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    El árbol genealógico videojueguil, Parte 1. El nacimiento

    En libros, internet y documentales podemos encontrar la historia de los videojuegos vista desde diferentes ángulos, típicamente orientada a las generaciones de consolas o programadores famosos. También podemos encontrar diferentes interpretaciones de divisiones de géneros o tipos de videojuegos, dependiendo del autor. No existe una guía estandarizada para clasificarlos.
    Conjuntare ambos temas: La historia de los videojuegos y como se han ido creando los géneros. Al ser mucha información se hará en una serie de posts enfocado a lo trascendente. Para que al final tengamos un árbol genealógico de los videojuegos.
     
    Una vida nada agitada (1948 - 1959)
    Antes del boom de los videojuegos, los niños y adolescentes se distraían de otras formas, juegos de mesa, en la calle o la TV, eran tiempos más sencillos y la evolución electrónica era mucho mas lenta que ahora, en esa época se sorprendían mas que las nuevas generaciones que ya ven las novedades como algo natural.
    La introducción de los videojuegos en México fue muy lenta y reservada solo para las personas que podían pagarlo y las empresas no fácilmente se animaban a traer los productos, por lo que la adoptación de los videojuegos fue dispar a comparación de otros países. Atari se popularizo a en la segunda mitad de los 80s cuando Sega Nintendo ya estaba en pleno apogeo en otros países. Pero vayamos más atrás para conocer más detalles.
     
    La computadora no solo era para investigación
    En esta década tenemos 4 exponentes sencillos pero que sentaron las primeras intenciones que se tomarían para los siguientes años: Ajedrez (1948), Nimrod (1951), OXO (1952) y Tennis for Two (1958).

     
    Géneros nacientes:
    - Deportes - Tenis
    - Juegos de mesa – Tablero (Ajedrez y gato)

     
     
    El nacimiento de una era (1960 - 1959)
    Podemos decir que en esta década nacieron realmente los videojuegos, aunque no considerados como de primera generación al no existir consolas que las reprodujeran. Lo sucedido en la década pasada fueron inventos para entretener a sus creadores, pero nunca fueron masificados.
    En 1962 nace Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores. El juego ocupaba 9k de memoria y fue distribuido a través de ARPANET (Antecesor de Internet) y otros medios.
    En 1967 se crea el Brown Box, prototipo de lo que después sería el Magnavox Odyssey que consideraba la idea de un dispositivo conectado a una TV permitiera jugar al espectador. Incluía un juego de ping-pong y un rifle para disparar a la pantalla.

     
     
    Géneros nacientes:
    - Deportes – Ping pong

     
     
    Los arcades y consolas caseras ganaban popularidad (1970 - 1979)
    En 1971 se crea la primera maquina Arcade de la historia, el Computer Space costaba 10 centavos de dólar por partida. La máquina fue un éxito de 1972 a 1979 en una cafetería cercana a la Universidad de Stanford.
    En 1972 se fundó Atari que popularizo el juego Pong internacionalmente, otras 14 empresas copiaron el juego para 1973.
    Uno de los éxitos de Atari fue la masificación de juegos intercambiables, entre los mas destacables estaban Gun Fight en 1975 y Breakout y Death Race y Night Driver en 1976.
    Space Invaders de Taito dio aún más popularidad a los juegos Arcade.
    Se crearon los primeros juegos de peleas basado en deportes: Sega con Heavy Weight Champ de 1976 y Atari con Boxer que mas tarde cambio de nombre a Boxing en su adaptación casera.
     
    En consolas, para que innovar si podían copiar
    En 1972 se lanzó el Magnavox Odyssey la primera consola casera, entre ellas Taito. Copiando esa idea Atari lanzo el Telegames Pong, para 1977 se contabilizaban más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, se empezaba a gestar la crisis de los próximos años.
    Atari fue comprada por Warner Bros en 1977 rompió el mercado introduciendo su mítico modelo 2600 definiendo el mercado.
     
    Portátiles
    Nada parecidos a los de ahora, eran electrónicos sin pantalla, los mas famosos fueron Auto Race de Mattel seguido por Football. Texas Instruments lanzo un dispositivo que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana y Ralph Baer revoluciono el mercado con su famoso Simon en 1978.
     
    Las primeras PC gamers y distribución
    Apple II y Commodore eran las computadoras de la época. Los primeros juegos fueron desarrollados en lenguaje Fortran, los más representativos fueron Colossal Cave Adventure (1977), Startrek y Wumpus, todos en modo texto.
    La distribución de los juegos se hacía por correo, el juego Adventureland (1978) era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas. Tanktics, en 1977 inauguró el género de guerra y Alakabeth el género de rol en 1979.

     
     Géneros nacientes:
    - Rol - Primera persona
    - Arcade - Velocidad
    - Carreras - Arcade
    - Aventura - Texto
    - Deportes - Box

     
    En conclusión
    Las 3 primeras décadas de los videojuegos sentaron algunas bases para la siguiente década, en donde se dio el verdadero boom de los videojuegos, una caída estrepitosa y un resurgimiento, se crearon muchos más géneros, que repasaremos en una próxima entrega.
     
    ¿Para ti, cual es el juego que revoluciono estas épocas?
     
     
    Destacado

    Review Mirai Nikki

    Si en el mundo del anime, a medida que vamos conociendo más y más historias que nos parecen interesantes, hay animes que cuando nos hacen caer en su realidad, puede que nuestra percepción cambié. Si bien, Mirai Nikki, un anime de 26 episodios producido por el estudio de animación Asread el cual fue bastante popularizado desde su lanzamiento el 10 de Octubre del 2011 y publicado el manga en el año 2006 por su autor Sakae Asuno, su trama comienza por Yukiteru Amano, un estudiante de preparatoria solitario e introvertido, quien se describe así mismo como un “observador” pues este escribe un diario sobre todo lo que pasa a su alrededor en su celular. Yukiteru, señala tener amigos imaginarios en cual uno de ellos es Deus Ex Machina, quien es el Dios del Tiempo y Espacio.
     

    Ya cuando este Dios está llegando al final de su ciclo de vida, decide crear un juego de supervivencia durante el tiempo de 90 días, por lo tanto decide otorgar una habilidad especial de ver lo que sucederá en el futuro dentro del diario de Yukiteru mintiéndole que en realidad solo era el primer participante de un torneo a muerte, donde deberá de luchar por su vida así como también la protección de su diario contra otros poseedores de otros diarios similares, el cual el ganador tomará el puesto de Deus Ex Machina, pues en este juego entre vida y muerte conoce Yuno Gasai, una misteriosa chica que guarda secretos de importancia en la historia que va en la misma clase de Yukiteru Amano y quien desde ser su acosadora, toma un drástico papel volviéndose en su protectora y amante psicótica.

    Si bien de la icónica serie podemos ver ciertos destellos que le dan fuerza a la acción como al romanticismo, es decir dentro de estos géneros, desde un inicio percibirás la pregunta clave de todo el desarrollo de la historia: ¿Quién es Yuno Gasai?, ¿cuál es su origen?, en sí la historia guarda muchos misterios momentáneamente irresueltos con tonalidad de drama, pues esto en muchas ocasiones genera un giro espontáneo y destacado en el anime que sin duda alguna te permitirá buscar la forma de como unir o atar cabos sueltos.

    En la trama se puede verificar con claridad lo que es un uso perfecto del estilo battle death gore, sin duda en los tipos de batalla es un uso de sangre medible pero no excesivo, en algunos momentos como dicho anteriormente en el género romance es notorio en la mayoría de las veces pero de cierta forma de romanticismo puede pasar a manipulación y toxicidad desmedida puesto que la relación entre Yuno Gasai y Yukiteru Amano sucedió de manera obligada por todo lo que aconteció al momento del “antes de la historia” explicado ya al finalizar el anime.

    Si de cierta manera el argumento del anime se puede observar de excelente manera a como relatan la historia conllevando consigo al amplio elenco de personajes, comienzan a dar pequeñas pistas para resolver el misterio tomando el aspecto emocional como el de acción que harán que el desarrollo tome forma de esta grandiosa obra, por otra percepción, este anime tiende a disminuir su calidad tornándose un tanto “aburrido”, si bien en este anime hay ciertos personajes que hacen de los momentos de suspenso algo carismáticos, hay otros que ciertas ocasiones tienden a volverse incoherentes en momentos donde tienen que tomar una decisión o alguna acción importante, pues estos resultan accionando incorrectamente que consigo les causa este arrepentimiento del cual no les pasaría si hubiesen sido atentos desde un principio, un claro ejemplo es nuestro protagonista Amano Yukiteru, aunque en momentos toma una postura firme para tomar buenas decisiones y hacer acciones que le ayuden a llegar a su objetivo, cada vez que cae en un “punto muerto” (momento en el que se determina la muerte de uno de los dueños de algún diario) con personajes que se puedan demostrar intimidantes o le tiendan una trampa, este generalmente siempre está tratando de huir, llorando y/o gritando, por lo tanto, Yuno Gasai está salvándole todo el tiempo, es decir, al ver e ir conociendo el actuar del protagonista nos quedan dudas e interrogantes que nos hagan llegar a la conclusión de no entender bien la mentalidad del protagonista, como producto de esto, esta obra se nos hace bastante

    Las personalidades son muy características de los personajes de este anime, comenzando por los participantes del torneo a muerte, cada una está adaptada según la especialidad de su respectivo diario por lo tanto cabe destacar que esto complica a los protagonistas. Un caso bastante peculiar es la personalidad de Yuno, se denota como una persona dulce y agradable por fuera, aunque hostil y agresiva por dentro, llegando a puntos extremos a la mínima de sentir celos, es decir, una personalidad de tipo Yandere por lo contrario, la personalidad de Yukiteru si posee altos y bajos, se logra observar que durante toda la obra el autor intenta darle una forma concisa a su personalidad, pues esta florece en algunos momentos pero lamentablemente cuando este se encuentra en una encrucijada retrocede a como fue en un comienzo dando a entender que el esfuerzo del autor en crear una personalidad llamativa para Yukiteru Amano, es en vano.
     

