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PGNLA MAGAZINE

Noticias, Reviews, Análisis y Opinones referentes a el mundo de los videojuegos.
Gaming Fest en su última edición se ha celebrado como el evento destellante en colores neon de Liverpool, si bien su base en 2023 inició por la estratégica alianza entre la misma tienda departamental y el ya reconocido EGS con la finalidad de crear una experiencia perfecta para aquellos amantes de los videojuegos en todo el sentido de la palabra, incluyendo así a desarrolladores y profesionales pertenecientes a la industria quienes compartieron sus conocimientos sobre sus más recientes propuestas, así como también las más recientes innovaciones del mundo gaming.
La edición más reciente llevada a cabo los días 19, 20 y 21 de septiembre del 2025 en el Centro Citibanamex, Ciudad de México, las dinámicas, conciertos, y exposiciones fueron el alma de este festival envolviendo el ambiente en emoción constante y sorpresa en cada espacio, por lo tanto, en Primordia Gamers NLA contaremos nuestras impresiones especialmente para ti.

 A continuación, desglosaremos detalladamente nuestros puntos de vista como prensa y asistentes de Gaming Fest 2025:
Dinámicas, compañías y Gaming
Gaming Fest si bien presentó una gran expansión en cuanto a su explanada de edición, contó con un espacio para la asistencia de más de 50 mil personas, por lo consiguiente, eso no es todo ya que contó con la presencia de emocionantes compañías que se presentaron con fabulosos stands y actividades con premios novedosos, entre las compañías asistentes se encuentran en el área de hardware y gaming; Xbox, Nintendo, PlayStation, Intel, OMEN, HUAWEI, ACER, ASUS, MSI y Turtle Beach, entre otras. Por el lado de las editoras y coleccionables se presentaron; Bandai Namco México, Warner Bros y Panini.
Estas compañías se unieron para hacer de Gaming Fest 2025 un espacio totalmente inmersivo a través de llamativas actividades tales como:
Torneo Liverpool: Una de las actividades principales en los calendarios de programación, que ha destacado con emocionantes premios y la participación de reconocidas marcas del gaming.
EA Sports FC 26: Destacado como una de las entregas más populares del festival que incluyó la posibilidad de probar su versión beta antes de su lanzamiento.
Silent Hill F: Siendo una de las premisas del festival, se contó con una destacada presencia por parte de Konami de los cuales a través de DLC México, los gamers y amantes del terror psicológico lograron probar una demo antes de su lanzamiento.
Torneos Express: Fueron competencias sencillas y divertidas a gran escala, donde se pusieron a prueba los reflejos de los asistentes.
Juegos de pelea y clásicos: En unión de lo nuevo con lo clásico, se realizaron entretenidas competencias de Street Fighter 2 en la zona retro.
Indie Game Zone: Siendo una de las áreas de más atractivo para los gamers curiosos por los desarrollos de videojuegos de la región se realizaron presentaciones tales como; Dream of Darkness presentado por Javier Rayón, CEO de Jaguar Games e IPA, entre muchos más.
Conciertos: Se presentaron emocionantes bandas musicales como K-mikaze Anime Music Band que presentaron lo mejor de su repertorio en dos presentaciones de la edición.
Invitados especiales: Se presentaron afamados creadores de contenido como Cherry Arizona y Soy Dasito quienes se reunieron con sus fans en divertidas sesiones de firmas y fotografías y meet & great.
Esto entre muchas otras actividades que cautivaron a los asistentes, incentivando el llamado a la acción para la participación en las dinámicas ofrecidas, por supuesto, Gaming Fest 2025 en esta edición con las marcas asistentes ha creado un espacio inmersivo creando momentos inolvidables.
Valoración objetiva
Gaming Fest by Liverpool 2025 siendo un evento de gran categoría en los últimos años desde su lanzamiento en 2023, en esta edición si bien ha logrado su objetivo de satisfacer a muchos asistentes, hay una parte que se encuentra en cierto descontento por el motivo que, muchos asistentes no tenían en su conocimiento las premisas o anuncios que tendría el evento ya que, si bien el equipo organizador no fue el mismo que en 2024, en la edición de 2025 enfatizaron más cerradamente en darle prioridad a medios de difusión más grandes y abiertos como televisión y radio más allá de tomar en cuenta los medios de prensa especializados en videojuegos, por lo que la falta de una rueda de prensa como anuncio previo a este con asistencia de los medios tuvo como producto que el evento no tuviera mucha presencia digitalmente.

A demás de ciertas entrevistas realizadas a miembros participes en exposiciones y escenarios así también como a miembros del mismo equipo adjudicaron estos detalles a la falta de tiempo que ocasionó cierto margen de desorden en la organización, pero sin embargo, a pesar de sus dificultades en su desarrollo, logro su objetivo de ser un evento envolvente, aunque cabe mencionar un detalle en lo que respecta a los horarios de cierre de edición de los cuales, ya ha pasado en las ediciones pasadas es que en el último día de edición cierra de un momento a otro sin un anuncio previo a la despedida, por lo que los asistentes se ven obligados a salir de improvisto de la explanada por el equipo de seguridad del espacio, más a allá de esto, todo estuvo espectacular.

La edición ha traído grandes sorpresas, si bien no presentó muchos cambios en cuanto a su distribución panorámica de los stands, gran parte de las sorpresas se ven envueltas por los mismos expositores que crean ese gancho para la participación de los asistentes, así como también en cuanto a los escenarios, que generan una participación activa de los presentes lo que amplifica la emoción por parte de los seguidores.
Finalizando con nuestras impresiones, por parte del equipo de Primordia Gamers NLA, les otorgamos nuestras felicitaciones y a continuar con futuras ediciones que serán igual o más exitosas que esta edición.
Fuente: Primordia Gamers NLA.
Capcom ha revelado increíbles noticias que, en efecto, han encantado a los gamers, presentando uno de los videojuegos más esperados, Mega Man: Dual Override que es la duodécima entrega principal de la tan exitosa saga Mega Man. Por supuesto que la icónica franquicia, tendrá su regreso en el lanzamiento previsto para 2027 en Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox X|S, Xbox One y PC gaming vía Steam.

En 2027, Capcom estará complacido de celebrar el 40° Aniversario de la saga Mega Man, que efectivamente comenzó a combatir bots en 1987 y cautivó en ese instante a los gamers hasta la fecha a través de su jugabilidad, interesantes personajes, y música inolvidable, con todo ello y más la franquicia ha vendido más de 43 millones de unidades alrededor de todo el mundo trascendiendo en los videojuegos para incorporarse en cómics, series de televisión y más.

Además, Mega Man 11 amplía su catálogo de idiomas de los cuales, los hablantes de portugués (Brasil) y español (Latinoamérica) podrán disfrutar de una aventura localizada, los paquetes de idiomas ya se encuentran disponibles.

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Fuente: Capcom.

Se anuncian grandes sorpresas con el más reciente showcase de Monster Hunter de los cuales, se presentaron prometedores análisis y trailers de las icónicas entregas a continuación:
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
El protagonista y sus compañeros Rangers protegen a las maravillosas especies que se encuentran en peligro de extinción de las amenazas invasoras, por lo que reforzarán la población salvaje a través de la emocionante restauración del hábitat.
Lanzamiento para el 13 de marzo en Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S, y PC gaming vía Steam.

