles escondidos ni las salidas secretas en tu primer recorrido. Dicho eso, conseguirlas todas no representa algo extra para el final del juego el cual siempre es el mismo. Aun así, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins es un juego bastante cómodo al cuál puedes regresar cuando tú quieras. La rejugabilidad en este caso no se rige por volver a comenzar una partida nueva + ni por encontrar todos los secretos más allá de ser un reto que te auto-impongas durante tu aventura (Que con la cantidad de vidas que obtienes, es bastante sugerible) sino que se traduce más en simplemente querer volver a jugar el juego por lo entretenido que es realmente. Conclusión Super Mario Land 2: 6 Golden Coins es un juego que por sí solo se puede mantener de pie demostrando que es más que un juego simplón de Game Boy. La evolución de la saga de los juegos de Mario Land se nota mucho –particularmente con su secuela Wario Land: Super Mario Land 3 que vuelve a superar con creces las características que le dieron personalidad a esta segunda entrega. Como sea el caso, el juego stand alone es buenísimo para pasar un buen rato si tienes unas cuantas horas para matar (A mí me tomó como 4 horas pasarlo) y es capaz de dejarte un muy rico sabor de boca. Hay enemigos y escenarios muy ajenos a lo que Mario nos tiene acostumbrados. Siempre será memorable por muchas razones; creo que la más particular es que es el juego debut de Wario quien comienza como el antagonista principal para después tener su propia aventura (Pero esa RetroSpreectiva ya se publicó). ¿Quién diría que el jefe final de esta historia sería un amigo de la infancia de Mario? Será un jueguito de Game Boy pero con enorme sorpresas para ti que no lo has jugado y si ya lo conocías ¿No crees que sea buen momento para retomarlo? El juego que fuera desarrollado por Nintendo R&D1 y lanzado el 2 de Noviembre de 1992 (¡Hace 33 años!) ahora se encuentra disponible en el servicio de Nintendo Switch Online de la Nintendo Switch pero una buena alternativa es que existe por internet una versión Dx que implementa una paleta de colores como nunca antes se había visto, ni siquiera en una Game Boy Color. En sus mejores momentos vendió hasta 11.18 millones de copias lo que lo convirtieron en el quinto juego más vendido de la Game Boy detrás de su predecesor, Super Mario Land. Calificación: 9/10 Se verán muy amigos pero no te engañes, Wario le tiene un odio bastante justificado a su compa de la infancia. ¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva! Esta reseña se me hizo divertida y bueno, por qué no volver a lo retro con este juegazo de la Game Boy que si no has jugado, deberías. Créeme. ¿Qué te pareció? Si tienes algún comentario no dudes en compartirlo aquí abajo en la debida sección y no olvides visitarme en mis streams de Twitch que también puedes ver aquí mismo en la página de Primordia Gamers NLA para que participes en los gameplays de muchos juegos más como este. Visita mi tienda en línea Gatito Pax: Japan Import Store y si te gustan los videojuegos tanto como a mí, pasa a saludar a mis compas de la Federación Interpixelar Gamer que son igual de gamers que tu servidor. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
  11. A lo largo de nuestras vidas de videojugadores nos hemos encontrado con situaciones difíciles de superar; Crisis en las que hemos tenido la necesidad de desquitarnos desahogarnos y ventilarnos de alguna u otra manera, siendo las principales víctimas nuestros controles (Porque solo mi Xbox 360 sabe cuántos controles destruí jugando FIFA hace tantos años) al desatar esa ira, esa furia, esa desesperación con ese nivel, ese salto, ese maldito jefe que nos hace pensar ¿Es realmente tan difícil el juego? Y no me vas a salir con que “Yo no”. Podríamos llenar un salón completo de jugadores y jugadoras y te aseguro que absolutamente todos podríamos coincidir en que en algún momento nos dieron ganas de partir nuestro control en dos de pura frustración. Aunque, pensándolo bien, de allí proviene el tema de la RetroSpreectiva de este mes; Y es que ¿Realmente son los juegos más o menos difíciles que antes? ¿Qué es lo que tú considerarías un juego difícil? ¿Los juegos de antes, de ahora o después? Para los videojugadores con más kilometraje en el pasatiempo probablemente sea seguro decir que los juegos de antes eran, de lejos, los más difíciles de pasar y no necesariamente por razones de gameplay, sino por las limitantes durante la época en que los juegos fueron desarrollados. Hay muchas, demasiadas variantes que pueden ejercer un peso sobre la dificultad de un juego que, en principio, el objetivo de dicha dificultad es someter al jugador a un reto de habilidad, promoviendo el desarrollo de ideas, habilidades y entrenamiento con base en la antigua técnica de la prueba y error para aprender a sobrellevar algún obstáculo. Es por eso que en esta ocasión vamos a analizar algunas de esas variantes y a tratar de comprender si la dificultad en los juegos de video ha sufrido realmente de cambios generacionales y, en dado caso, el porqué de estos cambios. Contra es una de las sagas que si no juegas en difícil, no te permite ver los últimos niveles y por ende, terminar el juego. Los videojuegos que nos convirtieron en tiranosaurios del gaming La dificultad de los juegos antes de la gran crisis del ’83 (¿Te gustaría hablar de eso algún día? Lo haremos en una RetroSpreectiva futura) era bastante básica considerando que todos los juegos eran en sí de estilo arcade, lo que quiere decir que no tenían final más allá de lograr sobrevivir el mayor tiempo posible para así generar la mayor cantidad de puntos y sentar un dominio sobre el score de los demás. Si bien la dificultad incrementaba para impedir tu avance cada vez que avanzabas de nivel (Es decir, en lugar de tener que derrotar a 4 enemigos ahora eran 6), era –por así decirlo, una programación bastante básica. Con la llegada de las consolas de sobre-mesa los desarrolladores tuvieron que ponerse creativos a la hora de crear obstáculos para que los nuevos videojuegos pudieran ser algo más allá de lo visto en las recreativas. Fue en los 90s cuando realmente vimos un abanico de géneros en los juegos que se jineteaban versiones adaptándose a su entorno (Como llevar juegos de las arcadias a las consolas de mesa y viceversa). Es sencillo para muchos de nosotros decir que los juegos de los 80s y 90s eran los más difíciles por distintas razones, pero no necesariamente era el caso con todos. Si bien había juegos que podríamos considerar bastante sencillos para pasar, como Super Mario Bros. 1, 2 y 3, éstos también tenían su factor de dificultad e iba incrementando conforme avanzaras de mundo por que, el juego ahora tenía un objetivo y no era repetir siempre la misma pantalla para hacer más puntos… No. Ahora tenías que atravesar países completos repletos de niveles, cada uno distinto y más complejo que el anterior, hasta llegar al último nivel que debía ser el más difícil y finalmente lograr llegar al último objetivo, vencer al último jefe. Ahora ya todo es un souslike. La dificultad en aquellos videojuegos no era un estándar; Era