     
    Por otro lado, están los personajes secundarios y terciarios, si de todas formas en sus momento pueden resultar siendo únicos o aburridos francamente no poseen mucha importancia aunque podemos hacer una excepción con el albino Aru Akise siendo la creación de este personaje demasiado ineludible, es decir, como simplemente no había forma de descubrir el origen de Yuno Gasai siendo esta la problemática central se requería forzosamente de un personaje con increíbles capacidades de deducción quien es en este caso Aru Akise.
    Hablando de sobrevaloraciones, en su tiempo este anime tuvo masivas sobrevaloraciones, pues es innegable que este anime es realmente bueno y que posee muchas llamativas aunque como todo, también posee sus puntos bajos como los nombrados con anterioridad, pues realmente un verdadero espectador que en realidad haya expandido sus horizontes conociendo nuevas historias, nuevas tramas dirá si este anime merece tal sobrevaloración.

    Su animación tiene calidad en cuanto a paleta de colores, estilo de dibujo y diseño de los personajes, aunque sin duda unos de sus puntos fuerte es su acústica en banda sonora, los soundtrack de entrada y salida enfatizan muy bien con la obra, así como también la letra de estas, tanto como openings como endings, el mensaje que quieren dar se ve muy ligado a lo que cuenta la historia en realidad.
    Finalizando en esta reseña, es importante señalar que este anime es muy recomendado debido a su temática de suspenso, y que viendo de un punto más centrado al mensaje que el creador nos quiso dar en cuanto al torneo a muerte del que se ve en la serie es aprovechar todo lo que te rodea sin forzar nada para que así todo siga su rumbo de manera óptima, puesto que si es de lo contrario nos podremos dar cuenta que no todo es como nos parecía ser.

    Cómo se hacían los juegos en la era de los 8 y 16 bits

    Antes de la era del internet, los conocimientos para desarrollar videojuegos estaban reservados para los ingenieros, desarrolladores gráficos y matemáticos. Hoy en día ese conocimiento está al alcance de todos, se han desarrollado herramientas graficas intuitivas y tutoriales para que alguien con un conocimiento no tan avanzado sobre sistemas pueda crear su propio juego. Pero… ¿Cómo lo hacían en la era de los 8 y 16 Bits?
     
    Entre Bits y Bytes
    Algunos representantes de la tercera generación (8-Bits) fueron el Nintendo NES y el Sega Master System y en la cuarta generación (16-Bits) fueron el Nintendo SNES y el Sega Genesis-Mega Drive. Se vendía la idea de los Bits, pocos sabían de que se trababa, pero entre más Bits mejores juegos, eso todos lo entendían.
    Hay una confusión entre Bits y Bytes, por lo que menciono concretamente las diferencias.
    - Un Bit (Velocidad de transmisión). Unidad mínima de información binaria, puede tener un valor de 0 (apagado) o de 1 (encendido). En otras palabras, el procesador haría algo de esto en el juego: píxel desplegado/sin pixel, avanza/no avanza, emite sonido/silencio, etc.
    - Un Byte (Capacidad de almacenamiento). Conjunto de 8 bits que pueden representar hasta 256 valores (números del 0 al 255). En otras palabras, el espacio que ocupa un carácter en un dispositivo digital. El espacio que ocupaban los juegos.
    Un procesador de 8-Bits admite como máximo 256 colores y una resolución de 256 pixeles por línea (la NES despliega 256 x 224 pixeles).
    El procesador de 16-Bits aumento el valor aumento a 65,536 colores, aunque el SNES solo admitía 32,768 colores y mantuvo en la mayoría de los juegos la resolución de 256 x 224 pixeles. Con estas limitaciones los programadores tenían que conocer perfectamente bien el funcionamiento de los procesadores y su conjunción con la memoria de audio y video destinados para cada consola.
     
    Concepción de la idea
    En la segunda generación (1976-1983) la duración del título se basaba en la destreza del jugador, los niveles se repetían infinitamente agregando más velocidad y enemigos.
    En esa época una sola persona podía hacer un juego, unos verdaderos genios. En ocasiones los directivos encargaban hacer un juego rápido para aprovechar las modas como E.T. The Extra-Terrestrial (1982) o adaptaciones de Arcade hacia Atari como Pac-man (1982) y nadie verificaba el concepto, no había planeación, solo programaban lo que les venía a la mente y entregaban a tiempo y los resultados no siempre eran los esperados. Esto llevo a la crisis de los videojuegos de 1983.

    Comparación de Pac-man de Arcade (1980) vs Pac-man de Atari (1982)
     
    Al llegar la tercera generación en 1983 apareció Super Mario Bros (1985) que puso en la mente del jugador que podíamos tener un final, así que las ideas evolucionaron.
    - Partidas rápidas. Títulos con pocos niveles e historia sencilla, podíamos terminarlos en un menos de una hora y no tenían opciones de guardar avances, como Circus Charlie (1984), Double Dragon (1987) o Contra (1987), regularmente adaptaciones de Arcade en donde todo era partidas rápidas.
    - Larga duración. Títulos con muchos niveles, secretos por descubrir y algunos con historia más elaborada, difícilmente podíamos acabarlos en menos de una hora y algunos contaban con passwords o baterías para continuar los partidas tiempo después, como Donkey Kong Country (1994), The Legend of Zelda (1986) o Ninja Gaiden (1988), regularmente eran títulos para consolas.
     
    El nacimiento de grandes ideas (Etapa de Concepto)
    La segunda generación quedaba atrás, ahora había equipos creativos, aunque pequeños todavía. Se realizaban bosquejos y guiones con lo que se tuviera a mano, debido a que los repositorios digitales no eran comunes como ahora, muchos creativos de esa época tienen sus diseños en hojas de papel y muchos se han perdido. Algunos se han conservado, como las primeras ideas de Shigeru Miyamoto.
    Se dibujaban los personajes, enemigos, escenarios, jefes, armas y elementos claves del juego. Si el juego era de larga duración se escribía un guion con la historia que se quería contar, los acertijos a resolver, interacciones y más.
    Al tener pocos pixeles que cubrir en pantalla, se dibujaban a detalle cada uno de los elementos en papel cuadriculado, si eran escenarios muy grandes y se quería conservar la idea completa en una sola vista, pegaban las hojas. Entonces imaginemos paredes llenas de escenarios y personajes cuadriculados.

    Bosquejo de Super Mario Bros (1985). Shigeru Miyamoto dibujo a lápiz en papel los personajes y paisajes que recorrería Super Mario.
     

    Diseños de niveles de Super Mario Bros (1985) en papel
     
    Por qué el tiempo es dinero (Etapa de Pre-Producción)
    Las empresas tienen planes a varios años de como irán produciendo juegos, así que como todo proyecto se realizaban planificaciones, se asignaba un presupuesto y se elegia una fecha de lanzamiento. Después se conseguía el equipo que realizaría el proyecto, que cabe señalar que no eran tan fácil de encontrar ya que el área de desarrollo de videojuegos era muy limitada, había pocos expertos y casi siempre estaban ocupados en otros proyectos.
    El diseñador del equipo creativo se encargaría de pasar los diseños de papel a pixeles, los programadores de realizar los diagramas de flujo y codificar, el ingeniero de sonido a realizar la música y efectos y algún otro equipo de diseño a realizar las portadas, que no siempre correspondían a lo que veíamos en el juego.
    En esta etapa se detallaba todos los elementos del juego para que la desarrolla el equipo creativo: Mecánicas, sonidos, música, voces, el lenguaje de programación a utilizar, diagramas de flujo y como interactuaría el usuario con el juego mediante el control
     
    Haciendo más con menos (Etapa de Producción)
    Una vez que las ideas estaban plasmadas en los “pixeles de papel” por llamarlos de alguna forma, se procedía a graficar. Aquí es donde comenzaba el verdadero reto para los programadores, ¿Cómo hacer que todas esas ideas entraran en un cartucho?
    Los cartuchos tenían una capacidad muy limitada, los primeros juegos de 8-Bits iban desde los 32KB de NES hasta los últimos juegos de Gameboy que llegaron a los 2MB. Entonces los programadores se las ingeniaban para ocupar el mínimo de memoria y reducían al máximo las instrucciones para hacer lo mas ligero posible el tamaño del ROM, por lo que al hacer adaptaciones de Arcade se perdían muchos elementos o eran sustituidos por graficas muy básicas.
    Al pasar a los 16-Bits se pudieron usar más colores, más canales de audio y el tamaño de los cartuchos fue de los 512KB en los primeros juegos de SNES hasta los 40MB de Sega con la adaptación de Street Fighter II. Sumado a la integración de chips adicionales en los cartuchos hicieron que los juegos pudieran realizar lo que la consola no podía hacer originalmente, como el Modo 7 usado en Super Mario Kart para rotaciones de pantalla y F-Zero o el Super Chip FX usando en Star Fox para manejo de polígonos.