Monster Hunter Wilds Title Update 4
Se presentó gran profundidad de contenido como los imponentes Gogmazios, el evento de temporada Festival of Accord: Lumenhymn, el temperamental Jin Dahaad y más.
Ya se encuentra disponible, además se presentaron ciertos vistazos para nuevas actualizaciones planeadas para este año, con un vistazo especial al parche de estabilidad específico de Steam, por lo que los gamers pueden esperar la versión 1.041 en febrero.
Conoce las nuevas mecánicas y nuevos monstruos en Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Capcom ofreció a los Riders una nueva perspectiva del próximo viaje que los espera en Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, los Riders quienes son un grupo liderado por el protagonista serán los encargados de salvaguardar el futuro del exosistema natural, ante la amenazante invasión de Cristal, en efecto, su misión será rastrear, proteger y eclosionar huevos de monstruos en peligro de extinción antes que la destrucción de su hábitat caiga en el caos de los reinos Azuria y Vermeil.

El camino hacia la recuperación - La restauración del hábitat y la clasificación de ecosistemas: Ante la invasión de Cristal, tendrás la misión de rastrear, proteger y eclosionar huevos de monstruos en peligro de extinción, entre más regiones sean restablecidas de su equilibrio, más probabilidades de encontrar a especies raras aún no descubiertas tendrás.
Potencia a los Monsties con el sistema de doble elemento: El elevar el rango de ecosistema de una región puede influir en el nacimiento de nuevos monstruos, el sistema de doble elemento le brindará la capacidad al monstruo de adquirir atributos elementales de la zona desde donde eclosionó.
Aparece Arkveld: Aparece el icónico monstruo insignia de Monster Hunter Wilds.
Historia paralela adicional - Rudy: Estando disponible desde otoño del 2026, se puede adquirir individualmente o como parte de las ediciones Deluxe y Premium Deluxe de la entrega.
Gogmazios regresa en la 4° actualización de Monster Hunter Wilds: El despertar del titánico Gogmazios amenaza con una destrucción generalizada y masiva para los habitantes de las tierras prohibidas, reúnete en grupos de hasta 4 cazadores y 4 cazadores de apoyo para la eliminación de este enemigo temible, te esperan grandes recompensas al finalizar.
En busca de un desafío: El genio Jin Dahaad se hace presente como una misión de evento permanente que recompensará a los cazadores con emocionantes materiales para conseguir un poderoso conjunto de armadura gama, además también llegan nuevas misiones opcionales y más sorpresas.
Actualización de título 4 de The Road Beyond: Nuevos vales de edición de personajes y Palico gratuitos con el regreso de poses favoritas, un DLC cosmético, y elementos DLC de pago. Un parche de estabilidad para Steam. En febrero se presenta con Arkveld, quién se abalanza sobre las tierras prohibidas como el último monstruo en la versión 1.041, el 13 de marzo con una armadura de Palico inspirada en el Palico Rudy del protagonista y un colgante especial, adición de opción de voz en español latino.


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Fuente: Capcom.
Capcom reveló emocionantes noticias, PRAGMATA tendrá su lanzamiento el 24 de abril del presente año, en efecto, en su más reciente trailer se explora un paisaje urbano lunar y el videojuego de acción envuelto en ciencia ficción, por supuesto se ha confirmado que llegará Nintendo Switch 2, lanzándose el mismo día que en PS5, Xbox Series X|S y PC gaming vía Steam, por lo pronto, una emocionante demo ya se encuentra disponible en Steam y llegando a consolas próximamente.

Cabe mencionar que las reservas de PRAGMATA ya se encuentran disponibles en todas las plataformas, por lo que como regalo exclusivo, quienes reserven recibirán el traje Neo Bushido de estilo samurái para Hugh, así como el traje, Neo Kunoichi de inspiración ninja para Diana. Por lo consiguiente, estará disponible la Edición Deluxe que incluye el Paquete Variado Shelter que ofrece una variedad de fabulosos atuendos cosméticos alternativos para Hugh y Diana, un diseño de arma, gestos de Diana, música de fondo adicional para Shelter y una sensacional biblioteca de 75 ilustraciones digitales, además, pronto se revelará más información sobre la figura amiibo de Diana.

La demo gratuita en Steam te ofrece la oportunidad de experimentar la ambientación inmersiva y emocionante jugabilidad de la entrega, esta demo también incluye divertidas sorpresas adicionales para desafiar a los gamers animados y repetir partida.

Y esto no es todo, ya que seis canciones de la banda sonora original de PRAGMATA, incluyendo el tema principal denominado como Memories Are You, se encuentran disponibles para disfrutar a través de los populares servicios de transmisión de música.

En Primordia Gamers infórmate sobre las novedades más recientes del mundo gamer.
Fuente: Capcom.
Cuando escuchas en algún momento que alguien menciona la Atari 2600 ¿Qué es lo primero que viene a tu cabeza? Tal vez seas demasiado joven como para saber que existió siquiera, pero para los mayores probablemente sea un recuerdo del pasado -un viaje a una época más simple en términos del entretenimiento electrónico y de la vida en sí.
Por aquellos ayeres los juegos de video no eran nada parecidos a lo que jugamos hoy en día. La evolución generacional es muy notoria teniendo en cuenta que estamos hablando de una diferencia de casi 50 años así qué ¿Qué tan divertidos podían ser aquellos juegos de antaño?
Si algo caracterizaba a los juegos de la época era que nos obligaban de buena manera a usar nuestra imaginación. Los desarrolladores de entonces se esforzaban en tratar de representar en píxeles cuadrados los títulos de los juegos para que pudiésemos disfrutar de sus aventuras -porque eso eran, aventuras.

Si no has leído la primera parte de esta RetroSpreectiva te sugiero que lo hagas. Puedes encontrarla aquí
La banda que creció jugando con aquellos títulos debía tener una imagen bastante creativa de lo que estaba viendo en la televisión para darle sentido a su forma de entretenerse, y los creadores de los juegos no querían quedarse atrás.
En su intento por tratar de llevar “más allá” sus experiencias de juego, no se limitaban solamente a lo que te ponían en la pantalla, traducido de circuitos y chips, no. Aquí es donde entra la saga de juegos de SwordQuest, que será el pilar principal de la primer RetroSpreectiva del año.
¿El concurso más controversial en la historia de los videojuegos?
Antes de entrar en materia, te recuerdo que el año pasado publiqué otra retrospectiva titulada: Los concursos más controversiales en la industria de los videojuegos. En ella exploramos algunas de las dinámicas y momentos más incómodos en los que tuvieron que interactuar desarrolladores, prensa, consumidores y licenciatarios por igual.
Si no la leíste (te sugiero que lo hagas, es un buen complemento de esta nueva RetroSpreectiva) en su momento, el artículo quedó incompleto puesto que había un concurso más del que quería contarte, sin embargo, fue tan impresionante y quedó tan enterrado que decidí dedicarle su propia retrospectiva y ahora estamos aquí.

