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    ¿Me puedo ganar la vida desarrollando videojuegos?

    Una utopía hecha realidad es ganar dinero haciendo lo que más nos gusta, jugando videojuegos, lo cual es posible gracias a la masificación de Internet, algunas herramientas, habilidad y carisma, pero no es la única forma de ganar dinero con esta afición. ¿Quién no ha pensado que podría desarrollar su propio juego y ganar dinero?
     
    Los videojuegos generan dinero de muchas formas
    La industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento apabullante en estos últimos años, generan mucho dinero y no se espera que a corto plazo se detenga ese crecimiento, las empresas siguen encontrando la forma de mantener a la audiencia comprando sus productos y cuando empiezan a agotar alguna fórmula, crean una nueva o diversifican el mercado.
    Imaginemos un rompecabezas en donde convergen varias áreas y profesiones para hacer un todo, todas están relacionadas y necesitan unas de las otras para subsistir. Elabore un diagrama para entenderlo mejor.

    Derivado de la clasificación anterior podemos encontrar 4 principales áreas en las que solo ejemplifique los más importantes, hay una gran gama de actividades relacionadas adicionales, por la amplitud del tema, en esta ocasión solo comentaremos el cuadrante 3, el de creadores de juegos y en próximos posts veremos los siguientes cuadrantes.
     
    Creadores de juegos
    Para crear un videojuego debes contar con ciertos conocimientos técnicos y es básico el dominio del idioma inglés por que la mayoría de bibliografía, cursos, lenguajes, herramientas y empresas desarrolladoras tienen ese idioma como base. Puedes aprender de muchas formas, siendo autodidáctica, mediante libros, cursos online o incluso en universidades, es algo que requiere de mucha paciencia y dedicación.
    El rol más conocido es el de desarrollador de videojuegos, pero el solo no puede hacer un videojuego grande hoy en día, tal vez esto fue posible en el pasado, en la época de los 8-Bit, pero entre más avanza la tecnología es más complicado y tardado realizar un juego de forma individual por lo que trabajar en equipo es la solución.
    Aun así, realizar un juego de forma individual es posible, pero te aseguro que no será rápido de realizar.
    Tomando la premisa anterior, imaginemos una línea de producción en donde van convergiendo todos los actores que realizan alguna función específica para después conjuntar el resultado individual en un producto final. Nombremos a los involucrados:
    - Guionista y/o Escritor
    - Diseñador grafico
    - Compositor / Musicalizador
    - Actores de doblaje
    - Tester
    - Desarrollador
     
    ¿Qué es lo básico que necesitas conocer?
    Guionista y/o Escritor
    ¿Qué sería de los juegos si no existieran guionistas y/o escritores con una gran idea para desarrollar el próximo hit? Existen cursos o módulos que son parte de carreras universitarias que te enseñan a crear narrativas y guiones de videojuegos.
    Los grandes chispazos no llegaran por más cursos que tomes, te ayudaran por supuesto, pero lo mas importante es conocer de todo un poco, ciencia ficción, comics, anime, videojuegos, libros, películas y literatura en general, esto va enriqueciendo tu forma de pensar y puedes tener una mejor idea entre mas conozcas para que no caigas en repeticiones de productos de alguien más, por que alguien lo notara en algún momento.
    Si deseas conocer como puedes escribir un guion de cualquier tipo, te dejo unos links para que puedas comenzar: Como escribir un guion de videojuego o Consejos para escribir guiones de videojuegos.
    Tenemos casos famosos de guionistas / escritores de videojuegos: Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima, que con el tiempo se convirtieron en productores ejecutivos por su gran creatividad.
     
    Diseñador Gráfico
    A pesar de que es una carrera sobresaturada y a veces mal pagada, existen áreas de especialización que te pueden acercar al mundo de los videojuegos, debes dominar los programas de diseño de Adobe, como Photoshop e Illustrator, también conocer Unreal Engine y dominar el uso de colores, texturas, contrastes, luces, degradados y manejo eficiente de espacio para imágenes, entre otras cosas.
    Es indispensable generar un portafolio (físico o digital) de proyectos en donde indiques lo que sabes hacer, ahí podrás demostrar tu tipo de estilo, ya sea acuarela, retro, moderno, también deberá incluir tipografías, formas geométricas, manejo de espacios, diseño de cuerpos, objetos y materiales.
    Si deseas conocer algunas herramientas que son usadas en el diseño gráfico, te dejo este link para que puedas comenzar: Mejores programas y recursos de diseño gráfico.
     
    Compositor / Musicalizador
    Existen compañías que se dedican a musicalizar juegos por contratos y otras desarrolladoras tienen equipos internos. La música tiene la posibilidad de ir más allá que de un concierto o un disco, en este caso es crear sonidos para cualquier acción que se realice en el juego, se crea desde el sonido de una pisada, un gatillo de un arma o un menú, hasta una banda sonora.
    Existen estudios que realizan efectos especiales y los venden a las compañías desarrolladoras, así que también es una opción como fuente de trabajo.
    Debes tener una formación musical para desarrollar esta actividad, es complicado que se aprenda fuera de cursos formales o academias, pero no es imposible ser autodidacta. Debes conocer el uso de sintetizadores, muestreo digital, compresión de audio y conocer prácticamente todos los géneros musicales te gusten o no.
    Si deseas conocer algunas herramientas que son usadas en crear música, te dejo estos links para que puedas comenzar: Programas para componer música digital o Programas para la creación de músico digital.
    Tenemos casos famosos de musicalizadores: Koyi Kondo o Yuzo Koshiro.
     
    Actores de doblaje
    A partir de la generación de los 32/64-Bits las voces cobraron importancia en los videojuegos, ya existían voces digitalizadas pero los diálogos eran sencillos, al tener más espacio de almacenamiento se pudieron incluir diálogos mas largos y en varios idiomas, por lo que el trabajo de los actores de doblaje se expandió al sector de los videojuegos.
    Debes de ser ante todo actor, saber manejar tu voz para darle credibilidad a los personajes que dobles, contar con una excelente dicción, sincronía de tus labios con lo que ocurre en la escena y técnicas interpretativas.
     
    Tester
    Alguien tiene que probar que todo lo que hacen las otras áreas sea correcto de acuerdo con lo diseñado, el área de pruebas tiene una importante función, curiosamente entre mas van avanzando las generaciones parece que estos equipos se debilitan, pero la realidad es que cada vez hay mas cosas que ocurren a la vez en los juegos y esto provoca que no siempre se puedan encontrar los errores aun después de muchas partidas.
    Podría decir que este trabajo es el que la mayoría de los jugadores quisieran tener, imaginar estar jugando un título que todavía no sale al mercado antes que los demás parece el trabajo ideal, sin embargo no es tan agradable como parece, los testers pueden estar probando durante horas e incluso días la misma escena una y otra vez revisando que todas las físicas funcionen correctamente, que las escenas fluyan bien, que las voces y sonido estén sincronizados y reportar cualquier error al equipo que debe corregirlo.
    Cuando una escena se juega tantas veces pierde el sentido y ya no se disfruta, es un trabajo sucio, pero alguien debe hacerlo. Debes de contar con las siguientes características: Sensibilidad lingüística, dominio de más de un idioma, ética para reportar los errores sin caer en lo personal contra los desarrolladores, trabajar en equipo, comunicación efectiva y lo mas importante ser amante de los videojuegos de todas las plataformas y cualquier tipo.
     
    Desarrollador
    Es la cereza del pastel de la creación de los videojuegos, a pesar de que existen varias disciplinas como se ha explicado anteriormente, la mayoría de las personas siempre identifican el desarrollo como codificación por largas jornadas y utilizando lenguajes complejos, lo cual no esta alejado de la realidad.
    Ser desarrollador no es el puesto más importante en la industria, pero si es medular, las otras disciplinas giran en torno a la programación y si el trabajo final tiene muchas fallas o se experimentan escenas que nadie había pensado o se traba el juego, siempre se les culpara.
    Es el puesto que más preparación técnica requiere, la tecnología avanza tan rápido que los mejores diseñadores de hace 10 años actualmente ya están desactualizados, nuevas interfases surgen, nuevas generaciones de consolas llegan, los motores gráficos evolucionan, así que los desarrolladores deben de estar en constante capacitación a la par de sus proyectos actuales.
    Si quieres empezar en el mundo del desarrollo de videojuegos puedes probar con Unity 3D, Magical Voxel o el manejo del motor Unreal Engine. Además de que es recomendable tener un buen conocimiento de matemáticas, física y de preferencia que sepas de programación de sistemas convencionales o empresariales en lenguajes como C# y conocer de arquitectura de computadoras y de la plataforma para la que se desarrolle para obtener el máximo provecho.
    Las empresas de Hardware distribuyen kits de desarrollo a las empresas para que utilicen sus librerías como base para que no empiecen desde cero sus desarrollos. Es algo que no es muy fácil de aprender por uno mismo, pero puedes lograrlo, hay muchas fuentes de información a bajo precio o gratis.

     
    ¿Dónde puedo obtener esos conocimientos?
    Existen cursos en línea, en bibliografía o cursos presenciales que cubren todo el proceso creativo de la creación de videojuegos, hay para todos los presupuestos, niveles de conocimiento y tiempo que se le quiera dedicar.
     
    Cursos gratuitos
    Hay cursos gratuitos en YouTube creados por amateurs o por autodidactas, no son los más recomendables por que se saltan cosas o dan por hecho muchos aspectos técnicos previos y en caso de que no los tengas te generaran dudas adicionales y provocaran que quieras abandonar tu aprendizaje desde los primeros minutos.
     
    Cursos en línea a bajo costo
    En este caso tenemos los recursos que ofrecen Udemy, Platzi, Coursera o Capacitate para el empleo de Carlos Slim entre otros, tienen todo tipo cursos desde lo más básico hasta nivel medio, algunos gratuitos y otros desde $15 dólares, no vas a aprender todo lo necesario para ser un profesional pero te pueden dar buenas bases si es que te quieres especializar o dedicarte en serio a la creación de videojuegos.
     
    Libros
    Están un poco en desuso debido a que el tiempo que se necesita para su creación es mucho más largo comparado con lo que se puede obtener en línea, aun así, siguen siendo una opción para los autodidactas.
    Puedes encontrar mucha bibliografía gratis (no toda legal) en Internet, en formato digital, incluso Amazon tiene opciones de Ebooks gratis. Dejo algunas ligas con mucha bibliografía gratis, si quieres empezar por ahí: Libros gratis sobre desarrollo de videojuegos o Libros gratuitos sobre diseño y desarrollo e videojuegos.
    También existen muchas opciones de paga de renombrados escritores que puedes encontrar en prácticamente todas las librerías, elige siempre lo que se adapte a lo que buscas aprender, no busques cosas avanzadas de inicio o te perderás.
     
    Universidades e institutos
    Nombrare las más importantes a nivel nacional, sin embargo, cada vez más universidades están ofreciendo este tipo de carreras, la realidad es que no todas son buenas, algunas solo lo hacen por moda o por tener curricula, así que debes de informarte muy bien sobre los planes de estudio para no llevarte desagradables sorpresas y lo mas importante, debes estar seguro de que deseas estudiar esa carrera por 3 o 4 años y que no te frustrara si al salir no encuentras rápido algo relacionado con lo que estudiaste.
    Las carreras universitarias orientadas a la creación de videojuegos son relativamente nuevas, hace 20 años era impensable tener un mercado. Listo algunos ejemplos de carreras universitarias:
    Universidad
    Licenciatura
    Plan de estudios
    Universidad Marista de Guadalajara
    Licenciatura en animación digital y videojuegos
    Consulta aquí
    Sae Institute México
    Licenciatura en Diseño de Videojuegos
    Consulta aquí
    Universidad de Morelia (UDEM)
    Ingeniería en Videojuegos
    Consulta aquí
    UNIAT
    Diseño y Arte para Videojuegos / Programación de Videojuegos
    Consulta aquí
    Instituto Universitario de Tecnología Y Humanidades
    Maestría en Realidad Virtual y Videojuegos
    Consulta aquí
    Universidad de Artes Digitales
    Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos
    Consulta aquí
    Universidad Anahuac
    Ingeniería en animación digital
    Consulta aquí
     
    Otras opciones en México: Carreras desarrollo videojuegos
    Una buena opción internacional: Vanarts
     
