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  1. Jugar es un placer y contar con un espacio diseñado a tu gusto para disfrutarlo, todavía es mejor. Existen muchas opciones para que crees tu propio espacio gamer, repasaremos algunas de ellas, algo que te haga sentir bien. ¿Qué plataforma es mi preferida? Este es el primer punto y es demasiado debatible, por que entramos en un tema que no trataremos a detalle en este momento, pero que es determinante para armar un espacio para juegos, veamos la siguiente imagen para determinar el tipo de jugador que somos. Si eres del primer grupo, 100% enfocado a juegos de celular o con la consola Switch Lite, esta demás decir que no necesitas ningún tipo de espacio especial en casa. Si utilizas consolas como Playstation, Xbox o Nintendo Switch (en el dock) pero en su mayoría juegos casuales, de ejercicios, de baile o donde tengas que realizar algún tipo de movimiento aeróbico y además las usas en la TV de la familia tampoco aplica un espacio específico. Claro que puedes tener un espacio dedicado para jugar, pero pierde todo el sentido, si eres de los otros 2 grupos tal vez encuentres algo que te pueda interesar. Eligiendo el espacio adecuado Puede ser que el espacio que elegiste sea pequeño o que compartas el cuarto con alguien más, pero siempre se podrá llegar a un acuerdo, manéjalo como un ganar-ganar, en donde siempre y cuando no afectes las actividades de las otras personas lo intercambias por un orden para tus cosas que puede llegar a verse profesional. Debes de tomar en cuenta lo siguiente para elegir un espacio: Iluminación A muchos les gusta jugar a oscuras o con poca luz, sin embargo, jugar en esas condiciones no es bueno para tus ojos y para tu reloj biológico, siempre es bueno jugar con luz natural. En caso de que no sea posible tener luz natural podemos usar luz blanca, como los focos ahorradores o lámparas led colgantes, se ven mejor y además ahorraremos dinero en el consumo de luz. Puedes encontrar opciones muy económicas y colocarlas es muy sencillo. No es recomendable usar bombillas tradicionales o lámparas de escritorio. Espacio Considera un espacio de al menos 1.20 mts. de ancho por 1.50 mts. de profundidad, ahí podrás colocar un escritorio que puede contener todo lo que requieres. El espacio en el que juegas afecta mucho a tu concentración y rendimiento en el juego en general. Lo mejor es que sea un lugar aislado, tratando que no sea junto a tu cama o donde comes, en caso de que no sea posible aislarlo, coloca a tu espalda cualquier elemento que pudiera robar tu atención del juego. Recomiendo un espacio sencillo y minimalista. Ventilación Es recomendable que exista una ventana en el cuarto, pero no exactamente frente al escritorio, evita vistas hacia la calle y trata de no dar la espalda a la puerta del cuarto, en caso de que traigas audífonos puedes identificar algún evento que ocurre en la casa y que no oigas, como un incendio o alguien que pida ayuda. Nunca está de más tener un buen sistema de ventilación artificial para cuando el clima no nos permita tener las ventanas abiertas. Nuestros dispositivos tienen que respirar y nosotros también. Limpieza Que el piso y muebles sean fáciles de limpiar, tampoco debe existir humedad, evita alfombras para evitar estática y sobrecalentamiento si eliges poner la torre de una PC o consola en el piso. Si acostumbras a comer o beber algo entre partidas coloca una pequeña mesa o taburete que no comparta superficie con tus equipos para evitar derramar líquidos o comida. Tomas de corriente y regulador de voltaje Debes tener suficientes tomas de corriente, si no las hay, te recomiendo que realices la instalación necesaria o que compres supresores de picos, muchos de ellos ya vienen con extensión. Selecciona al menos una protección de 800 joules. No utilices las extensiones normales ya que no tienen protección contra descargas. Siempre adapta los enchufes a la pared para que no tengas cables sueltos, provocan que el espacio se vea mal, acumulan polvo y pueden entorpecerte. Los