La Atari 2600 fue un producto ícono de su época y nos dejó recuerdos que se convirtieron en leyenda, como el tópico de este artículo
Me es tan sorprendente como el concurso de SwordQuest creado por la misma Atari haya pasado tan por debajo del radar. Fue uno de los más grandes e impresionantes de su época y si somos honestos, podríamos inclusive considerar que fue uno de los concursos más impactantes de la industria. Sigue leyendo y verás por qué.
En su afán por ser más de lo que era, Atari no solo entregaba juegos que simulaban una aventura al jugarlos, sino que te involucraba en una experiencia totalmente real en la que cualquiera de nosotros (de haber vivido en esa época) pudo haber participado.
Como todo buen concurso obviamente había premios, pero en esta ocasión las recompensas no eran aparecer en un juego ni salir en alguna película, no. Atari REALMENTE quería llevar a los jugadores a un plano existente donde pudieran jactarse de haber ganado y para ello iba a dar cosas increíblemente preciadas.
El concurso en sí
Ahora sí pela los ojos por que no vas a creer por ningún momento lo que Atari tenía para regalarle a los ganadores del concurso de SwordQuest. Chécate.

Los juegos de la saga SwordQuest que salieron (O que alcanzaron a salir, mejor dicho) se convirtieron en reliquias mismas para los coleccionistas
Para empezar, SwordQuest (los juegos y el concurso) estaba dividido en varias partes y cada uno contaba con su propio juego para la 2600. Si querías participar tenías que ser miembro del club de Atari, de esta manera podías conseguir los juegos conforme fueran saliendo. Debían ser cuatro titulados según un plano de nuestra existencia elemental: EarthWorld (tierra), FireWorld (fuego), WaterWorld (agua) y AirWorld (aire).
Los juegos no diferían mucho de otras aventuras de la consola como los juegos de Indiana Jones o el famoso E.T., aunque en este caso cada que salían venían acompañados de elementos adicionales como un cómic (hecho por DC Comics) y un póster que ibas a necesitar si querías ganar.
Verás, como en cada juego, el jugador siempre tiene una misión que cumplir y los juegos de SwordQuest se trataban de encontrar pistas. Cada acertijo resuelto te acercaba más a convertirte en un ganador en cada uno de los juegos y, a manera de un juego competitivo moderno, la persona que lograba resolver la mayor parte de los acertijos era invitada a las oficinas de Atari para competir en las finales.

Pasar los "minijuegos" era la primera parte del reto puesto que los acertijos eran bastante complicados de resolver
Como solo podía haber un ganador, Atari tenía preparados para los finalistas versiones alternas de los juegos con nuevos retos y la persona que lograra descifrarlo todo en menos de 90 minutos era finalmente el vencedor. ¿Felicidades?
Felicidad era lo que les esperaba a los ganadores al ver los premios. El jugador que terminara primero EarthWorld se llevaba a su casa un talismán de oro sólido de 18 quilates impregnado de doce diamantes, así como las piedras zodiacales de los 12 signos ¿Ya ves a donde vamos con esto?
Quien ganara el segundo juego, FireWorld, se llevaría un cáliz hecho totalmente de platino y oro incrustado de diamantes, rubís, zafiros, jades y perlas. ¿Nada mal eh? El ganador del juego WaterWorld no se quedaría atrás y se llevaría una corona hecha totalmente de oro con diamantes, zafiros, rubís y aguamarinas por todo su alrededor.

Atari no se guardó nada con los premios y sí, los tesoros eran creados al 100% con los materiales que presumían
El afortunado ganador del último juego, AirWorld, se iba a llevar nada más y nada menos que una piedra filosofal con un jade blanco enorme dentro de una caja de oro de 18 quilates que para no variar, también vendría adornado con diamantes, esmeraldas y rubís.
Y si eso te parece un poco excesivo como para ser simples premios por jugar videojuegos, agárrate de tu silla porque aún había más ya que los cuatro ganadores podían regresar para competir entre ellos por un premio adicional extra: una espada (cabe mencionar, una espada de verdad) que tendría joyas incrustadas en un mango de oro sólido de 18 quilates con una hoja totalmente de plata con adornos incrustados de diamantes, rubís, zafiros y esmeraldas. Wow.
Todos los premios juntos, al costo de la moneda hoy en día, tendrían un valor de casi 9 millones de pesos mexicanos (casi medio millón de dólares). Probablemente lo más actual en comparación a ello sean los premios millonarios que se dan en los torneos competitivos de los juegos que jugamos ahora. Pero no nos desviemos mucho del tema, ¿Con cuál de los premios de SwordQuest te hubiera gustado quedarte?
La controversia
Pero Spree, el artículo se llama “El concurso más controversial en la historia de los videojuegos” ¿Dónde está la controversia? Es una excelente pregunta y creo que va siendo hora de que te enteres de qué pasó realmente con todo este pedazo de concursazo.

Probablemente el verdadero (y único) tesoro a encontrar hoy en día sea el tercer juego, WaterWorld, por la limitada cantidad de copias que se produjeron
Los juegos y el concurso se llevaron a cabo entre 1982 y 1983 (¿Ya sabes a qué me refiero con eso? ¿No? No te preocupes, te lo voy a explicar) puesto que tenía que haber una ventana de tiempo entre cada lanzamiento de cada juego para darle tiempo a los participantes de concursar y, obviamente, definir un ganador.
Sin perder el orden, empecemos con el primero que fue EarthWorld y poco a poco iremos deshilando el drama que envolvió todo lo que fue el problema con SwordQuest.
Para sorpresa de nadie, en los 80s la gente tenía mucho, demasiado tiempo libre y de entre 50,000 participantes, solo 8 lograron llegar a las finales del juego basado en el elemento de la tierra donde el ganador del talismán fue Stephen Bell de 20 años.

¿Te imaginas ir por la calle caminando y te cruzas con Stephen llegando y del cuello su talismán colgando? ¡Bien ganado!
¿Entonces sí hubo ganadores? ¡Sí! Lo que le añade creo yo una capa adicional de drama a todo el asunto… FireWorld, el segundo juego, tuvo 50 ganadores ¡cincuenta! Obviamente Atari no podía repartir esa cantidad de cálices por lo que tuvieron que hacer fue que volvieran a concursar los 50 jugadores para que al final el triunfador del cáliz fuera un sujeto de nombre Michael Rideout.
Y luego llegó el turno del juego del agua, el tercero, en 1983. Desafortunadamente el tercer juego, WaterWorld tenía planes de salir en fechas que coincidieron con la crisis de los videojuegos de ese año. Si bien el juego sí salió al mercado, lo hizo en cantidades muy limitadas por lo que no todos tuvieron las mismas oportunidades de participar para llevarse la corona prometida. Eso convirtió el juego en algo sumamente raro de conseguir.
El juego no era distinto de los demás en términos de que el concepto era el mismo, debías pasar sus niveles, ahora basados en escenas de agua, resolver acertijos, descubrir pistas y misterios para así calificar para ir a las finales y lograr competir por esa preciada corona… Pero a pesar de que los participantes notificaran a Atari de sus logros para concursar por el premio, las invitaciones para las finales jamás llegaron.