    ¿Cuánto dinero puedo ganar?
    Si eres un emprendedor, puedes crear tu propio juego en solitario, aunque te lleve muchos meses lograrlo o reunirte con un grupo de profesionales que complementen sus habilidades con las tuyas.
    Si quieres una apuesta segura, pero mucho más difícil de obtener debes apuntar hacia las empresas desarrolladoras que a su vez trabajan para las grandes empresas distribuidoras como Nintendo, EA, Microsoft o Ubisoft.
    Te dejo un página que te puede ayudar, en payscale.com podrás buscar cualquier carrera relacionada con videojuegos (o cualquier otra) y saber cuál es el sueldo promedio, puedes hacer búsquedas de carreras de cualquier país, sin embargo, no hay datos para todas las ciudades y carreras, esto debido a que no todas las empresas proporcionan información.
    Para este ejercicio se tomó en cuenta Estados Unidos como país de residencia, el pago para otros países de primer mundo es algo parecido, debido a que aglomeran a la mayoría de los estudios grandes, así que esto no es aplicable a América Latina, en donde los sueldos son mucho más bajos. Así que si quieres ganar bien debes apuntar hacia el mercado de primer mundo.
    En la búsqueda puedes especificar el nombre de la carrera, tu residencia, especialización, años de experiencia, certificaciones, área en la que te has desarrollado, indicar si eres freelance, etc. Los sueldos varían dependiendo si eres un principiante, junior o senior e incluso para la plataforma o lenguaje en el que desarrolles.
    Listo las características de búsqueda efectuada:
    - Programador de videojuegos
    - 5 años de experiencia (el equivalente a un puesto senior)
    - Entre 5 y 10 años de concluir el ultimo grado de estudios
    - Una carrera universitaria concluida
    - Especialización en diseño de juegos, lenguaje C# y Unity
    - Localización de las ofertas laborales: California, Estados Unidos
    - Manejo del idioma ingles
     

     
    Como resultado obtuve el rango de sueldo de $74,000 dólares al año para el puesto buscado, también incluye la variación de sueldos en los últimos 5 años y la comparación contra el promedio nacional, también te indica cual es el costo de la vida en el país, indicando la ciudad mas barata y mas cara para vivir en donde se ofrecen trabajos para esa profesión, con la posibilidad de realizar sub-búsquedas por ciudad.
    Esto significa que el sueldo esta por arriba del promedio de gastos en el país y como conclusión tenemos que puedes vivir bien siendo desarrollador de videojuegos.
    Si quieres hacer tu sueño realidad, nunca es tarde, hay muchísimas opciones de aprendizaje y empresas que buscan personal capacitado y tu puedes ser uno de ellos, solo toma en cuenta que el camino no es nada fácil, requiere de mucha disciplina y dedicación como se comentó al inicio del artículo.
     
    ¿Has considerado ganarte la vida desarrollando juegos?
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    Industria de los comics en los 80’s y 90’s (Parte 1)

    Una costumbre que se ha perdido en las nuevas generaciones es la lectura de comics, las nuevas tecnologías alejaron a los jóvenes lectores y ahora su atención está en Internet, celulares y videojuegos. La industria de los comics en los 80’s y los 90’s en Mexico si bien no se compara contra la de Estados Unidos se puede decir que fue importante.
    Aun así, la publicación en México de comic ha sido tortuosa, no existen cursos de profesionalización para los creativos, se tienen altos costos de impresión, mafias en la distribución, volatilidad del mercado y falta de puntos de venta.
     
    La industria de comics en México antes de los 80’s
    Mexico tiene una historia muy larga de comics antes de los 80’s, con grandes representantes que han trascendido hasta la actualidad, sin embargo, las crisis económicas que comenzaron en la década de los 70’s encarecieron poco a poco los materiales, los sueldos de los dibujantes, entintadores y trabajadores de soporte. Al ser un modelo no sostenible se optó por importar títulos de super héroes de Estados Unidos, un modelo probado y que garantizaba altos ingresos con poca inversión, solo se trabajaba en el doblaje y reescritura de diálogos.
    En 1974 la editorial OEPISA comenzó a publicar comics de Marvel bajo su división MACC Comics, entre ellos Spider-man, Fantastic Four, X-Men Man-Thing, Ms Marvel y Black Panther, con la particularidad de que todos los nombres se tradujeron encontrando nombres curiosos como el Doctor Centella (Dr. Strange) o el Matón (Punisher)

     
    ¿Spiderman mexicano?
    Debido a que la editorial OEPISA tenía los derechos de Marvel en Mexico, se tomaron la libertad de crear sus propias historias. Se dibujaban pequeñas historias en los periódicos de forma diaria y después se creó un título nacional donde Spider-man paso a llamarse Arañita.
    Entre las historias mexicanas del hombre araña se encontraban enfrentamientos con villanos como El Hombre de Hierro (no era Iron Man), El puercoespín o El hombre gigante (no era Giant-Man), la boda de Peter Parker con Gwen Stacy o hasta conocer a Santa Claus.

     
    A finales de 1979 los derechos de Marvel pasaron a Editorial Novaro.
     
    Publicando para todos los gustos
    Editorial Novaro tenía la licencia de los personajes de Marvel y sumo las de Hanna Barbera, Disney, DC e incluso de animación japonesa (que no exploto mucho), abarcaron prácticamente todo lo que estaba de moda a nivel mundial, era una de las mejores épocas de industria editorial en el país.
    Al inicio tenían publicaciones semanales y posteriormente quincenales. Entre sus títulos más importantes se encontraban:
    - Títulos de Marvel: El Asombroso Hombre Araña, La Mujer Araña, Los 4 Fantásticos, Los Hombres X, Los vengadores
    - Títulos de DC: Superman, Batman
    - Títulos de Hanna Barbera: Don Gato y Su Pandilla, Los Picapiedra
    - Otros títulos: Heidi, La pequeña Lulú, Mut y Jeff, El pájaro loco, Tom y Jerry, Periquita y Bugs Bunny
    Una particularidad que tenían las publicaciones de esta editorial era la de imprimir en formato pequeño los comics, aproximadamente un tamaño media carta. También publicaban tantos títulos que comenzaron a revolver sagas y a confundir a los lectores, era una verdadera proeza poder encontrar una continuidad.
    Por ejemplo mezclaban indistintamente los diferentes títulos de Superman ("Superman", "Action Comics", "Superman Family", "World's Finest", "Superman's Girlfriend Lois Lane","Superman's pal Jimmy Olsen"," Superniña", "La Liga de la Justicia", "Aquaman", "Flecha Verde", "Shazam", "Los Hombres de Metal", " Starman ", "Super Friends").
    Nuevamente, una crisis, la de 1982 significó un duro golpe para las editoriales mexicanas de historieta, cerraron las pocas que habían sobrevivido de la década pasada incluida esta editorial.

     
    La apuesta por el producto nacional
    La editorial Editormex contaba con títulos muy vendidos en los 60’s y 70’s como Brujerías que lanzo a Hermelinda Linda, Aniceto, Viruta y Capulina y Zor y los invencibles.
    Viendo que la editorial Novaro tenía un gran éxito en sus versiones pequeñas de comics decidieron publicar también sus propias versiones de lo más vendido de los 70’s, pero en una versión todavía más pequeña, los comics de bolsillo.
    Los comics de bolsillo dieron a conocer a la nueva generación de lectores el Capulinita, Tío Porfirio y Zor y los invencibles, con esto se revitalizaron y generaron nuevas ganancias. Estas versiones de bolsillo sobrevivieron hasta los inicios de los 90’s.
    El defecto de las versiones de bolsillo fue que los dibujos originales de los 80’s eran recortados y reorganizados, con lo que se perdieron años de trabajo artístico y en ocasiones se llegaban a perder puntos clave que nos hacían no entender la historia en ciertos momentos.

     
    La familia mexicana de exportación
    LA editorial GyG publicó en su segunda etapa a La Familia Burrón, desde 1978 hasta 2009. Este comic que se publico por primera vez en 1948, tiene el récord de 60 años de publicación continua y mas de 1660 números. Fue una de las historietas mexicanas más emblemáticas.
    Basado en una familia de clase baja de la ciudad de Mexico que reflejaba una visión de su entorno, mezclando humor, ironía, violencia y temas que nadie mas se atrevía a publicar.
    Se han hecho homenajes de esta publicación y es conocida a nivel internacional, es la obra que inmortalizo a Gabriel Vargas.

     
     
    Serenidad y paciencia
    La Editorial Racana publicó Kaliman, personaje que fue llevado a varios medios como el radio y el cine, pero que en los comics trascendió por épocas, fue creado originalmente para la radio por Rafael Cutberto Navarro y Modesto Vázquez González. Llega a los comics en 1965 y en los 80’s todavía gozaba de gran popularidad. Se difundió a toda Centroamérica y algunos países sudamericanos y el Caribe.
    Kalimán es el séptimo hombre de la dinastía de la diosa Kali. Es un hombre justo que dedica su vida en cuerpo y alma a combatir las fuerzas del mal siempre acompañado de un niño egipcio, descendiente de Faraones llamado Solín, que posteriormente fue inspiración para la canción “Solín” del grupo Maldita Vecindad y los hijos del quinto patio.
     

     
     
    Novedades Editores
    Se comenzó a publicar en abril de 1980 El Asombroso Hombre Araña, en la época en la que así se le conocía en Mexico a Spiderman, publicando más de 550 números, al contrario de las otras editoriales de comics el tamaño que manejaban era tamaño oficio y se podía apreciar todo el arte de los dibujantes, sin embargo, sufrió de lo mismo de todas las editoriales de esa época, imprimían con material de baja calidad.
    Cada edición contenía 2 historias del hombre araña, en un formato Flip Book, es decir se contraponían una de la otra en formato vertical. Con este formato pudieron retomar muchas historias que nunca se habían publicado en Mexico, así que al pasar de los años se fueron conociendo historias cada vez con menos desfase con relación a las ediciones de Estados Unidos y podían abarcar sagas diferentes sin confundir al lector.
    Las publicaciones del hombre araña continuaron con éxito durante toda la década con sagas como la del traje negro que causo el nacimiento de Venom, la boda con Mary Jane Watson, el enfrentamiento con el Hobgoblin o el crossover Secret Wars.

     
    En 1984 llego Editorial Vid a cambiar la historia del comic en Mexico, junto con otras editoriales, pero esa historia la contaré en un siguiente post.

     
    ¿Sabias de la existencia de estos títulos y editoriales?

    Juegos de pelea, los grandes años del genero

    No había algo mas popular en la década de los 90’s que los juegos de pelea, dominando los arcades con títulos de Capcom y SNK entre sus mayores expositores. Al comenzar el nuevo milenio los jugadores se empezaron a interesar en juegos de PC y otro tipo de experiencias, por lo que los juegos de pelea ya no fueron los más populares. Repasemos la evolución de los juegos de pelea.
     
    ¿Qué fue primero, juegos de peleas o deportes?
    Hay 2 corrientes encontradas que definen diferentes orígenes de los juegos de pelea, uno es el que argumenta que los primeros juegos de pelea fueron basados en simulaciones de deporte, como el box y otros indican que fueron los que representaron un arte marcial que no necesariamente refleja las capacidades reales de un ser humano. Lo que realmente marco el inicio del genero es tener 2 personajes que se enfrentaran uno contra otro.
    En 1976 Sega presento el juego Heavyweight Champ, en 1978 Atari lanzo Boxing, Ultravision lanzo Karate en 1982 y Karate Champ de Technos de 1984. Todos basados en un deporte o con reglas de deportes y ganaba el que más puntos obtenía.

     
    Otros juegos trascendentes:
    Nintendo. Urban Champions (1984) Epyx. International Karate (1985)  
    Experimentando
    Considerado como el verdadero primer juego de pelea Yie Ar Kung Fu (1985) lanzado por Konami agrego varios elementos característicos del género hasta la fecha:
    Desaparece el sistema de puntos Una barra de vida que cuando se acaba termina la pelea Hay personajes con estilo de pelea, no solo un clon del jugador principal Uchi mata (1986) de Martech incluyo varias barras para poder hacer diferentes movimientos ocultos que no venían en ningún lado descritos y que se descubrían cuando llevabas jugando un tiempo.
    En 1987 nació Street Fighter de Capcom que introdujo varias mecánicas:
    Combinación del control y botones para ejecutar un poder o habilidad especial Manejo de 3 botones de puño y 3 de patada Sistema de salto y defensa con el control. Un juego demasiado avanzado para su época en donde se acostumbraban solo 2 o 3 botones. El juego no fue tan bien recibido al ser extremadamente difícil ejecutar los poderes especiales.
    Street Smart de 1989 de SNK que aporto el encadenar golpes consecutivos.

    Se mencionan los juegos más importantes y sus aportaciones al género en los 70’s y 80’s.

     
    Otros juegos trascendentes: Atari. Pit Fighter (1990)
     
    Época dorada del 2D
    En 1991, Street Fighter II, The World Warrior (Capcom) combino todo lo anterior, creando música y escenarios específicos para cada peleador con características muy diferentes y finales diferentes por personaje, popularizo los juegos de peleas. Es raro que algún jugador nacido el siglo pasado no reconozca la música o los personajes. Como dato curioso Capcom revelo muchos años después que los nombre de los 2 peleadores de la intro.
    También en 1991 SNK lanzo Fatal Fury: King of Fighters que introdujo el concepto de peleas en varios planos y nos presentó al mayor exponente de la compañía: Terry Bogard. Así comenzó una rivalidad que marco toda la década.
    En 1992 Midway trabajando con un grupo de programadores que querían hacer su propio de peleas pero sin ser copia directa de Street Fighter II digitalizaron personales reales, introdujeron un sistema de fatalities para rematar a los oponentes y hacían uso de sangre, así nació Mortal Kombat, juego que levanto mucha polémica ese año y el siguiente y derivo en la creación del ESRB (Entertainment Software Rating Board), que clasifica el contenido de los videojuegos y les asigna una categoría dependiendo de su contenido.

