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CharLeeGO

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Respuestas a Temas publicados por CharLeeGO

  1. My Hero Academia tiene una gran base de fans que lo han llevado a ser un suceso llevándolo del manga al anime, el autor del manga, Kohei Horikoshi ha asombrado a sus fans de muchas formas.


    El equipo que produce el anime en conjunto con Horikoshi dieron la bienvenida al episodio número 100, el creador se tomó el tiempo para celebrar este gran hito vía Twitter.
    Horikoshi publico este fin de semana un boceto como acostumbra a hacerlo. Al artista le gusta promocionar los nuevos episodios con estos pequeños bocetos, para el episodio 100 no fue diferente. Horikoshi se enfocó en Shoto and Katsuki en esta toma, donde los héroes tomaran un rol protagónico en el episodio 100.


    Después de que el boceto se publicó, Horikoshi agrego un pequeño mensaje para los fans que le han dado tanto apoyo y el equipo que trabaja con él. El mensaje cita: "Felicidades por el capítulo 100 del anime, es algo para celebrar”. Cuando se trata de series Shonen, llegar a 100 episodios es difícil de conseguir y solo las mejores lo logran.


    Por ahora, My Hero Academia está en su quinta temporada y su primer arco está a punto de terminar. Es hora de que la siguiente temporada tenga su próxima gran historia que se enfocara en la liga de los villanos. El arco llamado “My Villain Academia” está en camino y traerá grandes cambios para el grupo de Shigaraki. 


    Esto mantendrá la expectativa hasta el final de la quinta temporada y dado lo avanzado que esta el manga en este momento, los fans esperan que My Hero Academia acumule al menos 200 episodios antes de concluir.

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    ¿Qué piensas acerca de este logro My Hero Academia? ¿Cuál ha sido tu capitulo favorito hasta ahora?

  2. La publicación semanal japonesa Shonen Jump ha sido responsable de inspirar algunas de las mayores franquicias en el mundo del anime, con series como Dragon Ball, One Piece, My Hero Academia y muchas otras, todas ellas comenzaron a darse a conocer en las páginas de los mangas.

    Recientemente, los fans han sido capaces de compilar un top con las 25 series más famosas de Shonen Jump a lo largo de la historia, algunas de las posiciones suenan lógicas y otras sorprendentes.

    Mientras tanto Shonen Jump continúa publicando las más grandes series de mangas para los fans alrededor del mundo, por lo que dudamos que la revista concluya su publicación a corto plazo (si es que alguna vez lo hace).

     

    Estas son las mejores 25 series de manga publicadas por Shonen Jump, basadas en el total de números vendidos alrededor del mundo:

     

    1.) One Piece (480 millones)

    2.) Dragon Ball (260 millones)

    3.) Naruto (250 millones)

    4.) Slam Dunk (157 millones)

    5.) Kochikame (156.5 millones)

    6.) Demon Slayer (150 millones)

    7.) Bleach (120 millones)

    8.) Fist Of The North Star (100 millones)

    9.) JoJo's Bizarre Adventure (100 millones)

    10.) Captain Tsubasa (80 millones)

    11.) Hunter x Hunter (78 millones)

    12.) Kinnikuman (75 millones)

    13.) Ruruoni Kenshin (72 millones)

    14.) Rokudenshi Blues (60 millones)

    15.) The Prince of Tennis (60 millones)

    16.) Gintama (55.5 millones)

    17.) City Hunter (50 millones)

    18.) Haikyuu (50 millones)

    19.) My Hero Academia (50 millones)

    20.) Jujutsu Kaisen (50 millones)

    21.) Yu Yu Hakusho (50 millones)

    22.) Dragon Quest Dai (47 millones)

    23.) Yu-Gi-Oh (40 millones)

    24.) Shaman King (38 millones)

    25.) Dr. Slump (35 millones)

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    Esta lista demuestra que la publicación semanal le ha dado al mundo del anime algunas de sus más grandes franquicias.

    La Shonen Jump aun continúa trayendo nuevos títulos a los lectores de todo el mundo a través de sus páginas, la publicación tiene concursos anuales para conocer cuales serán los próximos hits y reemplazar títulos famosos como Demon Slayer, que ha llegado a su fin u otras series que aparentemente están próximas a terminar en los próximos años como Jujutsu Kaisen, One Piece y My Hero Academia, por nombrar algunos.

     

    ¿Cuál es tu manga favorito de Shonen Jump? Siéntete libre de dejar tu comentario

     

    Vía: Twitter Shonen Salto

  3. Por fin, el evento Darkhold llegara después de un atraso de algunos meses por la pandemia global, la casa de las ideas anuncio esta serie para este otoño. Marvel develo oficialmente "The Darkhold Alpha #1", un one-shot escrito por Steve Orlando y Cian Tormey que será el comienzo de una historia fascinante.

    El mini evento entrelazara varias series que lo narrarán en un solo número por cada una, el evento se presentara en Iron Man, Wasp, Black Bolt, Blade y Spider-Man que harán equipo para detener al Dr. Doom de destruir la realidad como la conocemos.

    Se sabe que el legendario equipo Fantastic Four obtendrá el libro de una tumba antigua y desatará (sin saberlo) el caos sobre el mundo. Para salvarlo, el grupo de héroes deberán trabajar juntos sin caer en la locura que representa abrir el libro Darkhold.

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    "Al fin estamos listos para abrir el Darkhold juntos" comento Steve Orlando en un comunicado. "Scarlet Witch y el Doctor Doom son 2 de los iconos más intimidantes del universo Marvel y estoy emocionado de que el público se embarque en este viaje que llevara a Wanda al límite, cinco de los más grandes héroes de Marvel deberán superar las pesadillas de las páginas del Darkhold y estar al lado de Wanda en contra de uno de sus más viejos enemigos"

    "En una historia que deleitara y aterrorizara por igual al lector, los infames textos del Darkhold han resurgido, Scarlet Witch es la única que puede prevenir el terrible caos por desatarse"

    "Por cientos de años, tanto investigadores como héroes han buscado el Darkhold, también conocido como el libro de los condenados, escrito por el dios Chthon. Ahora el Doctor Doom uno de los más grandes hechiceros del multiverso lo ha encontrado y ahora Chthon encontro a Doom" y agrega: "Para salvarlos a todos Scarlet Witch reclutara a un grupo de los más grandes héroes del mundo: Iron Man, Wasp (Janet Van Dyne), Black Bolt, Blade y Spider-Man.

     

    Pero para entrar en la dimensión del dios Chthon y pelear contra él, los héroes deben leer el legendario Darkhold, el cual vuelve loco al que lo lee. Juntos tendrán que enfrentarse a su oscuridad interior para superar las amenazas místicas más poderosas en el universo Marvel.

    Se espera que The Darkhold Alpha #1 se lance en este septiembre, con portadas de Greg Smallwood. En caso de que desees conocer antes el Darkhold, el libro aparece en WandaVision que se transmite vía streaming en Disney+.

     

    Vía
    Comicbook

  4. Se creo un blog en la pagina principal que habla sobre los multiversos en los comics, por la amplitud del tema solo se comentaron los de DC y Marvel y en poca medida otras pocas.

    Estamos pensando realizar una segunda parte con otros multiversos, si alguien quiere que se comente de alguno en especial estamos atentos.

    El blog de los multiversos es el siguiente:

     

    Les dejo una imagen contenida el blog para que se den una idea de que va el tema

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  5. En el mundo de los comics, anime, series de TV y producciones cinematográficas tarde o temprano nos encontramos con multiversos, recurso que tiene como resultado que algunas personas dejen de seguir la historia, otras la empezaran a amar y muy pocas quedaran indiferentes.

    Es un hecho que los multiversos llegan a complicarnos la vida en la mayoría de los casos y no todas las personas los logran comprender en su totalidad.

    Un Multiverso, trata sobre una posible existencia de varios universos o realidades relativamente independientes, separadas entre sí, son la copia casi exacta de un universo principal donde ocurren sus propias continuidades o historias alternativas. Según esta teoría, todo tendría infinidad de variantes.

     

    Un solo universo, ninguna complicación

    Podríamos pensar que todas las historias nacen con una sola línea de tiempo y un solo universo, pero no es así, algunas nacen con multiversos o universos paralelos ya que así lo pensó el escritor, pero son casos excepcionales y los comentaremos mas adelante.

    En general las historias están pensadas para llevar una sola continuidad sin complicaciones, normalmente en el mundo del cine y ciencia ficción el tiempo se representa como una línea constante infinita en la cual no pueden existir bifurcaciones de ninguna forma.

    Es normal que al pasar de los años las historias vayan tomando rumbos diferentes a lo que el creador o escritor original pensó, algunas veces por que se pierde el interés en seguir con la historia, por falta de tiempo, por ofertas en otras compañías o incluso cambio de profesión.

    Lo ideal es que todas las historias tuvieran una sola línea de tiempo para que fueran comprendidas por todos, pero a veces se llegan a sentir rígidas. La complejidad, riqueza de la historia y personales da para muchas otras historias que resultan interesantes.

     

    Si no está roto, rompámoslo

    Adicional a los puntos expuestos anteriormente, las historias se bifurcan o se crean universos paralelos por ideas de los mismos autores o debido a que las compañías quieren llegar a más medios y cubrir a más público, entre más alcance, más ganancias y audiencia, siempre habrá alguien que le gustara la historia original y alguien más que disfrutara las reinterpretaciones.

    Uno de los casos mas recientes en donde la historia tenía una continuidad normal (o eso parecía) y los escritores decidieron crear un universo paralelo para hacer la trama mas interesante y compleja para atraer mas audiencia, estamos hablando de Avengers: End Game, en donde hacen viajes en el tiempo y crean líneas temporales.

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    Cuando nace la historia como un multiverso

    Tenemos otros casos en donde una historia nace como un multiverso, así se decidió desde el inicio y no hay nada por accidente, crear una historia de este tipo debe tener un alto grado de cuidado ya que fácilmente se puede caer en imprecisiones.

    Encontramos 3 tipos de multiversos:

    Multiversos en la misma línea de tiempo. Aquí la complejidad no es tan elevada, simplemente se les da a los personajes otras personalidades, orígenes o se introduce algún otro factor determinante para que la historia cambie por completo.

    Este tipo de multiverso se presta mucho para realizar crossovers o cameos entre universos, en donde se alteran las realidades y eventos de cada universo, pero al final cada personaje seguirá en su universo si así lo decide el escritor o puede llegar a vivir en otro de forma definitiva pero el tiempo corre igual en todos lados y lo pasado no se puede cambiar.

    Regularmente los crossovers solo son para generar mas ventas y los personajes jamás recordaran lo que vivieron en esas historias.

    Series que podrían interesarte: Marvel vs DC, Spiderman into the Spiderverse

     

    Multiversos por viajes en el tiempo. Este concepto es más difícil de manejar que el anterior, los viajes en el tiempo siempre son complicados de conceptualizar y explicar a la audiencia, adicionando que cada autor tiene un concepto diferente de cómo afecta a la continuidad.

    Tenemos el concepto que se maneja en las series de Volver al Futuro o Dragon Ball en donde hacer cambios en el pasado crea nuevas líneas de tiempo, por cada viaje al pasado y cambio se crea una nueva realidad.

    Un concepto diferente se maneja en la serie Viajeros (Netflix), en donde un grupo de viajeros del futuro que vuelven a nuestro siglo, pero solo viajas sus conciencias sin crear nuevas líneas de tiempo, algo que también podemos observar en la versión cinematográfica de X-men: Días de futuros pasado.

    Otras series que podrían interesarte: Dr. Who, DC’s Legends of tomorrow

     

    Multiversos por viajes en el tiempo y diferentes realidades. La serie mas famosa que representa esta categoría es Dark (Netflix), su hilo conductor son los viajes en el tiempo, pero en un ciclo sin fin que crea diferentes realidades, cuando se llega al final del tiempo esta se conecta con el inicio y algunos eventos en distintas épocas con un evento en común.