más realmente algo que los desarrolladores podían elegir si hacían o no dentro de sus juegos. Konami y Ultra Games nos la aplicaron con el primero juego de las Tortugas Ninja, que era una experiencia casi imposible de sobrellevar y que ponía a prueba a jugadores curtidos de la época. Todo para que después con el segundo juego simplemente adaptaran el de las Arcades. Ninja Gaiden creo es uno de los ejemplos más ambiciosos en temas de dificultad puesto que es bastante variable con sus tres primeros juegos. El primero de la trilogía tenía unos saltos imposibles que eran necesarios si querías llegar lejos, particularmente en los últimos niveles del juego pero ¿Sabías que Ninja Gaiden III era imperdonable? Ahora tenías un límite de continues que una vez que agotabas era volver a comenzar todo desde el mero principio. Y ni hablar de los juegos de las maquinitas y sus factores de dificultad. Desde plataformeros hasta juegos de disparos, la dificultad de esos juegos, que a veces parecía injusta, era por un motivo muy particular… Sacarte todo el cambio de las tortillas. Sí, en las maquinitas el objetivo de esas experiencias jugables era sacarte el dinero que pudieran y tenían que hacerlo de alguna manera. Si bien el juego no era imposible (Siempre y cuando no te rindieras... Ni se te acabara el dinero), el punto era tener el dinero suficiente para memorizar los patrones de los jefes o aprenderte la distancia de los saltos o los lugares de donde aparecían los enemigos hasta perfeccionarlo TODO y poder presumirle a tus amiguitos de la cuadra que ahora podías pasar el juego con una moneda (Sí, los estoy mirando a ustedes Metal Slug). Antes no muchos juegos te dejaban elegir la dificultad antes de comenzar. Según era para que los jugadores americanos pudiéramos jugar versiones "más sencillas" de sus contrapartes asiáticas. También había juegos que querían pasarse de listos como el famoso Caveman Ninja, que al final del nivel tenías que elegir un camino a seguir ya fuera el A o el B así que encima de todo, tenías que aprenderte más de un camino si querías pasar el juego cada vez usando menos dinero. Los Castlevania de antes tenían muy buen reto, no como los de ahora donde para pasar por un cuarto complejo solo necesitas subir de nivel, equiparte algo o activar alguna habilidad para hacer el mínimo esfuerzo. ¿Cómo le hacían entonces si no existía el internet? Pues no había de otra, era simplemente prueba y error. Y si tenías el sistema y ese era tu único juego disponible pues no tenías otra alternativa más que jugarlo hasta aprendértelo de principio a fin (Porque rentar un juego durante un fin de semana a veces no era suficiente tiempo). En aquellos días teníamos que vivir la experiencia como era, sin matices, cruda como la vida sola puede ser y en la mayoría de los casos aprendiendo a la mala. Entre algunos ejemplos, la saga de juegos de Metroid es reconocida por lo laberíntico que son sus mapas, los jefes que se iban haciendo cada vez más grandes y masivos y un estilo de cacería de ítems para poder completarlo todo. Eso sí, también tenías un límite de tiempo y dependiendo cuánto tardaras en encontrar el 100% era el final que podías desbloquear. Caveman Ninja fue más allá y para complicarle más el asunto a los jugadores (Y sacarles más dinero) te permitía elegir un camino distinto después de cada jefe. Otro ejemplo a considerar podrían ser los juegos de Castlevania, que además de ser complicados el control tosco también era factor para la dificultad del mismo. Para los que lo recuerden, la forma en que desarrollaban los juegos en el pasado tenían ciertas limitantes, todo por la tecnología de la época por lo que aspectos como la movilidad de los personajes derivaban mucho de la creatividad y accesibilidad de los desarrolladores. Inclusive cosas como el tener que pasar un juego en una sola sentada, utilizando passwords o guardando tus avances dependía de la tecnología fuera accesible para el juego, como su tamaño o la memoria que pudiera tener disponible dentro de su cartucho. La dificultad de los videojuegos hoy en día Probablemente siguiendo por la tangente del tema del desarrollo de los juegos, la tecnología ha avanzado a pasos agigantados y los juegos que disfrutamos hoy por hoy son mucho más accesibles ya que socialmente también están dirigidos a un público más maduro a diferencia del estigma que sufrían durante sus inicios. Los juegos de video de la actualidad son capaces de presentar distintas experiencias en cada uno para que los jugadores puedan disfrutarlos de manera individual; Cómo es esto te preguntarás, pues con la magia de poder seleccionar la dificultad en los juegos. Y honestamente tampoco es nada nuevo eso de que puedas elegir la dificultad antes de comenzar una nueva partida, ya que muchos juegos clásicos también agregaban esa opción para que los videojugadores pudieran elegir qué tan rudo querían el reto. Hoy en día muchas de esas configuraciones se utilizan para saber si los usuarios estarían más dispuestos en disfrutar de la historia o simplemente centrarse en el gameplay con unos obstáculos más agresivos que otros ¿Tú cuál prefieres? El hecho de que hubiera juegos que te permitían guardar tus avances lo hacía todo un poquito más fácil. Y luego están los Soulslike Para cerrar vamos a platicar un poco sobre cómo los juegos convirtieron la dificultad de sus retos en ser una opción configurable a un sub-género completo. Si la memoria no me falla, todo comenzó con Demon’s Souls para PC por allí del 2009 (¿Qué edad tenías?) que comenzó un trending que hasta la fecha sigue fuerte y ha sido inspiración para muchos otros juegos y su estilo peculiar de encarar a cada enemigo. Probablemente Demon’s Souls ni siquiera haya sido el primero en implementarlo pero ese juego junto con sus secuelas y todo lo que le siguió sirvió para crear una mezcla de aspectos que en conjunto le daban un reto bastante único a la experiencia jugable. ¿Qué te parecería el concepto de que rústicamente hablando, cada enemigo que te encuentres en el juego podría considerarse un “jefe” capaz de eliminarte con un par de contactos? Y a partir de allí el resto es historia. Juegos como Elden Ring, Dark Souls II o Lies of P tienen en común todas estas mecánicas de juego que, entre un vasto etcétera de juegos más, crearon lo que hoy conocemos como los juegos soulslike donde el objetivo es eliminar al mayor número de enemigos posibles y avanzar lo más que se pueda en cada zona antes de morir ya que al hacerlo pierdes todas las “almas” que hayas recolectado y para recuperarlas tienes que volver al punto donde perdiste la vida, eso sí, volviendo a derrotar a todos los enemigos que respawnean. ¿Sabías que el Super Mario Bros. 2 real se llamó en América The Lost Levels? Esto fue por que el juego no iba a salir aquí. ¿Por qué? Los japoneses pensaban que era demasiado difícil para los videojugadores de este lado del mundo. Además de todo esto, los juegos de su categoría también sufrieron de limitaciones que con el avance generacional de sus secuelas se fueron afinando –Como por ejemplo, el hecho de que en Dark Souls no pudieras moverte mientras