    Muchas empresas se sumaron a la pelea para dominar los arcades, en su mayoría eran clones de Street Fighter, todos querían su rebanada de pastel. Muchas compañías aportaban nuevas ideas al género, algunos con características que se mantienen hasta la fecha.
    El juego que popularizo los torneos de juegos de pelea en Mexico fue The King Of Fighters ’94 de SNK que introdujo el sistema de 3 peleadores por turnos y que realizaba el primer crossover con personajes de varios juegos de peleas y de otros juegos de otros géneros de la compañía. La franquicia logro su pico de popularidad en torneos en la versión 98 que a la fecha se sigue incluyendo en algunos torneos a nivel mundial.
    Si quieren conocer una lista completa de juegos de pelea, pueden ingresar a la siguiente pagina en donde encontraran todos los juegos emitidos hasta el 2018 y pueden hacer búsquedas por compañía, género y año.
    CRONOLOGÍA Y LISTA DE JUEGOS DE LUCHA | ARCADE FIGHTER
    WWW.ARCADE-FIGHTER.COM Lista que recopila juegos arcade de lucha desde sus inicios hasta nuestro días, cubriendo además sus plataformas.  
    Se mencionan los juegos 2D más importantes y sus aportaciones al género en los 90’s.

     
    Otros juegos trascendentes
    SNK. Double Dragon (1995), Savage Reign (1995), Last Blade (1997), Galaxy Fight (1995), Ninja Masters (1996), Gowkaizer (1995) Data East. Mutant Fighter (1991), Fighter's History (1993) Atlus. Power Instinct (1993) Konami. Martial Champion (1993) Sega. Guilty Gear (1998) Interplay. Clay Fighter (1993)  
    El nacimiento del 3D
    En 1993 empezaba a ganar popularidad el genero 3D con juegos como Star Fox y Virtua Racing, en donde se manejaban gráficos poligonales con texturas planas, todo un logro para la época. El genero de pelea no se podía quedar fuera de la nueva tendencia y se lanzó Virtua Fighter (1993) de Sega y su rival Tekken (1994) de Namco, ambos crearon un subgénero nuevo.
    Al tener un grado de dificultad mucho mas alto que el genero 2D hizo que menos compañías se sumaran, pero aun así se lograron excelentes títulos como Soul Calibur (1998) de Namco o un título controvertido por la poca ropa de sus personajes como Dead or Alive (1996) de Team Ninja.

    La gran diferencia entre los juegos 3D y los 2D era que la mayor parte de la mecánica era seguir secuencias de botones y el uso de poderes que se arrojaban era limitado, así como el de tirar a los oponentes de los escenarios. Los avances o novedades se daban en los juegos 2D y se migraban a los 3D, pocos fueron innovaciones en este género, la mayoría podríamos decir que eran clónicos y se subieron a la moda de llevar todo a las tres dimensiones.
    El avance grafico de las primeras versiones a comparación con las de finales de la época fueron notables, el uso de texturas y sombras con realismo crearon mejores experiencias y eliminaban las sensaciones de mareos de los primeros juegos.
    Se mencionan los juegos 3D más importantes y sus aportaciones al género en los 90’s.

     
    Otros juegos trascendentes
    Squaresoft. Bushido Blade (1997) Taito. Fighter’s impact (1997) Hudson Soft. Bloody Roar (1997) Sega. Last Bronx (1996) Capcom. Rival School (1997)  
    Podemos decir que los años 1998 y 1999 fueron el tope de la época de oro de los juegos de pelea en 2D y el notorio avance de los juegos 3D, esto gracias a los arcades que en ese momento se mantenían vivos por el género de peleas mientras otros géneros ya habían decaído. En los próximos años las consolas crecieron en potencia igualando los arcades y las compañías lanzaron cada vez más títulos exclusivos para el mercado doméstico.
    Hubo muchos títulos más que mantuvieron el género vigente y tuvo nuevas evoluciones que lo mantienen vivo hasta en la actualidad, las cuales se revisaran en otro post.
     
    ¿Cuál crees que es el título que marco esta época?
     
     
     
     

    Videojuegos basados en películas, ¿Siempre son malos?

    Hace algunos años hablar de videojuegos basados en películas era referirse a títulos hechos al vapor, malos y que aprovechaban la moda, esto ha cambiado con el tiempo y hemos recibido mejores adaptaciones o tramas alternativas a las historias de los filmes.
    La idea del post no es realizar un top de juegos buenos o malos, el enfoque será mencionar factores que hacen que un título sea bueno o malo.
     
    Hagamos una clasificación
    No todos los videojuegos basados en películas son malos, hay algunos excelentes basados en buenas películas, algunos malos basados en excelentes filmes y también buenos y malos títulos basados en malas películas. Realice un esquema agregando algunos ejemplos de cada categoría.

     
    Tenemos poco tiempo, así que a darse prisa
    En los 80’s con el creciente negocio de la mercadotecnia de las producciones cinematográficas más importantes, la industria se dio cuenta que podía expandir sus ganancias llevando sus historias a los videojuegos. Es un negocio redondo, el espectador disfruta del filme y luego tiene la posibilidad de continuar, repetir o ampliar la historia en su casa a través de su consola.
    Los videojuegos basados en películas surgieron en los tiempos del Atari 2600, con títulos como Raiders of the Lost Ark (1982) o el conocido y polémico E.T. The Extra-Terrestrial (1982) que derivo en la leyenda del entierro de miles de cartuchos en el desierto por todas las devoluciones que se hicieron al ser tan mal juego.
    Ambos juegos requirieron el pago de costosas licencias y mucha mercadotecnia para atraer a los aficionados de las cintas y al final fue un dolor de cabeza debido a los malos resultados en ventas que acabaron trayendo perdidas en vez de ganancias.
    Lo anterior fue derivado del poco tiempo que se asigno para la realización del juego y el presupuesto, que no se utilizaba para pagar mejores desarrollos, se iba en promoción.
    Otro caso es el juego de Robocop (1988) que tuvo una adaptación buena en los arcades, pero cuando llego a las consolas domesticas se presento un juego terrible. En 2013 se lanzó una nueva versión cinematográfica de Robocop y se creó un nuevo juego el cual también fue terrible, irónicamente hicieron las cosas nuevamente mal. Tiempos de carga excesivos y niveles muy extensos sin posibilidad de guardar los avances acabaron con el título.

     
    Tenemos tiempo y presupuesto, pero no sabemos cómo hacerlo
    En algunos casos los encargados de buscar desarrolladores del juego lo hacen con mucho tiempo de anticipación, incluso tienen los guiones completos y bosquejos que pueden compartir a los creativos.
    Si a un estudio grande no le interesa mucho desarrollar el juego por que tienen muchos proyectos en proceso o no ven que les reditué suficientes ganancias entonces se recurre a estudios con poca experiencia, dando como resultado un juego con poca calidad y defraudando al público, independiente si la película en la que se baso era buena o mala.
    Encontramos juegos inacabados, con malos gráficos y lo que es peor, no tienen relación con la película por que los encargados de escribir el story line para el juego nunca entendieron bien de que trataba la historia original o como se veria a pesar de que tenían mucha información o por que se les ocurrió que era mejor idea cambiar el concepto.
    Otro factor es que al ser equipos pequeños no tienen conocimientos suficientes o acceso a ciertas herramientas y acaban haciendo lo mejor que pueden con lo que tienen, pero alejado del concepto de la película
    Al final el éxito comercial de la película no compagina con lo obtenido con el juego, los ejecutivos estallan contra el desarrollador y pierden dinero o en el mejor de los casos quedan a tablas con la inversión.
    Tenemos 2 ejemplos, uno de ellos es Thor: God of thunder (2011) en donde los desarrolladores hicieron un desastre, desperdiciando el potencial del personaje. Existen comentarios que reniegan por la facilidad de vencer enemigos pobremente representados, donde la mágica omnipotencia del Mjolnir queda resumida en un botón.
    Otro ejemplo es The Wizard of Oz (1993) en donde Dorothy debe volver a Kansas, pero no como todos lo conocemos, a los desarrolladores se les ocurrió que lo hiciera con brutales patadas con las que la protagonista mata a sus rivales. Su mecanismo de salto no es nada preciso y acaba atormentando al jugador al querer cruzar los ríos, en donde perderemos muchas vidas.

     
    Mala adaptación de una mala adaptación
    La peor formula que se puede utilizar, una verdadera calamidad, un buen juego que se arruina al adaptarse al cine, después se hace un juego basado en lo que ya estaba mal y como consecuencia obtenemos algo peor. El caso clásico por excelencia es Street Fighter: The movie (1995), Jean Claude Van Damme protagonizó la hilarante y ridícula película de Street Fighter en 1994 y Capcom luego decidió hacer un videojuego inspirado en ella.
    Los personajes digitalizados al estilo Mortal Kombat se veían geniales, hasta que empezaban a moverse. Todo lo que la saga Street Fighter había logrado construir con sus títulos arcade, este juego lo destruyo.

     
    Publicidad engañosa y cambios de último momento
    La época de los 16 y 32/64 bits consiguió sorprendernos con juegos de calidad, desafortunadamente al pasar a los 128 bits se perdió, peores juegos llegaron. Esto empeoro con la llegada del PS3 y Xbox 360, el presupuesto aumento considerablemente debido a la complejidad de desarrollo ya que paradójicamente entre más potencia bruta cuesta más realizar un videojuego. Todo esto se agraba cuando de adaptaciones de películas se trata.
    Las editoras le dedican un buen tiempo y presupuesto a crear trailers increíbles de los juegos que nos hacen querer obtenerlo y en la mayoría de los casos nos llevamos una decepción, por eso en los últimos trailers actuales se acostumbra agregar una pequeña leyenda de que el juego no lucirá de esa forma.
    También tenemos el tema de cambios de último momento, el desarrollo del juego puede llevar el mismo tiempo que la realización de la película, así que aplicar un cambio en una etapa avanzada es muy complicado, no es como en las películas que llaman a los actores, graban la escena, la editan y la agregan, para el juego puede ser que tengan que romper lógicas o crear un nivel específico para adaptarlo al cambio de la película.
    Los desarrolladores ya tienen el juego prácticamente terminado de acuerdo a los guiones que les compartió la compañía video productora que de ultimo momento se le ocurrió quitar escenas o sustituirlas por otras que consideraba mejores, así que el juego termina por no representar a la película en algunas partes o presenta niveles que nadie comprende por qué están ahí.
     
    Destinado al fracaso
    Tenemos casos en los que la película es mala, se hace su adaptación a videojuego y además se conjuntan los peores escenarios ya descritos, poco tiempo, mal presupuesto, cambio de la historia, estudio de desarrollo con poca experiencia y al final no hay mucho que hacer para mejorar la trama de la película.
    Tenemos casos como Catwoman (2004) en donde no había mucho que rescatar de la trama original y en el juego pinto peor asunto o Cliffhanger (1994) que intenta ser un Beat'em up en la línea de Streets of Rage pero con pésimo control y diseño de personajes, en 1994 el juego recibió el premio “Peor adaptación de Película a Videojuego” brindado por la revista norteamericana Electronic Game Monthly.
    Otra ofensa que se nos han presentado es Dragon Ball Evolution (2009), la película es lo suficiente mala como para reseñarla, pero si se creía que algo no se podía empeorar llego Bandai-Namco y publicó el juego, el cual duraba apenas dura una media hora, con personajes horribles, nada que ver con los de la serie original y solo te dedicas a apretar botones a lo loco sin alguna estrategia.
    En el juego basado en la película Charlie's Angels (2003), las protagonistas se enfrentan a un malhechor que ha estado robando monumentos por todo el mundo (La Estatua de la Libertad, el Arco del Triunfo, Stonehenge), tu deber es descubrir donde los escondió (como si fuera tan fácil ocultarlos), en fin, algo demasiado absurdo, sumado al dolor de ojos que dan los gráficos y las animaciones.