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    Ya tenemos un desorden, limpiémoslo

    Inequívocamente las compañías deben optar por acomodar sus historias cuando se salen de control, como se comentó a veces es por accidente y en otras es deliberadamente, el caso es que llega el momento que tenemos tantas versiones de un solo personaje o universos que ningún escritor sabe sobre cual universo debería continuar las historias y en el peor de los casos acaba creando su propio universo si es que es muy creativo o por que no le acomodan los universos existentes.

    El cómic de The Flash fue el primero en instaurar un multiverso en el número “El Flash de dos mundos” se reúne a la versión del velocista de la edad de plata con la de oro. Desde ese momento Flash ha viajado por múltiples tierras paralelas, su relevancia creció hasta alcanzar su culminación en la saga Crisis de las Tierras Infinitas que enfrenta a los superhéroes de todas las realidades a la mayor de las amenazas.

    Otro buen ejemplo de multiverso es el crossover del Arrowverse, junta distintas adaptaciones de DC en cine y televisión. Batman de los años 60, Birds of Prey, Smallville, y películas como Superman Returns y Batman regresa, son ejemplos conocidos que aparecen de una forma u otra en este especial.

    A veces la limpia o fusión de universos al pasar del tiempo se descompone otra vez, en su mayoría de veces de forma intencional para crear una nueva macro saga que por fin arreglara todo. Es un ciclo sin fin, esto se puede ver claramente en la serie 52 de DC.

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    Multiversos y más multiversos

    Una de las series que es amada por algunos y odiada por otros es Rick y Morty, abarcan casi todos los espectros de la ciencia ficción incluyendo las dimensiones paralelas. Los viajes de Rick lo han llevado por múltiples realidades en las que ha conocido infinidad de versiones de sí mismo y su sobrino.

    Estos encontronazos son tan habituales que se ha formado el Consejo de los Ricks, una organización compuesta por todas las variantes y que conviven en la Ciudadela con los Mortys explicándolo a detalle en el séptimo capítulo de la tercera temporada “Confusión en Ricklantida”.

    Un punto clave de la serie es cuando los dos protagonistas crean un problema tan gigantesco que son incapaces de solucionarlo en “Rick Poción número 9”. Ante este desastre, Rick y Morty viajan a otra dimensión idéntica y toman el lugar de sus contrapartidas recientemente fallecidas.

    El momento cumbre de las realidades paralelas en la serie llegó en el primer capítulo de la segunda temporada. En “Una Rick-grieta en el tiempo”, una inestabilidad temporal va dividiendo la realidad en distintas líneas de tiempo alternativas, y todas aparecen a la vez en la pantalla de forma simultánea. Algo complicado de seguir pero que si lo logras es una gran satisfacción.

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    Multiversos famosos

    Muchas series manejan multiversos, mencionaremos solo las más famosas ya que son muchas, pero si te interesa hay mucha información en Internet si este tema ha despertado curiosidad en ti.

    Marvel

    Es la compañía con más multiversos. Son tantos que su número máximo es de 999,999, en realidad no tienen ocupados todos esos números, pero crearon esa numeración para ir ocupándola en cuanto van creando nuevos universos o se crea alguna inconsistencia o bifurcación.

    Es una gran idea, así cubren cualquier error para el futuro y si algún escritor quiere publicar algo diferente a todo lo editado antes, solamente toma al azar un número, verifica si está disponible y lo usa.

    No estamos considerando la zona negativa o la dimensión de dormammu (oscura) que son dimensiones dentro de un universo, así que podrían existir subdimensiones dentro de cada universo.

    Los 18 universos más famosos de Marvel son los siguientes:

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    DC

    El macroevento Crisis en las tierras infinitas (1985-1986) fue el primer gran crossover del género de superhéroes, incluyo a todos los personajes que la editorial tenía hasta entonces. Reorganizo todas las historias que se habían escrito y cambió las vidas de muchos personajes, que aún tiene consecuencias en la continuidad actual, llegando a distinguirse las versiones "pre-Crisis" y "post-Crisis" de los personajes.

    Después de "Crisis en las tierras infinitas" le siguieron Crisis infinita (2005-2006) y Crisis final (2008-2009) creando una trilogía. La historia también sirvió de inspiración para televisión para "Crisis en las tierras infinitas", un crossover de diferentes series: Arrow, The Flash, Supergirl, Legends of Tomorrow y Batwoman que paso hace algún tiempo por Warner TV.

    DC al igual que Marvel cuenta con multiversos creados por las series de TV y películas, pero la compañía no los ha declarado como universos paralelos, ha comentado que son adaptaciones, por lo que no se les puede considerar como multiversos.

    De acuerdo con lo anterior esta seria la historia de los multiversos en DC:

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    Otros Multiversos

    Tenemos otros casos del anime y series que de alguna u otra forma tratan sobre multiversos:

     - Anime: Mazinger Z, Tsubasa Reservoir Chronicle, Digimon Adventure, CLANNAD

     - Series USA: Transformers, Futurama, Phineas y Ferb, los Simpsons

     - Comics: Hellboy

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    Algunos de ellos hacen menciones sencillas y otros giran sus tramas en el tema de los multiversos, los cuales merecen revisarse en otro post.

     

    En conclusión

    Los multiversos siempre aportan un grado de dificultad para seguir las historias, sin embargo, no siempre son bien recibidos. Existen sagas que los sobre explotan y crean tantas inconsistencias que derivan en teorías de los fans.

    Al final el mundo de los comics es tan rico en historias que vale la pena leer puntos de vista diferentes autores e imaginarnos como se comportarían nuestros personajes favoritos en otras situaciones.

     

    ¿Y tu conocías todos estos multiversos?


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  6. Una utopía hecha realidad es ganar dinero haciendo lo que más nos gusta, jugando videojuegos, lo cual es posible gracias a la masificación de Internet, algunas herramientas, habilidad y carisma, pero no es la única forma de ganar dinero con esta afición. ¿Quién no ha pensado que podría desarrollar su propio juego y ganar dinero?

     

    Los videojuegos generan dinero de muchas formas

    La industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento apabullante en estos últimos años, generan mucho dinero y no se espera que a corto plazo se detenga ese crecimiento, las empresas siguen encontrando la forma de mantener a la audiencia comprando sus productos y cuando empiezan a agotar alguna fórmula, crean una nueva o diversifican el mercado.

    Imaginemos un rompecabezas en donde convergen varias áreas y profesiones para hacer un todo, todas están relacionadas y necesitan unas de las otras para subsistir. Elabore un diagrama para entenderlo mejor.

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    Derivado de la clasificación anterior podemos encontrar 4 principales áreas en las que solo ejemplifique los más importantes, hay una gran gama de actividades relacionadas adicionales, por la amplitud del tema, en esta ocasión solo comentaremos el cuadrante 3, el de creadores de juegos y en próximos posts veremos los siguientes cuadrantes.

     

    Creadores de juegos

    Para crear un videojuego debes contar con ciertos conocimientos técnicos y es básico el dominio del idioma inglés por que la mayoría de bibliografía, cursos, lenguajes, herramientas y empresas desarrolladoras tienen ese idioma como base. Puedes aprender de muchas formas, siendo autodidáctica, mediante libros, cursos online o incluso en universidades, es algo que requiere de mucha paciencia y dedicación.

    El rol más conocido es el de desarrollador de videojuegos, pero el solo no puede hacer un videojuego grande hoy en día, tal vez esto fue posible en el pasado, en la época de los 8-Bit, pero entre más avanza la tecnología es más complicado y tardado realizar un juego de forma individual por lo que trabajar en equipo es la solución.

    Aun así, realizar un juego de forma individual es posible, pero te aseguro que no será rápido de realizar.

    Tomando la premisa anterior, imaginemos una línea de producción en donde van convergiendo todos los actores que realizan alguna función específica para después conjuntar el resultado individual en un producto final. Nombremos a los involucrados:

    - Guionista y/o Escritor

    - Diseñador grafico

    - Compositor / Musicalizador

    - Actores de doblaje

    - Tester

    - Desarrollador

     

    ¿Qué es lo básico que necesitas conocer?

    Guionista y/o Escritor

    ¿Qué sería de los juegos si no existieran guionistas y/o escritores con una gran idea para desarrollar el próximo hit? Existen cursos o módulos que son parte de carreras universitarias que te enseñan a crear narrativas y guiones de videojuegos.

    Los grandes chispazos no llegaran por más cursos que tomes, te ayudaran por supuesto, pero lo mas importante es conocer de todo un poco, ciencia ficción, comics, anime, videojuegos, libros, películas y literatura en general, esto va enriqueciendo tu forma de pensar y puedes tener una mejor idea entre mas conozcas para que no caigas en repeticiones de productos de alguien más, por que alguien lo notara en algún momento.

    Si deseas conocer como puedes escribir un guion de cualquier tipo, te dejo unos links para que puedas comenzar: Como escribir un guion de videojuego o Consejos para escribir guiones de videojuegos.

    Tenemos casos famosos de guionistas / escritores de videojuegos: Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima, que con el tiempo se convirtieron en productores ejecutivos por su gran creatividad.

     

    Diseñador Gráfico

    A pesar de que es una carrera sobresaturada y a veces mal pagada, existen áreas de especialización que te pueden acercar al mundo de los videojuegos, debes dominar los programas de diseño de Adobe, como Photoshop e Illustrator, también conocer Unreal Engine y dominar el uso de colores, texturas, contrastes, luces, degradados y manejo eficiente de espacio para imágenes, entre otras cosas.

    Es indispensable generar un portafolio (físico o digital) de proyectos en donde indiques lo que sabes hacer, ahí podrás demostrar tu tipo de estilo, ya sea acuarela, retro, moderno, también deberá incluir tipografías, formas geométricas, manejo de espacios, diseño de cuerpos, objetos y materiales.

    Si deseas conocer algunas herramientas que son usadas en el diseño gráfico, te dejo este link para que puedas comenzar: Mejores programas y recursos de diseño gráfico.

     

    Compositor / Musicalizador

    Existen compañías que se dedican a musicalizar juegos por contratos y otras desarrolladoras tienen equipos internos. La música tiene la posibilidad de ir más allá que de un concierto o un disco, en este caso es crear sonidos para cualquier acción que se realice en el juego, se crea desde el sonido de una pisada, un gatillo de un arma o un menú, hasta una banda sonora.

    Existen estudios que realizan efectos especiales y los venden a las compañías desarrolladoras, así que también es una opción como fuente de trabajo.

    Debes tener una formación musical para desarrollar esta actividad, es complicado que se aprenda fuera de cursos formales o academias, pero no es imposible ser autodidacta. Debes conocer el uso de sintetizadores, muestreo digital, compresión de audio y conocer prácticamente todos los géneros musicales te gusten o no.

    Si deseas conocer algunas herramientas que son usadas en crear música, te dejo estos links para que puedas comenzar: Programas para componer música digital o Programas para la creación de músico digital.

    Tenemos casos famosos de musicalizadores: Koyi Kondo o Yuzo Koshiro.

     

    Actores de doblaje

    A partir de la generación de los 32/64-Bits las voces cobraron importancia en los videojuegos, ya existían voces digitalizadas pero los diálogos eran sencillos, al tener más espacio de almacenamiento se pudieron incluir diálogos mas largos y en varios idiomas, por lo que el trabajo de los actores de doblaje se expandió al sector de los videojuegos.

    Debes de ser ante todo actor, saber manejar tu voz para darle credibilidad a los personajes que dobles, contar con una excelente dicción, sincronía de tus labios con lo que ocurre en la escena y técnicas interpretativas.

     

    Tester

    Alguien tiene que probar que todo lo que hacen las otras áreas sea correcto de acuerdo con lo diseñado, el área de pruebas tiene una importante función, curiosamente entre mas van avanzando las generaciones parece que estos equipos se debilitan, pero la realidad es que cada vez hay mas cosas que ocurren a la vez en los juegos y esto provoca que no siempre se puedan encontrar los errores aun después de muchas partidas.

    Podría decir que este trabajo es el que la mayoría de los jugadores quisieran tener, imaginar estar jugando un título que todavía no sale al mercado antes que los demás parece el trabajo ideal, sin embargo no es tan agradable como parece, los testers pueden estar probando durante horas e incluso días la misma escena una y otra vez revisando que todas las físicas funcionen correctamente, que las escenas fluyan bien, que las voces y sonido estén sincronizados y reportar cualquier error al equipo que debe corregirlo.