te curas y en Dark Souls III ya tienes esa habilidad y quizá sea justo decir que como en este caso, el juego se hizo más sencillo de cierta manera. Tal vez. Tendrías que jugarlos para compararlos. El precedente que sentaron estos juegos se extendió más allá de los juegos en mundos abiertos en 3D y muchos desarrolladores encontraron la respuesta a preguntarse ¿Y cómo le podríamos hacer para crear un soulslike en un Metroidvania?, ¡Y bam! Nacieron juegos como Blasphemous y Death’s Gambit. ¿Cuál es tu favorito? Conclusión La realidad es que muchos de nosotros a veces jugamos tanto un juego y lo disfrutamos a niveles excesivos que buscamos nuestra propia manera de crear retos nuevos; Puede ser algo tan sencillo como intentar pasar el juego cada vez más rápido o utilizando el equipo básico sin tener que usar algo que mejore tu personaje. Probablemente lo menos original que tengan en común todos los juegos estilo soulslike sea que todos reciclan exactamente las mismas mecánicas de juego. Si ya jugaste uno, ya jugaste todos. Afortunadamente los avances en las tecnologías de desarrollo de muchos juegos hoy en día nos permiten a los jugadores disfrutar de nuestros juegos favoritos de la manera que más nos guste. No tiene nada de malo pasarte un juego en la dificultad más fácil si lo que quieres es disfrutarlo tranquilamente o simplemente practicar antes de probar algo con mayor reto aunque hay juegos que te recompensan más por pasarlos en la dificultad más perrona ¿Te acuerdas cuando podías desbloquear cosas jugando en difícil? ¿Qué ejemplo se te viene a la cabeza? ¿Yo? Yo soy bien manco y si quieres verme morir mil y un veces en un juego te invito a que te pases a mi canal de Twitch donde hago streams de manera regular. Sirve que seguimos platicando de las experiencias que hemos tenido con nuestros juegos, los más sencillos y los más difíciles. ¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva de hoy! Espero que tengas un gran arranque de año y que puedas andar por aquí para la siguiente. No te olvides de leer las demás entradas publicadas aquí en Primordia Gamers NLA y de visitar a mis demás amigos miembros de la FIG. ¡Nos vemos la que sigue! Fuente: Spree
  12. Se fue el año y en la industria de los videojuegos no dejamos de trabajar ¡Ni mucho menos de jugar! Así que en esta ocasión vamos a repasar algunos sucesos y eventos más sobresalientes de este universo que tenemos todos como gusto en común. Los mejores lanzamientos Cada que sale un juego la industria considera ciertos parámetros para calificar dichos productos y así tratar de orientar a los consumidores a disfrutar de las mejores experiencias. Aquí hay una breve lista de los mejores calificados de este año con una calificación promedio de entre todas las que le pusieron a cada uno. ¿Te compraste alguno de estos? ¿A ti qué te parecieron? Astro Bot (94) Metaphor: ReFantazio (94) Slay The Princess – The Pristine Cut (92) UFO 50 (92) Animal Well (91) Satisfactory (91) Balatro (90) Tekken 8 (90) UFO 50 es una de las enormes sorpresas que llegó este año. Lo anunciaron por primera vez en el Summer Game Fest. Los mejores eventos para el mejor público Como cada año, además de los mejores lanzamientos la industria también se encarga de preparar distintos eventos para cualquier situación, particularmente para celebrar algún premio (De estos hablaremos más adelante) o en particular, lanzamientos de juegos o simplemente mostrar por primera vez algún juego nuevo. El que más sobresale probablemente sean tanto el Summer Game Fest como The Game Awards. Estos eventos presentados por Geoff Keighley son los que mediáticamente tienen más premura y cobertura, el primero probablemente sea porque está más enfocado en los lanzamientos y anuncios de juegos nuevos por venir, así como una inclinación por darle un espacio a los desarrolladores de presentar dichos videojuegos. Los The Game Awards 2024 sorprendieron a más de uno, no necesariamente por los motivos correctos. El segundo obviamente es por el morbo que rodean las especulaciones de cuál sería el “mejor juego del año” que, siendo sinceros, en más de una ocasión se vió marcado por la controversia y las sospechas de que (Para sorpresa de nadie) hay dinero de por medio para favorecer a algún(os) juego(s) en particular. Quién sabe, ¿Tú qué opinas? Si bien estos dos eventos son los que mundialmente la prensa les pone más atención, la verdad es que hay otros espectáculos igual de buenos o quizá hasta mejores en materia de contenido. El Tokyo Game Show es un ejemplo de un evento de antaño que lleva ya una carrera en la industria y que también se enfoca tanto en lanzamientos y anuncios como en entrega de premios. Los videojugadores que se nos fueron Si bien en la industria suenan muchos nombres por toda clase de motivos, algunas veces estos son recordados por ser los colegas que se quedaron en el camino. Así sean creadores, desarrolladores, publirrelacionistas o el que limpiaba el baño, todos eran videojugadores como tú, como yo. Algunos de los que se nos adelantaron en esta vida durante este 2024 son los siguientes, ¡Descansen en paz!: Carl Weathers (76) fue un futbolista (Del americano) y actor que algunos de ustedes recordarán más por papeles como Apollo Creed en las películas de Rocky o Al Dillon en Depredador (Yo lo recuerdo mucho por ser el tutor de Adam Sandler en la comedia de Happy Gilmore) pero ¿Sabías que era un videojugador también? Su amor por los juegos se vio reflejado en más de uno, ya que además de jugar, también prestaba su voz en títulos como Mortal Kombat X y Mercenaries: Playground of Destruction. Yoshitaka Muramaya (55). Los RPG de Suikoden no volverán a ser los mismos sin él, su creador. Akira Toriyama (68). Si bien es quien de esta lista sea el que menos necesite presentación, sí vamos a mencionar un poco su paso por la industria ya que vaya que estuvo activo en ella en vida. Él diseñó a todos los personajes de la saga de Dragon Quest, Chrono Trigger y Blue Dragon. Mutsumi Inomata (63) fue otro desarrollador de personajes. Él diseñaba a todos los personajes de la saga Tales. Mi juego favorito siempre será el Tales of Symphonia. Joe Lieberman (82) probablemente sea más reconocido por los jugadores más grandes ya que él fue el precursor del Congreso para la Investigación de Videojuegos Violentos de 1993. Sí, él fue el responsable (Y uno que otro juego medio agresivo como Mortal Kombat) de que hoy tengamos algo como la ESRB. ¡Gracias! Rachael Lillis (55). Si bien Pokémon nació de un videojuego, Rachael era la actriz de doblaje en inglés de personajes como Misty, Jessie… y Jigglypuff. Atsuko Tanaka (61) fue también una actriz de doblaje (Seiyuu). Ella le daba la voz a Bayonetta en sus juegos (Y en Super Smash Bros.) y a Lara Croft. James Earl Jones (93) habrá sido reconocido por ser el imponente Darth Vader, sin embargo también le daba a los juegos duro y tupido. Trabajó en la industria brindando su voz en juegos como Command & Conquer. Joseph Lieberman fue en los 90's el primer gran defensor de la juventud contra los videojuegos violentos, le debemos la creación de organizaciones regulatorias como la