dispositivos son costosos y no quieres que se averíen, agrega un regulador de voltaje para protegerlos de cambios de voltaje. Mínimo uno de 2,000 joules. Conexión WiFi Asegúrate que la conexión Wifi llega hasta tu espacio sin problemas, de no ser así, instala un amplificador para que la señal se maximice o en el mejor de los casos lleva un cable ethernet directo del modem. Hay comentarios encontrados sobre el uso del papel aluminio en tu modem para extender la señal o redirigirla, ninguno concluyente. Recomendación: Velocidad de 40MB mínimo, 80MB o superior deseable Decora a tu estilo Hazlo antes de instalar cualquier mueble, cable o dispositivo. Si eliges pintar, escoge colores claros para generar más luz en la habitación. También puedes mandar a elaborar tapiz o cuadros que puedes ir renovando con el tiempo cambiando el poster interior. Evita tapizados estrambóticos. ¿Debo usar luces led? Algo que está de moda es usar luces led para los espacios de juegos, muchos dispositivos incluyendo las torres de las PC’s, monitores o tarjetas gráficas ahora exponen las luces led como sinónimo de alta calidad o rapidez, pero sabemos que no es así, puede ser una moda pasajera, pero si no encuentras dispositivos que no los tengan, elige los que no tengan tantas luces o que no sean tan brillantes, ya que son fuente de luz adicionales que estimulan de más la vista, además que representan más gasto de luz. Solo es aplicable usar luces led si el uso no es prolongado o si tienes un local donde quieran inmersión total temporal como Arena Cinemex, que aun así no abusa de ellas. La ergonomía, el punto más importante Una vez que tenemos el espacio perfecto, el siguiente paso es adecuarlo con todo el equipo necesario para que podamos disfrutar de una experiencia de juego espectacular. Para ello hay algunas cosas que son imprescindibles como: Silla Una cómoda y ergonómica es imprescindible, pasarás mucho tiempo sentado así que no escatimes demasiado y compra algo de buena calidad, que te dure mucho tiempo y que te asegure un buen descanso para tu espalda. A veces una buena silla de oficina es suficiente, no es necesario forzosamente una silla “gamer” de esas que tienen luces leds. Es altamente recomendable que no compres una silla sin probarla primero, tomate tu tiempo en la búsqueda. No utilices sillas de las que se usan en los restaurantes de mariscos, sillas de sala de espera o bancos de los tacos, acabaras con dolores de espalda terribles. Recomendación: Silla Mars Gaming MGC118 Sofá Si el espacio es amplio puedes utilizar el espacio detrás de tu mesa para colocar un sofá o algunos puff para cuando quieras jugar a la consola de una forma un poco más relajada solo o con amigos. De preferencia usa en el sofá los mismos colores que el escritorio. El equipo para el jugador de PC Llegamos a la parte medular, el equipo, donde siempre hace falta dinero si queremos lo mejor. Recomendare algunos modelos de entrada, características y generalidades. Una buena mesa Ten en cuenta las medidas de todos los dispositivos que vas a colocar sobre la mesa para comprar la adecuada. También puedes hacerla a tu medida si sabes trabajar la madera y la formica, hay muchos tutoriales en YouTube de cómo hacerlo. Pongo un pequeño esquema de ejemplo para que te des una idea de cómo hacerla, aunque no es sencillo tampoco es imposible hacerlo por ti mismo. PC El protagonista del espacio. Deberías fijarte en las prestaciones del procesador, la tarjeta gráfica, el sistema de ventilación y el espacio en disco que tu presupuesto pueda permitir, solo recuerda que no es buena idea comprar lo más alto de las gamas ya que es demasiado caro y en pocos meses ya existirá algo mejor. Lo recomendable es elegir una gama media alta tomando en cuenta que te durara algunos años corriendo los juegos de moda, aunque no utilices la resolución máxima. Retomando el tema de los leds, no por más leds significa que es mejor, sugiero mejor invertir en un sistema de enfriamiento o en otro accesorio. Recomendación: Un equipo con Windows 10 Home 