La competencia por el cáliz fue más reñida todavía y el ganador terminó siendo Michael Rideout ¡Bien ahí!
Aquí se pudrió todo. Los pocos jugadores que lograron conseguir el juego y aún más, la menor cantidad de entre ellos que logró resolverlo jamás tuvo la oportunidad de competir por la corona. Todo el mundo sabía que el premio existía (así como los demás restantes) sin embargo nadie logró verlos en persona después de que Atari “olvidó” el concurso.
Los participantes de WaterWorld externaron sus quejas pero a Atari poco le importó, esto fue porque ya conocían su destino todo gracias a la crisis del ’83. La compañía estaba pasando por su peor momento financiero y jamás pudo reponerse por lo que los ejecutivos terminaron por vender la empresa.
La crisis de los videojuegos de 1983 se debió a varios factores, pero hubo uno principal que hizo que la industria estuviera a punto de morir de manera definitiva ese año y fue que no existía un control de calidad. Sin entrar en mucho detalle (Porque de eso hablaremos en otra RetroSpreectiva), básicamente no existía un ente regulatorio ni los mismos desarrolladores y distribuidores contaban con un control de calidad por lo que los juegos que salían al mercado, en su gran mayoría, eran basura pura. Una forma rápida de hacer dinero a costa de un producto de pésima, nula calidad.

La crisis de los videojuegos de 1983 estuvo a punto de destruir la industria por completo ¿Te imaginas qué hubiera pasado de no haberse salvado?
A la larga la bomba tronó en el ’83 y Atari, que fue en gran parte responsable de ello, no logró soportar las pérdidas millonarias que le costó esa crisis. La industria de los videojuegos fue salvada poco después por otra compañía, una japonesa llamada Nintendo, pero como te decía más arriba, de eso platicamos en otra ocasión.
¿Y qué pasó con los tesoros restantes?
El tema con los regalos que quedaban fue con que nadie supo qué pasó con ellos. El público sabía que existían porque la misma Atari los había exhibido en eventos y utilizado como promocionales para el concurso. Esto también nos dice que los premios los tuvo Atari desde mucho antes de que comenzara la dinámica para tratar de ganarlos -lo me da una idea de que pudieron haberse preparado con mayor antelación.
Para bien o para mal, Atari no murió del todo ya que terminó siendo adquirida por un empresario de nombre Jack Tramiel de Commodore. Las manos de Tramiel fueron las primeras en acariciar la marca de Atari cuando la compró seguido de la crisis de los juegos a principios de los años 80.

¿Te imaginas que fuese real el rumor que Jack Tramiel se hubiese quedado con los tesoros del concurso?
Si bien Atari ha pasado por muchas manos desde entonces, hoy en día aún existe de una manera intangible muy diferente a lo que solía ser en la década de 1980. En la actualidad, Atari está en manos de un distribuidor francés llamado Infogrames que cambió la marca a Atari SA por lo que aún existe el nombre en la industria de los videojuegos actual.
Entonces, de entre todas las manos por donde ha pasado Atari en los últimos 40 años ¿Cuáles se quedaron con los tesoros restantes? La respuesta es un poco escalofriante ya que, si bien no es de conocimiento público, hay tres teorías bastante interesantes.
La primera fue que Atari subastó y/o vendió de manera privada los tesoros restantes para poder sustentar un poco de lo que le quedaba a mediados-finales de los 80s. Esto sabemos que no puede ser ya que al final la compañía quebró y alguien más la compró: Tramiel.
El problema con esta teoría y el concurso podría venir de que Atari jamás canceló la dinámica de manera oficial. No hubo un comunicado, no tuvo cierre, ni siquiera les avisaron a los ganadores del tercer juego de las finales, las cartas para notificarles que ganaron nunca llegaron.

Atari jamás notificó a nadie de lo que sería del concurso antes de declararse en bancarrota y ponerse a la venta por lo que trató de dejarlo en el olvido
La segunda teoría decía que los tesoros simplemente se perdieron y, a falta de mayor y mejor información, probablemente se encuentren en alguna bodega acumulando polvo, lo cual convertiría a los juegos en una verdadera cacería de tesoros.
La tercera es la más fiable ya que, supuestamente (y esto trátenlo con pinzas), Jack Tramiel fue quien se quedó con los premios para nunca entregárselos a los concursantes, y ni hablar de los ganadores de WaterWorld.
Personas han comentado en internet a lo largo de los años que fue Tramiel quien se quedó con los tesoros cuando compró a Atari. A nadie le consta eso porque no existe una sola fotografía o alguna prueba de ello más allá de comentarios de personas que trabajaron con él en la industria de los videojuegos y que, según ellos, vieron la espada colgando arriba de su cama.

Atari murió antes de que pudieran producir AirWorld por lo que el juego jamás logró ver las luces de las vitrinas durante el concurso
Si bien la gente dice haber visto la espada en la habitación de Tramiel, probablemente también se haya quedado tanto con la piedra filosofal como con la corona que debió entregarse a algún ganador del tercer juego que, recordemos, sí logró salir al mercado.
Y hablando de la piedra filosofal ¿Qué pasó con el cuarto juego, AirWorld? A palabras del Angry VideoGame Nerd que hizo un episodio sobre los juegos, el cuarto fue eso, aire ya que jamás existió. Atari desapareció de la industria antes de poder crearlo.
¿Qué pasará con los tesoros, los jugadores y Atari entonces?
Como te decía, Atari ya no tiene nada que ver realmente con el concurso. Si bien no le dio cierre, hace mucho tiempo se deslindaron de todo lo que tenga que ver con su pasado.
Respecto a los premios, es muy difícil saber qué fue de ellos. Tramiel vendió Atari a una manufacturera de discos llamada Jugi Tandon Storage en 1996 después de que regresó como CEO para suplantar a su hijo que sufrió de un ataque al corazón.

Es probable que jamás sepamos qué pasó con los tesoros restantes y ya nadie puede preguntárselo tampoco a Jack Tramiel. Descanse en Paz
Y sobre Jack Tramiel, tampoco hay manera de averiguar ya si realmente se quedó con los tesoros restantes o no. El empresario desafortunadamente murió el 8 de abril de 2012 de un ataque al corazón por lo que el destino de los premios seguirá estando envuelto en teorías y controversias.
¿Cuál pudo ser el destino de los tesoros? Probablemente fueron desmantelados y fundidos para ayudar costear la reestructuración de la compañía, tal vez estén en algún museo privado, o simplemente se perdieron con el tiempo en el fondo de algún mar. Quién sabe.
Tanto los jugadores como Atari seguimos aquí, jugando y desarrollando juegos. Si bien la “Atari SA” de hoy en día no tiene ya nada que ver con sus inicios, sigue desempeñándose dentro de la industria de los videojuegos como un recuperador de IPs y distribuidor enfocado en juegos retro intentando preservar clásicos. No hace mucho lanzaron versiones minis de sus consolas clásicas como la Atari 2600+ en 2023 y la Atari 7800+ en 2024.