ESRB. Los sucesos más notables del año No puede haber pasado un año en la industria del gaming sin que existan experiencias que rompieran el internet o fueran noticia, ya sea por los motivos correctos o los más controversiales. Ahora, este año sí que hubo mucho de qué hablar, y si nos llevamos la larga esta RetroSpreectiva te daría para leer de aquí al lanzamiento del PS7 así que vamos a limitarnos a unas cuantas. Si quieres discutir alguna otra escríbela en los comentarios. Willis Gibson es un chamaco de 13 años que logró lo impensable… Le ganó al Tetris de NES cuando logró avanzar tan lejos en el juego que este cometió una especie de suicidio (La famosa kill screen). Nintendo mató de manera definitiva todo el soporte en línea tanto de la Wii U como de la 3DS lo que significa que ya no se pueden jugar en internet, acceder a sus respectivas tiendas ni nada. El juego local parece que aún funciona. El Comité Olímpico Internacional anunció de manera definitiva que a partir de los Juegos Olímpicos de 2025 en Arabia Saudita, los videojuegos formarán parte de las disciplinas siendo competencia para obtener preseas de Oro, Plata y Bronce. Los actores de la SAG-AFTRA entraron en huelga ya que hay compañías desarrolladoras que quieren reemplazarlos por Inteligencia Artificial. A la huelga también se unieron varios escritores y guionistas, ya que algunas empresas de la industria de los videojuegos han querido implementar la IA para escribir las historias de sus juegos. Ubisoft es una de las pioneras. Y hablando de las olimpiadas, el Comité Olímpico Internacional también decidió descontinuar la saga de juegos de Mario & Sonic At The Olympic Games después de 17 años de trabajar en conjunto con Nintendo y SEGA. GameStop canceló de manera definitiva la revista Game Informer después de 33 años de circulación. Nintendo abrió su museo y lanzó su versión de Spotify con Nintendo Music, una app de música con temas de sus juegos (Ah sí, y el Alarmo, un reloj despertador inteligente). Este pequeño logró algo que ningún jugador había podido hasta este año. Se volvió un héroe de la comunidad y en la industria en general al vencer el juego de Tetris (En su versión de la Nintendo Entertainment System). Además de todos estos sucesos, una de las cosas que más sonó este año fue la impresionante cantidad de empleados que muchas compañías despidieron por distintos motivos. Es un poco desesperante ver la cantidad de despidos masivos que ha habido por empresas como Microsoft, SONY, Electronic Arts, SEGA, Take-Two Interactive (Que hubo gente que hasta se enojó y filtró cosas del GTA 6), Unity, Twitch , Discord, Riot Games, Sumo, y más. Lo controversial de lo controversial Qué sería de un año de videojuegos sin sus respectivos chismes de lavadero o de plano, gente que te quiera forzar ideologías en la garganta arruinando grandiosas experiencias e historias (Por las cuales pagaste, recuerda). Vamos a ver un par y, si bien todo esto es opinión propia, se vale discutirlas acá abajo en los comentarios. Espero leerte allí. Para críticas vamos a empezar con un título como lo es Hellblade: Senua’s Sacrifice ya que su secuela, que venían haciéndole publicidad desde el 2019, venía con todo. Ninja Theory le metió presupuesto pero del pesado con mayor número de personal trabajando en el juego. Para cuando salió el juego muchos ya no se acordaban del mismo y los que sí lo compraron (precio completo) así como la prensa que lo reseñó no quedaron muy conformes. ¿La queja? El juego no duraba más de 8 horas. La industria de los videojuegos expandió sus decepciones más allá de las consolas y películas como Borderlands fue un claro ejemplo. Digo, no por que puedas hacerlo significa que debas ¿No? Algunos la califican incluso peor que la película live action de Super Mario Bros.. A mí me pareció entretenida –palomera, a lo mucho. Concord podrá ser otro juego más de héroes o campeones de X vs X número de jugadores, sin embargo no fue ese copy-paste lo que lo hizo fracasar (O bueno, no fue la razón principal). El juego que buscaba competirle a los Free-To-Play fue catalogado de entrada como algo obsoleto que trató de buscar el éxito en un nicho de mercado que… Casi no consume juegos. Imagínate ca, sacas un juego que apunta a apelar a favor de alguna minoría, y encima quieres cobrar por el mismo. Quizá de haber sido F2P le hubiera ido mejor, quién sabe. Probablemente uno de los mejores ejemplos de inclusión bien implementada sean las restricciones de juegos pasados de la saga que ya no impedirán a los jugadores en Monster Hunter Wilds crear a sus personajes como más les guste. Hubo tan poca gente jugando que a dos semanas de haber lanzado el juego, SONY decidió tumbar el online y si alguien pagó por el mismo, les dieron un reembolso. Así de feo. Dragon Age: Veilguard lo tenía todo para ser un exitaso. Si bien dice el dicho que “si no está roto ¿Para qué arreglarlo?” ¿Por qué en el nombre de todos los círculos celestiales del infierno pusieron a los jugadores a disculparse dentro del juego por equivocarse al decirle a un NPC por un pronombre con el cuál no se identifica? La agenda política en Dragon Age: Veilguard fue en serio (Peor que Concord, que al menos aún tiene un episodio en la serie Secret Level). El gameplay de Dragon Age es tan bueno como cualquier otro de la saga; la historia, no se queda atrás, es un juego que te sorprende y los elementos RPG están allí, para complementar las mecánicas que le dan identidad a un juego de su calibre, pero nadie lo va a recordad por ninguna de esas aptitudes. El diálogo del juego parece una parodia de la saga, sin mencionar que es muy… Básico. Y si a eso le agregamos la terminología woke que el juego quiere implementar cuando este está diseñado en una época, un mundo de fantasía, pues, podrá ser un juegazo, pero de nuevo, nunca será catalogado por las cosas buenas que tiene (Que también tiene cualquier otro juego del género), si no por esas cosas características que lo quisieron hacer más “aceptable” para el público minorista que… Como con Concord, no reflejó un porcentaje considerable en sus ventas. Una verdadera lástima. ¡Los más ganadores del 2024! No todo es inclusión forzada y mal hecha. Este año hubo toda clase de ganadores y para ello vamos a darle un espacio a lo mejorcito de este año según algunos eventos especiales celebrados durante el mismo 2024. Vamos a empezar con la edición número 28 de los Japan Game Awards, el evento japonés que premia a lo mejor del año y es que en esta edición, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se llevó el GOTY. Yo no lo sabía, pero este año también se celebraron los Horror Game Awards y el premio mayor se lo llevó justamente nada más y nada menos que Silent Hill 2. Silent Hill 2 remake probablemente merecía más de lo que obtuvo este año, pero fue un merecedor ganador al mejor juego de terror del año. Los Golden Joystick Awards #42 también votaron por su juego del año y en este caso lo ganó el místico Black Myth: Wukong mientras que en el 10mo aniversario de los Game Awards, Astro Bot fue el ganador del premio mayor. Monster Hunter Wilds fue el juego más esperado según la