64 bit, procesador Intel Core i7-10700F o AMD Ryzen 7 3700, tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 3060, memoria RAM de 16 GB (2666 MHz) DDR4 y un almacenamiento 1TB HDD, 512 GB SSD. Monitor (o varios) No tiene que ser un ultra wow de super última generación, pero debe cumplir con algunas especificaciones, suficientes entradas HDMI, resolución 2K o superior, bajo consumo, un refresco de 120hz, tamaño de 20 pulgadas o superior y una relación de aspecto 16:9. Existen juegos que se te facilitara si los juegas en 2 monitores, eso depende de tu presupuesto y espacio que hayas elegido, pero es importante que lo consideres desde que eliges el escritorio para que no tengas que cambiarlo después o tengas que agregar una mesa para un segundo monitor. Recomendación: ASUS VP228HE LED 21.5'', Full HD, Widescreen, HDMI, Bocinas Integradas (2x 1.5W), Negro Equipo de sonido Independientemente de si el monitor tiene sonido incorporado o no, es una buena idea incluir unos buenos altavoces en nuestra sala de juegos que nos permitan disfrutar de un sonido impecable que nos sumerja aún más en el juego. Aplica lo mismo para cuando tienes una laptop. Piensa si tu espacio será para ti solo o compartido, si lo compartes con alguien, no inviertas en esto, opta por el uso de audífonos. Recomendación: Logitech Bocinas Multimedia con Subwoofer Z213, Alámbrico, 2.1, 7W RMS, Negro Audífonos Indispensables para jugar en la noche o no quieres molestar a otras personas. Siempre te ayudaran a captar todos los detalles de tus juegos favoritos. Igual que la silla, invierte en unos audífonos de calidad que te duren mucho tiempo. Asegúrate de que sean compatibles con la PC y consolas que suelas utilizar. Recomendación: Audífonos Logitech G430 Teclado Busca un buen teclado ergonómico y retroiluminado RGB por tecla. Incluso si juegas en una laptop, jugar con un con mecanismo Cherry MX (rojo, negro o marrón) es mejor que los mecánicos y muy superiores a los de mecanismo chiclet, en el uso de estos últimos se suele golpear con ellos el final del recorrido posible de la tecla y producen a la larga dolor de dedos. Elige un teclado alámbrico para que no tengas ningún tipo de interferencia y solo un inalámbrico si piensas jugar alejado de tu monitor y este es lo suficientemente grande para jugar separado del escritorio. Recomendación: Teclado Mars Gaming MKXTKL Mouse Existe gran variedad de modelos, elige uno que se adapte perfectamente a la curva de tu mano, debe permitir descansar los dedos y la mano sobre él, su manejo debe ser posible para diestros y zurdos. También considera que debe contar con una precisión mínima de 1,200 DPIs y una tasa de frecuencia de 500Hz e inalámbrico. Recomendación: Mouse Logitech G100s Mousepad El uso prolongado del mouse puede provocar la aparición del síndrome del túnel del carpo, por lo que algunas personas optan por el uso de un mouse con almohadilla integrada, en especial no la recomiendo si vas a usar por muchas horas la computadora debido a que ocasiona una presión sobre la parte inferior de la muñeca. Mejor usa un mousepad normal. Elementos extras Los siguientes elementos dan un toque extra a tu espacio, pero no son necesarios para disfrutar la experiencia primaria del juego. Plantas verdes Añadir algunas plantas verdes a la decoración de tu sala de juegos le dará vida al cuarto, pero además te ayudará a eliminar la radiación que trasmiten tantos dispositivos electrónicos juntos. Un cuarto saludable y oxigenado es mucho más agradable y tiene una mejor energía. Mini nevera El sueño de muchos ¿Cuántas veces no te ha pasado que estás sediento, pero por no dejar a medias una partida no te levantas de la silla?. Imagínate si invitas a tus amigos y puedan disfrutar de un Red Bull, Coca Cola o cerveza. Si eres Streamer o creador de contenido Si además de jugar quieres compartir tu gusto con el mundo ya sea de forma aficionada o profesional por Youtube o Twitch te listo elementos indispensables para tal fin. Cámara Así como es importante grabar la pantalla de la PC