Atari sigue viva hasta hoy en día, aunque ya no tiene nada que ver con la empresa que lanzó el concurso en 1982
Y eso fue el concurso más grande, más controversial, con más preguntas y con menos respuestas que ha habido en la industria de los videojuegos (aunque capaz se me escape otro por allí ¿Me lo mencionas en los comentarios?).
SwordQuest fue una idea que buscaba crear una leyenda y en su lugar, la leyenda sobrevivió a la compañía que la creó. Y como nunca nadie le dio vuelta a la página –sin anuncios, cierre, nada- los tesoros fueron de ser una promoción a convertirse en un mito. Es por eso que seguimos hablando de SwordQuest cuarentaytantos años después. No porque Atari planeara el misterio, sino porque el caos los alcanzó primero.
Muchas gracias por haber leído esta, mi primer RetroSpreectiva del año. Espero que hayas disfrutado de la lectura y este nuevo 2026 apunte para un año exitoso para ti que estás leyendo esto y para todos tus seres queridos y cercanos.
No olvides que hablamos de estos temas en mis transmisiones de Twitch y si te gustó el artículo puedes leer los demás aquí en Primordia Gamers NLA. ¡Nos vemos la que sigue!
Fuente: Spree
Sensacionales noticias se hacen presentes por parte de Pokérus Project, en efecto, tras su emocionante gira durante 2024 y 2025 en diversas ciudades de Chile, además de su visita a países como México y Estados Unidos, donde encabezaron el cartel del escenario principal del MAGFest - Music & Gaming Festival en Washington D.C, la destacada banda chilena especializada en música gamer con sensacionales arreglos de rock y metal, Pokérus Project, conformada por Patricio Thielemann (Guitarra), Yamil Majluf (Bajo), Gabriel León (Teclado) y Sebastián Lagos (Batería), lanzará un nuevo álbum temático de una de las franquicias más afamadas e importantes de la industria de los videojuegos; Pokémon, que próximamente celebra su 30° aniversario este próximo 27 de febrero.

Efectivamente, en esta nueva entrega, Pokérus Project lanzará de manera exclusiva en la plataforma Bandcamp su nuevo álbum compilatorio, que se encargará de reunir reversiones y remasterizaciones completa de emocionantes covers y arreglos de álbumes originales temáticos de la franquicia Pokémon; “PokéMemories Vol.01” (2016) y “PokéMemories Vol.02” (2017).
Además de incluir estos emocionantes tracks nuevos realizados en colaboración con diversos artistas de la escena como la banda chilena KANTO, la cantante europea de música geek Jayhan, el baterista oriundo de Tokyo, Japón Kyana Sun, entre otros talentos.

Este emocionante álbum de amplia duración ya se encuentra disponible en su totalidad en el portal de Bandcamp, por otro lado, gran parte de estos arreglos de Pokémon realizados por Pokérus Project están disponibles en todas las plataformas digitales.

A continuación, se encuentra la lista de tracks del álbum:
“POKEMEMORIES. PokeBall Version”
Battle vs Rival (Pokémon Gold & Silver)
Aspertia City (Pokémon Black 2 & White 2) feat. Doug Perry
Kalos Route 15 (Pokémon X & Y) feat. Miguel Bustamante
Silph CO. (Pokémon Red & Blue)
Battle vs Team Plasma (Pokémon Black & White)
Abandoned Ship (Pokémon Ruby & Sapphire)
Mezase! Pokémon Master (Pokémon Anime, Pinball) feat. KANTO
Battle vs Lance (Pokémon Gold & Silver) feat. Limaco
Riding on the Stars (Pokémon Special Manga) feat. Jer Roque & Natalie Clyne
Battle vs Team Skull/Aether Foundation (Pokémon Sun & Moon) feat. Ro Panuganti, David Russell, Gabriel Vizcarra, Eder Bastos, Maria Bastos, Kyana Sun
Kiseki (Pokémon X & Y) feat. Jayhan
Route 26 (Pokémon Gold & Silver) feat. Rodrindex
Cabe mencionar que además de su nuevo álbum, la banda anunció recientemente PokeMemories, su primer concierto tematizado exclusivamente de Pokémon, de los cuales te llevará por absolutamente todos los videojuegos de la saga creada por Satoshi Tajiri, con motivo de su 30 aniversario, tendrá lugar este pronto sábado 28 de febrero en el mítico Teatro Cousiño, en Santiago de Chile, por lo que las entradas ya se encuentran disponibles a la venta en el sitio web de Pokérus Project.

Primordia Gamers es espacio interactivo gamer, navega, disfruta y regístrate.
Fuente Frik-In.
Mega Mixtape, nuevo sello discográfico, se encuentra complacido de presentar "Toma chango tu banana, de los cuales destaca en ser una producción que captura el espíritu colaborativo y la dedicación musical de Dwelling of Duels - DOD, una comunidad competitiva de emocionantes arreglos, remixes y covers de VGM. Este disco, describiéndose como un homenaje a una de las trilogías más influyentes e icónicas del mundo de los videojuegos desde la Super Nintendo; Donkey Kong Country 1, 2 y 3, es en honor a la obra de David Wise y Eveline Novakovic.
Efectivamente, el disco destaca ampliamente por su exploración sonora, en el qué a través de cada tema reinterpretado en géneros como tango, bossa nova, metal, folk, breakbeat, fusion, rock progresivo, entre muchos otros estilos, aportan la identidad, textura y carácter único a cada composición respetando y manteniendo la esencia original.

Con supuesto que en este gran tributo se encuentran icónicos participantes cuyos nombres son reconocidos a nivel global en la escena del VGM en Latinoamérica tales como:
Pokérus Project.
TheManPF.
jnWake.
Junto a destacados artistas norteamericanos:
Ronin Op F.
Ian Martyn.
evilsonic.
Ian Cowell.
Gregorio Franco.
Extrinzic.
Biggoron.


Además, por mencionar algunos temas destacados, se encuentra "Life in the Chuquicamata Mines" el track de apertura del disco, siendo cortesía de la banda chilena Pokérus Project, de los cuales destaca por el grado de interpretación e inmersión de la misma banda ante uno de los temas más simbólicos de la trilogía; al igual que "Shine On You Crazy Donkey" interpretado por Extrinzic, la pista de mayor duración en la composición manteniendo un tiempo de 12:15 minutos, el cual también es un enorgullecido tributo a Pink Floyd.

A continuación, se encuentra la lista de tracks de este icónico álbum:
“Toma chango tu banana”
“Life in the Chuquicamata Mines” (DKC)
“Token Tango” (DKC 2)
“Walk the Gang-Plank (Galleon)” (DKC)
“Bonus Bananas” (DKC)
“Kong on a Mission” (DKC 3)
“Primate Pivot“ (DKC)
“Dude, where’s my gyrocopter?” (DKC 3)
“Treetop Terror” (DKC 3)
“Systematic KAOS” (DKC 3)
“Boss Bossanova” (DKC 2)
“Piano in the Forest” (DKC 2)
“Kommand & Kongquer” (DKC 2)
“Shine On You Crazy Donkey” (DKC)
“Klimax” (DKC)
Toma chango tu banana ya se encuentra disponible en todas las plataformas digitales. Además de manera exclusiva en Bandcamp podrás adquirir un increíble booklet digital completo, que incluye comentarios de producción, biografías completas de todos los artistas participes y más de 25 ilustraciones totalmente originales realizadas por Patricio “Pokérus” Thielemann, reforzando la estética y esencia del proyecto.
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Fuente: Mega Mixtape.
El constante avance de la cultura japonesa atraviesa un fascinante evento de lo más histórico, ya que nuevas audiencias y comunidades más activas muestran la presencia de un interés constante por el coleccionismo lo que ha convertido a México en un punto estratégico convirtiéndose en uno de los mercados más relevantes en Latinoamérica. De acuerdo a un estudio realizado por Bandai Namco y Macromill, el consumo de anime continúa creciendo, impulsado por contenidos accesibles en plataforma, lo que genera una nostalgia multigeneracional que genera nuevas experiencias.
Por ello, la industria se mantiene en una constante expansión de los cuales se estima para el 2030, el valor del marcado aumentará a un valor de 60 mil millones de dólares, confirmando así el anime como un pilar cultural trascendente en las generaciones y geografías.