prensa oriental, mientras que de este lado del mundo (Y hasta por razones medio obvias) el más esperado es el debidamente Grand Theft Auto VI ¿Cuál es el juego que más esperas para el siguiente año? Lo que nos depara el futuro Hablando de juegos esperados, el 2025 nos va a recibir con enormes sorpresas. Si bien ya sabemos que el 28 de Febrero Monster Hunter Wilds llegará a las vitrinas de la PlayStation 5, Xbox Series y Steam en PC, Assassin’s Creed Shadows se va a querer ver más ágil llegando 14 días antes a nuestras asquerosas manos. Nintendo también traerá cosas bastante agradables como por fin el anuncio oficial de la sucesora de la Switch (Y si tenemos suerte, ¡La misma consola también saldrá a la venta durante el año!) así como la apertura de su parque temático en Florida, Super Nintendo World. Si bien aún no tenemos fecha de lanzamiento para el GTA VI (Al momento de redactar esta retrospectiva), sí hay ventana considerando que Rockstar ya dijo que el juego podría llegar por allí de Otoño, aunque igual lo podrían atrasar a finales de año. Algo me dice que llegará por ahí de la mano de Metroid Prime 4: Beyond. The Pokémon Company también podría sorprender con algo referente a la quinta generación, ¿Será este año el regreso glorioso a Unova? Seguramente falta nada para que nos enteremos al fin de cosas nuevas sobre la sucesora de la Nintendo Switch. ¡PGNLA en el 2024! Nosotros en Primordia Gamers NLA también tuvimos un año de logros y reconocimientos, por supuesto ¡Todos gracias a ti que nos visitas! Grandes marcas nos han reconocido y aceptado en sus eventos a lo largo de este año (Y vayas que fuimos a muchos, ¿Ya viste las coberturas que publicamos?), nuestro equipo de redacción ha sido elogiado por los mismos organizadores y con ello, pues esperamos verte en muchos eventos más en este 2025. Obviamente nuestra hermosa Jareelith también ha crecido este año, ayudándonos a posicionar el sitio como la red social de videojugadores donde todos podemos reunirnos a discutir y platicar sobre nuestros juegos favoritos y, obviamente, ¡Jugar! Esperamos poder seguir leyéndote en este nuevo año lleno de retos, experiencias y muchos, muchos amigos nuevos más. El 2024 aún no termina y nos siguen esperando sorpresas (Como un nuevo juego de Snow Bros.) así que antes de dejar que se acabe el año ¡No dejemos de jugar! Tanto el staff de PGNLA como su servilleta aquí presente te deseamos lo mejor para este 2025, que sea un año lleno de felicidad y cuando sientas que no es así, aquí estaremos nosotros para entretenerte. ¡Feliz año nuevo! Fuente: Spree.
  13. ¡Bienvenidos a la RetroSpreectiva de Noviembre! Esta vez vamos a taclear un par de aspectos en el mundo de los videojuegos que hoy en día deberían ser esenciales ¿Opinas que es obligatorio que lo sean? Muchos de nosotros tuvimos la dicha de que las mejores experiencias de los videojuegos las encontramos en compañía de grandes amistades. Yo en lo personal atribuyo a que muchas de mis personas favoritas en la vida las conocí porque precisamente eso teníamos en común: Los juegos de video. Ya fuera que jugáramos solos o bien acompañados, la sensación de terminar un juego siempre ha sido de lo más satisfactoria, igual si lo consideras un logro personal –es por ello que te pregunto ¿Consideras que la experiencia sería mejor con alguien a tu lado? Etéreamente hablando (O sea, sin que estén tangiblemente a tu lado), la experiencia multijugador en línea comenzó como un extra en los juegos de antaño que solíamos jugar. Si bien el multijugador se creó para no jugar solos, era decisión de cada quien (O si el juego lo permitía de cierta manera) si era una experiencia donde se ayudaban mutuamente o competían entre sí los jugadores para vencerse. ¿Se acuerdan cuando las consolas de antes parecían estar hechas todas de madera? Algunas ya contaban con más de un puerto o inclusive controles adicionales dentro de la consola (¡O dos consolas en una!) ¿Cuáles puedes reconocer en esta imagen? Hoy en día el hecho de que un juego contenga la opción para jugar con otros jugadores puede ser un parte-aguas que defina si lo compran o no –y es que muchos juegos ya atribuyen su éxito a la experiencia al jugarlo con otras personas, ya sea en modo local o en línea. Las maquinitas de antes (Las arcadias) estaban prácticamente diseñadas para eso, para el multijugador (Porque mientras más jugadores, más dinero recaudaban también). Era raro conocer de algún juego que fuese explícitamente para un solo jugador, en parte porque muchos de esos juegos –a pesar de ser para una sola persona, la siguiente podía intentarlo también y conseguir un puntaje más alto, buscando ser el mejor y haciendo la experiencia de juego *ahem* competitiva. Muchas de las consolas del pasado, de ese que me gusta llamarlo “la era de la madera” –Porque muchas consolas parecía que tenían acabados en madera, tenían juegos integrados (Casi siempre era el Pong) para llevar la experiencia del multijugador hasta la comodidad de tu hogar. ¿Te imaginas que había hasta para cuatro jugadores? Según la consola, algo tan sencillo como una partida de Pong podía tener variaciones bastante divertidas, muchas de ellas inclusive incluían a más de dos jugadores solamente, con el entendimiento de que el entretenimiento electrónico debía ser para toda la familia del hogar. Vaya, inclusive muchas consolas funcionaban ¡Con baterías! ¡Como si te las fueras a llevar a la playa! ¿Cuántos juegos retro recuerdas que se jugaran de más de dos jugadores? Nightmare on Elm St. para la NES era uno de ellos Yendo de atrás para adelante, y con el evidente cambio generacional de las consolas, muchos comenzamos a ver que le añadían puertos para controles adicionales a las mismas. Comenzando con dos, también existieron periféricos que lograban aumentar la experiencia de juego añadiendo hasta cuatro jugadores. ¿Sabías que al Atari 2600 le entraban los controles de la SEGA Genesis? Una vez implementada la tecnología inalámbrica, el cielo era el límite y muchos desarrolladores se inclinaron por llevar el multijugador local todavía más allá, ¿Alguna vez pensaste que podrían jugar hasta 12 personas en una sola consola? Con la magia de los puertos infrarrojos o cosas como el bluetooth, la maravilla del wireless nos obligó a buscar sillones y áreas de estar dentro de la casa lo suficientemente grandes para acomodarlos a todos en esas divertidas y caóticas sesiones. Hoy en día no parece nada descabellado ni fuera de lo usual, pero ¿Qué pasaba si querías jugar con tus amigos y familiares si no estaban en la misma casa? El milagro del internet te hacía el paro y, bueno, lo demás es historia. Dicho todo esto, ¿Deberíamos considerar que el multijugador y (Ya a estas alturas del partido) el crossplay son cosas obligatorias en los juegos de hoy en día? –Sean honestos. Platiquemos un poco sobre el tema y veamos por qué deben o no deberían serlo. Cuando Super Smash Bros. for WiiU/3DS llegó con un modo de juego de hasta 8 jugadores todos nos volvimos locos (Además de que era tan divertido como confuso) Para comenzar hagamos de lado lo más obvio. Personalmente creo que un juego que hoy en