    Cuando una escena se juega tantas veces pierde el sentido y ya no se disfruta, es un trabajo sucio, pero alguien debe hacerlo. Debes de contar con las siguientes características: Sensibilidad lingüística, dominio de más de un idioma, ética para reportar los errores sin caer en lo personal contra los desarrolladores, trabajar en equipo, comunicación efectiva y lo mas importante ser amante de los videojuegos de todas las plataformas y cualquier tipo.

     

    Desarrollador

    Es la cereza del pastel de la creación de los videojuegos, a pesar de que existen varias disciplinas como se ha explicado anteriormente, la mayoría de las personas siempre identifican el desarrollo como codificación por largas jornadas y utilizando lenguajes complejos, lo cual no esta alejado de la realidad.

    Ser desarrollador no es el puesto más importante en la industria, pero si es medular, las otras disciplinas giran en torno a la programación y si el trabajo final tiene muchas fallas o se experimentan escenas que nadie había pensado o se traba el juego, siempre se les culpara.

    Es el puesto que más preparación técnica requiere, la tecnología avanza tan rápido que los mejores diseñadores de hace 10 años actualmente ya están desactualizados, nuevas interfases surgen, nuevas generaciones de consolas llegan, los motores gráficos evolucionan, así que los desarrolladores deben de estar en constante capacitación a la par de sus proyectos actuales.

    Si quieres empezar en el mundo del desarrollo de videojuegos puedes probar con Unity 3D, Magical Voxel o el manejo del motor Unreal Engine. Además de que es recomendable tener un buen conocimiento de matemáticas, física y de preferencia que sepas de programación de sistemas convencionales o empresariales en lenguajes como C# y conocer de arquitectura de computadoras y de la plataforma para la que se desarrolle para obtener el máximo provecho.

    Las empresas de Hardware distribuyen kits de desarrollo a las empresas para que utilicen sus librerías como base para que no empiecen desde cero sus desarrollos. Es algo que no es muy fácil de aprender por uno mismo, pero puedes lograrlo, hay muchas fuentes de información a bajo precio o gratis.

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    ¿Dónde puedo obtener esos conocimientos?

    Existen cursos en línea, en bibliografía o cursos presenciales que cubren todo el proceso creativo de la creación de videojuegos, hay para todos los presupuestos, niveles de conocimiento y tiempo que se le quiera dedicar.

     

    Cursos gratuitos

    Hay cursos gratuitos en YouTube creados por amateurs o por autodidactas, no son los más recomendables por que se saltan cosas o dan por hecho muchos aspectos técnicos previos y en caso de que no los tengas te generaran dudas adicionales y provocaran que quieras abandonar tu aprendizaje desde los primeros minutos.

     

    Cursos en línea a bajo costo

    En este caso tenemos los recursos que ofrecen Udemy, Platzi, Coursera o Capacitate para el empleo de Carlos Slim entre otros, tienen todo tipo cursos desde lo más básico hasta nivel medio, algunos gratuitos y otros desde $15 dólares, no vas a aprender todo lo necesario para ser un profesional pero te pueden dar buenas bases si es que te quieres especializar o dedicarte en serio a la creación de videojuegos.

     

    Libros

    Están un poco en desuso debido a que el tiempo que se necesita para su creación es mucho más largo comparado con lo que se puede obtener en línea, aun así, siguen siendo una opción para los autodidactas.

    Puedes encontrar mucha bibliografía gratis (no toda legal) en Internet, en formato digital, incluso Amazon tiene opciones de Ebooks gratis. Dejo algunas ligas con mucha bibliografía gratis, si quieres empezar por ahí: Libros gratis sobre desarrollo de videojuegos o Libros gratuitos sobre diseño y desarrollo e videojuegos.

    También existen muchas opciones de paga de renombrados escritores que puedes encontrar en prácticamente todas las librerías, elige siempre lo que se adapte a lo que buscas aprender, no busques cosas avanzadas de inicio o te perderás.

     

    Universidades e institutos

    Nombrare las más importantes a nivel nacional, sin embargo, cada vez más universidades están ofreciendo este tipo de carreras, la realidad es que no todas son buenas, algunas solo lo hacen por moda o por tener curricula, así que debes de informarte muy bien sobre los planes de estudio para no llevarte desagradables sorpresas y lo mas importante, debes estar seguro de que deseas estudiar esa carrera por 3 o 4 años y que no te frustrara si al salir no encuentras rápido algo relacionado con lo que estudiaste.

    Las carreras universitarias orientadas a la creación de videojuegos son relativamente nuevas, hace 20 años era impensable tener un mercado. Listo algunos ejemplos de carreras universitarias:

    Universidad

    Licenciatura

    Plan de estudios

    Universidad Marista de Guadalajara

    Licenciatura en animación digital y videojuegos

    Consulta aquí

    Sae Institute México

    Licenciatura en Diseño de Videojuegos

    Consulta aquí

    Universidad de Morelia (UDEM)

    Ingeniería en Videojuegos

    Consulta aquí

    UNIAT

    Diseño y Arte para Videojuegos / Programación de Videojuegos

    Consulta aquí

    Instituto Universitario de Tecnología Y Humanidades

    Maestría en Realidad Virtual y Videojuegos

    Consulta aquí

    Universidad de Artes Digitales

    Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos

    Consulta aquí

    Universidad Anahuac

    Ingeniería en animación digital

    Consulta aquí

     

    Otras opciones en México: Carreras desarrollo videojuegos

    Una buena opción internacional: Vanarts

     

    ¿Cuánto dinero puedo ganar?

    Si eres un emprendedor, puedes crear tu propio juego en solitario, aunque te lleve muchos meses lograrlo o reunirte con un grupo de profesionales que complementen sus habilidades con las tuyas.

    Si quieres una apuesta segura, pero mucho más difícil de obtener debes apuntar hacia las empresas desarrolladoras que a su vez trabajan para las grandes empresas distribuidoras como Nintendo, EA, Microsoft o Ubisoft.

    Te dejo un página que te puede ayudar, en payscale.com podrás buscar cualquier carrera relacionada con videojuegos (o cualquier otra) y saber cuál es el sueldo promedio, puedes hacer búsquedas de carreras de cualquier país, sin embargo, no hay datos para todas las ciudades y carreras, esto debido a que no todas las empresas proporcionan información.

    Para este ejercicio se tomó en cuenta Estados Unidos como país de residencia, el pago para otros países de primer mundo es algo parecido, debido a que aglomeran a la mayoría de los estudios grandes, así que esto no es aplicable a América Latina, en donde los sueldos son mucho más bajos. Así que si quieres ganar bien debes apuntar hacia el mercado de primer mundo.

    En la búsqueda puedes especificar el nombre de la carrera, tu residencia, especialización, años de experiencia, certificaciones, área en la que te has desarrollado, indicar si eres freelance, etc. Los sueldos varían dependiendo si eres un principiante, junior o senior e incluso para la plataforma o lenguaje en el que desarrolles.

    Listo las características de búsqueda efectuada:

    - Programador de videojuegos

    - 5 años de experiencia (el equivalente a un puesto senior)

    - Entre 5 y 10 años de concluir el ultimo grado de estudios

    - Una carrera universitaria concluida

    - Especialización en diseño de juegos, lenguaje C# y Unity

    - Localización de las ofertas laborales: California, Estados Unidos

    - Manejo del idioma ingles

     

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    Como resultado obtuve el rango de sueldo de $74,000 dólares al año para el puesto buscado, también incluye la variación de sueldos en los últimos 5 años y la comparación contra el promedio nacional, también te indica cual es el costo de la vida en el país, indicando la ciudad mas barata y mas cara para vivir en donde se ofrecen trabajos para esa profesión, con la posibilidad de realizar sub-búsquedas por ciudad.

    Esto significa que el sueldo esta por arriba del promedio de gastos en el país y como conclusión tenemos que puedes vivir bien siendo desarrollador de videojuegos.

    Si quieres hacer tu sueño realidad, nunca es tarde, hay muchísimas opciones de aprendizaje y empresas que buscan personal capacitado y tu puedes ser uno de ellos, solo toma en cuenta que el camino no es nada fácil, requiere de mucha disciplina y dedicación como se comentó al inicio del artículo.

     

    ¿Has considerado ganarte la vida desarrollando juegos?


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  7. Hace algunos años hablar de videojuegos basados en películas era referirse a títulos hechos al vapor, malos y que aprovechaban la moda, esto ha cambiado con el tiempo y hemos recibido mejores adaptaciones o tramas alternativas a las historias de los filmes.

    La idea del post no es realizar un top de juegos buenos o malos, el enfoque será mencionar factores que hacen que un título sea bueno o malo.

     

    Hagamos una clasificación

    No todos los videojuegos basados en películas son malos, hay algunos excelentes basados en buenas películas, algunos malos basados en excelentes filmes y también buenos y malos títulos basados en malas películas. Realice un esquema agregando algunos ejemplos de cada categoría.

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    Tenemos poco tiempo, así que a darse prisa

    En los 80’s con el creciente negocio de la mercadotecnia de las producciones cinematográficas más importantes, la industria se dio cuenta que podía expandir sus ganancias llevando sus historias a los videojuegos. Es un negocio redondo, el espectador disfruta del filme y luego tiene la posibilidad de continuar, repetir o ampliar la historia en su casa a través de su consola.

    Los videojuegos basados en películas surgieron en los tiempos del Atari 2600, con títulos como Raiders of the Lost Ark (1982) o el conocido y polémico E.T. The Extra-Terrestrial (1982) que derivo en la leyenda del entierro de miles de cartuchos en el desierto por todas las devoluciones que se hicieron al ser tan mal juego.

    Ambos juegos requirieron el pago de costosas licencias y mucha mercadotecnia para atraer a los aficionados de las cintas y al final fue un dolor de cabeza debido a los malos resultados en ventas que acabaron trayendo perdidas en vez de ganancias.

    Lo anterior fue derivado del poco tiempo que se asigno para la realización del juego y el presupuesto, que no se utilizaba para pagar mejores desarrollos, se iba en promoción.

    Otro caso es el juego de Robocop (1988) que tuvo una adaptación buena en los arcades, pero cuando llego a las consolas domesticas se presento un juego terrible. En 2013 se lanzó una nueva versión cinematográfica de Robocop y se creó un nuevo juego el cual también fue terrible, irónicamente hicieron las cosas nuevamente mal. Tiempos de carga excesivos y niveles muy extensos sin posibilidad de guardar los avances acabaron con el título.

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    Tenemos tiempo y presupuesto, pero no sabemos cómo hacerlo

    En algunos casos los encargados de buscar desarrolladores del juego lo hacen con mucho tiempo de anticipación, incluso tienen los guiones completos y bosquejos que pueden compartir a los creativos.

    Si a un estudio grande no le interesa mucho desarrollar el juego por que tienen muchos proyectos en proceso o no ven que les reditué suficientes ganancias entonces se recurre a estudios con poca experiencia, dando como resultado un juego con poca calidad y defraudando al público, independiente si la película en la que se baso era buena o mala.

    Encontramos juegos inacabados, con malos gráficos y lo que es peor, no tienen relación con la película por que los encargados de escribir el story line para el juego nunca entendieron bien de que trataba la historia original o como se veria a pesar de que tenían mucha información o por que se les ocurrió que era mejor idea cambiar el concepto.

    Otro factor es que al ser equipos pequeños no tienen conocimientos suficientes o acceso a ciertas herramientas y acaban haciendo lo mejor que pueden con lo que tienen, pero alejado del concepto de la película

    Al final el éxito comercial de la película no compagina con lo obtenido con el juego, los ejecutivos estallan contra el desarrollador y pierden dinero o en el mejor de los casos quedan a tablas con la inversión.

    Tenemos 2 ejemplos, uno de ellos es Thor: God of thunder (2011) en donde los desarrolladores hicieron un desastre, desperdiciando el potencial del personaje. Existen comentarios que reniegan por la facilidad de vencer enemigos pobremente representados, donde la mágica omnipotencia del Mjolnir queda resumida en un botón.