    Equipo creativo de Sega en el desarrollo de Golden Axe (1989) e instalaciones típicas de un estudio de desarrollo en 1991
     
    Los juegos se desarrollaban en computadoras con kits de versiones modificadas de las consolas, se creaba el ROM y después se mandaban a producir los circuitos impresos y al final su carcasa de plástico con lo que tenía el producto final: Los cartuchos.
    No es un secreto que Nintendo tenía practicas monopolizadoras en esos años, era el que más cuota de mercado tenía y lo que comenzó como una buena idea, como que el una desarrolladora no podía lanzar más de cinco títulos al año y que debía tener el sello de calidad para no lanzar títulos malos como en la época de Atari, acabo en la creación de empresas subsidiarias para lanzar más juegos al año, como el caso de Konami que lanzo títulos como Metal Gear Solid o Teenage Mutant Ninja Turtles bajo el nombre de Ultra Games.

    Tarjetas impresas usadas en el interior de los cartuchos
     
    Las computadoras, las verdaderas consolas
    Los equipos de desarrollo no eran unas supercomputadoras, eran equipos con tecnología 80386 o 80486, de 16 y 32 Bits respectivamente, con mucho mas RAM y potencia suficiente para ejecutar cualquier juego de la época, pero que no se utilizaban masivamente para jugar.
    Los juegos de las generaciones anteriores se programaban mediante lenguaje ensamblador, C o Basic, pero mayormente C++. Para estas generaciones se dejó de utilizar Basic y se crearon las primeras librerías graficas y kits de desarrollo que se distribuían a los licenciatarios que quisieran desarrollar para las plataformas.
     
    Casi siempre se hacía bien y a la primera (Etapa de pruebas)
    Los equipos de pruebas eran pequeños o inexistentes, así que los programadores realizaban el testeo de los juegos que desarrollaban. No existía Internet, ni parches, ni DLC’s que corrigieran los errores que se pudieran presentar una vez lanzado el producto, así que los juegos debían probarse a conciencia para liberarlos con los menos problemas posibles.
    A pesar de que los juegos eran probados, no eran perfectos y con el tiempo se fueron descubriendo trucos a favor y en contra de la jugabilidad que hace interesantes los títulos de esa época. Hay guías muy completas de esos trucos que nos retan a hacerlos. Es una prueba de que la perfección no existe.

    En Super Mario Bros, si caes al vació para atrapar un hongo, puedes dar un segundo salto justo en el momento en que lo tomas
     
    Ilustraciones que no se parecían al producto final (Lanzamiento)
    El equipo de Marketing era sumamente engañoso, promovía los juegos con ilustraciones que en ocasiones no se parecían en nada al producto final o realizaban anuncios de TV en donde los juegos se veían muy bien y cuando los jugabas no eran lo que esperabas. Esto sigue sucediendo, pero en esa época si era claramente marcada esa diferencia.
    Se contrataban ilustradores a los que se les comentaba la idea del juego y dejaban volar su imaginación con portadas que para un niño era llamativa y cuando se probaba el juego se llevaba una decepción, como el juego de Rambo (1987).

    Comparación de portadas y gameplays. Final Fight (1989), The Combatribes (1992), Bomberman (1983) y Bad Dudes (1988)
     
    Al final teníamos productos de todo tipo, algunos de excelente calidad y que sirvieron de base para las nuevas generaciones de consolas, se crearon muchos géneros y masificaron la industria de los videojuegos en los arcades y las consolas.
     
    ¿Cuáles son tus juegos favoritos de esa época?
    Destacado

    Del videojuego al cine, ¿Hay necesidad de estropear la idea original?

    Quiero compartir con ustedes un tema que desde hace tiempo traía en mente: las películas basadas en videojuegos
    La idea no es hacer un listado de las mejores o peores adaptaciones, nombrare algunas, pero quiero enfocar el artículo en los factores que hacen que una adaptación sea buena, regular o mala.
     
    ¡Tiempo es dinero!
    Antes de los años 90’s hacer una película era un proceso menos caro y se podían implementar ideas de forma fácil y rápida. Imaginemos a un grupo de ejecutivos de una productora de filmes famosos, sentados en una gran sala de juntas, decidiendo cual será el próximo hit de la compañía, existe un portafolio con ideas de adaptar libros, series de TV, alguna caricatura famosa, personaje, hecho histórico o algún tema de moda, tomaban cualquiera de estas ideas, la implementaban y funcionaba relativamente bien.
    Llegaron los años 90’s y los ejecutivos se dieron cuenta que existía la industria de los videojuegos generaba mucho dinero y no querían quedarse fuera. Se debe crear un producto rentable, rápido e impactante, por lo que se decide hacer cambios a la premisa principal del juego adaptándolo a un tiempo razonable de desarrollo y salir a tiempo como próximo hit del verano antes de que el juego pierda su popularidad.
    Este corto tiempo provoca resultados demasiados alejados del juego original, sin pies ni cabeza, fallas argumentales y que nos da vergüenza decir que vimos en las salas, como Mario Bros [1993]  y Street Fighter, la última batalla [1994].
           
     
    Al correr de los años hemos tenido mejores producciones comparadas con las de los años 90s, las productoras han basado su apuesta en franquicias con peso en la industria, con algunas secuelas, muchas ventas o que se han mantenido en la cima durante unos años como Hitman [2007] o Sonic [2020].
         
     
     
    A esto nadie le entiende, ¿y si cambiamos la historia?
    Se les presenta el guion a los productores sobre la nueva película basada en el videojuego que tiene las mejores ventas, que es amado por millones de fans y que se sabe que será un trancazo en taquilla cuando salga, contratamos al mejor productor, asignamos millones de presupuesto para efectos especiales y creamos una gran mercadotecnia. Todos lo amaran, ¿Qué podría salir mal?
    Alguien que desconoce completamente de videojuegos por que los odio hasta el espinazo cuando era joven por que en los arcades le hacían bullying y que los sigue odiando, pero sabe que le dará dinero no entiende de que le hablan y decide tirar el guion a la basura y pedir que lo escriban otra vez, “necesitamos algo familiar señores”, “algo que pueda ver con mis hijos o con la abuela”, ¿Qué es eso de que un fontanero que come hongos que se hace grande?, ¿Cómo puede un chino karateka lanzar poderes con las manos?, ¿Un erizo azul con velocidad ultrasónica?.
    Los escritores cambian la historia para adaptarla a las exigencias de los ejecutivos, aunque se alejen abismalmente de la historia original en donde solo se mantienen algunos guiños como nombres de personajes pero puestos en ambientes diferentes, tramas absurdas y actores o efectos especiales que no tienen calidad, ¿pero quién más que los productores sabe que es lo que es bueno para el cine?, al final aceptan un guion malo, pero que es palomero, visualizan que recogerán el dinero con carretilla de tan buenos ingresos que se tendrán, se filma la película, se estrena y es un fracaso… ¡Les dije que era mala idea hacer una película basada en ese juego fantasioso, mejor hubiéramos hecho una nueva versión de rápidos y furiosos!.
    Las películas son aburridas y nos sentimos estafados al salir de la sala. Si por suerte se logró una taquilla aceptable (más por el engaño del poster promocional o esperanza de ver una buena adaptación, que por la calidad del producto) a los productores se les ocurre sacar una secuela, tienen la oportunidad de hacerlo bien esta vez, pero tropiezan con la misma piedra. Al final tenemos sagas como Resident Evil (Resident Evil [2002], Apocalipsis [2004], Extinción [2007], Ultratumba [2010], Venganza [2012], El capítulo final [2016]) o la primera saga de Tomb Raider (Tomb Raider [2001], Tomb Raider, la cuna de la vida [2003]), y se culpa a los fans, a la prensa o a quien sea, pero jamás se aceptara que el mal guion arruino todo.
              
     
    El ciclo sin fin
    Las productoras no viven del amor al arte, sacaron un producto malo, pero tuvieron suerte y les redituó, ¿por que no sacar uno más?, “los fans aceptan lo que sea y sabemos que si hay malas criticas es por que no saben apreciar nuestro arte”, ¿qué van a saber esa bola de nerds de arte si se la pasan sentados jugando sus FIFAs y Marios?
    Las productoras van saltando entre franquicias arruinando la mayoría de ellas, dejándonos malos sabores de boca, haciendo que las personas que no conocen de juegos ahora menos se atreverán a jugarlos por que creen que la película es como el juego y que es una perdida de tiempo, se hace un círculo vicioso difícil de romper.
    Aun así tenemos chispazos, productores que escuchan a sus fans como en el caso de Sonic en donde se pasó de un humanoide raro a una animación decente después de las quejas del público o como Detective Pikachu [2019], donde sabíamos de qué iba la película donde los Pokémon que se animaron fueron buenos. O Angry Birds [2016], que no tiene un argumento solido pero que fue recibida de buena forma al publico al que iba dirigido, ¿qué más trama podían sacar de un juego así?
         