día y en plena víspera del año 2025 (Para quien lea esto en el futuro) no cuente con, por lo menos crossplay, está destinado a fracasar –Si éste tiene multijugador, claro está. Quizá, y solo quizá, el multiplayer no sea un requisito obligatorio para que un juego sea exitoso. Podrá ser de vida corta puesto que los juegos diseñados para ser una experiencia solitaria, jugando de principio a fin una narrativa sencillamente muera una vez cumplido su objetivo, que es el de brindar una buena, muy buena historia al jugador. Existen juegos de un solo jugador que incluyen también modos de juego para jugar con más personas, así sea en pantalla dividida, competitivo, cooperativo o en línea. Vaya, es una manera de expandir más en muchos aspectos del mismo, como la historia que cautivó a todos durante el proceso promocional previo al lanzamiento o simplemente crear otra fuente de ingresos al estudio desarrollador. Juegos que no cuentan con un modo multijugador también –en muchas ocasiones reciben contenidos adicionales descargables, casi siempre en forma de historias nuevas como episodios, áreas, etcétera, de manera que mantienen la vida del juego en boca de todos o lo reviven, atrayendo de regreso al nicho de jugadores que en su momento disfrutó (O sigue disfrutando) del mismo. En una muy reciente actualización se le agregó el modo cooperativo a Sea of Stars (Que antes era para un solo jugador), ¡Ahora es un juego tipo JRPG con multijugador! Aunque la función es exclusivamente local, no en línea. El internet llegó para todos los juegos de una u otra manera, ya sea en forma de juego en línea y/o actualizaciones pero ¿Qué se logró realmente con dichos avances tecnológicos? La comunicación globalizada se ha convertido en algo tan básico en nuestras vidas y entretenimiento que con un par de clics ya podemos reunirnos a jugar en línea con nuestras personas favoritas. Dicha experiencia se convirtió en el centro de entretenimiento de muchos de nosotros. Esto con su debido equilibrio para todos, con sistemas de progresión, desbloqueables, elementos de juegos de rol, o sistemas de micro-transacciones… Pero de eso ya hablamos en otra RetroSpreectiva. Ahora ¿Por qué no tendría juego en línea entre plataformas algún juego? ¿Estaríamos hablando ahora de un tema de exclusividad? ¿Son los dueños de las plataformas los que deciden sí un juego tiene crossplay o no? ¿Es Spree un actor porno fracasado? ¿Se podría implementar el juego cruzado en plataformas de distintas generaciones más adelante? Pareciera que el futuro pudiera ser algo incierto. Mientras la tecnología lo permita quizá sí sea buena idea invertir en el juego entre plataformas. Si bien esto quita cierto nivel de exclusividad, los que al final salen ganando son los jugadores, quienes deben ser la prioridad en la industria; pues, un cliente feliz es un cliente que paga por el servicio. Yo soy un ejemplo de lo que el resultado de la mercadotecnia puede prescindir en cuál plataforma adquirir en un futuro. Si Grand Theft Auto VI cuenta con crossplay, consideraría comprar una Xbox Series X en lugar de un segundo PlayStation 5. ¿Alguien más sufre de lo mismo? Igual y no nos adentramos hoy muy a fondo con temas como el GamePass de Xbox o Nintendo yendo a su ritmo ¿Te gustaría hablar de eso a futuro? Déjalo en los comentarios y si llegaste hasta acá en la lectura, reacciona con un corazón para que sepas lo mucho que te quiero también ¿Ya lo pusiste? Entonces démosle cierre a esto. Incursionar en el crossplay con las herramientas que tenemos hoy en día (Como el poder elegir con jugadores de cuáles plataformas jugar y cuáles no) hace que toda experiencia de juego sea mucho más divertida. Quitarle a los consumidores la limitante de no poder jugar con algunos amigos porque no tienen el juego en la misma consola es algo que muchos pueden aprovechar en impulsar las ventas de sus juegos, e inclusive de las plataformas mismas, dándole el poder a los jugadores de elegir cuál comprar sin tener a la exclusividad como un factor determinante. Juegos como Rocket League, Fortnite, la saga de Call of Duty o Genshin Impact han demostrado que el juego en línea entre plataformas puede ser un éxito que genere ganancias para todos mientras que los jugadores se la pasan de lo mejor jugando desde la consola que tengan en casa. ¿Cuál juego te gustaría disfrutar con tus amigos independientemente de la plataforma que tengan en casa? ¿Hay alguno que disfrutes actualmente así gracias al crossplay? ¿Qué es lo que más disfrutas de un juego multijugador? Déjame en los comentarios lo que piensas y platiquemos más sobre el tema, que definitivamente a como pinta el futuro, nos seguirá dando de qué hablar. El multijugador de Call of Duty: Black Ops 6 cuenta con un sistema crossplay para jugar con tus amigos y desconocidos de otras consolas, sin embargo (Y para no herir susceptibilidades) la pantalla del lobby antes de iniciar una partida no muestra el logotipo de las otras marcas. En este ejemplo, el líder está en PlayStation y los demás en otras plataformas. ¡Gracias por leer mi RetroSpreectiva de Noviembre! Espero que te haya gustado y no te olvides de leer las de los demás meses pasados. Recuerda que Diciembre está a la vuelta de la esquina ¿Ya te imaginas cuál será el tema del siguiente mes? No olvides tampoco visitarme en mi canal de Twitch donde hago streams nocturnos de manera regular y donde platicamos con la banda sobre esta clase de temas. Pasa una gran noche en compañía de los demás miembros de PGNLA y de la Federación Interpixelar Gamer y nos leemos en la que sigue. ¡Hasta la próxima! Fuente: Spree
  14. Si, debatiblemente hablando, pero como es mi retrospectiva les voy a decir cuál creo que es el mejor juego de la Game Boy (Spoilers, es un juego del cual ya hice stream en mi canal de Twitch), ¿tú cuál crees que sea? ¿Por qué razón dirías que lo es? Todas las respuestas son válidas y la mejor parte de esto, ¡Nos da para platicar un rato sobre nuestros juegos favoritos! Entrando en contexto Muchos fuimos afortunados en tener (también debatiblemente) la mejor consola portátil de su época, la Game Boy por allá de 1990 –una consola que sentó las esparcidas bases de cómo sería el futuro del entretenimiento portátil. Si bien no fue la primera, definitivamente fue un parteaguas (Como solo Nintendo sabe hacerlo) en la industria. Solamente entre la Game Boy y su versión mejorada a color se vendieron casi 118,70 millones de piezas, siendo Super Mario Land el juego de la consola más vendido, con más de 30 millones de copias; todo esto hasta el 2003, cuando Nintendo finalmente dejó descansar a su pequeña gallina de los huevos de oro de bolsillo y a pesar de que la Game Boy Advance ya llevaba 2 años en el mercado. Dependiendo del casco que llevara equipado Wario, sus habilidades cambiaban La Game Boy se caracterizó por varias cosas que hoy en día muchos podrían decir que eran aspectos negativos o nada prácticos pero que hace 34 años eran de lo más novedosos. La consola original solo mostraba una paleta de 4 colores a escalas de verdes (grises para la Game Boy Light –una consola con led interior para poder jugar en