     
    Casos de éxito
    Debemos reconocer que existen casos excepcionales, buenas películas con grandes juegos. Disney’s Aladdin (1993) se lanzó en la época dorada de los juegos de plataformas en 2D, la película habia sido muy popular y el juego no defraudaba, aprovecharon las bondades de la SNES y nos hacía revivir los acontecimientos más importantes de la cinta de animación.
    Scott Pilgrim vs. the World (2010) es una adaptación del comic, uno de los puntos que más destacó de la cinta fue su estética la cual en momentos lucía similar a la de un videojuego. La película llegó junto con un videojuego, un beat em’ up, el soundtrack, la jugabilidad y su estilo visual de 8 bits lo hicieron una opción formidable.
    No podemos olvidar la adaptación de Godfather (2006) donde nuestro personaje se irá introduciéndose en la familia Corleone, subiendo de rango y cumpliendo diferentes misiones. El juego sigue la historia de la película, aunque hábilmente introduciendo a nuestro personaje en algunos de sus momentos más memorables. También es una muestra de como se debe adaptar una película.
    Otra adaptación que no podemos dejar de mencionar es Golden Eye (1997) en donde aparte de vivir la adrenalina de la película, establecieron nuevos estándares para los juegos de disparos, un juego clásico que no lo puedes dejar de probar y que no te defraudara.
    Otros títulos destacados:
     - Alien: Isolation(2014)
    - Indiana Jones y la última cruzada: Aventura gráfica (1989)
     - The Warriors (2005)
     - Peter Jackson's King Kong (2005)
     - Harry Potter y la piedra filosofal (2001)
     
     
    Creando historias alternativas
    Encontramos casos interesantes, juegos que son una adaptación de la película se presentan como la continuación de la historia original o son la creación de una historia alternativa integrando eventos cruzados que nos enriquecen la historia.
    Scarface: The World Is Yours (2006) es una excelsa obra de arte, es una continuación de los acontecimientos de la película y comienza justo en el asalto final a la gran mansión en la que Tony Montana se enfrenta a los sicarios. Desde ese momento, nuestro objetivo es ascender hasta ser el rey de la droga, buenos gráficos, buena trama, buenos escenarios, en fin, un trabajo impecable, es un ejemplo de que con tiempo, experiencia y dedicación se pueden hacer buenas adaptaciones.
    En el juego Enter the Matrix (2003) se atan cabos sueltos entre la primera y la segunda película. Tiene escenas únicas y que no guardan relación con lo acontecido en la primera parte, pero otras veces nos mostraran un punto de vista o nos matizaran pequeños detalles sobre lo ya visto en la película como en la que Niobe consigue llegar justo a rescatar a Morfeo cuando este se cae del camión en veloz escena de la autopista.

     
    Nueva tendencia
    En últimas fechas es más probable que veamos juegos basados en licencias tras varios años del estreno del film en cuestión o que disfrutemos de versiones LEGO o que incluso, nos veamos jugando a aplicaciones en nuestro teléfono o tablet antes que en una consola, esto da un indicativo a las compañías de que la apuesta es segura antes de dar el siguiente paso, por lo que hacen una buena planeación, dan el presupuesto adecuado y contratan buenos estudios de desarrollo.
     
    ¿Para ti cual es el mejor juego basado en una película?

    Programas de TV de videojuegos (Parte 1)

    Las revistas de videojuegos nos brindaban información de nuestros títulos favoritos, sin embargo, no era lo mismo ver fotos y que se nos explicara mediante texto como realizar trucos o como pasar un enemigo o en general ver como lucía un juego, ahí es donde nació la idea de los programas de televisión de videojuegos.
     
    ¿Qué fue primero, medio impreso o televisión?
    Si bien, ya había una presencia importante de medios impresos dedicados a videojuegos en Mexico a inicios de los 90’s, siempre nos quedábamos con un sabor un poco amargo de cómo se verían los juegos realmente. A veces las fotos no eran suficientemente buenas o eran muy pequeñas.
    NOTA: Todo lo que se mencionara lo pueden encontrar en YouTube o en algunas paginas Web, recopilo solo los programas mas importantes, descontando algunos programas producidos en el interior de la republica con alcance local.
     
    Volvamos con el tema, contrario a lo que muchos piensan, lo primero fue la televisión:
     
    Concursor
    En 1987, el canal 13 de la cadena gubernamental Imevision (Ahora TV Azteca) emitía un programa de concursos tecnológicos donde se empleaban computadoras Commodore 64 la más avanzada para la época, con videojuegos, aplicaciones, gráficos y multimedia.
    Se anunciaban juegos para la plataforma y se realizaban concursos de programación, en donde los participantes tenían tiempos cortos de 3 a 5 minutos para desarrollar rutinas que realizaran algo en específico, incluso algunos gráficos. Una verdadera proeza para la época y que ningún otro programa ha hecho otra vez.
    Seguramente la mayoría de nosotros no recuerda este programa, pero pregunten a sus padres, tal vez alguno tuvo oportunidad de verlo.

     
    Intercontrol
    Los jugadores que rondan los 40 años recordaran este programa transmitido en 1991 en Televisa Canal 5, meses antes de la publicación de Club Nintendo, era conducido por Graciela Mauri famosa por participar en telenovelas, el programa era patrocinado por Nintendo, era de concursos y contenía pequeñas capsulas con trucos de los juegos de moda.
    Los concursos se desarrollaban en 3 secciones. Para Nintendo jugaban Duck Hunt en una pantalla gigante, para GameBoy jugaban con piezas de unicel en un Tetris gigante y al final había un super desafío donde los concursantes se disfrazaban de Mario o Luigi, era un juego de destreza en escenarios temáticos de Mario Bros.
    Como premios obtenían un Nintendo o GameBoy para el primer lugar, y juegos para los otros lugares. Gus Rodriguez estuvo detrás de la producción.

     
    Nintendomanía
    El programa clásico de videojuegos en Mexico, no hay jugador de los 90’s de la plataforma Nintendo que no lo conociera, era un gran anuncio de la compañía conducido de inicio por Gus Rodriguez y su hijo Javier Rodriguez. Era la versión televisiva de la revista Club Nintendo.
    Vivió la transición de Super Nintendo al Nintendo 64 y el paso fugaz del Virtual Boy, comenzó con un escenario temático de Mario y con varias renovaciones termino como una especie guarida de skaters y gamers. Con el tiempo incluyeron a Maggie Hegyi, Mark Tacher, Daniel Aviles (Densho) y Alejandra Urdiain.
    Gus Rodriguez propuso el programa a Televisa y fue rechazado, como TV Azteca está comenzando y quería atraer público, lo acepto. Después de la mitad del ciclo de vida del programa, como Televisa en ese entonces no permitía que la imagen de las personas que salían en sus canales también lo hicieran en la competencia y Gus salía esporádicamente en los programas de Eugenio Derbez, ideo la forma de seguir grabando las reseñas de los juegos con su voz y no caer en problemas de exclusividad.
    El canal de YouTube de Museo Nintendo que estaban estrechamente relacionados con Gus están transmitiendo un capítulo nuevo cada sábado en el mismo horario que se transmitían los capítulos originales.

     
    Zona Zip
    Eran capsulas emitidas en Televisa en canal 5 y en canal 2 en el programa Hoy, con duración aproximada de 2 minutos, Gus Rodriguez las presentaba, fue transmitida durante el año 2000 y no tuvo el mismo éxito del que gozaba el programa de TV Azteca. Solo reseñaba juegos de Nintendo.

     
    Cybernet
    Originario del Reino Unido en el año 2000 llego a Mexico por Once TV, fue el primer programa multiplataforma, recordado por la voz inconfundible de Alexandra Vicencio, mientras ella narraba podíamos ver a un robot animado que en su pantalla mostraba el nombre del segmento.
    El programa también tenía sección de trucos, reviews, previews, multimedia, Internet, juego de la semana y tops. Duro 10 años y abarco desde la época de Playstation, Dreamcast y Nintendo 64 hasta la generación del Playstation 3, Xbox360 y Wii.
    Cybernet es uno de los programas favoritos de los gamers de transición de la vieja escuela y los actuales, tenia gran calidad de producción, aunque el robot presentador siempre fue el mismo, es el programa con más duración al aire hasta el momento.
    Últimamente están transmitiéndose nuevas mini capsulas de Cybernet por el canal ZAZ en YouTube con la misma Alexandra prestando su voz nuevamente.

     
     Hasta aquí concluye la época clásica de programas de TV de videojuegos, elabore una línea del tiempo para esquematizar su fecha de aparición y duración al aire.

    Línea del tiempo de la época clásica de programas de videojuegos transmitidos por Televisión
     
    La siguiente generación
    Nintendomanía sentó una base importante del como hacer programas de videojuegos en Televisión, llego a su fin por que TV Azteca pedía más presupuesto a Nintendo para su producción y fue cancelado, mientras tanto numerosos medios impresos llegaron al país y otros nacionales nacieron, siendo uno de los más importantes Atomix. Pasaron algunos años para que tuviéramos nuevos programas en la TV, pero el gran empuje que tuvo Atomix también en la red lo llevo a tener su propio programa.
     
    Atomix TV
    Fue el primer programa mexicano de videojuegos multiplataforma, se transmitió por el canal Once TV en el año 2003. Era conducido por Oscar Akira Yasser fundador de la revista, Kiwi y Patricia Bernal (Chocolatito). El programa era de regular a bueno, en teoría se enfocaban en todas las consolas, pero en realidad estaban mas enfocados a PlayStation dejando en segundo termino a Xbox y esporádicamente hablaban de Nintendo.
    El programa al ser transmitido en un canal no tan popular no tuvo tanta difusión y desapareció en 2005, después fue trasmitido de 2006 a 2007 en el canal de paga Animax. Hasta la fecha siguen existiendo capsulas de Atomix TV, pero solo se trasmiten vía Web.

     
    Xlife
    El primer programa producido por un canal de paga en 2005, Exa TV, canal 52. El programa esta enfocado solo a juegos de Xbox y Xbox 360. Su temática era muy parecida a Atomix TV y también se incluían temas de las industrias del cine y la música.
    Una de sus particularidades es que los invitados podían retar al Boss de un juego especifico o se hacían retas entre los participantes.
    Los conductores usaban apodos (1co, Zembu, Mildor, Kuuru JaWD y Unoco) y no lograron conectar con el publico ya que no dominaban los juegos y se notaba que eran solo conductores, no jugadores.

     
    Joystickeros
    Emitido en 2006 por MTV y conducido por Habacuc Guzman, fue el primer programa con difusión a toda Latinoamérica. Tenia una imagen desenfadada y fresca, las primeras temporadas fueron un éxito, pero poco a poco se fueron perdiendo con el paso de MTV de canal musical o Reality Shows.
    Contaba con adelantos, noticias, reseñas, trivias a la vez que era mezclado con la música y artistas del mismo canal.

     
    Gamers TV
    Fue transmitido por TV abierta en el canal Galavisión, contenía reseñas, recomendaciones, coberturas de eventos e información general de videojuegos de todas las plataformas. Fue una mezcla de integrantes de Atomix y Gamers. También era conducido por Akira y sumó a otros conductores como Claudio Quiroz y Jimena Sánchez.
    El programa era bueno en general, solo que tuvo críticas hacia Jimena, que se le consideraba más como atractivo visual que como conocedora de videojuegos. Sumaron a sus capsulas la voz de Alexandra Vicencio. Una de las secciones más gustadas era la de capsulas retro, después de cada emisión en TV subieron su contenido a YouTube.

     
    Red Cola Nights
    Se transmitió en Televisa Canal 5 del año 2009 a 2012, era una mezcla de información de música rock y electrónica, películas y videojuegos, además tenía invitados nacionales e internacionales. Era patrocinado por la marca de refrescos Red Cola y lo podíamos ver a la medianoche los domingos.
    Destacaba que hacían trivias en el programa y los ligaban a su pagina de Facebook y daban premios a los primeros en responder. No existía un conductor como tal debido a que eran pequeñas capsulas y no se encuentra información de las personas que reseñaban los videojuegos.
     
    Hasta aquí concluye la segunda ola de programa de TV de videojuegos, con la particularidad de que muchos de ellos fueron multiplataformas y empezaron a mezclar otro tipo de temas para tener más material para presentar. Fue una época del boom de la generación del PlayStation 3, Xbox 360, Wii y DS, tuvimos hasta 4 diferentes programas al aire en el periodo de 2006 a 2010.
    El negocio de los videojuegos iba en crecimiento y se sumó la TV de paga a generar contenido. Internet ya estaba presente, pero no representaba todavía una amenaza para los programas.

    Línea del tiempo sumando la segunda ola de programas
     
    Hasta aquí concluyo la recopilación de programas de videojuegos trasmitidos por televisión, en la siguiente parte veremos como se transformo el concepto sumando las transmisiones en línea.
     
    ¿Viste alguno de estos programas o recuerdas algún otro de esa época?

    Tu espacio gamer perfecto

    Jugar es un placer y contar con un espacio diseñado a tu gusto para disfrutarlo, todavía es mejor. Existen muchas opciones para que crees tu propio espacio gamer, repasaremos algunas de ellas, algo que te haga sentir bien.
     