    Tenemos otros casos antes de la masificación de las redes sociales, como Doom: La puerta del infierno [2005], una producción ambiciosa que ya pensaba en la secuela antes de estrenarse, acabó siendo una mala película de acción con las inconsistencias y los problemas habituales de ese tipo de cintas o DOA: Dead or Alive [2006], un disparate ridículo en los peores sentidos posibles por culpa de su guion (aunque sus actuaciones también tienen lo suyo), algo solo para ver en una borrachera o bajo los efectos de sustancias psicotrópicas

                
     
    ¿Y si mezclamos varios juegos? Seguro ira mejor el asunto
    Hago mención especial a 2 filmes que al inicio nos fascino la idea de ver reunidas varias franquicias, idea buena, ejecución mala, tenían todo para triunfar y lo desperdiciaron. Ralph, el Demoledor [2012], nos ilusiono ver a Sonic, M. Bison, Bowser, Pacman y más franquicias juntas, los avances pintaban bien, nos imaginábamos una especie de Smash Bros en el cine y al final acabaron girando la historia en Sugar Rush y en la insufrible Vanellope, no contentos con esto, volvieron a arruinarlo una vez más con Wifi Ralph [2018], en donde ya nos adelantaban de lo que iba a ser Disney Plus.
         
    Tenemos el caso de una adaptación, el filme Ready Player One [2018], que les recomiendo leer si no lo han hecho, el libro hace mención de decenas de videojuegos y sabíamos que era imposible pagar los derechos de todas las franquicias, al final hicieron un producto aceptable y dejaron conformes a los fans menos exigentes que no leyeron el libro Ready Player One de 2011.
         
     
     
    ¿Calidad o cantidad?
    En esta época frenética (un poco en pausa por la pandemia) la idea es producir y ganar sin importar la calidad, la crítica valora, pero a las compañías no les importa mucho, siempre y cuando ganen bien. A continuación, el top 20 de las películas valoradas de peor a mejor según Metacritic, que utiliza una escala del 1 al 100. Ojalá algún día encontremos un titulo de mas de 80 puntos
    Titulo
    Pts
    Titulo
    Pts
    20. Lara Croft: Tomb Raider (2001)
    33
    10. Angry Birds, la película (2016)
    43
    19. Doom (2005)
    34
    9. Rampage (2018)
    45
    18. Hitman (2007)
    35
    8. Tomb Raider (2018)
    46
    17. Resident Evil: Apocalypse (2004)
    35
    7. Sonic, la película (2020)
    47
    16. Assassin's Creed (2016)
    36
    6. Final Fantasy: la fuerza interior (2001)
    49
    15. Resident Evil: Afterlife (2010)
    37
    5. Resident Evil: Capítulo final (2017)
    49
    14. DOA: Dead Or Alive (2006)
    38
    4. Prince of Persia: Las arenas…(2010)
    50
    13. Need for Speed (2014)
    39
    3. Pokémon: Detective Pikachu (2019)
    52
    12. Resident Evil: Extinction (2007)
    40
    2. Mortal Kombat (1995)
    58
    11. Tomb Raider 2 (2003)
    43
    1. Angry Birds 2: La película (2019)
    60
                 
    Bueno, ¿pero es buen negocio o no?
    Si bien la mayoría de las películas basadas en videojuegos en su mayoría no son del agrado de los fans, representa un negocio difícil de dejar pasar, por lo que seguiremos viendo nuevas producciones en el futuro, a continuación, el top 20 de cintas con más recaudación, en donde podemos ver que no les va nada mal al menos a las producidas en la última década. Las cifras están expresadas en millones de dólares, no actualizado a la inflación actual:
    Titulo
    $
    Titulo
    $
    20. Hitman (2007)
    100
    10. Tomb Raider (2018)
    275
    19. Resident Evil (2002)
    103
    9. Lara Croft: Tomb Raider (2001)
    275
    18. Mortal Kombat (1995)
    122
    8. Resident Evil: Afterlife (2010)
    300
    17. Resident Evil: Apocalypse (2004)
    129
    7. Resident Evil: Capítulo final (2017)
    312
    16. Resident Evil: Extinction (2007)
    148
    6. Sonic, la película (2020)
    320
    15. Angry Birds 2: La película (2019)
    155
    5. Prince of Persia (2010)
    336
    14. Lara Croft Tomb Raider 2 (2003)
    157
    4. Angry Birds, la película (2016)
    352
    13. Need for Speed (2014)
    203
    3. Proyecto Rampage (2018)
    428
    12. Resident Evil: Retribution (2012)
    240
    2. Detective Pikachu (2019)
    433
    11. Assassin's Creed (2016)
    241
    1. Warcraft (2016)
    439
     
    ¿Qué nos depara el futuro?
    Seguiremos viviendo con película basadas en videojuegos queramos o no, es una buena fuente de dinero que no se puede dejar pasar y es una alternativa para expandir mas el universo del título, veámoslo como universos paralelos para no entrar en conflicto. En lo personal no soy ávido de ver títulos de juegos que no me llaman la atención o títulos demasiados infantiles, pero hay público para todo.
    Las producciones han subido en calidad poco a poco y tengo confianza de que en el futuro veremos nuevas películas que harán justicia a nuestros títulos preferidos, se esperan filmes interesantes y algunos que solo serán un desperdicio:
     
    De izquierda a derecha y arriba a abajo: Mortal Kombat, Uncharted, The Witcher, Tetris, Minecraft, Sonic 2, Super Mario Bros, Five Nights at Freddy’s

     
    ¿Qué películas les gustaron más o que títulos les gustaría ver en el cine?
    Destacado

    ¿Cuánto estas dispuesto a gastar en videojuegos?

    Todos hemos pensado alguna vez: ¿Cuánto podríamos gastar si queremos adentrarnos en el mundo de los videojuegos? Es una pregunta muy complicada de responder, podemos tener múltiples respuestas y varían mucho de acuerdo con la región del mundo donde nos encontremos, a la plataforma deseada, edad, ingresos, gustos y tiempo. Los precios que se manejarán serán en dólares para no regionalizar los montos.
     
    El presupuesto, tema de peso
    Elaboré el siguiente esquema donde se muestran ejemplos de juegos segmentados por formas de pago y plataformas, algunos están en 2 categorías por su naturaleza de pago.

     
     
    Categoría 1: ¿Por qué pagar por algo que puede ser gratis?
    Algunos jugadores no gastan ni un peso, solo adquieren títulos gratuitos. A veces la plataforma en la que juegan son el smartphone o PC de su trabajo o utilizan los dispositivos familiares. Para ellos existe la opción de juegos Free to play, Shareware y Emuladores.
    Free to play (FTP) o Freeware. Títulos gratuitos sin elementos adicionales de pago que ofrecen las compañías para promocionarse o como recompensa al usar cierta plataforma. En smartphone, tablet y PC la gratuidad viene acompañada de anuncios cuando el juego requiere conexión a internet, así obtienen ganancias los desarrolladores.
    En consolas nos premian con juegos al ser usuarios de su marca, si el juego no requiere suscripción online entonces si es gratis, de lo contrario entra en otra categoría. Algunos desarrolladores pueden pedir donaciones para seguir su trabajo.
    No confundir freeware con Software libre que implica acceso libre al código, podemos modificar el juego y a veces solo nos piden dar créditos al autor.
     
    Shareware o versiones de prueba. Títulos con un límite de usos o tiempo, después el jugador decide comprar o no la versión completa. No confundir con un DLC, que veremos más adelante.
     
    Emuladores. Aquí tenemos 2 subdivisiones:
    Juegos descatalogados o Abandonware. Títulos con derechos de autor, su emulación rara vez produce efecto legal debido a que la empresa creadora quebró o desapareció. Algunos títulos pasan a otros publishers, con lo que es difícil que el título quede libre de derechos. Su emulación, descarga y uso es ilegal.             Ejemplos: MAME, Demul, Raine
    Juegos catalogados. Títulos actuales o generaciones pasadas de empresas desarrolladoras que siguen en activo. Su emulación, descarga y uso sea ilegal.             Ejemplos: FCEUX, Dolphin, PSSSPP
     
    Ok, existen juegos gratis, pero tengo que gastar en la plataforma
    Se puede jugar gratis de forma legal con las versiones Freeware y Shareware, de forma ilegal con los emuladores, sin embargo, necesitamos un dispositivo para hacerlo y eso no es gratis. En la siguiente lista de dispositivos se pueden encontrar opciones gratis en las tiendas.
    Se mencionan los productos que logran una buena relación calidad – precio

     
    Conexión a Internet: En cualquier caso, necesitaremos conectarnos a internet, en algunos casos es requerida para la ejecución de los juegos o si buscamos descargar emulaciones, ROMs o versiones de prueba, la velocidad mínima deberá ser de 10MB que rondan en $10 al mes dependiendo de la localidad y distribuidor.
    Solo sería gratis el uso de Internet si vives en la CDMX por ejemplo y está cerca de una de las antenas gratuitas, aunque la velocidad no es buena.