también es importante capturar tus gestos y reacciones ante el juego y la cámara integrada de la PC o Laptop no es suficiente. Busca algo que grabe en HD como mínimo, que tenga enfoque automático si te mueves mucho, deseable que tenga corrección y autoajuste de luz. Recomendación: Logitech - C920s - Cámara Web Full HD 1080p con Tapa de Obturador – Negro Micrófono No te quedes solo con el micrófono de la PC o Laptop o la de una diadema, a veces el sonido se vicia. Utiliza un buen micrófono con el que puedas transmitir en alta calidad sin ruido ni cortes indeseados. Recuerda que, aunque el video tenga tanta calidad de imagen, si el sonido es bueno te sumara puntos. Recomendación: Game Factor Micrófono MCG601, Alámbrico, USB, Negro Iluminación Si vas a dedicarte de forma profesional al streaming o quieres que tu club de Only fans te aprecien mejor, necesitarás algunas luces para que siempre salgas bien iluminado, no hay nada peor que videos con mala iluminación. Un aro led de celular no es suficiente. Recomendación: Kit Neewer, LED Regulable:20x27 Pulgada, 45W regulable, 2 Colores Temperatura y Soporte Software de edición Necesitarás un buen software para crear videos de alta calidad que reciban muchas visualizaciones. Puedes utilizar software gratis como Davinci Resolve que te da todo lo necesario para crear videos de calidad o si ya quieres meterte en efectos más profesionales puedes utilizar alguno de pago como Adobe premier Pro o la versión de pago de Davinci Resolve. Solo juego con consolas Si tu gusto es solo por las consolas, no te interesa tener todo lo anterior y solo quieres tu espacio para jugar, toma en cuenta la recomendación del sofá y la nevera y suma lo siguiente: Pantalla La resolución HD (720p) ya está obsoleta, lo mínimo que deberías conseguir es FullHD (1080p). Es altamente recomendable una pantalla 4k de al menos 40” si tu espacio es relativamente pequeño y de 50” o superior cuando el espacio es más grande. Si tiene manejo de HDR mejor ya que la podrás utilizar para streaming como Netlix, busca una tasa de refresco de 120hz para no cansar la vista y que los cambios de imagen sean más fluidos. En HDMI debe ser la versión 2.0 como mínimo. Recomendación: Samsung UN49 MU6400 FXZX (49″) Cajón organizador para videojuegos Si gustas por los videojuegos en formato físico, la mejor manera de tenerlos organizados y que no ocupen mucho espacio. Además, también puedes aprovecharlo para organizar los cables y los mandos extras. Puedes hacer uno a tu gusto. ¿Y cómo es tu espacio gamer? ¿Tienes alguna recomendación o sugerencia para crear una mejor experiencia? Ver Entrada completo
  2. CharLeeGO

    03-Abril - Guitar Hero II

    DESDE EL ÁLBUM Calendario Gamer Abril

    Un día como hoy del año 2007 se lanzo Guitar Hero II, sobrepasando el éxito de su precuela. Un año antes publicado en PlayStation 2, este era el primer título de la franquicia en llegar a la séptima generación de consolas en Xbox 360. Curiosamente no de lanzo para la nueva generación de Sony (PS3), apuntaron a la siguiente entrega que rompió todos los récords. Podías jugar con personajes inspirados en Jimmy Page o Eddie Van Halen y gozar de melodías como Misirlou de Dick Dale o Cherry Pie de Warrant.
  3. DESDE EL ÁLBUM Calendario Gamer Abril

    Un día como hoy del año 2013 se lanzo Ninja Gaiden 3: Razor's Edge en PS3 y XB360 después de ser exclusivo como título de lanzamiento de WiiU. El port de Ninja Gaiden 3 de 2012 incluía nuevas armas, misiones, personajes y pulieron el motor gráfico. Fue el tercer título para Nintendo con la clasificación M (Mature). Las ventas no lo respaldaron como se esperaba y es el último de la linea principal.
  4. CharLeeGO

    01-Abril - Goat Simulator

    DESDE EL ÁLBUM Calendario Gamer Abril

    Un día como hoy del año 2014 se lanzo Goat Simulator, videojuego de acción en tercera persona, publicado por Coffee Stain Studios. Con los años ha sido porteado a diferentes plataformas siendo un éxito en todas por su alocado gameplay donde rompes las reglas físicas.