    ¿Qué plataforma es mi preferida?
    Este es el primer punto y es demasiado debatible, por que entramos en un tema que no trataremos a detalle en este momento, pero que es determinante para armar un espacio para juegos, veamos la siguiente imagen para determinar el tipo de jugador que somos.

     
    Si eres del primer grupo, 100% enfocado a juegos de celular o con la consola Switch Lite, esta demás decir que no necesitas ningún tipo de espacio especial en casa.
    Si utilizas consolas como Playstation, Xbox o Nintendo Switch (en el dock) pero en su mayoría juegos casuales, de ejercicios, de baile o donde tengas que realizar algún tipo de movimiento aeróbico y además las usas en la TV de la familia tampoco aplica un espacio específico.
    Claro que puedes tener un espacio dedicado para jugar, pero pierde todo el sentido, si eres de los otros 2 grupos tal vez encuentres algo que te pueda interesar.
     
    Eligiendo el espacio adecuado
    Puede ser que el espacio que elegiste sea pequeño o que compartas el cuarto con alguien más, pero siempre se podrá llegar a un acuerdo, manéjalo como un ganar-ganar, en donde siempre y cuando no afectes las actividades de las otras personas lo intercambias por un orden para tus cosas que puede llegar a verse profesional. Debes de tomar en cuenta lo siguiente para elegir un espacio:
     
    Iluminación
    A muchos les gusta jugar a oscuras o con poca luz, sin embargo, jugar en esas condiciones no es bueno para tus ojos y para tu reloj biológico, siempre es bueno jugar con luz natural. En caso de que no sea posible tener luz natural podemos usar luz blanca, como los focos ahorradores o lámparas led colgantes, se ven mejor y además ahorraremos dinero en el consumo de luz. Puedes encontrar opciones muy económicas y colocarlas es muy sencillo. No es recomendable usar bombillas tradicionales o lámparas de escritorio.
     
    Espacio
    Considera un espacio de al menos 1.20 mts. de ancho por 1.50 mts. de profundidad, ahí podrás colocar un escritorio que puede contener todo lo que requieres. El espacio en el que juegas afecta mucho a tu concentración y rendimiento en el juego en general.
    Lo mejor es que sea un lugar aislado, tratando que no sea junto a tu cama o donde comes, en caso de que no sea posible aislarlo, coloca a tu espalda cualquier elemento que pudiera robar tu atención del juego. Recomiendo un espacio sencillo y minimalista.
     
    Ventilación
    Es recomendable que exista una ventana en el cuarto, pero no exactamente frente al escritorio, evita vistas hacia la calle y trata de no dar la espalda a la puerta del cuarto, en caso de que traigas audífonos puedes identificar algún evento que ocurre en la casa y que no oigas, como un incendio o alguien que pida ayuda.
    Nunca está de más tener un buen sistema de ventilación artificial para cuando el clima no nos permita tener las ventanas abiertas. Nuestros dispositivos tienen que respirar y nosotros también.
     
    Limpieza
    Que el piso y muebles sean fáciles de limpiar, tampoco debe existir humedad, evita alfombras para evitar estática y sobrecalentamiento si eliges poner la torre de una PC o consola en el piso. Si acostumbras a comer o beber algo entre partidas coloca una pequeña mesa o taburete que no comparta superficie con tus equipos para evitar derramar líquidos o comida.

     
    Tomas de corriente y regulador de voltaje
    Debes tener suficientes tomas de corriente, si no las hay, te recomiendo que realices la instalación necesaria o que compres supresores de picos, muchos de ellos ya vienen con extensión. Selecciona al menos una protección de 800 joules.  No utilices las extensiones normales ya que no tienen protección contra descargas. 
    Siempre adapta los enchufes a la pared para que no tengas cables sueltos, provocan que el espacio se vea mal, acumulan polvo y pueden entorpecerte. Los dispositivos son costosos y no quieres que se averíen, agrega un regulador de voltaje para protegerlos de cambios de voltaje. Mínimo uno de 2,000 joules.
     
    Conexión WiFi
    Asegúrate que la conexión Wifi llega hasta tu espacio sin problemas, de no ser así, instala un amplificador para que la señal se maximice o en el mejor de los casos lleva un cable ethernet directo del modem. Hay comentarios encontrados sobre el uso del papel aluminio en tu modem para extender la señal o redirigirla, ninguno concluyente.
    Recomendación: Velocidad de 40MB mínimo, 80MB o superior deseable
     
    Decora a tu estilo
    Hazlo antes de instalar cualquier mueble, cable o dispositivo. Si eliges pintar, escoge colores claros para generar más luz en la habitación. También puedes mandar a elaborar tapiz o cuadros que puedes ir renovando con el tiempo cambiando el poster interior. Evita tapizados estrambóticos.

     
    ¿Debo usar luces led?
    Algo que está de moda es usar luces led para los espacios de juegos, muchos dispositivos incluyendo las torres de las PC’s, monitores o tarjetas gráficas ahora exponen las luces led como sinónimo de alta calidad o rapidez, pero sabemos que no es así, puede ser una moda pasajera, pero si no encuentras dispositivos que no los tengan, elige los que no tengan tantas luces o que no sean tan brillantes, ya que son fuente de luz adicionales que estimulan de más la vista, además que representan más gasto de luz.
    Solo es aplicable usar luces led si el uso no es prolongado o si tienes un local donde quieran inmersión total temporal como Arena Cinemex, que aun así no abusa de ellas.

     
    La ergonomía, el punto más importante
    Una vez que tenemos el espacio perfecto, el siguiente paso es adecuarlo con todo el equipo necesario para que podamos disfrutar de una experiencia de juego espectacular. Para ello hay algunas cosas que son imprescindibles como:
    Silla
    Una cómoda y ergonómica es imprescindible, pasarás mucho tiempo sentado así que no escatimes demasiado y compra algo de buena calidad, que te dure mucho tiempo y que te asegure un buen descanso para tu espalda. A veces una buena silla de oficina es suficiente, no es necesario forzosamente una silla “gamer” de esas que tienen luces leds.
    Es altamente recomendable que no compres una silla sin probarla primero, tomate tu tiempo en la búsqueda. No utilices sillas de las que se usan en los restaurantes de mariscos, sillas de sala de espera o bancos de los tacos, acabaras con dolores de espalda terribles.
    Recomendación: Silla Mars Gaming MGC118
     
    Sofá
    Si el espacio es amplio puedes utilizar el espacio detrás de tu mesa para colocar un sofá o algunos puff para cuando quieras jugar a la consola de una forma un poco más relajada solo o con amigos. De preferencia usa en el sofá los mismos colores que el escritorio.

     
    El equipo para el jugador de PC
    Llegamos a la parte medular, el equipo, donde siempre hace falta dinero si queremos lo mejor. Recomendare algunos modelos de entrada, características y generalidades.
    Una buena mesa
    Ten en cuenta las medidas de todos los dispositivos que vas a colocar sobre la mesa para comprar la adecuada. También puedes hacerla a tu medida si sabes trabajar la madera y la formica, hay muchos tutoriales en YouTube de cómo hacerlo. Pongo un pequeño esquema de ejemplo para que te des una idea de cómo hacerla, aunque no es sencillo tampoco es imposible hacerlo por ti mismo.

     
    PC
    El protagonista del espacio. Deberías fijarte en las prestaciones del procesador, la tarjeta gráfica, el sistema de ventilación y el espacio en disco que tu presupuesto pueda permitir, solo recuerda que no es buena idea comprar lo más alto de las gamas ya que es demasiado caro y en pocos meses ya existirá algo mejor. Lo recomendable es elegir una gama media alta tomando en cuenta que te durara algunos años corriendo los juegos de moda, aunque no utilices la resolución máxima.
    Retomando el tema de los leds, no por más leds significa que es mejor, sugiero mejor invertir en un sistema de enfriamiento o en otro accesorio.
    Recomendación: Un equipo con Windows 10 Home 64 bit, procesador Intel Core i7-10700F o AMD Ryzen 7 3700, tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 3060, memoria RAM de 16 GB (2666 MHz) DDR4 y un almacenamiento 1TB HDD, 512 GB SSD.
     
    Monitor (o varios)
    No tiene que ser un ultra wow de super última generación, pero debe cumplir con algunas especificaciones, suficientes entradas HDMI, resolución 2K o superior, bajo consumo, un refresco de 120hz, tamaño de 20 pulgadas o superior y una relación de aspecto 16:9. 
    Existen juegos que se te facilitara si los juegas en 2 monitores, eso depende de tu presupuesto y espacio que hayas elegido, pero es importante que lo consideres desde que eliges el escritorio para que no tengas que cambiarlo después o tengas que agregar una mesa para un segundo monitor.
    Recomendación: ASUS VP228HE LED 21.5'', Full HD, Widescreen, HDMI, Bocinas Integradas (2x 1.5W), Negro
     
    Equipo de sonido
    Independientemente de si el monitor tiene sonido incorporado o no, es una buena idea incluir unos buenos altavoces en nuestra sala de juegos que nos permitan disfrutar de un sonido impecable que nos sumerja aún más en el juego. Aplica lo mismo para cuando tienes una laptop.
    Piensa si tu espacio será para ti solo o compartido, si lo compartes con alguien, no inviertas en esto, opta por el uso de audífonos.
    Recomendación: Logitech Bocinas Multimedia con Subwoofer Z213, Alámbrico, 2.1, 7W RMS, Negro
     
    Audífonos
    Indispensables para jugar en la noche o no quieres molestar a otras personas. Siempre te ayudaran a captar todos los detalles de tus juegos favoritos. Igual que la silla, invierte en unos audífonos de calidad que te duren mucho tiempo. Asegúrate de que sean compatibles con la PC y consolas que suelas utilizar.
    Recomendación: Audífonos Logitech G430
     
    Teclado
    Busca un buen teclado ergonómico y retroiluminado RGB por tecla. Incluso si juegas en una laptop, jugar con un con mecanismo Cherry MX (rojo, negro o marrón) es mejor que los mecánicos y muy superiores a los de mecanismo chiclet, en el uso de estos últimos se suele golpear con ellos el final del recorrido posible de la tecla y producen a la larga dolor de dedos.
    Elige un teclado alámbrico para que no tengas ningún tipo de interferencia y solo un inalámbrico si piensas jugar alejado de tu monitor y este es lo suficientemente grande para jugar separado del escritorio.
    Recomendación: Teclado Mars Gaming MKXTKL
     
    Mouse
    Existe gran variedad de modelos, elige uno que se adapte perfectamente a la curva de tu mano, debe permitir descansar los dedos y la mano sobre él, su manejo debe ser posible para diestros y zurdos. También considera que debe contar con una precisión mínima de 1,200 DPIs y una tasa de frecuencia de 500Hz e inalámbrico.
    Recomendación: Mouse Logitech G100s
     
    Mousepad
    El uso prolongado del mouse puede provocar la aparición del síndrome del túnel del carpo, por lo que algunas personas optan por el uso de un mouse con almohadilla integrada, en especial no la recomiendo si vas a usar por muchas horas la computadora debido a que ocasiona una presión sobre la parte inferior de la muñeca. Mejor usa un mousepad normal.

     
    Elementos extras
    Los siguientes elementos dan un toque extra a tu espacio, pero no son necesarios para disfrutar la experiencia primaria del juego.
    Plantas verdes
    Añadir algunas plantas verdes a la decoración de tu sala de juegos le dará vida al cuarto, pero además te ayudará a eliminar la radiación que trasmiten tantos dispositivos electrónicos juntos. Un cuarto saludable y oxigenado es mucho más agradable y tiene una mejor energía.
    Mini nevera
    El sueño de muchos ¿Cuántas veces no te ha pasado que estás sediento, pero por no dejar a medias una partida no te levantas de la silla?. Imagínate si invitas a tus amigos y puedan disfrutar de un Red Bull, Coca Cola o cerveza.
     
    Si eres Streamer o creador de contenido
    Si además de jugar quieres compartir tu gusto con el mundo ya sea de forma aficionada o profesional por Youtube o Twitch te listo elementos indispensables para tal fin.
    Cámara
    Así como es importante grabar la pantalla de la PC también es importante capturar tus gestos y reacciones ante el juego y la cámara integrada de la PC o Laptop no es suficiente. Busca algo que grabe en HD como mínimo, que tenga enfoque automático si te mueves mucho, deseable que tenga corrección y autoajuste de luz.
    Recomendación: Logitech - C920s - Cámara Web Full HD 1080p con Tapa de Obturador – Negro
     
    Micrófono
    No te quedes solo con el micrófono de la PC o Laptop o la de una diadema, a veces el sonido se vicia. Utiliza un buen micrófono con el que puedas transmitir en alta calidad sin ruido ni cortes indeseados. Recuerda que, aunque el video tenga tanta calidad de imagen, si el sonido es bueno te sumara puntos.
    Recomendación: Game Factor Micrófono MCG601, Alámbrico, USB, Negro
     
    Iluminación
    Si vas a dedicarte de forma profesional al streaming o quieres que tu club de Only fans te aprecien mejor, necesitarás algunas luces para que siempre salgas bien iluminado, no hay nada peor que videos con mala iluminación. Un aro led de celular no es suficiente.
    Recomendación: Kit Neewer, LED Regulable:20x27 Pulgada, 45W regulable, 2 Colores Temperatura y Soporte
     
    Software de edición
    Necesitarás un buen software para crear videos de alta calidad que reciban muchas visualizaciones. Puedes utilizar software gratis como Davinci Resolve que te da todo lo necesario para crear videos de calidad o si ya quieres meterte en efectos más profesionales puedes utilizar alguno de pago como Adobe premier Pro o la versión de pago de Davinci Resolve.
     