    Otro ejemplo es The Wizard of Oz (1993) en donde Dorothy debe volver a Kansas, pero no como todos lo conocemos, a los desarrolladores se les ocurrió que lo hiciera con brutales patadas con las que la protagonista mata a sus rivales. Su mecanismo de salto no es nada preciso y acaba atormentando al jugador al querer cruzar los ríos, en donde perderemos muchas vidas.

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    Mala adaptación de una mala adaptación

    La peor formula que se puede utilizar, una verdadera calamidad, un buen juego que se arruina al adaptarse al cine, después se hace un juego basado en lo que ya estaba mal y como consecuencia obtenemos algo peor. El caso clásico por excelencia es Street Fighter: The movie (1995), Jean Claude Van Damme protagonizó la hilarante y ridícula película de Street Fighter en 1994 y Capcom luego decidió hacer un videojuego inspirado en ella.

    Los personajes digitalizados al estilo Mortal Kombat se veían geniales, hasta que empezaban a moverse. Todo lo que la saga Street Fighter había logrado construir con sus títulos arcade, este juego lo destruyo.

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    Publicidad engañosa y cambios de último momento

    La época de los 16 y 32/64 bits consiguió sorprendernos con juegos de calidad, desafortunadamente al pasar a los 128 bits se perdió, peores juegos llegaron. Esto empeoro con la llegada del PS3 y Xbox 360, el presupuesto aumento considerablemente debido a la complejidad de desarrollo ya que paradójicamente entre más potencia bruta cuesta más realizar un videojuego. Todo esto se agraba cuando de adaptaciones de películas se trata.

    Las editoras le dedican un buen tiempo y presupuesto a crear trailers increíbles de los juegos que nos hacen querer obtenerlo y en la mayoría de los casos nos llevamos una decepción, por eso en los últimos trailers actuales se acostumbra agregar una pequeña leyenda de que el juego no lucirá de esa forma.

    También tenemos el tema de cambios de último momento, el desarrollo del juego puede llevar el mismo tiempo que la realización de la película, así que aplicar un cambio en una etapa avanzada es muy complicado, no es como en las películas que llaman a los actores, graban la escena, la editan y la agregan, para el juego puede ser que tengan que romper lógicas o crear un nivel específico para adaptarlo al cambio de la película.

    Los desarrolladores ya tienen el juego prácticamente terminado de acuerdo a los guiones que les compartió la compañía video productora que de ultimo momento se le ocurrió quitar escenas o sustituirlas por otras que consideraba mejores, así que el juego termina por no representar a la película en algunas partes o presenta niveles que nadie comprende por qué están ahí.

     

    Destinado al fracaso

    Tenemos casos en los que la película es mala, se hace su adaptación a videojuego y además se conjuntan los peores escenarios ya descritos, poco tiempo, mal presupuesto, cambio de la historia, estudio de desarrollo con poca experiencia y al final no hay mucho que hacer para mejorar la trama de la película.

    Tenemos casos como Catwoman (2004) en donde no había mucho que rescatar de la trama original y en el juego pinto peor asunto o Cliffhanger (1994) que intenta ser un Beat'em up en la línea de Streets of Rage pero con pésimo control y diseño de personajes, en 1994 el juego recibió el premio “Peor adaptación de Película a Videojuego” brindado por la revista norteamericana Electronic Game Monthly.

    Otra ofensa que se nos han presentado es Dragon Ball Evolution (2009), la película es lo suficiente mala como para reseñarla, pero si se creía que algo no se podía empeorar llego Bandai-Namco y publicó el juego, el cual duraba apenas dura una media hora, con personajes horribles, nada que ver con los de la serie original y solo te dedicas a apretar botones a lo loco sin alguna estrategia.

    En el juego basado en la película Charlie's Angels (2003), las protagonistas se enfrentan a un malhechor que ha estado robando monumentos por todo el mundo (La Estatua de la Libertad, el Arco del Triunfo, Stonehenge), tu deber es descubrir donde los escondió (como si fuera tan fácil ocultarlos), en fin, algo demasiado absurdo, sumado al dolor de ojos que dan los gráficos y las animaciones.

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    Casos de éxito

    Debemos reconocer que existen casos excepcionales, buenas películas con grandes juegos. Disney’s Aladdin (1993) se lanzó en la época dorada de los juegos de plataformas en 2D, la película habia sido muy popular y el juego no defraudaba, aprovecharon las bondades de la SNES y nos hacía revivir los acontecimientos más importantes de la cinta de animación.

    Scott Pilgrim vs. the World (2010) es una adaptación del comic, uno de los puntos que más destacó de la cinta fue su estética la cual en momentos lucía similar a la de un videojuego. La película llegó junto con un videojuego, un beat em’ up, el soundtrack, la jugabilidad y su estilo visual de 8 bits lo hicieron una opción formidable.

    No podemos olvidar la adaptación de Godfather (2006) donde nuestro personaje se irá introduciéndose en la familia Corleone, subiendo de rango y cumpliendo diferentes misiones. El juego sigue la historia de la película, aunque hábilmente introduciendo a nuestro personaje en algunos de sus momentos más memorables. También es una muestra de como se debe adaptar una película.

    Otra adaptación que no podemos dejar de mencionar es Golden Eye (1997) en donde aparte de vivir la adrenalina de la película, establecieron nuevos estándares para los juegos de disparos, un juego clásico que no lo puedes dejar de probar y que no te defraudara.

    Otros títulos destacados:

     - Alien: Isolation(2014)

    - Indiana Jones y la última cruzada: Aventura gráfica (1989)

     - The Warriors (2005)

     - Peter Jackson's King Kong (2005)

     - Harry Potter y la piedra filosofal (2001)

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    Creando historias alternativas

    Encontramos casos interesantes, juegos que son una adaptación de la película se presentan como la continuación de la historia original o son la creación de una historia alternativa integrando eventos cruzados que nos enriquecen la historia.

    Scarface: The World Is Yours (2006) es una excelsa obra de arte, es una continuación de los acontecimientos de la película y comienza justo en el asalto final a la gran mansión en la que Tony Montana se enfrenta a los sicarios. Desde ese momento, nuestro objetivo es ascender hasta ser el rey de la droga, buenos gráficos, buena trama, buenos escenarios, en fin, un trabajo impecable, es un ejemplo de que con tiempo, experiencia y dedicación se pueden hacer buenas adaptaciones.

    En el juego Enter the Matrix (2003) se atan cabos sueltos entre la primera y la segunda película. Tiene escenas únicas y que no guardan relación con lo acontecido en la primera parte, pero otras veces nos mostraran un punto de vista o nos matizaran pequeños detalles sobre lo ya visto en la película como en la que Niobe consigue llegar justo a rescatar a Morfeo cuando este se cae del camión en veloz escena de la autopista.

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    Nueva tendencia

    En últimas fechas es más probable que veamos juegos basados en licencias tras varios años del estreno del film en cuestión o que disfrutemos de versiones LEGO o que incluso, nos veamos jugando a aplicaciones en nuestro teléfono o tablet antes que en una consola, esto da un indicativo a las compañías de que la apuesta es segura antes de dar el siguiente paso, por lo que hacen una buena planeación, dan el presupuesto adecuado y contratan buenos estudios de desarrollo.

     

    ¿Para ti cual es el mejor juego basado en una película?


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  8. Las revistas de videojuegos nos brindaban información de nuestros títulos favoritos, sin embargo, no era lo mismo ver fotos y que se nos explicara mediante texto como realizar trucos o como pasar un enemigo o en general ver como lucía un juego, ahí es donde nació la idea de los programas de televisión de videojuegos.

     

    ¿Qué fue primero, medio impreso o televisión?

    Si bien, ya había una presencia importante de medios impresos dedicados a videojuegos en Mexico a inicios de los 90’s, siempre nos quedábamos con un sabor un poco amargo de cómo se verían los juegos realmente. A veces las fotos no eran suficientemente buenas o eran muy pequeñas.

    NOTA: Todo lo que se mencionara lo pueden encontrar en YouTube o en algunas paginas Web, recopilo solo los programas mas importantes, descontando algunos programas producidos en el interior de la republica con alcance local.

     

    Volvamos con el tema, contrario a lo que muchos piensan, lo primero fue la televisión:

     

    Concursor

    En 1987, el canal 13 de la cadena gubernamental Imevision (Ahora TV Azteca) emitía un programa de concursos tecnológicos donde se empleaban computadoras Commodore 64 la más avanzada para la época, con videojuegos, aplicaciones, gráficos y multimedia.

    Se anunciaban juegos para la plataforma y se realizaban concursos de programación, en donde los participantes tenían tiempos cortos de 3 a 5 minutos para desarrollar rutinas que realizaran algo en específico, incluso algunos gráficos. Una verdadera proeza para la época y que ningún otro programa ha hecho otra vez.

    Seguramente la mayoría de nosotros no recuerda este programa, pero pregunten a sus padres, tal vez alguno tuvo oportunidad de verlo.

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    Intercontrol

    Los jugadores que rondan los 40 años recordaran este programa transmitido en 1991 en Televisa Canal 5, meses antes de la publicación de Club Nintendo, era conducido por Graciela Mauri famosa por participar en telenovelas, el programa era patrocinado por Nintendo, era de concursos y contenía pequeñas capsulas con trucos de los juegos de moda.

    Los concursos se desarrollaban en 3 secciones. Para Nintendo jugaban Duck Hunt en una pantalla gigante, para GameBoy jugaban con piezas de unicel en un Tetris gigante y al final había un super desafío donde los concursantes se disfrazaban de Mario o Luigi, era un juego de destreza en escenarios temáticos de Mario Bros.

    Como premios obtenían un Nintendo o GameBoy para el primer lugar, y juegos para los otros lugares. Gus Rodriguez estuvo detrás de la producción.

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    Nintendomanía

    El programa clásico de videojuegos en Mexico, no hay jugador de los 90’s de la plataforma Nintendo que no lo conociera, era un gran anuncio de la compañía conducido de inicio por Gus Rodriguez y su hijo Javier Rodriguez. Era la versión televisiva de la revista Club Nintendo.

    Vivió la transición de Super Nintendo al Nintendo 64 y el paso fugaz del Virtual Boy, comenzó con un escenario temático de Mario y con varias renovaciones termino como una especie guarida de skaters y gamers. Con el tiempo incluyeron a Maggie Hegyi, Mark Tacher, Daniel Aviles (Densho) y Alejandra Urdiain.

    Gus Rodriguez propuso el programa a Televisa y fue rechazado, como TV Azteca está comenzando y quería atraer público, lo acepto. Después de la mitad del ciclo de vida del programa, como Televisa en ese entonces no permitía que la imagen de las personas que salían en sus canales también lo hicieran en la competencia y Gus salía esporádicamente en los programas de Eugenio Derbez, ideo la forma de seguir grabando las reseñas de los juegos con su voz y no caer en problemas de exclusividad.

    El canal de YouTube de Museo Nintendo que estaban estrechamente relacionados con Gus están transmitiendo un capítulo nuevo cada sábado en el mismo horario que se transmitían los capítulos originales.

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    Zona Zip

    Eran capsulas emitidas en Televisa en canal 5 y en canal 2 en el programa Hoy, con duración aproximada de 2 minutos, Gus Rodriguez las presentaba, fue transmitida durante el año 2000 y no tuvo el mismo éxito del que gozaba el programa de TV Azteca. Solo reseñaba juegos de Nintendo.

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    Cybernet

    Originario del Reino Unido en el año 2000 llego a Mexico por Once TV, fue el primer programa multiplataforma, recordado por la voz inconfundible de Alexandra Vicencio, mientras ella narraba podíamos ver a un robot animado que en su pantalla mostraba el nombre del segmento.

    El programa también tenía sección de trucos, reviews, previews, multimedia, Internet, juego de la semana y tops. Duro 10 años y abarco desde la época de Playstation, Dreamcast y Nintendo 64 hasta la generación del Playstation 3, Xbox360 y Wii.