Los hábitos de consumo también revelan una conexión cada vez más profunda con el coleccionismo. Continuando con los datos revelados por Bandai y Macromill: 
80% de quienes ven anime en México compran figuras, ya sea para coleccionar o jugar.
Los principales rangos de edad son 10-14 años y 30-39 años, prueba de que el anime une a generaciones enteras.
50% de los niños y niñas de 10 a 14 años dicen que el anime es una de sus formas favoritas de entretenimiento, y 53% lo ven al menos dos veces por semana.
La mayoría inició por recomendación de amigos o por curiosidad por la cultura japonesa, mostrando que la comunidad es el motor del crecimiento.
Bandai y Anime Heroes se mantienen y se posicionan como referentes en público mexicano cuando se habla de figuras de anime, reafirmando su papel en el mundo del coleccionismo y la cultura pop.

Con una comunidad más sólida que nunca, México se ha posicionado como un mercado estratégico para el futuro del anime y del coleccionismo en la región. Consigo, Bandai continuará impulsando iniciativas que conecten con fans, refuercen su legado y mantengan viva la flama apasionada por las franquicias que han definido la cultura pop japonesa y el estilo de vida de muchos en el mundo.
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Fuente: Bandai Namco.
El 2025 se nos ha escapado de las manos no sin antes dejarnos toda clase de sorpresas en la industria de los videojuegos y como ya es costumbre, en esta RetroSpreectiva de cierre de año vamos a puntuar lo más sobresaliente que nos tocó vivir en estos 365 días ¿Qué es lo que más recuerdas?
Los mejores videojuegos del 2025
Este año tuvimos la dicha de presenciar lanzamientos que -literalmente, rompieron la internet. Algunos de estos juegos fueron mejores que otros, no lo vamos a negar, sin embargo, todos tienen algo bastante peculiar o característico que ayudó a convertirse en un parteaguas durante este 2025 ¿Jugaste alguno de ellos?
Hades II (98)
Hollow Knight: Silksong (94)
Split Fiction (93)
Clair Obscur: Expedition 33 (92)
Donkey Kong Bananza (91)
Monster Hunter Wilds (90)
Arc Raiders (86)
Battlefield 6 (84)
(El número es su puntuación general por la prensa especializada y la comunidad)
Los eventos que redefinieron los títulos
Al igual que años anteriores, en esta ocasión se celebraron distintos eventos que premiaron y reconocieron a lo mejor de la industria, así como otros que ayudaron a posicionar juegos y compañías en el mercado, impulsando sus lanzamientos y ¿Por qué no? Darles oportunidad a los jugadores de conocerlos y hasta probarlos antes de que llegaran al mercado.

Hades II fue el juego mejor calificado del año
En enero, el Consumer Electronics Show sirvió para presumir de lo que veríamos durante el año y vaya que se puso sabroso el evento. Si mal no recuerdo, en esta ocasión una compañía se tomó la libertad de mostrar un modelo impreso en 3D de la Nintendo Switch 2 (Que aún no estaba ni cerca de salir al mercado), todo para promocionar los periféricos que ofrecerían para la consola. Básicamente fue el mayor spoiler del año y apenas era el primer mes. Obviamente Nintendo se les fue encima.
Y hablando de la Gran N, Nintendo expandió sus tierras en forma de parques temáticos, ya que fue en Mayo que abrieron oficialmente su parque Super Nintendo World en Florida. Con esto ahora suman dos centro recreativos de atracciones sobre sus propiedades intelectuales, con el parque original aún funcionando en Japón.
El Summer Game Fest se celebró en Junio. Es el otro evento creado y orquestado por Geoff Keighley junto con los Game Awards de Diciembre. Ya saben, esos eventos a los que la prensa les da toda la cobertura que no le da a todo lo demás que pasa durante el resto del año.
Eventos como la Gamescom que siempre se celebra en Alemania o la Tokyo Game Show que se celebra en… Japón. Tuvieron grandes sorpresas y muy poca cobertura. Hubiera valido mucho la pena ver de manera general lo que ocurría en esos eventos, pero bien, al final también son en regiones del mundo donde podríamos considerar, son para sus “nichos de mercado”. No es como que no tengamos otros por este lado del mundo. Básicamente dije lo mismo que en la RetroSpreectiva del año pasado, pero ustedes comprenderán.

Los Game Awards de Geoff Keighley siguieron dando de qué hablar este año, con su respectiva dosis de controversias
Los jugadores que ascendieron de nivel
También es imposible olvidar a aquellos miembros de la industria de los videojuegos que además de ser videojugadores como nosotros, trabajaron en distintos títulos o colaboraron de alguna forma directa o indirecta este giro que tanto nos divierte y nos entretiene. Deseamos en la redacción de todo corazón que descansen en paz y que nos guarden un control para jugar con ellos cuando los alcancemos:
David Lynch a los 78 años de edad. Que aunque no fue un jugador en sí, fue un filmógrafo surrealista que influenció muchísimos títulos enfocados fuertemente en la narrativa. Probablemente el más memorable sea la serie de Alan Wake pero tiene muchos más detrás de su mente creativa como la saga de Persona, Disco Elysium y The Legend of Zelda: Link’s Awakening, entre otros.
Tetsuhisa Seko a los 54 años de edad. Fue el presidente de NIS (Nippon Ichi Software).
Peter Tuiasosopo a los 61 años de edad. Él fue el actor que le dio vida a Edmond Honda en la película de Street Fighter en 1994 y el juego de la misma.
Dave Mallow a los 76 años de edad. Le dio voz a Akuma en los juegos de Street Fighter y Marvel vs. Capcom.
Tomomichi Nishimura a los 79 años de edad. Fue el actor de doblaje japonés de Akuma y M. Bison en la saga de Street Fighter.
Michael Madsen a los 67 años de edad. Fue un actor que le dio voz a muchos personajes de videojuegos incluidos Driver 3, Narc, Grand Theft Auto III y Dishonored.
Julian LeFay a los 59 años de edad. Fue un programador y desarrollador en Bethesda Softworks. Fue considerado El Padre de Elder Scrolls por su trabajo en The Elder Scrolls: Arena y The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Hulk Hogan a los 71 años de edad. Fue un luchador profesional que apareció en demasiados juegos del deporte y que también disfrutaba mucho de jugar.
Kazumi Motoyama a los 69 años de edad. Fue el escritor y el artista del manga oficial de Nintendo Mario Manga que era publicado por Kodansha.
Lamarr Wilson a los 48 años de edad. Fue un YouTuber creador de contenido que impulsó mucho la industria de la tecnología en Los Angeles.
Vince Zampella a los 55 años de edad. Fue el co-fundador de Infinity Ward y de Respawn Entertainment. Fue considerado El padre de Call of Duty.
Lo más sobresaliente y controversial del año en la industria
Durante este 2025 también ha ocurrido sinfín de situaciones que han acongojado a más de uno de nosotros, por el motivo que sea y ya sea para bien o para mal. Noticias que nos impactaron, alegraron o de plano nos dejaron boquiabiertos de lo estúpidas que pudieron resultar. Vamos a repasar algunas de ellas y si no te habías enterado, aquí te pongo qué plan.
Para empezar, los despidos. Muchas empresas comenzaron a minimizar costos a costa de sus empleados y con las implementaciones de las inteligencias artificiales, muchos ejecutivos decidieron incrementar sus salarios pagando menos por las IAs y ahorrándose esos dólares en nóminas, despidiendo a cientos de miles de empleados a lo largo del año o simplemente cerrando estudios.