    Solo juego con consolas
    Si tu gusto es solo por las consolas, no te interesa tener todo lo anterior y solo quieres tu espacio para jugar, toma en cuenta la recomendación del sofá y la nevera y suma lo siguiente:
    Pantalla
    La resolución HD (720p) ya está obsoleta, lo mínimo que deberías conseguir es FullHD (1080p). Es altamente recomendable una pantalla 4k de al menos 40” si tu espacio es relativamente pequeño y de 50” o superior cuando el espacio es más grande.
    Si tiene manejo de HDR mejor ya que la podrás utilizar para streaming como Netlix, busca una tasa de refresco de 120hz para no cansar la vista y que los cambios de imagen sean más fluidos. En HDMI debe ser la versión 2.0 como mínimo.
    Recomendación:  Samsung UN49 MU6400 FXZX (49″)
     
    Cajón organizador para videojuegos
    Si gustas por los videojuegos en formato físico, la mejor manera de tenerlos organizados y que no ocupen mucho espacio. Además, también puedes aprovecharlo para organizar los cables y los mandos extras. Puedes hacer uno a tu gusto.
     
    ¿Y cómo es tu espacio gamer?
    ¿Tienes alguna recomendación o sugerencia para crear una mejor experiencia?

    La importancia de las cifras de ventas de las consolas

    Contantemente se ven peleas de fans de que consola vende más, como si de ese dependiera si es mejor o peor una persona por estar apoyando a cierta compañía. Las cifras de ventas de las consolas son importantes para las compañías, pero hay otros factores que también influyen en la experiencia de los consumidores.
     
    Cuando la guerra de consolas nació
    Revisando la historia encontramos que las compañías que se dedican a los mismos rubros siempre tendrán competencia natural, es su razón de ser y al final lo que mas importa es tener mas cuota de mercado y obtener las mejores utilidades. En el mundo de las consolas no es diferente, las empresas luchan por la preferencia del público.
    En los 90’s y hasta finalizar la séptima generación de consolas (2012-2013) estaba claramente marcado que el ganador de la generación era el que más consolas vendía, los fans discutían en los foros sobre las predicciones de ventas, incluso las compañías lo hacían muy notorio en sus presentaciones en los E3.
    Repasemos a los principales competidores por generación y como fueron conquistando el mercado.
     
    Generación 1 (1972-1976). Cabe señalar que no todas las ventas de las otras compañías están disponibles por lo que los datos no son del todo precisos. 
    TV-Game de Nintendo obtuvo una cuota del 71%, muy lejos quedo el Coleco Telstar con un 24%. Existían muchas consolas clónicas que se repartieron el mercado y eso se englobo en la categoría de otros.
    Los juegos eran sencillos por lo que la gente compraba lo mas popular o barato, por lo que no era diferenciador para que ganara una consola la generación
     
    Generación 2 (1976-1983). Aquí hay una discusión, el ganador de la generación primero es una portátil con juegos integrados, el Game & Watch de Nintendo obtuvo el 52% del mercado y el segundo lugar lo obtuvo una consola, Atari 2600 con el 36%.
    Atari fue la ganadora en popularidad por la gran cantidad de juegos que tenía, algunos parecidos a los de los arcades, sin llegar al mismo nivel. Fue la que realmente conoció más público.
     
    Generación 3 (1983-1987). La ganadora indiscutible fue la NES con 72% y en una lejana posición el Sega Master System con 21%. Aquí es cuando nació la guerra de consolas.
    Sega estaba dispuesta a ganar cuota a Nintendo, que había reinventado el mercado al inicio de la generación. Nintendo ofreció una gran cantidad de juegos a comparación de sus rivales, tenia casi un monopolio que hacia que los mejores títulos se publicaran con ellos.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la primera, segunda y tercera generación
     
    Generación 4 (1987-1993). Aunque ya habían existido intentos de consolas portátiles fue en esta generación cuando nació el Gameboy de Nintendo con 92% de participación, aunque Sega lo enfrento con una maquina superior en todos los aspectos, el GameGear, pero que su alto consumo de baterías lo dejo fuera de la batalla, llegando solo al 8%. El ganador fue Gameboy por la gran cantidad de juegos en su catálogo.
    Mientras tanto en las consolas de sobremesa, se vendía 1 Megadrive por cada 2 Super Nintendo, con 32% y 52% del mercado respectivamente. Esta fue la época donde la guerra entre Nintendo y Sega estaba en su punto más alto.
    Sega buscaba una revancha de su derrota de la generación anterior, llego primero al mercado de los 16-Bits, pero fue perdiendo cuota a pesar de todos los anuncios donde intimidaban o humillaban a su rival. Por algunas especificaciones técnicas filtradas siempre se dijo que el SNES era en realidad un hibrido de los 12 y 16-Bits y de ahí se generaron muchas controversias de quien era el mejor.

     
    Generación 5 (1993-1998). Sucedió lo impensable, un nuevo competidor llego a la industria con nuevas propuestas, sumado a malas decisiones de los protagonistas de las 2 generaciones anteriores dieron como resultado una cuota del mercado para Sony PlayStation de 65%, mientras que el Nintendo 64 quedo con el 21%, siendo la primera vez que no conseguía el primer sitio de ventas. Sega Saturn muy atrás con el 6%. Era el aviso de la próxima caída de la compañía.
    Mientras tanto Gameboy siguió con el mismo modelo cosechando ventas, sin embargo, llegaron nuevos competidores que ni conjuntando ventas le hicieron sombra, por lo que no se mencionas.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la cuarta y quinta generación
     
    Después de la quinta generación y con la masificación de Internet es cuando la guerra de consolas pasa del terreno de las compañías a la de los fans, se creaban foros de discusión con hilos interminables, se discutía si Playstation era para jugadores maduros mientras Nintendo se quedo apuntando al publico infantil, que ya había crecido y buscaba nuevas experiencias, mientras otro pequeño grupo soñaba con el regreso de Sega.
    Si bien la cantidad de consolas que se vendían marcaban al ganador de la generación, las experiencias eran hasta cierto punto similares en todas las consolas, ya que se promocionaba la potencia de las consolas en Bits, pasando de juegos en pixeles a los polígonos. El único que empezó a romper un poco la tendencia fue PlayStation agregando cinemáticas por la ventaja que tenia del uso de CD, una de las razones por las cuales gano la quinta generación.
    Playstation vendió una gran cantidad de consolas (aun en día se encuentra en el quinto lugar histórico), pero algo que realmente lo catapulto fue la facilidad de ejecutar juegos piratas de muy bajo costo mientras que en la competencia era mas complicado jugar con copias y los precios eran elevados.

     
    Continua la guerra de consolas
    Durante la sexta generación desafortunadamente las estrategias no cambiaron, todas las compañías iban por el mismo camino, mas potencia, mismo tipo de juegos, mejores gráficos, sin embargo, las alianzas o peleas que se tuvieron con los licenciatarios en la generación anterior continuaron y marcaron el rumbo de los siguientes años.
    Generación 6 (1998-2005). Nintendo renovó su sistema portátil y se quedó todo el mercado con el Gameboy Advance, donde se proclama como el ganador de la generación por que no tenía competencia.
    En las consolas caseras Sony PlayStation 2 aplasto a los demás competidores con el 73% de participación, Sega se dio por vencido con el Dreamcast y paso a ser licenciatario, Microsoft llego inesperadamente con su Xbox ganando una cuota del 11%, mientras Nintendo Gamecube quedo al borde de la extinción con solo el 10%, era la primera vez.
    Sony aparte de vender mucho, tenía una gran variedad de juegos, todos querían producir para la consola, por lo que no hay duda en que fue la ganadora.
     
    Por que lo mas importante no solo son las ventas, es la experiencia
    En este punto de la historia se presenta un evento muy interesante en donde uno de los competidores tomo un camino completamente diferente creando un nuevo mercado y separándose para siempre de la carrera tradicional de agregar potencia a las nuevas consolas
     
    Generación 7 (2005-2012). Se generaron nuevas estrategias, mientras Sony y Microsoft siguieron con la lucha de potencia con sus consolas Playstation 3 y Xbox360, Nintendo dio una vuelta de tuerca al abrirse camino a un publico diferente con el Wii, ganando la generación en ventas caseras.
    Es la generación más emocionante y equilibrada hasta la fecha en cuanto a ventas ganando Nintendo con 37% del mercado contra el 32% del PS3 y 31% del XB360. Aquí hay mucha discusión de quien fue la ganadora, si bien Nintendo vendió más consolas e introdujo nuevas experiencias, los juegos tradicionales seguían en las otras 2 consolas, las cuales fueron recobrando cuota de mercado. Yo decretaría un empate.
    Sony pensó arrebatar el mercado portátil a Nintendo con su Playstation Portable u obtuvo el 34%, pero Nintendo lo supero al casi doblar sus ventas obteniendo el 66% con su consola DS, esto debido a que la PSP era una mini Playstation mientras el DS ofreció una experiencia completamente nueva al integrar 2 pantallas. La ganadora fue sin dudas Nintendo.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la sexta y septima generación
     
    Generación 8 (2012-2020). Nintendo continuo con el dominio del mercado portátil con la 3DS, que se dejó de producir hace pocos meses, alcanzando el 82% de cuota, mientras Sony al parecer se retiró del mercado portátil debido a que solo alcanzo el 18% del mercado con su PS Vita que nació con poco apoyo y ofreció muy poco, la 3DS en cambio creo experiencias nuevas y lanzo juegos realmente notables por los que se llevaron la generación.
    En las consolas caseras, Nintendo dio uno de sus mayores tropezones con el WiiU con solo el 5% de ventas, Microsoft alcanzo el segundo lugar con el Xbox One con 19% de ventas y Sony una vez mas retomo la cima con el Playstation 4 con el 45%, cifra que puede crecer por que la consola se sigue vendiendo.
    A pesar de WiiU fue el más innovador de la generación, no le resulto como en la generación pasada debido principalmente a un mal marketing que confundió a los consumidores que decidieron continuar con lo tradicional. En cambio, Playstation 4 retomo las grandes ventas y lanzamiento de buenos títulos que la hacen la ganadora de la generación, aunque esto en realidad es parcial.

    Porcentaje de participación de las principales consolas en la octava y novena generación
     
    Confundiendo al mercado
    Continuando con la generación 8, tenemos nuevos participantes, las consolas clásicas de Nintendo que tomaron su cuota de mercado sumando casi 8 millones de ventas con su NES y SNES mini.
    Nintendo Switch es un caso aparte, es una consola hibrida (portátil y de sobremesa) y se lanzó debido a que la WiiU que fue descontinuada relativamente rápido por las pocas ventas, así que muchos la consideran de la misma generación, mientras otros la consideran de la generación 9 por el orden de lanzamiento.
    Entonces la Switch juega en 2 categorías y podría estar compartiendo generación con su antecesora o ser la primera de nueva generación. Algunos la consideran como consola casera por su versión original, aunque muchos pensaran que es portátil 100% por su versión Lite.
    Para fines de comparación, la considere como consola casera de la generación 8, al momento lleva una cuota de 31% de la generación.
     
    Generación 9 (2020-Actual). Con solo 2 competidoras, Sony lleva la ventaja con el 61% del mercado con su PlayStation 5 y Microsoft al parecer seguirá sin ganar una generación con su Xbox X y S.

     
    Podemos concluir que la guerra de consolas ya no existe como tal entre las compañías, solo entre los fans, el ganar una generación ahora lo que determinan en gran manera los títulos y servicios extras.
     
    ¿Entonces son importantes las ventas de las consolas?
    Derivado de lo expuesto anteriormente nos surge la duda si las ganadoras de las generaciones en realidad son las consolas que mas venden. Si lo vemos por el lado financiero es cierto, unas buenas ventas hacen que la compañía siga adelante, pero influyen en sobremanera los productos ofrecidos, las experiencias al consumidor y el soporte que se le da a la consola una vez que su reemplazo sale al mercado, que podríamos considerar como obsolescencia programada y que lo podríamos tocar en otro post.
    Para Nintendo. Con caídas grandes en la generación del Nintendo64 y después el GameCube se creía que desaparecería en la siguiente, pero sus IP’s sumadas a la experiencia única del Wii y el DS lo hicieron llegar nuevamente a la cima, aunque las consolas eran las menos potentes, en realidad, la experiencia hizo que se vendieran muchas consolas y no al contrario.
    Caso similar con la transición entre el WiiU y Switch. Nintendo en sus casos de éxito ha sabido conjugar una consola innovadora y buenos títulos y últimamente nostalgia.
     