    Cybernet es uno de los programas favoritos de los gamers de transición de la vieja escuela y los actuales, tenia gran calidad de producción, aunque el robot presentador siempre fue el mismo, es el programa con más duración al aire hasta el momento.

    Últimamente están transmitiéndose nuevas mini capsulas de Cybernet por el canal ZAZ en YouTube con la misma Alexandra prestando su voz nuevamente.

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     Hasta aquí concluye la época clásica de programas de TV de videojuegos, elabore una línea del tiempo para esquematizar su fecha de aparición y duración al aire.

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    Línea del tiempo de la época clásica de programas de videojuegos transmitidos por Televisión

     

    La siguiente generación

    Nintendomanía sentó una base importante del como hacer programas de videojuegos en Televisión, llego a su fin por que TV Azteca pedía más presupuesto a Nintendo para su producción y fue cancelado, mientras tanto numerosos medios impresos llegaron al país y otros nacionales nacieron, siendo uno de los más importantes Atomix. Pasaron algunos años para que tuviéramos nuevos programas en la TV, pero el gran empuje que tuvo Atomix también en la red lo llevo a tener su propio programa.

     

    Atomix TV

    Fue el primer programa mexicano de videojuegos multiplataforma, se transmitió por el canal Once TV en el año 2003. Era conducido por Oscar Akira Yasser fundador de la revista, Kiwi y Patricia Bernal (Chocolatito). El programa era de regular a bueno, en teoría se enfocaban en todas las consolas, pero en realidad estaban mas enfocados a PlayStation dejando en segundo termino a Xbox y esporádicamente hablaban de Nintendo.

    El programa al ser transmitido en un canal no tan popular no tuvo tanta difusión y desapareció en 2005, después fue trasmitido de 2006 a 2007 en el canal de paga Animax. Hasta la fecha siguen existiendo capsulas de Atomix TV, pero solo se trasmiten vía Web.

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    Xlife

    El primer programa producido por un canal de paga en 2005, Exa TV, canal 52. El programa esta enfocado solo a juegos de Xbox y Xbox 360. Su temática era muy parecida a Atomix TV y también se incluían temas de las industrias del cine y la música.

    Una de sus particularidades es que los invitados podían retar al Boss de un juego especifico o se hacían retas entre los participantes.

    Los conductores usaban apodos (1co, Zembu, Mildor, Kuuru JaWD y Unoco) y no lograron conectar con el publico ya que no dominaban los juegos y se notaba que eran solo conductores, no jugadores.

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    Joystickeros

    Emitido en 2006 por MTV y conducido por Habacuc Guzman, fue el primer programa con difusión a toda Latinoamérica. Tenia una imagen desenfadada y fresca, las primeras temporadas fueron un éxito, pero poco a poco se fueron perdiendo con el paso de MTV de canal musical o Reality Shows.

    Contaba con adelantos, noticias, reseñas, trivias a la vez que era mezclado con la música y artistas del mismo canal.

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    Gamers TV

    Fue transmitido por TV abierta en el canal Galavisión, contenía reseñas, recomendaciones, coberturas de eventos e información general de videojuegos de todas las plataformas. Fue una mezcla de integrantes de Atomix y Gamers. También era conducido por Akira y sumó a otros conductores como Claudio Quiroz y Jimena Sánchez.

    El programa era bueno en general, solo que tuvo críticas hacia Jimena, que se le consideraba más como atractivo visual que como conocedora de videojuegos. Sumaron a sus capsulas la voz de Alexandra Vicencio. Una de las secciones más gustadas era la de capsulas retro, después de cada emisión en TV subieron su contenido a YouTube.

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    Red Cola Nights

    Se transmitió en Televisa Canal 5 del año 2009 a 2012, era una mezcla de información de música rock y electrónica, películas y videojuegos, además tenía invitados nacionales e internacionales. Era patrocinado por la marca de refrescos Red Cola y lo podíamos ver a la medianoche los domingos.

    Destacaba que hacían trivias en el programa y los ligaban a su pagina de Facebook y daban premios a los primeros en responder. No existía un conductor como tal debido a que eran pequeñas capsulas y no se encuentra información de las personas que reseñaban los videojuegos.

     

    Hasta aquí concluye la segunda ola de programa de TV de videojuegos, con la particularidad de que muchos de ellos fueron multiplataformas y empezaron a mezclar otro tipo de temas para tener más material para presentar. Fue una época del boom de la generación del PlayStation 3, Xbox 360, Wii y DS, tuvimos hasta 4 diferentes programas al aire en el periodo de 2006 a 2010.

    El negocio de los videojuegos iba en crecimiento y se sumó la TV de paga a generar contenido. Internet ya estaba presente, pero no representaba todavía una amenaza para los programas.

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    Línea del tiempo sumando la segunda ola de programas

     

    Hasta aquí concluyo la recopilación de programas de videojuegos trasmitidos por televisión, en la siguiente parte veremos como se transformo el concepto sumando las transmisiones en línea.

     

    ¿Viste alguno de estos programas o recuerdas algún otro de esa época?


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  9. Jugar es un placer y contar con un espacio diseñado a tu gusto para disfrutarlo, todavía es mejor. Existen muchas opciones para que crees tu propio espacio gamer, repasaremos algunas de ellas, algo que te haga sentir bien.

     

    ¿Qué plataforma es mi preferida?

    Este es el primer punto y es demasiado debatible, por que entramos en un tema que no trataremos a detalle en este momento, pero que es determinante para armar un espacio para juegos, veamos la siguiente imagen para determinar el tipo de jugador que somos.

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    Si eres del primer grupo, 100% enfocado a juegos de celular o con la consola Switch Lite, esta demás decir que no necesitas ningún tipo de espacio especial en casa.

    Si utilizas consolas como Playstation, Xbox o Nintendo Switch (en el dock) pero en su mayoría juegos casuales, de ejercicios, de baile o donde tengas que realizar algún tipo de movimiento aeróbico y además las usas en la TV de la familia tampoco aplica un espacio específico.

    Claro que puedes tener un espacio dedicado para jugar, pero pierde todo el sentido, si eres de los otros 2 grupos tal vez encuentres algo que te pueda interesar.

     

    Eligiendo el espacio adecuado

    Puede ser que el espacio que elegiste sea pequeño o que compartas el cuarto con alguien más, pero siempre se podrá llegar a un acuerdo, manéjalo como un ganar-ganar, en donde siempre y cuando no afectes las actividades de las otras personas lo intercambias por un orden para tus cosas que puede llegar a verse profesional. Debes de tomar en cuenta lo siguiente para elegir un espacio:

     

    Iluminación

    A muchos les gusta jugar a oscuras o con poca luz, sin embargo, jugar en esas condiciones no es bueno para tus ojos y para tu reloj biológico, siempre es bueno jugar con luz natural. En caso de que no sea posible tener luz natural podemos usar luz blanca, como los focos ahorradores o lámparas led colgantes, se ven mejor y además ahorraremos dinero en el consumo de luz. Puedes encontrar opciones muy económicas y colocarlas es muy sencillo. No es recomendable usar bombillas tradicionales o lámparas de escritorio.

     

    Espacio

    Considera un espacio de al menos 1.20 mts. de ancho por 1.50 mts. de profundidad, ahí podrás colocar un escritorio que puede contener todo lo que requieres. El espacio en el que juegas afecta mucho a tu concentración y rendimiento en el juego en general.

    Lo mejor es que sea un lugar aislado, tratando que no sea junto a tu cama o donde comes, en caso de que no sea posible aislarlo, coloca a tu espalda cualquier elemento que pudiera robar tu atención del juego. Recomiendo un espacio sencillo y minimalista.

     

    Ventilación

    Es recomendable que exista una ventana en el cuarto, pero no exactamente frente al escritorio, evita vistas hacia la calle y trata de no dar la espalda a la puerta del cuarto, en caso de que traigas audífonos puedes identificar algún evento que ocurre en la casa y que no oigas, como un incendio o alguien que pida ayuda.

    Nunca está de más tener un buen sistema de ventilación artificial para cuando el clima no nos permita tener las ventanas abiertas. Nuestros dispositivos tienen que respirar y nosotros también.

     

    Limpieza

    Que el piso y muebles sean fáciles de limpiar, tampoco debe existir humedad, evita alfombras para evitar estática y sobrecalentamiento si eliges poner la torre de una PC o consola en el piso. Si acostumbras a comer o beber algo entre partidas coloca una pequeña mesa o taburete que no comparta superficie con tus equipos para evitar derramar líquidos o comida.

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    Tomas de corriente y regulador de voltaje

    Debes tener suficientes tomas de corriente, si no las hay, te recomiendo que realices la instalación necesaria o que compres supresores de picos, muchos de ellos ya vienen con extensión. Selecciona al menos una protección de 800 joules.  No utilices las extensiones normales ya que no tienen protección contra descargas. 

    Siempre adapta los enchufes a la pared para que no tengas cables sueltos, provocan que el espacio se vea mal, acumulan polvo y pueden entorpecerte. Los dispositivos son costosos y no quieres que se averíen, agrega un regulador de voltaje para protegerlos de cambios de voltaje. Mínimo uno de 2,000 joules.

     

    Conexión WiFi

    Asegúrate que la conexión Wifi llega hasta tu espacio sin problemas, de no ser así, instala un amplificador para que la señal se maximice o en el mejor de los casos lleva un cable ethernet directo del modem. Hay comentarios encontrados sobre el uso del papel aluminio en tu modem para extender la señal o redirigirla, ninguno concluyente.

    Recomendación: Velocidad de 40MB mínimo, 80MB o superior deseable

     

    Decora a tu estilo

    Hazlo antes de instalar cualquier mueble, cable o dispositivo. Si eliges pintar, escoge colores claros para generar más luz en la habitación. También puedes mandar a elaborar tapiz o cuadros que puedes ir renovando con el tiempo cambiando el poster interior. Evita tapizados estrambóticos.

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    ¿Debo usar luces led?

    Algo que está de moda es usar luces led para los espacios de juegos, muchos dispositivos incluyendo las torres de las PC’s, monitores o tarjetas gráficas ahora exponen las luces led como sinónimo de alta calidad o rapidez, pero sabemos que no es así, puede ser una moda pasajera, pero si no encuentras dispositivos que no los tengan, elige los que no tengan tantas luces o que no sean tan brillantes, ya que son fuente de luz adicionales que estimulan de más la vista, además que representan más gasto de luz.

    Solo es aplicable usar luces led si el uso no es prolongado o si tienes un local donde quieran inmersión total temporal como Arena Cinemex, que aun así no abusa de ellas.

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    La ergonomía, el punto más importante

    Una vez que tenemos el espacio perfecto, el siguiente paso es adecuarlo con todo el equipo necesario para que podamos disfrutar de una experiencia de juego espectacular. Para ello hay algunas cosas que son imprescindibles como:

    Silla

    Una cómoda y ergonómica es imprescindible, pasarás mucho tiempo sentado así que no escatimes demasiado y compra algo de buena calidad, que te dure mucho tiempo y que te asegure un buen descanso para tu espalda. A veces una buena silla de oficina es suficiente, no es necesario forzosamente una silla “gamer” de esas que tienen luces leds.

    Es altamente recomendable que no compres una silla sin probarla primero, tomate tu tiempo en la búsqueda. No utilices sillas de las que se usan en los restaurantes de mariscos, sillas de sala de espera o bancos de los tacos, acabaras con dolores de espalda terribles.

    Recomendación: Silla Mars Gaming MGC118

     

    Sofá

    Si el espacio es amplio puedes utilizar el espacio detrás de tu mesa para colocar un sofá o algunos puff para cuando quieras jugar a la consola de una forma un poco más relajada solo o con amigos. De preferencia usa en el sofá los mismos colores que el escritorio.

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    El equipo para el jugador de PC

    Llegamos a la parte medular, el equipo, donde siempre hace falta dinero si queremos lo mejor. Recomendare algunos modelos de entrada, características y generalidades.