    Apex Legends, Candy Crush, Command & Conquer 3, Command and Conquer, Doki Doki Literature Club
     
    En resumen: No podemos jugar gratis, siempre hay algo que se debe de pagar.
     
     
    Categoría 2: Pagos chiquitos para endeudarnos bonito
    Pay to win. En esta categoría podemos encontrar a los jugadores que gustan de los juegos gratuitos, pero que están dispuestos a pagar dinero por elementos extras del juego, ya sea para tener alguna ventaja respecto a otros jugadores que no compran los mismos elementos, no quieren invertir tiempo en aplicar más habilidad o esfuerzo para desbloquearlos o quieren acelerar ciertas acciones, a esto se le conoce como microtransacciones.
    Es un medio de ingreso para que los desarrolladores y regularmente aplica para juegos móviles y PC. A los juegos gratuitos que tienen microtransacciones se les conoce como freemium. Los artículos comprados pueden ser cosméticos para los personajes (no dan ventajas), así como objetos útiles (que dan una ventaja).
    Existen microtransacciones abusivas, piden constantemente compras de contenido adicional para poder continuar en el juego, se convierten en una molestia y gasto excesivo. En otros casos las microtransacciones están ocultas, la configuración de los dispositivos con cargos automáticos, si están en poder de un niño que no lo comprenda y obtenga el contenido sin preguntar a sus padres puede causar cargos desorbitados.
    Existen jugadores que al final pagan más dinero por microtransacciones de juegos “gratis” que por obtener títulos completos desde un inicio.
    Equilibrio. Hacer que los jugadores quieran pagar por características adicionales para hacer el juego más especial, garantizando al mismo tiempo que los jugadores que deciden no pagar no sientan como si recibieran un producto inferior.
     
    DLC. Contenido descargable exclusivo o adicional que se publica por separado del producto base. La idea básica del DLC es que podemos optar por no obtenerlo y aun si disfrutar del título original.
    Pros:
    Se alarga la vida del juego ofreciendo experiencias que el producto original no tiene. No todos son de pago, algunas empresas dan apoyo con actualizaciones constantes a juegos con altas ventas para que más personas los sigan comprando. Contras:
    Algunas descargas no son contenidos reales, en realidad son claves de contenido para desbloquear algo que ya está en juego original. Se critica el hecho de que antes de que salga el juego a la venta ya tiene anunciados DLC’s lo que da la impresión de comprar un juego incompleto desde el inicio. El DLC no se puede transferir si regalamos o vendemos el juego.  
    Suscripción. Es un modelo de negocio que se ha puesto de moda, las compañías ofrecen un servicio en línea para descarga de juegos gratis o de pruebas y suman una opción de pago para que el jugador obtenga juegos adicionales en un esquema de renta, en donde mientras sigamos pagando el servicio de suscripción seguiremos teniendo acceso a los juegos sin necesidad de adquirirlos.
    Estas suscripciones ofrecen juegos de consolas anteriores como el servicio Nintendo Switch Online con juegos del NES y SNES o el Xbox Game Pass que ofrece juegos relativamente recientes como Doom Eternal y que va rotando buenos títulos, este servicio es por mucho el más robusto que se tiene en el mercado actualmente.

    Pokémon Go, Fortnite, Dota 2, Xbox Game Pass, Playstation Plus, Nintendo Switch Online
     
    En resumen: Descontando los gastos inherentes a la obtención de una plataforma para jugar o el pago de Internet, el gasto mensual podría ser el siguiente:
    Microtransacciones: Pueden ser de $1 a $100
    DLC’s: El costo varía desde $5 o superar el costo del juego original, es decir gastar mas de $60 dependiendo del número de DLC’s.
    Suscripción:
    Nintendo Switch Online: (1 mes) - $3.99, (3 meses) - $7.99, (1 año) - $19.99, (1 año/familiar) - $34.99 Xbox Game Pass: (1 mes) - $9.99 Playstation Plus: (1 mes) - $9.99, (1 año) - $59.99  
     
    Categoría 3: La vieja escuela
    Aunque la industria está apostando los modelos antes descritos, todavía hay cabida para el esquema tradicional: Un solo pago por un juego completo.
    Tenemos 2 posturas sobre el futuro de los juegos de un solo pago:
    1. Freemium. Pagar un juego una sola vez desaparecerá por completo reemplazado por los esquemas de microtransacciones.
    2. Suscripción. Se convertirá en el dominante, pero es poco probable que reemplazara por completo a los juegos de un solo pago, tal y como lo propone Stadia de Google con juegos en la nube sin comprar una consola.
    Mientras esto sucede podemos seguir adquiriendo juegos de un solo pago en 2 modalidades:
    Formato Físico. El mas usado por los jugadores tradicionalistas o a los que les gusta tener una colección que presumir. Es utilizado regularmente por las grandes desarrolladoras por el alcance que tienen en distribución a grandes masas.
    Una ventaja del formato físico que lo hace atractivo es que encontramos ediciones especiales que contienen arte del juego, juguetes, objetos de colección y empaques especiales.
    Pros: Siempre son nuestros, se pueden revender o regalar. Contras: Desgaste físico, maltrato o perdida del cartucho o disco, pierden su valor con el tiempo, más tiempos de carga. Formato Digital. Va ganando terreno poco a poco en las generaciones actuales. Es un formato que utilizan regularmente los desarrolladores Indie por el bajo costo de distribución, también utilizado por las grandes desarrolladoras como alternativa al formato físico y la única forma de conseguir el título cuando agotan su stock físico.
    Pros: No ocupan espacio físico, siempre están actualizados, menos tiempos de caga. Contras: Requieren gran cantidad de espacio digital, no se pueden revender o regalar y si la empresa a la que se los compramos cierra y no tenemos el juego descargado no lo podremos hacer de nuevo. Otra ventaja que tienen los juegos de un solo pago es que con el tiempo tienden a disminuir de precio y podemos obtener grandes títulos a buenos precios, uno o dos años después de su lanzamiento. Como todas las novedades los precios de salida serán altos por la satisfacción de jugar primero el título de moda o podemos esperar y ahorrar dinero con el riesgo de spoilers que abundan en Internet.

    Dragon Quest II. Luminaries of the Legendary Line, World of Warships, Super Smash Bros, Doom Eternal, Yooka Laylee, Super Mario Run
     
    En resumen: Igual que los casos anteriores, sin tomar en cuenta los gastos del dispositivo utilizado e Internet podríamos gastar entre $1 por juegos digitales Indies o hasta más de $100 por ediciones físicas especiales.
     
    Conclusión: Podemos jugar gratis o pagar grandes cantidades de dinero en juegos, lo importante es encontrar un equilibrio entre lo que realmente podemos gastar de acuerdo a nuestras posibilidades y si vamos a dedicar el tiempo para jugar lo que adquirimos, ya que muchas veces nos convertimos en acumuladores, que será tema de otro post.
     
    ¿Cuál es tu categoría favorita?
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    El Canal de tv ZAZ y Cybernet regresan.

    Tal cual, el canal de televisión ZAZ está de regreso y con ello prometen traer todas aquellas series que nos brindaron en los 90 y que marcaron nuestra infancia así como series nuevas, entre ellos el famoso programa de videojuegos Cybernet con nuevas temporadas, modernizado con la voz de Alexandra Vicencio, voz original de Cybernet..
    En un post en su cuenta de facebook se puede leer o siguiente:
    Busca al canal ZAZ en redes sociales en facebook, instagram, twitter y youtube.
    ¿Que te parece la noticia? en PGNLA estamos muy emocionados por el regreso de éste grandioso canal y del tan querido programa de videojuegos Cybernet.
    te dejamos con el cybernet mini #1 de éste día directo desde su canal oficial de youtube:
     
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    Reseña D.Gray-Man Hollow

    D Gray Man Hallow
    D. Gray Man, uno de los animes más anhelados de los últimos años luego de su repentina cancelación en 2008, llega al público fan de esta obra en formato animado la segunda temporada de la serie titulada como D. Gray Man Hallow en 2016 como uno de los más esperados en el mundo debido a su trama e historia profunda centrada en la vida de un joven exorcista conocido como Allen Wallker, quien junto a su arma anti-akuma denominada inocencia de tipo parasito después de ser miembro de la Orden Negra por bastante tiempo, luego de la destrucción de la división europea en la temporada anterior, la Orden se traslada al Vaticano, lugar donde se  trae sospechas contra Allen Walker por lo que resulta ser puesto bajo observación por el Vaticano y los terceros exorcistas por ser el único de toda la organización en saber como manejar el Arca de Noé dando indicios ser la posible encarnación del décimo cuarto llamado Nea. Es en ese entonces donde el Conde de Milenio junto a los otros Noé están en busca de este, la Orden Negra al darse cuenta de este detalle decreta la captura de Allen. Finalizando con la confusión de ser el décimo Cuarto o Allen Walker recuerda las palabras de su padre adoptivo, este deja su hogar, amigos y enemigos atrás optando en tomar un rumbo solitario y sin detenimiento él seguirá avanzando.