  5. Contantemente se ven peleas de fans de que consola vende más, como si de ese dependiera si es mejor o peor una persona por estar apoyando a cierta compañía. Las cifras de ventas de las consolas son importantes para las compañías, pero hay otros factores que también influyen en la experiencia de los consumidores. Cuando la guerra de consolas nació Revisando la historia encontramos que las compañías que se dedican a los mismos rubros siempre tendrán competencia natural, es su razón de ser y al final lo que mas importa es tener mas cuota de mercado y obtener las mejores utilidades. En el mundo de las consolas no es diferente, las empresas luchan por la preferencia del público. En los 90’s y hasta finalizar la séptima generación de consolas (2012-2013) estaba claramente marcado que el ganador de la generación era el que más consolas vendía, los fans discutían en los foros sobre las predicciones de ventas, incluso las compañías lo hacían muy notorio en sus presentaciones en los E3. Repasemos a los principales competidores por generación y como fueron conquistando el mercado. Generación 1 (1972-1976). Cabe señalar que no todas las ventas de las otras compañías están disponibles por lo que los datos no son del todo precisos. TV-Game de Nintendo obtuvo una cuota del 71%, muy lejos quedo el Coleco Telstar con un 24%. Existían muchas consolas clónicas que se repartieron el mercado y eso se englobo en la categoría de otros. Los juegos eran sencillos por lo que la gente compraba lo mas popular o barato, por lo que no era diferenciador para que ganara una consola la generación Generación 2 (1976-1983). Aquí hay una discusión, el ganador de la generación primero es una portátil con juegos integrados, el Game & Watch de Nintendo obtuvo el 52% del mercado y el segundo lugar lo obtuvo una consola, Atari 2600 con el 36%. Atari fue la ganadora en popularidad por la gran cantidad de juegos que tenía, algunos parecidos a los de los arcades, sin llegar al mismo nivel. Fue la que realmente conoció más público. Generación 3 (1983-1987). La ganadora indiscutible fue la NES con 72% y en una lejana posición el Sega Master System con 21%. Aquí es cuando nació la guerra de consolas. Sega estaba dispuesta a ganar cuota a Nintendo, que había reinventado el mercado al inicio de la generación. Nintendo ofreció una gran cantidad de juegos a comparación de sus rivales, tenia casi un monopolio que hacia que los mejores títulos se publicaran con ellos. Porcentaje de participación de las principales consolas en la primera, segunda y tercera generación Generación 4 (1987-1993). Aunque ya habían existido intentos de consolas portátiles fue en esta generación cuando nació el Gameboy de Nintendo con 92% de participación, aunque Sega lo enfrento con una maquina superior en todos los aspectos, el GameGear, pero que su alto consumo de baterías lo dejo fuera de la batalla, llegando solo al 8%. El ganador fue Gameboy por la gran cantidad de juegos en su catálogo. Mientras tanto en las consolas de sobremesa, se vendía 1 Megadrive por cada 2 Super Nintendo, con 32% y 52% del mercado respectivamente. Esta fue la época donde la guerra entre Nintendo y Sega estaba en su punto más alto. Sega buscaba una revancha de su derrota de la generación anterior, llego primero al mercado de los 16-Bits, pero fue perdiendo cuota a pesar de todos los anuncios donde intimidaban o humillaban a su rival. Por algunas especificaciones técnicas filtradas siempre se dijo que el SNES era en realidad un hibrido de los 12 y 16-Bits y de ahí se generaron muchas controversias de quien era el mejor. Generación 5 (1993-1998). Sucedió lo impensable, un nuevo competidor llego a la industria con nuevas propuestas, sumado a malas decisiones de los protagonistas de las 2 generaciones anteriores dieron como resultado una cuota del mercado para Sony PlayStation de 65%, mientras que el Nintendo 64 quedo con el 21%, siendo la primera vez que no conseguía el primer sitio de ventas. Sega Saturn muy atrás con el 6%. Era el aviso de la próxima caída de la compañía. Mientras tanto Gameboy siguió con el mismo modelo cosechando ventas, sin embargo, llegaron nuevos competidores que ni conjuntando ventas le