    Una buena mesa

    Ten en cuenta las medidas de todos los dispositivos que vas a colocar sobre la mesa para comprar la adecuada. También puedes hacerla a tu medida si sabes trabajar la madera y la formica, hay muchos tutoriales en YouTube de cómo hacerlo. Pongo un pequeño esquema de ejemplo para que te des una idea de cómo hacerla, aunque no es sencillo tampoco es imposible hacerlo por ti mismo.

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    PC

    El protagonista del espacio. Deberías fijarte en las prestaciones del procesador, la tarjeta gráfica, el sistema de ventilación y el espacio en disco que tu presupuesto pueda permitir, solo recuerda que no es buena idea comprar lo más alto de las gamas ya que es demasiado caro y en pocos meses ya existirá algo mejor. Lo recomendable es elegir una gama media alta tomando en cuenta que te durara algunos años corriendo los juegos de moda, aunque no utilices la resolución máxima.

    Retomando el tema de los leds, no por más leds significa que es mejor, sugiero mejor invertir en un sistema de enfriamiento o en otro accesorio.

    Recomendación: Un equipo con Windows 10 Home 64 bit, procesador Intel Core i7-10700F o AMD Ryzen 7 3700, tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 3060, memoria RAM de 16 GB (2666 MHz) DDR4 y un almacenamiento 1TB HDD, 512 GB SSD.

     

    Monitor (o varios)

    No tiene que ser un ultra wow de super última generación, pero debe cumplir con algunas especificaciones, suficientes entradas HDMI, resolución 2K o superior, bajo consumo, un refresco de 120hz, tamaño de 20 pulgadas o superior y una relación de aspecto 16:9. 

    Existen juegos que se te facilitara si los juegas en 2 monitores, eso depende de tu presupuesto y espacio que hayas elegido, pero es importante que lo consideres desde que eliges el escritorio para que no tengas que cambiarlo después o tengas que agregar una mesa para un segundo monitor.

    Recomendación: ASUS VP228HE LED 21.5'', Full HD, Widescreen, HDMI, Bocinas Integradas (2x 1.5W), Negro

     

    Equipo de sonido

    Independientemente de si el monitor tiene sonido incorporado o no, es una buena idea incluir unos buenos altavoces en nuestra sala de juegos que nos permitan disfrutar de un sonido impecable que nos sumerja aún más en el juego. Aplica lo mismo para cuando tienes una laptop.

    Piensa si tu espacio será para ti solo o compartido, si lo compartes con alguien, no inviertas en esto, opta por el uso de audífonos.

    Recomendación: Logitech Bocinas Multimedia con Subwoofer Z213, Alámbrico, 2.1, 7W RMS, Negro

     

    Audífonos

    Indispensables para jugar en la noche o no quieres molestar a otras personas. Siempre te ayudaran a captar todos los detalles de tus juegos favoritos. Igual que la silla, invierte en unos audífonos de calidad que te duren mucho tiempo. Asegúrate de que sean compatibles con la PC y consolas que suelas utilizar.

    Recomendación: Audífonos Logitech G430

     

    Teclado

    Busca un buen teclado ergonómico y retroiluminado RGB por tecla. Incluso si juegas en una laptop, jugar con un con mecanismo Cherry MX (rojo, negro o marrón) es mejor que los mecánicos y muy superiores a los de mecanismo chiclet, en el uso de estos últimos se suele golpear con ellos el final del recorrido posible de la tecla y producen a la larga dolor de dedos.

    Elige un teclado alámbrico para que no tengas ningún tipo de interferencia y solo un inalámbrico si piensas jugar alejado de tu monitor y este es lo suficientemente grande para jugar separado del escritorio.

    Recomendación: Teclado Mars Gaming MKXTKL

     

    Mouse

    Existe gran variedad de modelos, elige uno que se adapte perfectamente a la curva de tu mano, debe permitir descansar los dedos y la mano sobre él, su manejo debe ser posible para diestros y zurdos. También considera que debe contar con una precisión mínima de 1,200 DPIs y una tasa de frecuencia de 500Hz e inalámbrico.

    Recomendación: Mouse Logitech G100s

     

    Mousepad

    El uso prolongado del mouse puede provocar la aparición del síndrome del túnel del carpo, por lo que algunas personas optan por el uso de un mouse con almohadilla integrada, en especial no la recomiendo si vas a usar por muchas horas la computadora debido a que ocasiona una presión sobre la parte inferior de la muñeca. Mejor usa un mousepad normal.

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    Elementos extras

    Los siguientes elementos dan un toque extra a tu espacio, pero no son necesarios para disfrutar la experiencia primaria del juego.

    Plantas verdes

    Añadir algunas plantas verdes a la decoración de tu sala de juegos le dará vida al cuarto, pero además te ayudará a eliminar la radiación que trasmiten tantos dispositivos electrónicos juntos. Un cuarto saludable y oxigenado es mucho más agradable y tiene una mejor energía.

    Mini nevera

    El sueño de muchos ¿Cuántas veces no te ha pasado que estás sediento, pero por no dejar a medias una partida no te levantas de la silla?. Imagínate si invitas a tus amigos y puedan disfrutar de un Red Bull, Coca Cola o cerveza.

     

    Si eres Streamer o creador de contenido

    Si además de jugar quieres compartir tu gusto con el mundo ya sea de forma aficionada o profesional por Youtube o Twitch te listo elementos indispensables para tal fin.

    Cámara

    Así como es importante grabar la pantalla de la PC también es importante capturar tus gestos y reacciones ante el juego y la cámara integrada de la PC o Laptop no es suficiente. Busca algo que grabe en HD como mínimo, que tenga enfoque automático si te mueves mucho, deseable que tenga corrección y autoajuste de luz.

    Recomendación: Logitech - C920s - Cámara Web Full HD 1080p con Tapa de Obturador – Negro

     

    Micrófono

    No te quedes solo con el micrófono de la PC o Laptop o la de una diadema, a veces el sonido se vicia. Utiliza un buen micrófono con el que puedas transmitir en alta calidad sin ruido ni cortes indeseados. Recuerda que, aunque el video tenga tanta calidad de imagen, si el sonido es bueno te sumara puntos.

    Recomendación: Game Factor Micrófono MCG601, Alámbrico, USB, Negro

     

    Iluminación

    Si vas a dedicarte de forma profesional al streaming o quieres que tu club de Only fans te aprecien mejor, necesitarás algunas luces para que siempre salgas bien iluminado, no hay nada peor que videos con mala iluminación. Un aro led de celular no es suficiente.

    Recomendación: Kit Neewer, LED Regulable:20x27 Pulgada, 45W regulable, 2 Colores Temperatura y Soporte

     

    Software de edición

    Necesitarás un buen software para crear videos de alta calidad que reciban muchas visualizaciones. Puedes utilizar software gratis como Davinci Resolve que te da todo lo necesario para crear videos de calidad o si ya quieres meterte en efectos más profesionales puedes utilizar alguno de pago como Adobe premier Pro o la versión de pago de Davinci Resolve.

     

    Solo juego con consolas

    Si tu gusto es solo por las consolas, no te interesa tener todo lo anterior y solo quieres tu espacio para jugar, toma en cuenta la recomendación del sofá y la nevera y suma lo siguiente:

    Pantalla

    La resolución HD (720p) ya está obsoleta, lo mínimo que deberías conseguir es FullHD (1080p). Es altamente recomendable una pantalla 4k de al menos 40” si tu espacio es relativamente pequeño y de 50” o superior cuando el espacio es más grande.

    Si tiene manejo de HDR mejor ya que la podrás utilizar para streaming como Netlix, busca una tasa de refresco de 120hz para no cansar la vista y que los cambios de imagen sean más fluidos. En HDMI debe ser la versión 2.0 como mínimo.

    Recomendación:  Samsung UN49 MU6400 FXZX (49″)

     

    Cajón organizador para videojuegos

    Si gustas por los videojuegos en formato físico, la mejor manera de tenerlos organizados y que no ocupen mucho espacio. Además, también puedes aprovecharlo para organizar los cables y los mandos extras. Puedes hacer uno a tu gusto.

     

    ¿Y cómo es tu espacio gamer?

    ¿Tienes alguna recomendación o sugerencia para crear una mejor experiencia?


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  10. Contantemente se ven peleas de fans de que consola vende más, como si de ese dependiera si es mejor o peor una persona por estar apoyando a cierta compañía. Las cifras de ventas de las consolas son importantes para las compañías, pero hay otros factores que también influyen en la experiencia de los consumidores.

     

    Cuando la guerra de consolas nació

    Revisando la historia encontramos que las compañías que se dedican a los mismos rubros siempre tendrán competencia natural, es su razón de ser y al final lo que mas importa es tener mas cuota de mercado y obtener las mejores utilidades. En el mundo de las consolas no es diferente, las empresas luchan por la preferencia del público.

    En los 90’s y hasta finalizar la séptima generación de consolas (2012-2013) estaba claramente marcado que el ganador de la generación era el que más consolas vendía, los fans discutían en los foros sobre las predicciones de ventas, incluso las compañías lo hacían muy notorio en sus presentaciones en los E3.

    Repasemos a los principales competidores por generación y como fueron conquistando el mercado.

     

    Generación 1 (1972-1976). Cabe señalar que no todas las ventas de las otras compañías están disponibles por lo que los datos no son del todo precisos. 

    TV-Game de Nintendo obtuvo una cuota del 71%, muy lejos quedo el Coleco Telstar con un 24%. Existían muchas consolas clónicas que se repartieron el mercado y eso se englobo en la categoría de otros.

    Los juegos eran sencillos por lo que la gente compraba lo mas popular o barato, por lo que no era diferenciador para que ganara una consola la generación

     

    Generación 2 (1976-1983). Aquí hay una discusión, el ganador de la generación primero es una portátil con juegos integrados, el Game & Watch de Nintendo obtuvo el 52% del mercado y el segundo lugar lo obtuvo una consola, Atari 2600 con el 36%.

    Atari fue la ganadora en popularidad por la gran cantidad de juegos que tenía, algunos parecidos a los de los arcades, sin llegar al mismo nivel. Fue la que realmente conoció más público.

     

    Generación 3 (1983-1987). La ganadora indiscutible fue la NES con 72% y en una lejana posición el Sega Master System con 21%. Aquí es cuando nació la guerra de consolas.

    Sega estaba dispuesta a ganar cuota a Nintendo, que había reinventado el mercado al inicio de la generación. Nintendo ofreció una gran cantidad de juegos a comparación de sus rivales, tenia casi un monopolio que hacia que los mejores títulos se publicaran con ellos.

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    Porcentaje de participación de las principales consolas en la primera, segunda y tercera generación

     

    Generación 4 (1987-1993). Aunque ya habían existido intentos de consolas portátiles fue en esta generación cuando nació el Gameboy de Nintendo con 92% de participación, aunque Sega lo enfrento con una maquina superior en todos los aspectos, el GameGear, pero que su alto consumo de baterías lo dejo fuera de la batalla, llegando solo al 8%. El ganador fue Gameboy por la gran cantidad de juegos en su catálogo.

    Mientras tanto en las consolas de sobremesa, se vendía 1 Megadrive por cada 2 Super Nintendo, con 32% y 52% del mercado respectivamente. Esta fue la época donde la guerra entre Nintendo y Sega estaba en su punto más alto.

    Sega buscaba una revancha de su derrota de la generación anterior, llego primero al mercado de los 16-Bits, pero fue perdiendo cuota a pesar de todos los anuncios donde intimidaban o humillaban a su rival. Por algunas especificaciones técnicas filtradas siempre se dijo que el SNES era en realidad un hibrido de los 12 y 16-Bits y de ahí se generaron muchas controversias de quien era el mejor.

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    Generación 5 (1993-1998). Sucedió lo impensable, un nuevo competidor llego a la industria con nuevas propuestas, sumado a malas decisiones de los protagonistas de las 2 generaciones anteriores dieron como resultado una cuota del mercado para Sony PlayStation de 65%, mientras que el Nintendo 64 quedo con el 21%, siendo la primera vez que no conseguía el primer sitio de ventas. Sega Saturn muy atrás con el 6%. Era el aviso de la próxima caída de la compañía.

    Mientras tanto Gameboy siguió con el mismo modelo cosechando ventas, sin embargo, llegaron nuevos competidores que ni conjuntando ventas le hicieron sombra, por lo que no se mencionas.