Personalidades como Lamarr Wilson dejaron un hueco este año que nada podrá sustituir
Warner Bros. Games cerró los estudios de Monolith Productions, Player First Games y WB Games San Diego seguidos Electronic Arts que nuevamente despidió a muchos empleados, esta vez a casi 500, incluidos de estudios como Respawn Entertainment y Codemasters.
Microsoft no quería quedarse atrás y despidió al 4% de toda su plantilla (Casi 20,000 empleados perdieron su sustento). Debido a esto, el estudio The Initiative tuvo que cerrar, así como varios más de Microsoft Gaming Studios lo que resultó en la cancelación de muchos, muchos juegos que aún no se anunciaban.
No todo son malas noticias, a pesar de que el año pasado vivimos una muerte anunciada con la cancelación de Game Informer, Gunzilla Games anunció que adquirió la revista restableciendo el medio como un sitio de noticias de videojuegos independiente, así como el regreso triunfal de la revista impresa y la recontratación de todos los empleados que fueron despedidos con el cierre original.
Ubisoft teniendo miedo de la crisis por la que vivió este año decidió ponerse a la venta no sin antes blindar sus franquicias principales. Para ello armó una subsidiaria por 4 millones de euros junto a Tencent, creando así Vantage Studios. Tencent, que ahora es dueña del 25% de las IPs de Ubisoft, le ayudó a proteger series como Far Cry y Assassin’s Creed.

La revista impresa de Game Informer volverá a circulación después de haber anunciado que cerraría el medio por completo. Vale mucho la pena que este formato siga vivo, particularmente para los coleccionistas
Nintendo por fin se animó y para los fanáticos que viven de este lado del charco abrió finalmente su parque temático llamado Super Nintendo World junto al Universal Epic Universe en Florida, Estados Unidos. Ya lo había mencionado más arriba pero hey, para que vayan planeando esas vacaciones.
También se terminó la huelga del sindicato SAG-AFTRA después de un año de lucha. El acuerdo llegó con una votación para ratificar nuevos contratos que aseguren los empleos de los trabajadores a pesar de las nuevas tecnologías interactivas. La negociación se llevó a cabo con varios desarrolladores y distribuidores de la industria de los videojuegos.
Tanto Mario como Pac-Man celebraron un nuevo aniversario digno de mencionar ya que el primero festejó que su franquicia llegó a los 40 años mientras que la pelota amarilla come pastillas celebró su 45 aniversario en Japón. Esas son muchas velitas.
Y entre dimes y diretes, hubo de todo un poco que también dejó a la banda muy sacada de onda. De entrada Rockstar Games pensó que sería ingenioso sobreexplotar a sus trabajadores para tener listo el GTA 6 (Que ya deberíamos estar disfrutando) sin embargo anunciaron dos atrasos del juego este mismo año. El título que originalmente iba a llegar este Diciembre primero lo empujaron para Febrero del 2026 y luego, para rematar, decidieron que siempre no, que se va hasta Noviembre por lo que tendremos que esperar básicamente otro año más.

Nintendo celebró de manera muy discreta el 40 aniversario de Super Mario Bros.
Y no solo eso, su argumento fue que los retrasos se debieron a que se pelearon con unos ex-empleados de la compañía. Según los trabajadores, Rockstar los echó porque intentaron crear un sindicato que defendiera sus derechos laborales y según Rockstar Games, los tuvieron que echar porque filtraron el juego y debido a ello tuvieron que retrasarlo… Lo cual cronológicamente no tiene sentido.
En un intento por salvar a Warner Bros. (Supuestamente), Netflix abrió la puerta a comprarlos junto con Warner Bros. Games por un nada presumible costo de 82.6 billones de dólares. Le ganaron la oferta a Universal que buscaban lo mismo.
Mientras Electronic Arts para salvarse el pellejo también, finalmente puso término a los supuestos rumores de si sí estaba a la venta o no y una compañía privada junto con el Fondo de Inversión Árabe los compraron por 55 billones de dólares. A pesar de que ya se concretó un 30% de la transacción, ésta sigue en espera de aprobaciones por lo que nos enteraremos de si sí se logró en Junio del año entrante.
Títulos para dispositivos móviles inteligentes como Pokémon GO y Monster Hunter Now cambiaron de dueño ya que Niantic, Inc., quienes se encargan de desarrollar dichos juegos vendió su división de juegos y todas sus propiedades intelectuales a Scopely por la módica cantidad de 3.5 billones de dólares.

Ya deberíamos de estar disfrutando del Grand Theft Auto VI pero las decisiones de Rockstar Games dejan mucho que desear para el futuro de la compañía y sus juegos
Ah, y entre todo el rollo, Atari decidió que sería buena idea comprar Thunderful Group por más o menos 4.5 millones de euros. Pero solo dio aviso –así como que… "¿Vas a querer?"
Y para cerrar el año, Nintendo anunció que Doug Bowser (sí, se llama igual que el personaje) dejará de ser el presidente y CEO de NOA (Nintendo of America) ya que el señor ha decidido retirarse. En su lugar se quedarán Devon Pritchard, quien fuera vice-presidente de ingresos, marketing y experiencia del consumidor. Él será el nuevo presidente mientras que Satoru Shibata será el CEO.
Lo que nos espera para el 2026
Pues si todo sale bien por fin tendremos Grand Theft Auto VI en Noviembre pero si quieren un mal consejo, no se hagan ilusiones. Así como viene manejando las cosas Rockstar Games, capaz y no llega en otro buen ratote.
Pero no todo son malas noticias. Muchos esperamos por saber cuál será el siguiente brinco generacional en cuestiones de plataformas con Xbox y PlayStation ¿Se seguirán enfocando en el poder gráfico y no en la jugabilidad? ¿Cómo se resolverá el tema de costos y desabastos?

Doug Bowser ha decidido retirarse del negocio
La economía tampoco es algo que tenga buena señal teniendo en cuenta los incrementos en precios, particularmente para quienes tienen o planean tener PC Gamer. Sin embargo eso no se limitará al hardware computacional, las consolas también sufrirían un incremento de precio por sus componentes (Y de las RAM y las IAs ni hablamos).
En cuestión de juegos –y haciendo de lado un poco el tema de Rockstar Games, la cosa no pinta nada mal. Para empezar tendremos Resident Evil 9: Requiem, Elliot and the Millenium Tales, Pragmata, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, 007 First Light, Ace Combat 8: Wings of Theve, Avatar Legends: The Fighting Game, Onimusha: Way of the Sword, un par de juegazos de Star Wars y un nuevo Pokémon de la saga principal como títulos nuevos entre muchos más. ¿Cuál esperas más?
El 2026 pinta para cambios drásticos en la industria. Este 2025 nos dejó ejemplos claros de lo hermosos y de excelente calidad que pueden resultar juegos independientes como sucedió con Clair Obscure: Expedition 33 y Hollow Knight: Silksong, y lo más importante, a precios estúpidamente accesibles.
Si bien muchos van a comenzar a utilizar cada vez más la inteligencia artificial en sus juegos, ésta también se está buscando que sea regulada para asegurar la calidad de los productos (Gracias SAG-AFTRA), al mismo tiempo que busca ser implementada sin tener que poner en riesgo los empleos de los trabajadores.