la oscuridad, exclusiva de Japón), 64KB de RAM para soportar desde video y sonido en juegos de entre 32KB y 2MB (Los de Game Boy Color usaban hasta 4MB) y su peculiar uso de cuatro baterías AA que, a pesar de que duraban bastante, jamás nos parecía suficiente (Yo sí llegué a ponerlas a cargar al sol de a ratitos solo para seguir entrenando a mis Pokémon, no sé cómo nunca me explotó mi Game Boy en las manos). SEGA se quiso ver hábil como en cada ocasión en que Nintendo se sacaba un moco y en respuesta lanzó la SEGA Game Gear, que era técnicamente superior a la Game Boy en todo aspecto, la pantalla era a color y podía generar más sonidos y en general todo tenía mejor nitidez, aunque esta sí requería por lo menos 6 baterías AA… Pero de eso hablaremos en otra RetroSpreectiva. Los juegos Si bien es difícil mencionar a todos los juegos de la Game Boy (Porque se lanzaron más de 1000 para la consola), sí hay bastantes menciones honoríficas –unas por buenas y otras por malas razones, sin embargo, todos tenemos ese (o esos) juego(s) favorito(s) que marcó nuestra infancia y nos enseñó el amor en forma de diversión a esa pequeña consola para llevar de una cruz direccional y solo cuatro botones. Antes de hablar sobre el (debatiblemente) mejor juego de la Game Boy, vamos a repasar un pequeño número de títulos que probablemente ya has jugado o seguramente has escuchado, ¿Tu favorito está en esta lista? Es curioso que las primeras aventuras como protagonistas de Wario y Kirby hayan salido en la Game Boy The Legend of Zelda: Link’s Awakening No hay manera de hablar de la Game Boy sin mencionar el juego de Zelda que salió para la consola. Link’s Awakening fue un proyecto que generó interés en la comunidad por muchísimos aspectos bastante geniales, ¿Sabías que es secuela directa de The Legend of Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo?, éstas eran la clase de cosas que nos atraían a la aventura portátil de Link, particularmente porque el lore de La Leyenda de Zelda casi casi salía de la imaginación de los video jugadores, mucho antes de que se publicara algo como el libro Hyrule Historia. Es, para muchos, el juego perfecto para la consola. A mí me gusta decir que es el juego perfecto dentro de su género. Pokémon Red/Blue & Yellow: Special Pikachu Edition Donde todo comenzó con los monstruos de bolsillo. La mención honorífica a la versión amarilla es que se apega más al anime en muchos aspectos que difieren de las otras dos versiones originales, como el hecho de que siempre traes a Pikachu contigo afuera de su Pokébola y que Jessie, James y Meowth aparecen como enemigos recurrentes a lo largo de la travesía. Aunque seguías jugando con Red como el protagonista, el nombre de Ash también venía entre los predeterminados. Una pena que no incluyera un sprite parecido a nuestro eterno entrenador de 10 años. La paleta de colores de la versión DeLuxe (Creada por un fan) hace ver aún mejor al juego Kirby’s Dream Land Kirby no nació en la Nintendo Entertainment System (NES), no. La pelotita rosada salió de la portátil de Nintendo y tampoco era rosa (Era gris), ni podía copiar poderes de sus enemigos, pero fue la que comenzó la aventura y el resto es historia. ¿Sabías que lo llamaron así en honor a John Joseph Kirby Junior? Fue el abogado que defendió a Nintendo de las acusaciones de Universal Studios que decían que Donkey Kong era una copia barata de su “mascota” King Kong. Obviamente, John Kirby y Nintendo ganaron. Tetris Irónicamente Tetris fue el juego que incluían en las consolas cuando comprabas una y fue una estrategia de marketing de lo más efectiva. El argumento para elegir Tetris sobre Super Mario Land era que de esta manera, la consola sería más atractiva para las personas de todas las edades en lugar de solamente el nicho de fanáticos del fontanero bigotón. La historia detrás del juego es tan importante para la industria y tan interesante que Apple Tv produjo una película sobre ello (Y está buenísima). Todo fan de los juegos de video debería de verla. El mejor juego de la Game Boy ¿Notaron que no enlisté Super Mario Land (Ni Super Mario Land 2: 6 Golden Coins)? Esto es porque tampoco son, para mí, el mejor juego de la Game Boy, pero si el juego que convirtió los Mario Land en trilogía. Wario Land: Super Mario Land 3 fue un juego que para bien o para mal (O hasta donde yo supe) pasó muy desapercibido y siempre era ignorado de las listas o no figuraba en los gustos de las personas que me rodeaban que también tenían Game Boy. Es más, el juego lo compré un día con mis ahorros de un distribuidor no autorizado que solo me vendió el cartucho como en $300MxN dentro de su cajita de plástico transparente, sin instructivo ni nada, el puro cartucho y su estuchito para que el polvo no me lo atacara. Ahora, ¿Es realmente el primer Wario Land jamás creado el mejor juego de la consola?, pues sí –o al menos para mí lo es. Y me voy a enfrascar con cualquiera en alguna esquina para defenderlo con estos datazos que creo yo lo hacen el mejor de la plataforma, aunque, otra vez, es totalmente debatible y si tú crees que otro juego diferente es el mejor, también estoy de acuerdo contigo. Hay muchos, muchísimos juegos de la Game Boy que jamás jugué pero que no dudo sean igual de buenos… Espero. El diseño de los niveles era algo como pocas veces habíamos visto. Mis favoritos eran los de los trenes Super Mario Land 3 (El título con el que todavía menos personas lo conocían) fue por mucho el juego que más disfruté en mi Game Boy. Sí, más que mis versiones roja y amarilla de Pokémon que, a pesar de ser juegos de rol que consumen mucho tiempo para pasarlos, el Wario Land me lo pasé incontables veces y cada vez que lo exploraba de nuevo descubría otra cosa que antes no había visto. Fue uno de los juegos que jugaba antes de irme a la escuela, me lo llevaba en mi mochila para jugar en el recreo, y lo seguía jugando inclusive mientas esperaba a mis compañeros de equipo cuando tenía mis prácticas de fútbol… Siempre y cuando tuviera baterías por que cómo molesté a mis padres con que me siguieran comprando pilas. Sólo ellos saben… Y mi hermana seguramente. ¿De qué hablas? ¿Qué es Wario Land? Haciendo de lado el aspecto nostálgico y los bellos recuerdos que tengo con ese cartuchito gris, el juego a lo largo del tiempo no ha acumulado ningún aspecto negativo; desde su estilo, su motivo de existir y hasta su legado. Ahora voy a escribirte sobre por qué creo que es el mejor juego de la plataforma en la que salió, espero que te guste mi punto de vista (Y los hechos) y mejor aún, que me compartas los tuyos. Estas notas no existen sin tu participación, así que no dejes de leer y comentar al final. Wario no apareció por primera vez en este, el juego que lo vio nacer como protagonista, si no que antes de ello fue el villano principal y jefe final de su precuela, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. La historia de Wario (Al menos dentro de los juegos) narra cómo mientras Mario correteaba a Tatanga en el primer Mario Land para salvar a la Princesa Daisy, Wario –quien es un viejo amigo de la infancia de Mario (Es en serio, es canon. Yo pensaba