    Si bien D.Gray man es una obra creada por su respectiva autora y mangaka Katsura Hoshino, esta causa más interés por parte del público a medida a como se avanza en el manga, aunque en su nueva temporada en formato animado denominado D. Gray Man Hallow resulta ser lo contrario, puesto que no impresiona demasiado al público debido a sus distintas desventajas, se percibe el realce de arcos significativos donde se incluyen los alcances de los objetivos de la obra en cuanto a la dirección de la historia de  manera muy acortada y rápida, es decir, los hechos importantes narrados en el manga no resultan ser del todo entendibles debido a su reducción significativa en el tratar de resumir toda la historia en tan solo para 13 episodios donde no se regula del todo los detalles del eje central de la obra.

    Resaltando uno de los factores significativos en la serie nombrado en la reseña anterior que son los amigos de Allen Walker, en D. Gray Man Hallow crea un dilema de duda en el espectador en que si bien “La Orden Negra es realmente su hogar como el cree o simplemente es otro enemigo más con una máscara puesta”, es decir, se resalta la lejanía con personajes que marcaron historia y recuerdos en el mismo Allen Walker en la temporada anterior tales como; Lenalee Lee, Arystar Krory III, Lavi y Komui Lee, entre otros más, dando un cambio notorio en su actitud cuando estos se dirigían hacia el protagonista haciendo un ajuste a su rol de “amigo” por “conocido”, en efecto, por la verdadera procedencia de Allen Walker dando a entender que aunque el personaje principal sea noble de corazón y tenga respeto por la vida misma termine totalmente solitario como una vez estuvo.

    Consecutivamente a pesar de que cambio de animación es notorio, se logra afirmar que hay cambios innecesarios en algunos personajes que de a momento hace creer que son personajes nuevos en la historia y con otros detalles en sus actitudes o ambientación que no los que acostumbrábamos a ver en la primera temporada, por otro lado en contradicción a esta desventaja, se destaca la buena implementación de dibujo exactamente igual al manga que posee cierto reconocimiento emocional por parte de los lectores de este así como también las mejoras en cuento a la paleta de colores dejando atrás los colores sobrios que se utilizan en ambientación y personajes demostrando más viveza en la misma animación.
    Recordando el significativo Soundtrack de la temporada anterior, donde el departamento musical es lucido al realizar la selección de partituras instrumentales, así como también de apartado de canciones de entrada/salida destacando el cumplimiento de su propósito en generar un ambiente de dramaturgia melancólica, en D. Gray Man Hallow se mantuvo ese balance, aunque en ocasiones se necesitaba reforzar la emoción auditiva por parte de las nuevas partituras instrumentales debido a que esa conexión entre el sentir del personaje y la banda sonora desaparecía en cuestión de segundos.

    Sin embargo, cabe destacar que la cancelación del anime en un cierre total de 103 episodios desde 2006 a 2008, pese a que el manga aún sigue en publicación este se mantiene a cuenta gotas por parte de Hoshino debido a su problema de muñeca concreta a la afamada obra con altos y bajos en su creación/narración entorpeciendo su sobresaliente tiempo de fama temporal, este cierra temporalmente en su segunda temporada D. Gray Man Hallow con 13 episodios emitida en 2016 desde julio hasta septiembre del mismo año.
    Finalizando, D Gray Man Hallow es una obra interesante que recomiendo con una valoración final positiva debido a que se basa en la evolución del sentir de sus personajes que los pone en una balanza a la hora de tomar una decisión dejándolos en el entredicho de lo que su corazón considere correcto y no lo que se crea políticamente correcto dando a entender el cómo se desarrollen las cosas en el trascurso de tiempo que se está con vida solo hay que seguir caminando sin detenimiento.

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    Reseña D.Gray-Man

    D.Gray-Man Season 1
    Si muchos conocemos animes de primera categoría no dudaría en dejar a D. Gray Man como uno de los más cotizados y vistos en el mundo debido a su trama e historia profunda centrada en la vida de un joven exorcista conocido como Allen Wallker, durante un imaginario siglo XIX en Europa, Allen junto a su arma anti-akuma denominada inocencia de tipo parasito se convierte en miembro de la Orden Negra, una organización religiosa integrada por exorcistas de todo el mundo, la cual está vinculada al Vaticano. La misión de dicha organización es detener al Conde del Milenio y los Noé, malvadas entidades demoníacas que se denominan a sí mismos como seres humanos perfectos con el gen de Noé, pretenden limpiar el mundo destruyendo a la humanidad, haciendo uso de sus armas llamadas Akuma, finalizando tras una ardua batalla, Allen Walker para salvar a sus amigos utiliza una extraña melodía conocida como las memorias del catorceavo que hace dudar a la Orden Negra de la procedencia de él mismo y sus recuerdos. De tal modo que a decir verdad este anime haya sufrido un ligero abandono por parte de su autora y olvido por parte de sus fans.

    Si bien D.Gray man es una obra creada por su respectiva autora y  mangaka Katsura Hoshino, esta causa más interés por parte del público a medida a como se avanza en el  manga/anime, puesto que se está ante una obra de genero Shonen con trama ligeramente adulta enjuiciada en el entendimiento del lector/espectador arraigada en la exploración de temáticas oscuras y ocultas a una percepción común, con ello se distingue lo clásico de este tipo de obras donde se observa un progreso en una evolución constante en las habilidades del personaje protagonista que aborda en largas batallas a enemigos cada vez más fuertes, reflejando ese encanto asombroso de atrapar al público en las hazañas de la misma obra.

    En cuanto distintas desventajas diminutas, se percibe el realce de arcos significativos donde se incluyen los alcances de los objetivos de la obra en cuanto a la dirección de la historia en su propósito expandida por otros pequeños arcos sin relevancia alguna, donde dan presentación y reclutamiento a cada exorcista de La Orden Negra dando a entender que sin este elenco de personajes secundarios/terciarios el protagonista no tendría avance por su propia cuenta en su evolución o más bien el eje central de la obra consecutivamente del ciclo repetitivo en los que muchos animes de genero Shonen tienden a caer, aun así crea ese dilema de duda en que si La Orden Negra es realmente su hogar como el cree o simplemente es otro enemigo más con una máscara  puesta por la verdadera procedencia de Allen Walker dando a entender que aunque el personaje principal sea noble de corazón y tenga respeto por la vida misma siga totalmente solo como en sus inicios (acontecimiento desarrollado en su segunda temporada: D Gray Man Hallow).
    Un significativo Soundtrack, donde el departamento musical es lucido al realizar la selección de partituras instrumentales así como también de apartado de canciones de entrada/salida como lo son los openings/endings destacando el cumplimiento de su propósito en generar  un ambiente de dramaturgia melancólica desarrollando la relación entre la apreciación del público y la estimación al sentir del personaje protagonista.

    Sin embargo, cabe destacar la cancelación del anime en un cierre total de 103 episodios, pese a que el manga aún sigue en publicación este se mantiene a cuenta gotas por parte de Hoshino debido a su problema de muñeca concreta a la afamada obra con altos y bajos en su creación/narración entorpeciendo su sobresaliente tiempo de fama temporal, este cierra temporalmente en su segunda temporada D. Gray Man Hallow con 13 episodios.
    D Gray man season 1 es una obra interesante que recomiendo con una valoración final positiva debido a que se basa en la evolución del sentir de sus personajes que los pone en una balanza a la hora de tomar una decisión dejándolos en el entredicho de lo que su corazón considere correcto y no lo que se crea políticamente correcto.

    Video Musical: La Melodía del 14º cover en Español Latino
     
     
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    Comparativa -The Legend Of Zelda BOTW - Wii U vs Nintendo Switch

    Hablar de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en 2020 podría sonar raro, sin embargo aún vale la pena ver las diferencias técnicas entre la versión de Wii U y Nintendo Switch  por lo que debes saber que aunque de inicio se anunció como un título nativo de Wii U, este en realidad es un título intergeneracional de Nintendo, publicado simultáneamente en Wii U y en Nintendo Switch. La pregunta es ¿cual versión es mejor en términos de rendimiento, la de Nintendo Switch o Wii U?
    Las diferencias entre ambas versiones a simple vista no son perceptibles en ciertos momentos pero se hacen notables a medida que vas jugándolas de una consola a otra, a día de hoy el juego cuenta con su parche versión 1.6.0 para Nintendo Switch y 1.5.0 para la versión de Wii U lo que supondría que la estabilidad en frame rate y bugs del juego deberían estar solventadas a comparación de cuando se lanzó pero...  es probable que la experiencia finalmente no sea la misma.