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    Porcentaje de participación de las principales consolas en la cuarta y quinta generación

     

    Después de la quinta generación y con la masificación de Internet es cuando la guerra de consolas pasa del terreno de las compañías a la de los fans, se creaban foros de discusión con hilos interminables, se discutía si Playstation era para jugadores maduros mientras Nintendo se quedo apuntando al publico infantil, que ya había crecido y buscaba nuevas experiencias, mientras otro pequeño grupo soñaba con el regreso de Sega.

    Si bien la cantidad de consolas que se vendían marcaban al ganador de la generación, las experiencias eran hasta cierto punto similares en todas las consolas, ya que se promocionaba la potencia de las consolas en Bits, pasando de juegos en pixeles a los polígonos. El único que empezó a romper un poco la tendencia fue PlayStation agregando cinemáticas por la ventaja que tenia del uso de CD, una de las razones por las cuales gano la quinta generación.

    Playstation vendió una gran cantidad de consolas (aun en día se encuentra en el quinto lugar histórico), pero algo que realmente lo catapulto fue la facilidad de ejecutar juegos piratas de muy bajo costo mientras que en la competencia era mas complicado jugar con copias y los precios eran elevados.

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    Continua la guerra de consolas

    Durante la sexta generación desafortunadamente las estrategias no cambiaron, todas las compañías iban por el mismo camino, mas potencia, mismo tipo de juegos, mejores gráficos, sin embargo, las alianzas o peleas que se tuvieron con los licenciatarios en la generación anterior continuaron y marcaron el rumbo de los siguientes años.

    Generación 6 (1998-2005). Nintendo renovó su sistema portátil y se quedó todo el mercado con el Gameboy Advance, donde se proclama como el ganador de la generación por que no tenía competencia.

    En las consolas caseras Sony PlayStation 2 aplasto a los demás competidores con el 73% de participación, Sega se dio por vencido con el Dreamcast y paso a ser licenciatario, Microsoft llego inesperadamente con su Xbox ganando una cuota del 11%, mientras Nintendo Gamecube quedo al borde de la extinción con solo el 10%, era la primera vez.

    Sony aparte de vender mucho, tenía una gran variedad de juegos, todos querían producir para la consola, por lo que no hay duda en que fue la ganadora.

     

    Por que lo mas importante no solo son las ventas, es la experiencia

    En este punto de la historia se presenta un evento muy interesante en donde uno de los competidores tomo un camino completamente diferente creando un nuevo mercado y separándose para siempre de la carrera tradicional de agregar potencia a las nuevas consolas

     

    Generación 7 (2005-2012). Se generaron nuevas estrategias, mientras Sony y Microsoft siguieron con la lucha de potencia con sus consolas Playstation 3 y Xbox360, Nintendo dio una vuelta de tuerca al abrirse camino a un publico diferente con el Wii, ganando la generación en ventas caseras.

    Es la generación más emocionante y equilibrada hasta la fecha en cuanto a ventas ganando Nintendo con 37% del mercado contra el 32% del PS3 y 31% del XB360. Aquí hay mucha discusión de quien fue la ganadora, si bien Nintendo vendió más consolas e introdujo nuevas experiencias, los juegos tradicionales seguían en las otras 2 consolas, las cuales fueron recobrando cuota de mercado. Yo decretaría un empate.

    Sony pensó arrebatar el mercado portátil a Nintendo con su Playstation Portable u obtuvo el 34%, pero Nintendo lo supero al casi doblar sus ventas obteniendo el 66% con su consola DS, esto debido a que la PSP era una mini Playstation mientras el DS ofreció una experiencia completamente nueva al integrar 2 pantallas. La ganadora fue sin dudas Nintendo.

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    Porcentaje de participación de las principales consolas en la sexta y septima generación

     

    Generación 8 (2012-2020). Nintendo continuo con el dominio del mercado portátil con la 3DS, que se dejó de producir hace pocos meses, alcanzando el 82% de cuota, mientras Sony al parecer se retiró del mercado portátil debido a que solo alcanzo el 18% del mercado con su PS Vita que nació con poco apoyo y ofreció muy poco, la 3DS en cambio creo experiencias nuevas y lanzo juegos realmente notables por los que se llevaron la generación.

    En las consolas caseras, Nintendo dio uno de sus mayores tropezones con el WiiU con solo el 5% de ventas, Microsoft alcanzo el segundo lugar con el Xbox One con 19% de ventas y Sony una vez mas retomo la cima con el Playstation 4 con el 45%, cifra que puede crecer por que la consola se sigue vendiendo.

    A pesar de WiiU fue el más innovador de la generación, no le resulto como en la generación pasada debido principalmente a un mal marketing que confundió a los consumidores que decidieron continuar con lo tradicional. En cambio, Playstation 4 retomo las grandes ventas y lanzamiento de buenos títulos que la hacen la ganadora de la generación, aunque esto en realidad es parcial.

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    Porcentaje de participación de las principales consolas en la octava y novena generación

     

    Confundiendo al mercado

    Continuando con la generación 8, tenemos nuevos participantes, las consolas clásicas de Nintendo que tomaron su cuota de mercado sumando casi 8 millones de ventas con su NES y SNES mini.

    Nintendo Switch es un caso aparte, es una consola hibrida (portátil y de sobremesa) y se lanzó debido a que la WiiU que fue descontinuada relativamente rápido por las pocas ventas, así que muchos la consideran de la misma generación, mientras otros la consideran de la generación 9 por el orden de lanzamiento.

    Entonces la Switch juega en 2 categorías y podría estar compartiendo generación con su antecesora o ser la primera de nueva generación. Algunos la consideran como consola casera por su versión original, aunque muchos pensaran que es portátil 100% por su versión Lite.

    Para fines de comparación, la considere como consola casera de la generación 8, al momento lleva una cuota de 31% de la generación.

     

    Generación 9 (2020-Actual). Con solo 2 competidoras, Sony lleva la ventaja con el 61% del mercado con su PlayStation 5 y Microsoft al parecer seguirá sin ganar una generación con su Xbox X y S.

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    Podemos concluir que la guerra de consolas ya no existe como tal entre las compañías, solo entre los fans, el ganar una generación ahora lo que determinan en gran manera los títulos y servicios extras.

     

    ¿Entonces son importantes las ventas de las consolas?

    Derivado de lo expuesto anteriormente nos surge la duda si las ganadoras de las generaciones en realidad son las consolas que mas venden. Si lo vemos por el lado financiero es cierto, unas buenas ventas hacen que la compañía siga adelante, pero influyen en sobremanera los productos ofrecidos, las experiencias al consumidor y el soporte que se le da a la consola una vez que su reemplazo sale al mercado, que podríamos considerar como obsolescencia programada y que lo podríamos tocar en otro post.

    Para Nintendo. Con caídas grandes en la generación del Nintendo64 y después el GameCube se creía que desaparecería en la siguiente, pero sus IP’s sumadas a la experiencia única del Wii y el DS lo hicieron llegar nuevamente a la cima, aunque las consolas eran las menos potentes, en realidad, la experiencia hizo que se vendieran muchas consolas y no al contrario.

    Caso similar con la transición entre el WiiU y Switch. Nintendo en sus casos de éxito ha sabido conjugar una consola innovadora y buenos títulos y últimamente nostalgia.

     

    Para Microsoft. Aunque traslado sus estrategias de negocio hacia las consolas no ha podido ganar ninguna generación, aunque tuvo buenas ventas en la generación del XB360, bajo sus ventas en la generación anterior y se augura que seguirá por ese rumbo.

    Se acusa que la poca cantidad de IP’s que realmente lo separen de sus competidores ha hecho que quede relegada a la segunda a tercera posición. Sumado a su practica inexistencia en el mercado japones, aunque algunos países como Mexico tiene mas del 70% del mercado es algo no significativo.

     

    Para Sony. Nació fuerte y continua así, siendo el primer lugar en casi todas las generaciones en las que ha participado, la generación que la vio nacer es la que la sigue apoyando y solo un cambio generacional importante la podrá quitar de los primeros lugares.

    Pero no por ser el primer lugar en ventas significa que sea el mejor, muchos lo acusan de que le hacen falta IP’s del mismo Sony y que si los licenciatarios le retiraran el soporte no tendría con que competir.

     

    Para Sega, Atari. No supieron adaptarse a las nuevas generaciones, internamente tuvieron muchos problemas y las IP’s que no supieron mantener o reforzar hicieron que pasaran a ser licenciatarios pero que dejaron buenos momentos entre los jugadores. Es un hecho que no los veremos de regreso.

     

     

    En conclusión

    La fórmula para ganar una generación: Consola + IP’s + Licenciatarios + Marketing, harán que las ventas se incrementen atrayendo más licenciatarios y creación de más juegos, generando un círculo virtuoso.

     

    ¿Para ti, las ventas de consolas son lo más importante o la experiencia que te otorgan?

     

     


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  11. En libros, internet y documentales podemos encontrar la historia de los videojuegos vista desde diferentes ángulos, típicamente orientada a las generaciones de consolas o programadores famosos. También podemos encontrar diferentes interpretaciones de divisiones de géneros o tipos de videojuegos, dependiendo del autor. No existe una guía estandarizada para clasificarlos.

    Conjuntare ambos temas: La historia de los videojuegos y como se han ido creando los géneros. Al ser mucha información se hará en una serie de posts enfocado a lo trascendente. Para que al final tengamos un árbol genealógico de los videojuegos.

     

    Una vida nada agitada (1948 - 1959)

    Antes del boom de los videojuegos, los niños y adolescentes se distraían de otras formas, juegos de mesa, en la calle o la TV, eran tiempos más sencillos y la evolución electrónica era mucho mas lenta que ahora, en esa época se sorprendían mas que las nuevas generaciones que ya ven las novedades como algo natural.

    La introducción de los videojuegos en México fue muy lenta y reservada solo para las personas que podían pagarlo y las empresas no fácilmente se animaban a traer los productos, por lo que la adoptación de los videojuegos fue dispar a comparación de otros países. Atari se popularizo a en la segunda mitad de los 80s cuando Sega Nintendo ya estaba en pleno apogeo en otros países. Pero vayamos más atrás para conocer más detalles.

     

    La computadora no solo era para investigación

    En esta década tenemos 4 exponentes sencillos pero que sentaron las primeras intenciones que se tomarían para los siguientes años: Ajedrez (1948), Nimrod (1951), OXO (1952) y Tennis for Two (1958).

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    Géneros nacientes:

    - Deportes - Tenis

    - Juegos de mesa – Tablero (Ajedrez y gato)

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    El nacimiento de una era (1960 - 1959)

    Podemos decir que en esta década nacieron realmente los videojuegos, aunque no considerados como de primera generación al no existir consolas que las reprodujeran. Lo sucedido en la década pasada fueron inventos para entretener a sus creadores, pero nunca fueron masificados.

    En 1962 nace Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores. El juego ocupaba 9k de memoria y fue distribuido a través de ARPANET (Antecesor de Internet) y otros medios.

    En 1967 se crea el Brown Box, prototipo de lo que después sería el Magnavox Odyssey que consideraba la idea de un dispositivo conectado a una TV permitiera jugar al espectador. Incluía un juego de ping-pong y un rifle para disparar a la pantalla.

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    Géneros nacientes:

    - Deportes – Ping pong

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    Los arcades y consolas caseras ganaban popularidad (1970 - 1979)

    En 1971 se crea la primera maquina Arcade de la historia, el Computer Space costaba 10 centavos de dólar por partida. La máquina fue un éxito de 1972 a 1979 en una cafetería cercana a la Universidad de Stanford.

    En 1972 se fundó Atari que popularizo el juego Pong internacionalmente, otras 14 empresas copiaron el juego para 1973.

    Uno de los éxitos de Atari fue la masificación de juegos intercambiables, entre los mas destacables estaban Gun Fight en 1975 y Breakout y Death Race y Night Driver en 1976.

    Space Invaders de Taito dio aún más popularidad a los juegos Arcade.