que eran primos) lanzó un hechizo sobre la isla privada de Mario (Por qué no sé, probablemente evadía impuestos, qué sé yo) y tomó su castillo porque el regordete quería todo lo que Mario tenía, y como Mario tenía un castillo, pues Wario también. Cada jefe era distinto y tenía su propia mecánica. ¿Sabías que el del primer mundo es un Spiked Bro, ex-miembro del ejército de los Koopas? Eventualmente, Mario le patea el trasero a su enemigo de nombre original y éste en lugar de denunciarlo con las autoridades como una persona normal, decide ir en búsqueda de otro castillo, uno más grande y bonito que el del malvado Mario (¿Notan la ironía?). Por azares del destino Wario termina en Kitchen Island (La Isla Cocina, muek), hogar y base de los Piratas de Azúcar Morena donde casualmente también les dio por enterrar sus tesoros. La historia del primer juego donde Wario es el bueno, por así decirlo, trata de su aventura atravesando la isla para echar al mar a los piratas y de paso robarse los tesoros que con tanto esfuerzo robaron los piratas primero. Estos mismos, liderados por la Capitana Jarabe (Suena mejor en inglés, Capt’n Syrup) tratan de defenderse al descubrir que hay un pelao con cascos de colores destrozándolo todo para hacerse con los recursos necesarios y así tener presupuesto para un castillo. Muy bonito y todo pero ¿Por qué sería el mejor juego? Vamos a hablar de menos a más, pero todos los aspectos del juego a lo largo de la historia son, como decía antes, positivos, y sus orígenes no son diferentes. Para empezar, Wario nació de la idea de crear un estilo de juego diferente al de Mario, que ya tenía sus añitos encima. Su creador fue un visionario llamado Hiroji Kiyotake que le dio un respiro de aire fresco a los juegos de plataforma que, hasta entonces, solían repetir de una forma u otra la fórmula. Hay un dicho que dice que si no está roto, ¿Para qué arreglarlo? Y, aunque no necesitaba mantenimiento el género, los aires distintos que Wario inventó en su juego dieron para mucho, mucho más que un solo y simple juego en la industria. Cada mundo también tiene una dinámica distinta Una de las mejoras era la de la exploración ya que los niveles cambiaban según hicieras ciertas cosas en los mundos, como drenar agua para inundar una playa cambiando radicalmente los niveles afectados en ambas zonas. Esto le daba otro significado a un aspecto que tristemente siento que ya está olvidado en muchos juegos de hoy en día, la re-jugabilidad. El esquema de juego también era diferente puesto que, aunque Wario saltaba y corría, podía hacer muchas cosas más dependiendo de los poderes que equipara en forma de cascos. Todos estos aspectos formaban un pozole que si te los comías de una cucharada, te daban un sabor de entretenimiento como pocos. El juego también incluía aspectos de lo más bizarros, como el hecho de que hubiese jefes que pudieses derrotar de un solo golpe o simplemente dejarlo ser y salir por la puerta detrás del enemigo para terminar el nivel y dejar al otro con cara de confundido. Estos estilos de juego también nos daban una cierta libertad para taclear niveles, cuartos o mundos enteros de la manera en que queramos, porque además de todo, también había niveles secretos (¡Hasta un mundo entero!). Encima de todo el juego también contaba con minijuegos cada que terminabas un nivel para obtener recompensas y hacer más liviano el viaje de Wario La música del juego es de otro nivel también, y no solo eso. La edición de audio es sumamente entretenida de escuchar, particularmente por las limitaciones de la plataforma. ¿Qué otro juego se te ha hecho interesante sólo por cómo suena?. Probablemente ahora estés pensando “Pero Spree, si todo eso pasa en todos los juegos” y de nuevo, creo que tienes razón, pero todas estas características que le dieron personalidad al juego se aterrizaron demasiado bien para una plataforma portátil. Me gusta pensar que, por ejemplo, su equivalente en una plataforma casera sería Super Mario World. No me gustaría indagar tanto realmente en plasmar el juego de principio a fin, porque mi objetivo no es imponer mi idea, sino todo lo contrario. Wario Land: Super Mario Land 3 es un juego que creo que todos deberían de jugar al menos una vez en su vida, y no por leer reseñas o porque a algún sujeto random en internet diga que su juego favorito es el mejor de todos; el juego legítimamente se merece una oportunidad y creo que es digno de que tú lo juegues. Es así de bueno. Bueno ¿Es o no es? Eso depende de ti. Y yo confío en tu criterio. El juego tiene 5 finales distintos (Más uno perfecto) lo que para mí lo hace bastante curioso de terminar porque vas a querer ver el fruto de tus esfuerzos en tu travesía por la Isla Cocina cada vez que lo pases. Tampoco es un juego eternamente largo pero si innovaba en muchas cosas que no he mencionado, como el hecho de que cuenta con tres archivos distintos para guardar tus avances, así no tendrás que preocuparte por borrarle la partida a tu sobrina (Aunque si el cartucho tiene más de 10 años, aguas, la batería interna podría haber caducado ya). La verdad es que también si me pongo a hablar del juego no vamos a terminar y, como te decía, quiero que lo juegues y llegues tú a tus propias conclusiones (Y si no lo quieres jugar, las repeticiones de mis streams están aquí en mi canal de YouTube). Espero que las capturas te animen y mi debraye te genere curiosidad. El juego actualmente y por medios legales está disponible en… Déjame ver… Mira, en internet circula una copia del juego que lleva el prefijo DeLuxe y que mejora los gráficos a color, porque a la fecha en que esta RetroSpreectiva se publicó, las únicas otras dos opciones que tienes son conseguir una Game Boy original y encontrar el cartucho en algún tianguis con alguien que no sepa lo que vale o tener una Nintendo 3DS sin haberle borrado nada y haber comprado la versión digital del juego allí porque la tienda en línea ya murió (O esperar a que llegue a Nintendo Switch Online, si es que pasa algún día). Dicho eso, yo me voy. ¿Lograrás conseguir todos los tesoros y así darle a Wario lo que se merece? ¡Gracias por haber leído la RetroSpreectiva de Octubre! Aproveché que el juego cumplió 30 años este año. Ojalá no hayas esperado algo medio macabro (No soy tan fan del terror) pero sí que te haya gustado, que hayas disfrutado la lectura y de paso si todo es miel sobre hojuelas, te leas mis otras dos RetroSpreectivas ya publicadas, El Pay-To-Win y Super Mario 64. Nos vemos en la que sigue y si quieres que sigamos en contacto, siempre podrás encontrarme aquí en Primordia Gamers NLA, así que no olvides registrarte e iniciar sesión para comentar y reaccionar o también puedes visitarme en mis streams de Twitch como GamingSpreeMX (¿Ya te dije que también soy miembro de la Federación Interpixelar Gamer?). Pasa un genial resto de Octubre y espero verte por acá en los comentarios de esta y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente y la siguiente vez. Y no te olvides de visitar Gatito Pax: Japan Import Storeeeeeeeeeeeeeeeeeee… (Te conviene). Fuente: Spree.

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