    Características y especificaciones técnicas
    Las dos versiones apuntan a tener un frame rate de  30 FPS, sin embargo no son estables, ambas versiones sufren de caídas de frames en ciertas zonas donde hay más enemigos, vegetación y otros elementos en pantalla bajando hasta los 20 FPS, pero en Nintendo Switch estas ciadas de frames se recuperan rápidamente, en la versión de Wii U no pasa así y tarda más en recuperar ese rango de 20 hasta llegar a los 30 FPS, hecho que hará sentir una "lentitud" al estar explorando esas zonas tan llenas de elementos en pantalla. Las dos versiones ofrecen exactamente el mismo contenido. En un televisor, la versión para Switch renderiza a 900p, mientras que Wii U lo hace a 720p. La versión para Switch tiene sonidos ambientales de mayor calidad. Es por ello que los efectos de los pasos, el agua, la hierba y demás suenan de forma más realista y mejoran la ambientación. Los tiempos de carga son más rápidos en Nintendo Switch La versión en formato físico de Wii U requiere 3GB de espacio libre en la consola o un disco duro externo. Algunos iconos como los que representan los botones son distintos. La Edición Especial y la Master Edition no están disponibles para Wii U.
    A pesar de que Eiji Aonuma, declaró que la versión para Switch ofrecería "la misma experiencia" que la de Wii U, realmente no es tan similar en términos técnicos pues es claro que el rendimiento del juego en Wii U no es tan óptimo (aunque tampoco e que esté injugable como en su inicio) como en la versión de Nintendo Switch pero tiene sentido que sea así pues la consola híbrida tiene mas capacidad que el Wii U.
    Aspectos Gráficos
    La configuración gráfica es igual en las dos versiones. La distancia de dibujado, resolución de las sombras, la calidad de los modelos, texturas, efectos de iluminación volumétrica son iguales en ambas consolas. Dicho esto, los usuarios de Wii U no se pierden nada más allá en aspectos gráficos salvo de la reducción en la resolución en donde en Nintendo Switch es de 900p nativos y de una mejor optimización en rendimiento.
    La diferencia más marcada está en el filtrado de texturas. En Switch la calidad del filtrado bilineal es ligeramente mejor pues las texturas no se filtran tan cerca. Si eres buen observador, puedes ver líneas en el suelo, especialmente en los ladrillos. Wii U y Switch usan cascadas muy obvias y así es fácil ver en qué punto se aplica el filtrado. Se puede hacer notar que en Switch hay una 'banda' extra de nitidez en las texturas, antes de que se produzca el bajón de calidad. La versión para Wii U es igual al modo portátil de Switch, por otro lado, tal vez nadie notará diferencia alguna al ver el juego en pleno movimiento.
    Video: Prueba de Farme Rate Wii U VS Nintendo Switch.
    Framerate The Legend of Zelda - Breath of the Wild - Wii U 1.5.0 vs Switch 1.6.0_1080p.mp4
    - Gracias a OlDTimer-
    ¿Significa que por estos detalles, el juego en Wii U es malo?
    No necesariamente, el juego es una obra de arte en todos sentidos y vale la pena jugarlo, pero en aspectos técnicos puede que en Wii U el detalle de la caída de frames y su tardía recuperación de los mismos sea algo incomodo o molesto para muchos otros gamers, sin embargo esto no es impedimento para disfrutarlo.
    En definitiva, aunque el juego haya sido desarrollado como una exclusiva bajo la arquitectura de Wii U en un principio, es un hecho que el rendimiento del juego es por mucho a día de hoy, mejor en Nintendo Switch yaque al final terminó siendo un juego intergeneracional, creemos que si Nintendo ya no lanzó mas parches de optimización para la versión de Wii U, se debió a dos cosas:
    1.- El sistema llegó a su límite, recordemos que Wii U solamente contaba con 2GB de Ram de los cuales 1GB es dedicado al sistema y el otro a los juegos contra los 4GB con los que cuenta el Nintendo Switch. 
    2.- La prioridad más importante en su lanzamiento era la versión de Nintendo Switch pues dado al fracaso comercial que fue Wii U, las ventas en esa consola empezaron a ser menos que las ventas en Nintendo Switch, además que para Nintendo era urgente ya acabar y darle término a la linea de la marca Wii.
    Pese a todo lo dicho en éste artículo y pasando por alto los detalles técnicos, si aún tienes un Nintendo Wii U, no dudes en jugar The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild en está consola por que en sí, es un juego que vale muchísimo la pena disfrutar.
    No olvides unirte a nuestro servidor Discord para seguir hablando de videojuegos en nuestros chats en tiempo real: https://discord.gg/5AWBSfYJ7c

    Fans de Inuyasha enfurecen contra el nuevo doblaje latino de Hanyo no Yashahime

    Hay una cosa que es importante para obtener el éxito en una serie o película a la hora de localizarla en una región y esa es la de los actores de voz y si se trata de una serie ya consolidada con un elenco de actores ya con una trayectoria marcada con X serie, pues sería lógico darle continuidad llamando a ese elenco original de dicha serie para que presten su voz a los personajes en una temporada nueva y eso es algo que muchas empresas NO ENTIEDEN, tanto en su versión original como en el doblaje a otros idiomas, comúnmente los fans tomarán como su favorita  la versión del doblaje que llegue primero en su región. En el caso del anime en Latinoamérica, pocos pueden imaginarse a Gokú con una voz y actuación que no sea interpretada por Mario Castañeda , y no aceptarían un doblaje con otros actores como sucedió hace años con Dragon Ball Kai. Ahora los fans de InuYasha están furiosos pues se anunció un doblaje para Hanyo no Yashahime que no contará con las voces los actores de voz originales.

    VIZ Media es la empresa responsable pues son quienes ahora tienen los derechos de ésta secuela de Inuyasha, básicamente son los dueños/el cliente y quienes deciden en donde se hará un doblaje si en México o en otro país de Latinoamérica y muchas veces deciden que actores estarán en el proyecto, desafortunadamente tomaron una muy mala decisión y no contrató a ninguno de los actores del primer anime, es más, ni siquiera los consideraron ni los contactaron pues ni los mismos integrantes del elenco sabían que esta serie tendría un doblaje.
    Según VIZ Media la decisión de haber mandado a doblar la serie para Argentina y no en México y con otros actores  de voz, se debió a limitaciones de presupuesto, este hecho si bien es muy real y si suele influir en la calidad final del producto, pensamos que no debería de ser excusa para no poder llegar a un acuerdo con los actores de voz que ya tienen trayectoria doblando una serie muy larga como lo es Inuyasha ya que como dijimos anteriormente, son la clave del éxito de una serie de éste tipo y escatimar en éste aspecto jamás es una opción, como dicen por ahí,  lo barato sale caro señor VIZ Media, invertir lo adecuado asegurará el éxito de las series y asegurará también sus ganancias y  recueprarán sus inversiones.
    El elenco principal estaba conformado por Enzo Fortuny como InuYasha; Ana Lobo como Aome; Gabriel Gama como Miroku; Liliana Barba como Sango; Laura Torres como Shippo; y Alfredo Gabriel Basurto como Sesshomaru.

    Sin embargo, los fans no se han dado por vencidos y han iniciado una petición en Change.org que lleva más de 12 mil firmas. Puedes firmarla en este enlace: https://www.change.org/p/vizmedia-queremos-el-elenco-original-de-inuyasha-para-el-doblaje-de-hanyo-no-yahshahime
    En la petición podemos leer que Viz Media contrató a los actores originales del doblaje en inglés para Estados Unidos, por lo que los fans reclaman que se haga lo mismo con el doblaje latino y la serie se mande a doblar a un estudio en México. Aveces las peticiones de Change.org pueden no ser muy útiles para convencer a nadie, pero al menos demuestra la fidelidad de los seguidores de InuYasha hacia el elenco de voces original.
    A pesar de la decepcionante noticia de que no escucharemos a Enzo Fortuni y Ana Lobo discutiendo otra vez, se amntiene la esperanza de que Viz Media escuche y considere poner a los actores originales.


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    • Jareelith PGNLA

      15-Septiembre - Scribblenauts https://t.co/l8SjYd2tGa #PGNLA #Videojuegos #Retrogaming #Nintendo #PlayStation #Xbox… https://t.co/8kFL04QSog
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    • DAAMHarlock

      DAAMHarlock played Fire Emblem Heroes (Google Play) in the last 24 hours https://t.co/1oIwWZk7mw #exophase
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    • DAAMHarlock