    Para Microsoft. Aunque traslado sus estrategias de negocio hacia las consolas no ha podido ganar ninguna generación, aunque tuvo buenas ventas en la generación del XB360, bajo sus ventas en la generación anterior y se augura que seguirá por ese rumbo.
    Se acusa que la poca cantidad de IP’s que realmente lo separen de sus competidores ha hecho que quede relegada a la segunda a tercera posición. Sumado a su practica inexistencia en el mercado japones, aunque algunos países como Mexico tiene mas del 70% del mercado es algo no significativo.
     
    Para Sony. Nació fuerte y continua así, siendo el primer lugar en casi todas las generaciones en las que ha participado, la generación que la vio nacer es la que la sigue apoyando y solo un cambio generacional importante la podrá quitar de los primeros lugares.
    Pero no por ser el primer lugar en ventas significa que sea el mejor, muchos lo acusan de que le hacen falta IP’s del mismo Sony y que si los licenciatarios le retiraran el soporte no tendría con que competir.
     
    Para Sega, Atari. No supieron adaptarse a las nuevas generaciones, internamente tuvieron muchos problemas y las IP’s que no supieron mantener o reforzar hicieron que pasaran a ser licenciatarios pero que dejaron buenos momentos entre los jugadores. Es un hecho que no los veremos de regreso.
     
     
    En conclusión
    La fórmula para ganar una generación: Consola + IP’s + Licenciatarios + Marketing, harán que las ventas se incrementen atrayendo más licenciatarios y creación de más juegos, generando un círculo virtuoso.
     
    ¿Para ti, las ventas de consolas son lo más importante o la experiencia que te otorgan?
     
     

    NieR Automata Become As Gods Edition llega a Windows 10

    NieR Automata Become as Gods Edition se estrena en la tienda de Windows 10 siendo agregado al Xbox Game Pass para PC. 
    Esta versión para PC con windows 10 es equivalente a la versión previamente lanzada para Xbox y contienen todo el DLC, en comparación, la versión de Steam esta basada en la Game Of The YorHa Edition para PS4 solamente que añade algunos extras estéticos exclusivos al DLC como por ejemplo los accesorios en forma de válvulas para los ojos y cabeza de 2B para la versión de Steam, para la versión de PS4 son dos skin para el Pod una en forma de consola  de PlayStation y la otra en forma de Cabeza de amazarashi, fuera de eso, todas las versiones tanto de consolas Xbox, PS4 como para PC de Steam y Windows10 contienen lo mismo.
    ¿Cual es la máxima Diferencia con la versión de Steam?
    Nosotros no hemos probado esta versión de windows10, pero se dice que está muy bien optimizada, sin bugs, resoluciones mayores reconocibles y con una tasa de frames más estables, con esto, finalmente Microsoft con windows 10 le hace justicia a su versión para PC pues recordemos que la versión para Steam sufre de una mala optimización con caídas de frames muy fuertes e inestables aparte de no reconocer  resoluciones mayores a 1600 x 900 en donde la comunidad de steam tuvo que crear un parche no oficial para arreglar en lo posible estas fallas que tristemente ni Square Enix ni Platinum Games  jamás arreglaron lanzando un parche oficial para el juego en la plataforma de valve.
    NieR Automata Become As Gods Edition se encuentra disponible en la tiende de windows 10 a un precio de $761.00 MXN o adquiriendo el Xbox Game Pass para PC. Desafortunadamente el título no está dentro del programa Xbox Play Anywhere que permite tener el juego tanto en consolas Xbox como en PC haciendo una sola compra, así que las personas que tengan este juego en su consola Xbox  y deseen jugarlo en su PC, tendrá que volver a pagar por el.
    Cómpralo desde la Microsoft Store: https://www.microsoft.com/es-mx/p/nierautomata-become-as-gods-edition/
     
     

    Evolución de las convenciones de comics y anime en México

    Existen un lugar donde puedes ser quien quieras sin que nadie te critique, conocer a actores de doblaje, conseguir casi cualquier tipo de producto relacionado con tus series favoritas, pasar un buen rato con personas que les gusta lo mismo que tú, conocer autores o títulos de las que no habías escuchado, jugar videojuegos, competir con tu mejor cosplay, conseguir los números que te faltaban de una serie, ver a dibujantes en acción y muchas cosas más.
    Todo esto lo puedes encontrar en una convención de comics y anime, sin embargo, ha sido un camino difícil desde su nacimiento en los años 90’s. Veremos una breve instrucción de lo que nos llevo a tener convenciones en México.
     
    Surgimiento
    Anterior a las convenciones solo podíamos encontrar comics, manga o anime en lugares donde vendían piratería como el bazar de Pericoapa o tiendas establecidas como Comic Castle, pocos los conocían y los precios eran muy elevados. Era la única forma de conocer lo que acontecía en el mundo de los comics.
    Estas eran las convenciones que lo iniciaron todo:


     
    La época dorada del anime
    Algo que impulso a la convenciones al menos en Mexico fue la popularidad que gano el anime. Televisa presento a finales de los 70’s y los durante los 80’s algunas series famosas como Astroboy (1963), Mazinger Z (1972), Heidi (1974), Remi (1977) y Robotech [Macros] (1985) por mencionar algunas, aunque el anime ya llevaba tiempo en Japón fue cuando se empezó a conocer en muchos otros países.

     
    En los 90’s “la moda” del anime cobro más importancia con series de una década anterior pero que trascendieron como Captain Tsubasa [Supercampeones] (1983), Saint Seiya [Caballeros del Zodiaco] (1986), Ranma ½ (1987), Dragon Ball Z (1989) y Sailor Moon (1992) entre otros, gracias a su éxito mundial hicieron que los empresarios observaran que la generación de niños de los 80’s creció y ahora podrían pagar sus gustos con recursos propios y sumado a la nueva generación de niños enfocaron sus esfuerzos a ese mercado.
    Las televisoras que apoyaron el anime en Mexico fueron Televisa, TV Azteca (Con el espacio de Cari-Tele) y Locomotion en TV por cable.

     
    Los comics maduraron
    A inicios de los 90s los comics de las grandes empresas como DC y Marvel iban a la baja, no sabían como retener a un público que cada exigía cosas diferentes, cansados de las historias de la época de plata en donde los argumentos eran sencillos y hasta cierto punto tontos, tuvieron que darle vuelta a la tuerca.
    Sagas importantes como la muerte de Superman (1993), sumado a La caída del murciélago (1993) por parte de DC comics y eventos importantes como el Guantelete del infinito (1991) y Maximum Carnage (1993) por parte de Marvel comics y finalmente el nacimiento de nuevo héroes como Spawn (1992) de Image comics y HellBoy (1993) de Darkhorse comics. Mas público volteo nuevamente a ver los comics y la industria estaba de vuelta.
     
     
    Mezclando y exportando el concepto
    Las convenciones de comics en Estados Unidos surgidas a mediados de los 60’s y que en 1970 se popularizo con la creación de la Comic Con de San Diego, fue creciendo en popularidad, sin embargo, en los 90’s fue integrando el manga y el anime que también cobraban popularidad, transformándolo en un concepto fresco y gano muchos más adeptos.
    Este concepto se exporto a varios países, tomando en cuenta las diferentes culturas, economía y conocimiento local de los fans, existen importantes convenciones a nivel mundial incluido Mexico.
     
    Movimiento expandido
    En el interior del país también se crearon convenciones, en Guadalajara, Monterrey, Veracruz, Puebla, Aguascalientes, Mérida, por mencionar las más grandes. Eventos como Comictlán (1996-2000), Mangatrón (1998) y Expo Kimera (2000) fueron ganando adeptos.
    Este movimiento se dispersó a prácticamente todo el país, convenciones de todo tipo, aunque no tan importantes como las mencionadas anteriormente.
    También fue catapulta para que autores independientes se dieran a conocer, para que viejos artistas se reencontraran con su publico y para el nacimiento de nuevas promesas del comic mexicano.
     
    Ransom 4 (1995), Karmatron y los Transformables (1986 – 2002), Ultrapato (1996)
     
    La burbuja exploto
    Podríamos decir que la época dorada de las convenciones de comics se dio de 1994 a inicios de los 2000’s. Llego el momento de la sobresaturación y mucha gente que no tenía conocimiento del medio entro por que representaba una buena entrada de dinero.
    Entonces surgieron incidentes, como la prohibición de Hentai que abiertamente se mostraba a todo público sin importar su edad. Se empezó a descuidar lo más importante, el acercamiento entre los fans y los autores, solo importaba el comercio, degradando las convenciones a ferias o tianguis. Se vendían muchos productos piratas, algunos de muy mala calidad, los precios de las entradas cada vez eran mas elevados y no se contaban con invitados que valiera la pena pagar por asistir.
    La mayoría de las convenciones perdieron su público, editorial VID perdió el interés por apoyar el comic y se dedicó a ser subsidiario de Marvel y publicaciones de Mangas, mucha gente ya tenía acceso a internet por lo que ya no se deslumbraban fácilmente. De esa forma vivimos una gran laguna que duraría más de una década.
     
    Resurgimiento
    En los últimos 10 años las convenciones en Mexico han luchado por sobrevivir, algunas de ellas siguen siendo grandes, afianzadas por su importancia y aporte real a los fans. Existen decenas de convenciones medianas o pequeñas en todo el país, algunas de ellas ya cuentan con asistencia de actores de doblaje, algo inconcebible en la época dorada de las convenciones, esto debido a que representan una fuente de ingreso adicional para las voces famosas de nuestras series favoritas.
    Dentro de los exponentes más importantes tenemos a La Mole, Expo-TNT y la Comic Con Mexico y decenas de convenciones en todo el país para todos los gustos y presupuestos. Les dejo una liga en donde podrán encontrar muchísimos promocionales y un listado de convenciones a nivel nacional, si bien ya no ha sido actualizado desde 2018, espero que lo retomen nuevamente
    Convenciones de comics en México
     

     
    Lista de convenciones en Mexico
    Tamashii No Otaku - Planetarium: México
    KAGINIPPONHE-ANJ.BLOGSPOT.COM Web de Anime, Manga, Cosplay, Fechas de Convenciones, Música, Series, Noticias y mucho mas.  
    ¿Qué puedes encontrar en una convención?
    Actualmente las convenciones aglutinan mas elementos que en su inicio y eso las hace más interesantes, las nuevas generaciones se interesaron y empezaron a asistir. Existen convenciones especificas por temas, pero siguen existiendo las de temas generales en donde ahora podemos encontrar lo siguiente:
    - Concursos de cosplay (Comics, manga, anime, películas, series)
    - Doblaje (Series de los 90s a la actualidad)
    - Juegos de rol (Dungeons and dragons, Yu Gi-Oh, entre otros)
    - Videojuegos (Concursos, venta y renta por hora)
    - Conferencias sobre multitud de temas
    - Proyecciones de series y/o películas (Algunas licenciadas)
    - Concursos de conocimiento sobre temas específicos
    - Bailes
    - Venta de productos en stands como: comics, fanzines y revistas de manga, películas y series de anime, CDs y DVDs de música J-Pop, figuras de plástico o resina, camisetas, pines y afiches, posters, fotografías, etc.
    - Comida
     
    Recomendaciones si quieres asistir
    - Infórmate. Las mejores convenciones cubren 3 aspectos: Actividades, concursos y conferencias. Si un evento cobra la entrada y al menos no tiene dos de estas tres ten cuidado puede ser un tianguis al que tienes que pagar por entrar, más si hay establecimientos donde puedes conseguir mercancía sin costo extra.
    - Presupuesta. Si piensas comprar algo, compara previamente precios por internet y recuerda que las ultimas horas de las convenciones suelen bajar los precios, revisa los costos de estacionamiento, transporte y comida.
    - Crea un itinerario. Dependiendo de los días que asistas, organiza tu tiempo para asistir a los eventos que te interesen para disminuir las horas muertas. Ten a la mano el programa y mapa del lugar para que sepas en todo momento como moverte.
    - Considera espacio suficiente. Lleva una mochila y/o bolsa grande, vas a requerir espacio para guardar todo lo que compres o algunas cosas que te regalen, la idea es que no se te maltrate .
    - Paciencia y respeto. En algunos stands o eventos encontraras grandes filas, trata de llegar 10 minutos antes para que no te quedes sin lugar, también considera que puedes encontrar mucha gente así que la velocidad con la que te muevas puede disminuir. Trata de no empujar, correr o poner el desorden.
    - Respeto. Si tomas fotos a los cosplayers pide permiso primero, respeta las filas, guarda silencio en las conferencias y no hagas comentarios desagradables de cosplayers o stands que no te gustan, te ahorrara problemas.
    - Cuídate. Si vas con alguien considera un punto de encuentro, tengan los teléfonos cargados e identifica los puntos de reunión en caso de sismos e incendios, así como salidas de emergencia. No tengas tu mochila abierta mientras caminas, si entras donde hay mucha gente cuida tu cartera o tu teléfono.
     