¿Cuál es el juego que más esperas para este 2026?
Muchos expertos anuncian que las consolas van a perder protagonismo. Probablemente sea porque este nuevo año no parece que vaya a salir una nueva generación por lo que la atención estará enfocada meramente en los juegos. Fácilmente la consola que vencerá será la que ya esté en el mercado reteniendo jugadores en lugar de simplemente meterle más potencia.
A eso le agregamos que las ventas son cada vez más lentas (Menos pretextos para comprarlas como días con fechas especiales, como lanzamientos o navidad) y que los usuarios le exigen a las desarrolladoras enfocarse en cross-save, cross-play y almacenamiento en la nube como un estándar. Probablemente tengamos mejores juegos y de mayor calidad, que es lo que merecemos.
Insiders también hablan mucho de que el 2026 será un año donde la nostalgia venderá por mayoreo (¿Ya vieron que regresa Bubsy?) y que los servicios de suscripción como PlayStation Plus y Xbox GamePass limitarán e inclusive seguirán dañando a la industria, buscando como retener más jugadores dentro de sus planes ofreciendo juegos que malefician en costos e ingresos a los desarrolladores que generarían más si los usuarios los consumieran por su cuenta.
Mientras esperamos, le damos cierre a un año de revelaciones y experiencias nuevas que nos enseñan una vez más que la industria puede ser tan volátil como misteriosa. ¿Quién diría que los juegos independientes podrían ser de tan tremenda calidad, superando por mucho, muchísimo juegos AAA de estudios con presupuestos casi infinitos?

Clair Obscure: Expedition 33 lo ganó todo este año ¡Felicidades!
Esto nos demostró que ponerle corazón a las cosas que hacemos rinden frutos muy bonitos (Esperemos así sea con las películas y adaptaciones de juegos que llegarán el siguiente año). Este 2025 obligó a la industria a darse cuenta en qué estado está y en qué ligas juega cada compañía grande.
Mientras unas empresas rompían récords de ventas establecidos durante más de 20 años, otros vieron cómo se desplomaban sus números con ventas sumamente bajas y en números rojos. Despidos constantes, estudios ajustando presupuestos y moviendo sus franquicias para salvarlas de las crisis por las que están pasando, juegos de dudosa calidad, el uso de la IA: El 2025 nos enseñó a todos que el estilo de manejar la industria de la última década se está quedando obsoleto.
Quizá ese es el mensaje de este 2025 en los videojuegos: “Es mejor la honestidad que la espectacularidad”. Esperemos que más de esta creatividad florezca y renazca durante el 2026 que como ya mencionamos, parece que se tratará más de los juegos que de las máquinas que los reproducen.
Por un 2026 donde todos la pasemos genial jugando nuestros juegos divertidos ¡Nos vemos la siguiente RetroSpreectiva!
En Primordia Gamers eres un gamer de elite.
Fuente: Spree
Los videojuegos son uno de los factores económicos más creciente en la región con el paso de los años, y con ello México mantiene un constante análisis sobre ciertas aplicaciones legislativas de los cuales el gobierno ajusta e implementa para las marcas desarrolladoras o el mismo consumidor, por lo que de acuerdo a la más reciente aplicación del impuesto al videojuego violento del 8% ha tenido respuestas desfavorecedoras por parte de los consumidores, puesto que la comunidad de gamers no nos encontramos de acuerdo con dicha implementación.

Por lo consiguiente, con estos factores en cuenta la diputada Irais Reyes, miembro del partido Movimiento Ciudadano en conjunto con su equipo, mantienen una postura en contra de las polémicas decisiones que el gobierno en turno está tomando, a raíz de esta recaudación de impuesto, Irais Reyes ha propuesto como proyecto de ley el Reconocimiento a los eSport como deporte digital, con la finalidad de otorgar a los gamers quienes poseen grandes talentos en los videojuegos puedan formarse como jugadores profesionales de la industria aumentando sus habilidades cognitivas con apoyo económico del gobierno.

La iniciativa denominada como Game On México de acuerdo a lo expuesto en su presentación en el Congreso de la unión - Cámara de diputados el reciente 10 de diciembre del presente 2025, se desglosa en cuatro factores principales proponiendo lo siguiente:
Actualizar la definición legal de deporte: La ley actual define como deporte únicamente la actividad física, por ello, en esta reforma se incorpora a su definición las competencias virtuales y electrónicas como un deporte moderno organizado con reglamento asegurando resultados deportivos verificables.
Integrar a los eSports como diciplina reconocida: Bajo una nueva definición jurídica clara, la competencia individual o por equipos basada en videojuegos o simuladores que requiera de habilidades cognitivas y estratégicas, así como también de las habilidades físicas o entrenamiento sistemático será altamente estructurada.
Colaboración con la CONADE: Se establecerá una colaboración estrecha con el organismo Conade con la finalidad de establecer esta modalidad en la política deportiva regional.
Promoción, coordinación y apoyo a los eSports: Garantiza estos tres fundamentos esenciales en todo el país contemplando estados, municipios y demarcaciones de la Ciudad de México.

De acuerdo con la cita anterior, este nuevo proyecto de ley facilitaría una evolución en el crecimiento de los eSport en México, creando el incentivo en los jóvenes para definir sus carreras realizando lo que más les gusta; los videojuegos. Por ello International Play Alliance - IPA se une a esta iniciativa con la finalidad de impulsar el apoyo a los gamers deportistas de la industria.

Efectivamente, la iniciativa Game On México tiene grandes expectativas ante muchos gamers de la región quienes se desempeñan de manera dedicada a los eSports de manera individual, por los cuales si consigue ser aprobada comenzará un nuevo capítulo para la industria del videojuego en México especialmente para los deportes electrónicos y digitales, por lo que el apoyo por parte del gobierno a los jugadores profesionales establecidos y emergentes sería un inicio para trazar la trayectoria esperada, por otro lado, también se encuentran presentes aquellos gamers quienes no consumen directamente a los eSports como parte de sus vidas, una vez en marcha esta propuesta, a muchos usuarios les queda la interrogante: ¿Se trazará una iniciativa que proteja los intereses y los derechos de un gamer consumidor promedio no relacionado con los eSports ante el impuesto del 8% a los videojuegos violentos?

Aún quedan muchas preguntas sin respuestas por el momento, por lo tanto, con el apoyo a la iniciativa Game On México sería el inicio de una nueva etapa.
En Primordia Gamers NLA te estaremos contando más de este fascinante mundo, regístrate y disfruta de tu espacio gamer.
Fuente: Primordia Gamers NLA.

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