      RT @JJackson_RN: First wave COVID deaths- due to the disease

      Fourth wave COVID deaths- due to bad policies
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    • Confirmado el mito del entierro en el desierto de copias del juego E.T. Si deseas conocer mas de este tema puedes ver el documental Atari: Game Over en esta liga donde esta subtitulado en español https://www.youtube.com/watch?v=y71u6ecF4cI   Esta canción esta dedicada al tema, también esta subtitulada en español: https://www.youtube.com/watch?v=acxnpNkKK34
    • Te presentamos las novedades en comics, que puedes encontrar en plataformas digitales o su versión física, en su edición en inglés. Marvel Comics presentó Hellions #15 y Marauders Vol 1, DC Comics lanzó Infinite Frontier #5, mientras Boom! Studios publicó The Many Deaths of Laila Starr #5. Hellions #15 •    Escritor: Zeb Wells •    Dibujo: Roge Antonio •    Tintas: Rain Beredo •    Diálogos: Ariana Maher •    Publicado por: Marvel Comics Si disfrutaste de The Suicide Squad y te gustan los mutantes de Marvel entonces te gustara Hellions. Es la versión de X-line del concepto Suicide Squad. Estos héroes cuestionables son reutilizados gracias a la resurrección de Krakoan. Hay mucho debate sobre el futuro de los títulos de X-Men con el anuncio de la partida del editor Jonathan Hickman.  Aun así, Marvel está publicando muchos títulos de calidad con mutantes como los Hellions que está lleno de personajes interesantes y complejos que hacen el trabajo sucio de Krakoa mientras supuestamente intentan rehabilitarse. Es divertido, está lleno de acción y merece tu atención.   Infinite Frontier #5 •    Escritor: Joshua Williamson •    Dibujo: Tom Derenick, Jesús Merino, Paul Pelletier •    Tintas: Tom Derenick, Raul Fernandez, Jesús Merino, Norm Rapmund •    Publicado por: DC Comics Las piezas del rompecabezas están comenzando a unirse en Infinite Frontier # 5, ya que Roy Harper acepta no solo estar vivo de nuevo, sino cómo se relaciona con aquellos a los que llama familia y amigos y por qué no les ha dicho que está vivo.  Mientras procesa todo, se encuentra con otro ser descarriado que necesita su ayuda y todo está sucediendo con la amenaza inminente de Darkseid. Mientras tanto, el Planeta Omega está pidiendo ayuda y nadie está listo para lo que le espera, las cosas se pondrán aún más locas a medida que nos acerquemos al final de la historia. The Many Deaths of Laila Starr #5 •    Escritor: Ram V •    Dibujo: Filipe Andrade •    Tintas: Ines Amaro •    Diálogos: AndWorld Design •    Publicado por: Boom! Studios Como serie, The Many Deaths of Laila Starr es una que no podemos dejar de recomendar, pero el número final de esta semana es uno que no podemos dejar pasar. Si bien leer los números anteriores es importante, The Many Deaths of Laila Starr # 5 es un final poco común que funciona maravillosamente por sí solo y es una lectura conmovedora y fascinante al mismo tiempo.  El arte es muy bueno y ofrece una historia tranquila y poderosa que simplemente debe leerse para apreciarla. Toda esta serie corta es fantástica, pero este número final es realmente especial ya que Laila se enfrenta a la mortalidad por última vez. Marauders Vol 1 •    Escritor: Gerry Duggan •    Dibujo, tintas y dialogos: Varios •    Publicado por: Marvel Comics Estamos oficialmente a dos años de la ambiciosa iniciativa Dawn of X de Marvel, que ha reinventado la línea de personajes de X-Men para una nueva era audaz y cautivadora, pero ninguno de los personajes han sido tan audaces y cautivadores como Marauders, el título que une a personas como Kate Pryde, Emma Frost, Storm, Bishop e Iceman para lidiar con el comercio global de Krakoa.  Lo que podría haberse incluido fácilmente en las aburridas minucias del canon de Marvel se convierte en un libro lleno de energía y acción, con un nuevo y monumental trabajo de personajes para Kate, Emma y más.   !Nos leemos en la próxima entrega!  
    • Te presentamos las novedades en comics, que puedes encontrar en plataformas digitales o su versión física, en su edición en inglés. Marvel Comics presentó Aquaman's 80th Anniversary y Harley Quinn 2021 Annual #1, Marvel Comics lanzó Dark Ages #1, mientras Oni Press publicó Kaijumax Season Six #3.   Aquaman 80th Anniversary 100-Page Super Spectacular #1 •    Escritores: Varios •    Dibujo: Varios •    Publicado por: DC Comics Después del excelente Green Arrow 80th Anniversary 100-Page Super Spectacular a principios de este verano, pensamos que todos los personajes importantes de DC Comics merecen un tratamiento similar en su aniversario histórico, y Aquaman es el próximo.  Esta gran antología se acerca a décadas de canon en la historia de Arthur Curry, desde sus raíces en la Edad de Oro hasta su estilo más moderno, con la ayuda de un equipo de creadores estelares. Conoce la celebración de la ecléctica y legendaria historia del héroe.   Dark Ages #1 •    Escritor: Tom Taylor •    Dibujo: Iban Coello •    Tintas: Brian Reber •    Diálogos: Joe Sabino •    Publicado por: Marvel Comics Marvel Comics intento capturar el éxito de DCeased cuando el escritor Tom Taylor regresa para entregar una historia oscura de una línea de tiempo alternativa en la que ningún héroe está a salvo. DCeased ha sido un éxito comercial y de crítica, utilizando lo que está en juego en una historia de zombis para llevar a los héroes de DC a sus límites absolutos, y la posibilidad de que un rayo caiga dos veces en el mismo lugar es una idea emocionante.  El titulo promete un futuro en el que el mundo se sumerge de nuevo en la oscuridad sin acceso a la electricidad ni a la tecnología más moderna. ¿Qué sucede y cómo intentarán los héroes salvar el día? Estas preguntas están listas para ser respondidas, independientemente de la dirección que tome la historia, debe proporcionar una experiencia memorable a medida que la oscuridad cae sobre este universo alternativo de Marvel.   Harley Quinn 2021 Annual #1 •    Escritor: Stephanie Phillips •    Dibujo: Marco Failla, Darko Lafuente, Jon Sommariva •    Tintas: Miguel Muerto •    Publicado por: DC Comics Este no es un número anual ordinario, Harley Quinn Annual 2021 se vincula directamente con el último arco en el título principal de Harley Quinn hace que los fanáticos no puedan perderse. Este problema profundiza un poco más en el compañero de Harley, Kevin, pero también arroja mucha luz sobre los acontecimientos de Gotham en este punto particular de la historia. Es divertido, es diferente, pero está conectado y no te lo puedes perder.    Kaijumax Season Six #3 •    Creado por: Zander Cannon •    Publicado por: Oni Press La última temporada de Kaijumax continúa con su tercer número. La Tierra continúa luchando contra una invasión alienígena masiva, y los prisioneros Kaiju y el personal de la prisión por igual son enviados al frente.  El creador Zander Cannon está agregando ideas de otras películas de guerra en este número para formar el núcleo de Kaijumax, es una forma emocionante de abordar el final de la historia. Como de costumbre, todo está hecho con un arte maravilloso.    ¡Nos leemos en la siguiente entrega!
    • Te presentamos las novedades en comics, que puedes encontrar en plataformas digitales o su versión física, en su edición en inglés. Marvel Comics lanzó Moon Knight #2 y X-Men: The Trial of Magneto #1, BOOM! Studios presenta Power Rangers Vol. 2, mientras Viz Media publicó Sensor. Moon Knight #2 •    Escritor: Jed McKay •    Dibujo: Alessandro Cappuccio •    Tintas: Rachelle Rosenberg •    Diálogos: Cory Petit •    Publicado por: Marvel Comics Moon Knight # 1 produjo una primera impresión sorprendente. Jed MacKay se acercó a los mitos de Moon Knight y le dio un toque moderno, y Allesandro Cappuccio y Rachelle Rosenberg supieron plasmar al personaje cuando patrulla las calles.  Todo eso está de vuelta en el número 2 con un toque de extraño, ya que algunos de los ciudadanos ancianos protegidos por la Misión de Medianoche de repente comienzan a atacar a su protector. Parecería que será una noche larga para Moon Knight, pero un viaje entretenido para los fanáticos.    Power Rangers Vol. 2 •    Escritor: Ryan Parrott •    Dibujo: Francesco Mortarino •    Publicado por: BOOM! Studios Power Rangers Vol. 2 contiene todo lo que gusta de la serie, Ryan Parrott presenta un elenco de Rangers que luchan contra enemigos más grandes y profundos que lo que habíamos visto anteriormente obteniendo una aventura cósmica que continúa expandiendo la mitología de la franquicia de formas nuevas y emocionantes.   Sensor •    Creado por: Junji Ito •    Publicado por: Viz Media Sensor es el último lanzamiento en inglés del mangaka de terror Junki Ito. La historia sigue a una mujer que sobrevive a una erupción volcánica para emerger décadas después con un misterioso cabello dorado. Una secta la persigue y un reportero se ve envuelto en la persecución.  Es una historia sobre la obsesión que combina el dominio del horror corporal y el terror cósmico de Ito con las inquietantes connotaciones ocultas de películas como Midsommar. Es un solo volumen, lo que lo convierte en la primera muestra perfecta del estilo narrativo de Ito para los no iniciados. Si quieres un manga de terror estelar que te mantenga despierto por la noche, Sensor es lo tuyo.   X-Men: The Trial of Magneto #1 •    Escritor: Leah Williams •    Dibujo: Lucas Werneck •    Tintas: Edgar Delgado •    Diálogos: Clayton Cowles •    Publicado por: Marvel Comics Ha pasado más de un mes desde que la Gala del Fuego Infernal terminó y reveló el suspenso perturbador del evento: la muerte de la Bruja Escarlata. Ahora Magneto se encuentra en juicio por asesinar a su hija (adoptiva) y la fuente del M-Day, una tragedia que todavía se cierne sobre toda la raza mutante.  Lo que está en juego y las consecuencias de este juicio no están claras aún, pero dada la fuerte pena para cualquier mutante declarado culpable de asesinar a otro mutante, está claro que este evento podría sacudir las cosas en otros títulos.     ¡Nos leemos en la siguiente entrega!  
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