     
    ¿Y tú, asististe alguna vez a alguna convención o tienes alguna experiencia de alguna?

    El árbol genealógico videojueguil, Parte 1. El nacimiento

    En libros, internet y documentales podemos encontrar la historia de los videojuegos vista desde diferentes ángulos, típicamente orientada a las generaciones de consolas o programadores famosos. También podemos encontrar diferentes interpretaciones de divisiones de géneros o tipos de videojuegos, dependiendo del autor. No existe una guía estandarizada para clasificarlos.
    Conjuntare ambos temas: La historia de los videojuegos y como se han ido creando los géneros. Al ser mucha información se hará en una serie de posts enfocado a lo trascendente. Para que al final tengamos un árbol genealógico de los videojuegos.
     
    Una vida nada agitada (1948 - 1959)
    Antes del boom de los videojuegos, los niños y adolescentes se distraían de otras formas, juegos de mesa, en la calle o la TV, eran tiempos más sencillos y la evolución electrónica era mucho mas lenta que ahora, en esa época se sorprendían mas que las nuevas generaciones que ya ven las novedades como algo natural.
    La introducción de los videojuegos en México fue muy lenta y reservada solo para las personas que podían pagarlo y las empresas no fácilmente se animaban a traer los productos, por lo que la adoptación de los videojuegos fue dispar a comparación de otros países. Atari se popularizo a en la segunda mitad de los 80s cuando Sega Nintendo ya estaba en pleno apogeo en otros países. Pero vayamos más atrás para conocer más detalles.
     
    La computadora no solo era para investigación
    En esta década tenemos 4 exponentes sencillos pero que sentaron las primeras intenciones que se tomarían para los siguientes años: Ajedrez (1948), Nimrod (1951), OXO (1952) y Tennis for Two (1958).

     
    Géneros nacientes:
    - Deportes - Tenis
    - Juegos de mesa – Tablero (Ajedrez y gato)

     
     
    El nacimiento de una era (1960 - 1959)
    Podemos decir que en esta década nacieron realmente los videojuegos, aunque no considerados como de primera generación al no existir consolas que las reprodujeran. Lo sucedido en la década pasada fueron inventos para entretener a sus creadores, pero nunca fueron masificados.
    En 1962 nace Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores. El juego ocupaba 9k de memoria y fue distribuido a través de ARPANET (Antecesor de Internet) y otros medios.
    En 1967 se crea el Brown Box, prototipo de lo que después sería el Magnavox Odyssey que consideraba la idea de un dispositivo conectado a una TV permitiera jugar al espectador. Incluía un juego de ping-pong y un rifle para disparar a la pantalla.

     
     
    Géneros nacientes:
    - Deportes – Ping pong

     
     
    Los arcades y consolas caseras ganaban popularidad (1970 - 1979)
    En 1971 se crea la primera maquina Arcade de la historia, el Computer Space costaba 10 centavos de dólar por partida. La máquina fue un éxito de 1972 a 1979 en una cafetería cercana a la Universidad de Stanford.
    En 1972 se fundó Atari que popularizo el juego Pong internacionalmente, otras 14 empresas copiaron el juego para 1973.
    Uno de los éxitos de Atari fue la masificación de juegos intercambiables, entre los mas destacables estaban Gun Fight en 1975 y Breakout y Death Race y Night Driver en 1976.
    Space Invaders de Taito dio aún más popularidad a los juegos Arcade.
    Se crearon los primeros juegos de peleas basado en deportes: Sega con Heavy Weight Champ de 1976 y Atari con Boxer que mas tarde cambio de nombre a Boxing en su adaptación casera.
     
    En consolas, para que innovar si podían copiar
    En 1972 se lanzó el Magnavox Odyssey la primera consola casera, entre ellas Taito. Copiando esa idea Atari lanzo el Telegames Pong, para 1977 se contabilizaban más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, se empezaba a gestar la crisis de los próximos años.
    Atari fue comprada por Warner Bros en 1977 rompió el mercado introduciendo su mítico modelo 2600 definiendo el mercado.
     
    Portátiles
    Nada parecidos a los de ahora, eran electrónicos sin pantalla, los mas famosos fueron Auto Race de Mattel seguido por Football. Texas Instruments lanzo un dispositivo que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana y Ralph Baer revoluciono el mercado con su famoso Simon en 1978.
     
    Las primeras PC gamers y distribución
    Apple II y Commodore eran las computadoras de la época. Los primeros juegos fueron desarrollados en lenguaje Fortran, los más representativos fueron Colossal Cave Adventure (1977), Startrek y Wumpus, todos en modo texto.
    La distribución de los juegos se hacía por correo, el juego Adventureland (1978) era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas. Tanktics, en 1977 inauguró el género de guerra y Alakabeth el género de rol en 1979.

     
     Géneros nacientes:
    - Rol - Primera persona
    - Arcade - Velocidad
    - Carreras - Arcade
    - Aventura - Texto
    - Deportes - Box

     
    En conclusión
    Las 3 primeras décadas de los videojuegos sentaron algunas bases para la siguiente década, en donde se dio el verdadero boom de los videojuegos, una caída estrepitosa y un resurgimiento, se crearon muchos más géneros, que repasaremos en una próxima entrega.
     
    ¿Para ti, cual es el juego que revoluciono estas épocas?
     
     
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    • Funimation se ha convertido en el hogar del anime en los Estados Unidos y otros países. Tiene algunos de los títulos más grandes del medio que se han emitido en vivo, como Dragon Bal, One Piece y más. El servicio de Streaming ha presentado su lista de los mejores títulos de 2021. Así que si estás buscando un buen anime en esta temporada navideña, prepárate. Funimation tiene una gran lista este año, y presenta algunos favoritos nuevos y recurrentes como Attack On Titan. Funimation tiene muchos títulos exclusivos y muchos de ellos terminaron convirtiéndose en éxitos en 2021: - Ranking of Kings - Vivi – Fluorite Eye's Song - The Heike Story - Moriarty the Patriot – Part 2 - SK8 the Infinity   Parece que SK8 the Infinity fue el que más revuelo tuvo de estos títulos exclusivos en 2021. Si quieres saber más sobre la serie de acción, puedes leer su sinopsis oficial a continuación: "Los estudiantes de secundaria Reki y Langa están enganchados a una carrera de skate cuesta abajo peligrosa, secreta y sin reglas llamada "S". Cuando Reki lleva a Langa, un estudiante nuevo a la montaña donde se encuentra "S", Langa queda fascinado y se une a los coloridos patinadores que lo llevaran a vivir aventuras a través de una emocionante historia de batallas de patinetas!". Más allá de los títulos exclusivos del servicio, algunas series familiares aparecen en la lista.  - Sonny Boy - My Hero Academia - Attack on Titan - Fruits Basket - Mushoku Tensei: Jobless Reincarnation - Megaloboxy - Black Clover   Cada una de estas series estrena nuevas temporadas en 2021.  Black Clover ocupó un lugar destacado en la lista de este año, ya que el Shonen anual terminó en marzo con excelentes críticas y aún hay esperanza para su regreso. Si no has visto el exitoso anime Black Clover, se puede ver en su totalidad a través de Funimation,y su sinopsis oficial se puede encontrar a continuación si necesitas más información: "Han pasado seis meses desde que Asta, Yuno y el resto de los Caballeros Mágicos comenzaron a entrenar para derrotar a los demonios y a la Tríada Oscura del Reino de la Espada, compuesta por tres poderosos magos poseídos que gobiernan su nación a través del miedo. ¿Un conflicto importante finalmente revelará los misteriosos orígenes de Asta y Yuno?". Por supuesto que necesitas una suscripción a través de Funimation para ver estos títulos, pero definitivamente vale la pena.
    • Tráiler final de Pokemon Evolutions y pósters Pokemon Evolutions está listo para mostrar sus últimos episodios. Después de explorar regiones como Unova y Alola, la serie nos llevara a viajar a nuevos lugares con sus últimos cuatro episodios.  Con las regiones en orden cronológico inverso a su descubrimiento  original, cada episodio aporta una nueva perspectiva a los aventuras familiares de Pokémon. Hasta ahora, los fanáticos han sido llevados de vuelta a Galar, Alola, Kalos y Unova. Los cuatro episodios restantes contarán con Sinnoh, Hoenn, Johto y Kanto", compartió The Pokemon Company en una nueva declaración sobre el regreso de la serie. Como puedes ver, Pokemon Evolutions tiene mucho que mostrar y ya ha recorrido un largo camino.  Después de comenzar en la región de Galar, la miniserie especial ha viajado desde Alola a Kalos y Unova hasta ahora. A partir del 2 de diciembre, el espectáculo reanudará su viaje con la región de Sinnoh y conducirá a las áreas de Hoenn, Johto y Kanto. Como se ve en las siguientes imágenes, se lanzaron posters para los últimos cuatro episodios. Si quieres saber más sobre los próximos episodios del anime, puedes encontrar sus fechas de lanzamiento y más a continuación: - Jueves 2 de diciembre – "The Rival" presentando la región de Sinnoh   - Jueves 9 de diciembre – "The Wish" presentando la región de Hoenn   - Jueves 16 de diciembre – "The Show" con la región de Johto   - Jueves 23 de diciembre – "The Discovery" con la región de Kanto   The Pokemon Company ha subido los primeros cuatro episodios de forma gratuita a YouTube y los próximos cuatro serán subidos más adelante. Si quieres más contenido de Pokémon adicional a este anime, ¡puedes atrapar Pokémon en los juegos Pokemon Brilliant Diamond and Shining Pearl para Nintendo Switch! También puedes ver el trailer de la serie en el siguiente link:  
    • DC anuncia la serie Aquamen Team-Up   Arthur Curry (Aquaman) y Jackson Hyde (Aqualad) se unen en una nueva serie titulada Aquamen para DC. Ambos personajes de Aquaman han estado disfrutando de sus propias aventuras separadas en el Universo DC, pero una nueva serie de los escritores Chuck Brown y Brandon Thomas, y el artista Sami Basri reunirá a los héroes para investigar una nueva conspiración que amenaza no solo a la Atlántida, sino también al mundo de la superficie.  Otros personajes de la  familia Aquaman también aparecerán en Aquamen # 1 de febrero de 2022, como Mera, Tula, Tempest y el villano Black Manta. La serie Aquamen fue objeto de burlas por primera vez que se presentó a un editor de DC, sin embargo después se le vio potencial cuando se explico el detalle de la trama. El Aqualad actual esta protagonizando Aquaman: The Becoming, una miniserie de seis números que abordará el tema de la transición de Aqualad a Aquaman, que podría coincidir con su inclusión en la serie de Aquamen para su conclusión. También se está creando una miniserie protagonizada por el villano de Aquaman, Black Manta, quien también es el padre del Aqualad actual.  En el primer número, Jackson Hyde (Aqualad) se está cuestionando toda su vida, quiere estar más en la vida de su hijo al darse cuenta de que se está muriendo, así que quiere hacer las paces con él. Aquamen #1 sale a la venta el 22 de febrero de 2022. Podemos apreciar un poco del art y portadas se pueden encontrar a continuación.   AQUAMEN #1 ¡Sumérgete más profundamente siguiendo las emocionantes aventuras de Aquaman: The Becoming y Black Manta! Cuando un terrorista suicida en América Central se revela como un agente Atlante aparentemente deshonesto, los Aquamen, Arthur Curry y Jackson Hyde, están en el caso. Pero pronto queda claro que la tragedia no fue al azar, si no el comienzo de una reacción en cadena mucho más grande y peligrosa... y una explosiva conspiración Atlante. Si Arthur no tiene cuidado, los secretos que está guardando de Mera, Tula, Tempest, Atlantis, la superficie e incluso Jackson, ¡podrían causar un gran problema de la que los Aquamen nunca se recuperarán!   Portada de Aquamen #1 por Travis Moore   Aquamen #1 Variant Cover por Kael Ngu   Aquamen #1 Variant Cover por Jim Lee   Aquamen #1 Variant Cover por Nick Robles   Aquamen #1 Arte Interior   Diseños de personajes de Arthur Curry y Mera   Diseños de personajes de Manta Negra   Diseños de personajes de Jackson Hyde
    • Lazos de pasión, lazos de deseo, lazos de amlr es lo que nos une en una danza erótica y explícita que hacemos al frotar nuestros cuerpos, emoción única, sentimientos sin iguales, estremecen mi corazón y dibujan una sonrisa por estar a tu lado y envuelta de placer quiero estar para tu placer...
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