    Se crearon los primeros juegos de peleas basado en deportes: Sega con Heavy Weight Champ de 1976 y Atari con Boxer que mas tarde cambio de nombre a Boxing en su adaptación casera.

     

    En consolas, para que innovar si podían copiar

    En 1972 se lanzó el Magnavox Odyssey la primera consola casera, entre ellas Taito. Copiando esa idea Atari lanzo el Telegames Pong, para 1977 se contabilizaban más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, se empezaba a gestar la crisis de los próximos años.

    Atari fue comprada por Warner Bros en 1977 rompió el mercado introduciendo su mítico modelo 2600 definiendo el mercado.

     

    Portátiles

    Nada parecidos a los de ahora, eran electrónicos sin pantalla, los mas famosos fueron Auto Race de Mattel seguido por Football. Texas Instruments lanzo un dispositivo que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana y Ralph Baer revoluciono el mercado con su famoso Simon en 1978.

     

    Las primeras PC gamers y distribución

    Apple II y Commodore eran las computadoras de la época. Los primeros juegos fueron desarrollados en lenguaje Fortran, los más representativos fueron Colossal Cave Adventure (1977), Startrek y Wumpus, todos en modo texto.

    La distribución de los juegos se hacía por correo, el juego Adventureland (1978) era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas. Tanktics, en 1977 inauguró el género de guerra y Alakabeth el género de rol en 1979.

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     Géneros nacientes:

    - Rol - Primera persona

    - Arcade - Velocidad

    - Carreras - Arcade

    - Aventura - Texto

    - Deportes - Box

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    En conclusión

    Las 3 primeras décadas de los videojuegos sentaron algunas bases para la siguiente década, en donde se dio el verdadero boom de los videojuegos, una caída estrepitosa y un resurgimiento, se crearon muchos más géneros, que repasaremos en una próxima entrega.

     

    ¿Para ti, cual es el juego que revoluciono estas épocas?

     

     


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  12. Todos hemos pensado alguna vez: ¿Cuánto podríamos gastar si queremos adentrarnos en el mundo de los videojuegos? Es una pregunta muy complicada de responder, podemos tener múltiples respuestas y varían mucho de acuerdo con la región del mundo donde nos encontremos, a la plataforma deseada, edad, ingresos, gustos y tiempo. Los precios que se manejarán serán en dólares para no regionalizar los montos.

     

    El presupuesto, tema de peso

    Elaboré el siguiente esquema donde se muestran ejemplos de juegos segmentados por formas de pago y plataformas, algunos están en 2 categorías por su naturaleza de pago.

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    Categoría 1: ¿Por qué pagar por algo que puede ser gratis?

    Algunos jugadores no gastan ni un peso, solo adquieren títulos gratuitos. A veces la plataforma en la que juegan son el smartphone o PC de su trabajo o utilizan los dispositivos familiares. Para ellos existe la opción de juegos Free to play, Shareware y Emuladores.

    Free to play (FTP) o Freeware. Títulos gratuitos sin elementos adicionales de pago que ofrecen las compañías para promocionarse o como recompensa al usar cierta plataforma. En smartphone, tablet y PC la gratuidad viene acompañada de anuncios cuando el juego requiere conexión a internet, así obtienen ganancias los desarrolladores.

    En consolas nos premian con juegos al ser usuarios de su marca, si el juego no requiere suscripción online entonces si es gratis, de lo contrario entra en otra categoría. Algunos desarrolladores pueden pedir donaciones para seguir su trabajo.

    No confundir freeware con Software libre que implica acceso libre al código, podemos modificar el juego y a veces solo nos piden dar créditos al autor.

     

    Shareware o versiones de prueba. Títulos con un límite de usos o tiempo, después el jugador decide comprar o no la versión completa. No confundir con un DLC, que veremos más adelante.

     

    Emuladores. Aquí tenemos 2 subdivisiones:

    • Juegos descatalogados o Abandonware. Títulos con derechos de autor, su emulación rara vez produce efecto legal debido a que la empresa creadora quebró o desapareció. Algunos títulos pasan a otros publishers, con lo que es difícil que el título quede libre de derechos. Su emulación, descarga y uso es ilegal.

                Ejemplos: MAME, Demul, Raine

    • Juegos catalogados. Títulos actuales o generaciones pasadas de empresas desarrolladoras que siguen en activo. Su emulación, descarga y uso sea ilegal.

                Ejemplos: FCEUX, Dolphin, PSSSPP

     

    Ok, existen juegos gratis, pero tengo que gastar en la plataforma

    Se puede jugar gratis de forma legal con las versiones Freeware y Shareware, de forma ilegal con los emuladores, sin embargo, necesitamos un dispositivo para hacerlo y eso no es gratis. En la siguiente lista de dispositivos se pueden encontrar opciones gratis en las tiendas.

    Se mencionan los productos que logran una buena relación calidad – precio

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    Conexión a Internet: En cualquier caso, necesitaremos conectarnos a internet, en algunos casos es requerida para la ejecución de los juegos o si buscamos descargar emulaciones, ROMs o versiones de prueba, la velocidad mínima deberá ser de 10MB que rondan en $10 al mes dependiendo de la localidad y distribuidor.

    Solo sería gratis el uso de Internet si vives en la CDMX por ejemplo y está cerca de una de las antenas gratuitas, aunque la velocidad no es buena.

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    Apex Legends, Candy Crush, Command & Conquer 3, Command and Conquer, Doki Doki Literature Club

     

    En resumen: No podemos jugar gratis, siempre hay algo que se debe de pagar.

     

     

    Categoría 2: Pagos chiquitos para endeudarnos bonito

    Pay to win. En esta categoría podemos encontrar a los jugadores que gustan de los juegos gratuitos, pero que están dispuestos a pagar dinero por elementos extras del juego, ya sea para tener alguna ventaja respecto a otros jugadores que no compran los mismos elementos, no quieren invertir tiempo en aplicar más habilidad o esfuerzo para desbloquearlos o quieren acelerar ciertas acciones, a esto se le conoce como microtransacciones.

    Es un medio de ingreso para que los desarrolladores y regularmente aplica para juegos móviles y PC. A los juegos gratuitos que tienen microtransacciones se les conoce como freemium. Los artículos comprados pueden ser cosméticos para los personajes (no dan ventajas), así como objetos útiles (que dan una ventaja).

    Existen microtransacciones abusivas, piden constantemente compras de contenido adicional para poder continuar en el juego, se convierten en una molestia y gasto excesivo. En otros casos las microtransacciones están ocultas, la configuración de los dispositivos con cargos automáticos, si están en poder de un niño que no lo comprenda y obtenga el contenido sin preguntar a sus padres puede causar cargos desorbitados.

    Existen jugadores que al final pagan más dinero por microtransacciones de juegos “gratis” que por obtener títulos completos desde un inicio.

    Equilibrio. Hacer que los jugadores quieran pagar por características adicionales para hacer el juego más especial, garantizando al mismo tiempo que los jugadores que deciden no pagar no sientan como si recibieran un producto inferior.

     

    DLC. Contenido descargable exclusivo o adicional que se publica por separado del producto base. La idea básica del DLC es que podemos optar por no obtenerlo y aun si disfrutar del título original.

    Pros:

    • Se alarga la vida del juego ofreciendo experiencias que el producto original no tiene.
    • No todos son de pago, algunas empresas dan apoyo con actualizaciones constantes a juegos con altas ventas para que más personas los sigan comprando.

    Contras:

    • Algunas descargas no son contenidos reales, en realidad son claves de contenido para desbloquear algo que ya está en juego original.
    • Se critica el hecho de que antes de que salga el juego a la venta ya tiene anunciados DLC’s lo que da la impresión de comprar un juego incompleto desde el inicio.
    • El DLC no se puede transferir si regalamos o vendemos el juego.

     

    Suscripción. Es un modelo de negocio que se ha puesto de moda, las compañías ofrecen un servicio en línea para descarga de juegos gratis o de pruebas y suman una opción de pago para que el jugador obtenga juegos adicionales en un esquema de renta, en donde mientras sigamos pagando el servicio de suscripción seguiremos teniendo acceso a los juegos sin necesidad de adquirirlos.

    Estas suscripciones ofrecen juegos de consolas anteriores como el servicio Nintendo Switch Online con juegos del NES y SNES o el Xbox Game Pass que ofrece juegos relativamente recientes como Doom Eternal y que va rotando buenos títulos, este servicio es por mucho el más robusto que se tiene en el mercado actualmente.

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    Pokémon Go, Fortnite, Dota 2, Xbox Game Pass, Playstation Plus, Nintendo Switch Online

     

    En resumen: Descontando los gastos inherentes a la obtención de una plataforma para jugar o el pago de Internet, el gasto mensual podría ser el siguiente:

    Microtransacciones: Pueden ser de $1 a $100

    DLC’s: El costo varía desde $5 o superar el costo del juego original, es decir gastar mas de $60 dependiendo del número de DLC’s.

    Suscripción:

    • Nintendo Switch Online: (1 mes) - $3.99, (3 meses) - $7.99, (1 año) - $19.99, (1 año/familiar) - $34.99
    • Xbox Game Pass: (1 mes) - $9.99
    • Playstation Plus: (1 mes) - $9.99, (1 año) - $59.99

     

     

    Categoría 3: La vieja escuela

    Aunque la industria está apostando los modelos antes descritos, todavía hay cabida para el esquema tradicional: Un solo pago por un juego completo.

    Tenemos 2 posturas sobre el futuro de los juegos de un solo pago:

    1. Freemium. Pagar un juego una sola vez desaparecerá por completo reemplazado por los esquemas de microtransacciones.

    2. Suscripción. Se convertirá en el dominante, pero es poco probable que reemplazara por completo a los juegos de un solo pago, tal y como lo propone Stadia de Google con juegos en la nube sin comprar una consola.

    Mientras esto sucede podemos seguir adquiriendo juegos de un solo pago en 2 modalidades:

    Formato Físico. El mas usado por los jugadores tradicionalistas o a los que les gusta tener una colección que presumir. Es utilizado regularmente por las grandes desarrolladoras por el alcance que tienen en distribución a grandes masas.

    Una ventaja del formato físico que lo hace atractivo es que encontramos ediciones especiales que contienen arte del juego, juguetes, objetos de colección y empaques especiales.

    • Pros: Siempre son nuestros, se pueden revender o regalar.
    • Contras: Desgaste físico, maltrato o perdida del cartucho o disco, pierden su valor con el tiempo, más tiempos de carga.

    Formato Digital. Va ganando terreno poco a poco en las generaciones actuales. Es un formato que utilizan regularmente los desarrolladores Indie por el bajo costo de distribución, también utilizado por las grandes desarrolladoras como alternativa al formato físico y la única forma de conseguir el título cuando agotan su stock físico.

    • Pros: No ocupan espacio físico, siempre están actualizados, menos tiempos de caga.
    • Contras: Requieren gran cantidad de espacio digital, no se pueden revender o regalar y si la empresa a la que se los compramos cierra y no tenemos el juego descargado no lo podremos hacer de nuevo.

    Otra ventaja que tienen los juegos de un solo pago es que con el tiempo tienden a disminuir de precio y podemos obtener grandes títulos a buenos precios, uno o dos años después de su lanzamiento. Como todas las novedades los precios de salida serán altos por la satisfacción de jugar primero el título de moda o podemos esperar y ahorrar dinero con el riesgo de spoilers que abundan en Internet.

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    Dragon Quest II. Luminaries of the Legendary Line, World of Warships, Super Smash Bros, Doom Eternal, Yooka Laylee, Super Mario Run

     

    En resumen: Igual que los casos anteriores, sin tomar en cuenta los gastos del dispositivo utilizado e Internet podríamos gastar entre $1 por juegos digitales Indies o hasta más de $100 por ediciones físicas especiales.

     

    Conclusión: Podemos jugar gratis o pagar grandes cantidades de dinero en juegos, lo importante es encontrar un equilibrio entre lo que realmente podemos gastar de acuerdo a nuestras posibilidades y si vamos a dedicar el tiempo para jugar lo que adquirimos, ya que muchas veces nos convertimos en acumuladores, que será tema de otro post.

     

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