hicieron sombra, por lo que no se mencionas. Porcentaje de participación de las principales consolas en la cuarta y quinta generación Después de la quinta generación y con la masificación de Internet es cuando la guerra de consolas pasa del terreno de las compañías a la de los fans, se creaban foros de discusión con hilos interminables, se discutía si Playstation era para jugadores maduros mientras Nintendo se quedo apuntando al publico infantil, que ya había crecido y buscaba nuevas experiencias, mientras otro pequeño grupo soñaba con el regreso de Sega. Si bien la cantidad de consolas que se vendían marcaban al ganador de la generación, las experiencias eran hasta cierto punto similares en todas las consolas, ya que se promocionaba la potencia de las consolas en Bits, pasando de juegos en pixeles a los polígonos. El único que empezó a romper un poco la tendencia fue PlayStation agregando cinemáticas por la ventaja que tenia del uso de CD, una de las razones por las cuales gano la quinta generación. Playstation vendió una gran cantidad de consolas (aun en día se encuentra en el quinto lugar histórico), pero algo que realmente lo catapulto fue la facilidad de ejecutar juegos piratas de muy bajo costo mientras que en la competencia era mas complicado jugar con copias y los precios eran elevados. Continua la guerra de consolas Durante la sexta generación desafortunadamente las estrategias no cambiaron, todas las compañías iban por el mismo camino, mas potencia, mismo tipo de juegos, mejores gráficos, sin embargo, las alianzas o peleas que se tuvieron con los licenciatarios en la generación anterior continuaron y marcaron el rumbo de los siguientes años. Generación 6 (1998-2005). Nintendo renovó su sistema portátil y se quedó todo el mercado con el Gameboy Advance, donde se proclama como el ganador de la generación por que no tenía competencia. En las consolas caseras Sony PlayStation 2 aplasto a los demás competidores con el 73% de participación, Sega se dio por vencido con el Dreamcast y paso a ser licenciatario, Microsoft llego inesperadamente con su Xbox ganando una cuota del 11%, mientras Nintendo Gamecube quedo al borde de la extinción con solo el 10%, era la primera vez. Sony aparte de vender mucho, tenía una gran variedad de juegos, todos querían producir para la consola, por lo que no hay duda en que fue la ganadora. Por que lo mas importante no solo son las ventas, es la experiencia En este punto de la historia se presenta un evento muy interesante en donde uno de los competidores tomo un camino completamente diferente creando un nuevo mercado y separándose para siempre de la carrera tradicional de agregar potencia a las nuevas consolas Generación 7 (2005-2012). Se generaron nuevas estrategias, mientras Sony y Microsoft siguieron con la lucha de potencia con sus consolas Playstation 3 y Xbox360, Nintendo dio una vuelta de tuerca al abrirse camino a un publico diferente con el Wii, ganando la generación en ventas caseras. Es la generación más emocionante y equilibrada hasta la fecha en cuanto a ventas ganando Nintendo con 37% del mercado contra el 32% del PS3 y 31% del XB360. Aquí hay mucha discusión de quien fue la ganadora, si bien Nintendo vendió más consolas e introdujo nuevas experiencias, los juegos tradicionales seguían en las otras 2 consolas, las cuales fueron recobrando cuota de mercado. Yo decretaría un empate. Sony pensó arrebatar el mercado portátil a Nintendo con su Playstation Portable u obtuvo el 34%, pero Nintendo lo supero al casi doblar sus ventas obteniendo el 66% con su consola DS, esto debido a que la PSP era una mini Playstation mientras el DS ofreció una experiencia completamente nueva al integrar 2 pantallas. La ganadora fue sin dudas Nintendo. Porcentaje de participación de las principales consolas en la sexta y septima generación Generación 8 (2012-2020). Nintendo continuo con el dominio del mercado portátil con la 3DS, que se dejó de producir hace pocos meses, alcanzando el 82% de cuota, mientras Sony al parecer se retiró del mercado portátil debido a que solo alcanzo el 18% del mercado con su PS Vita que nació con poco apoyo y ofreció muy poco, la 3DS en cambio creo experiencias nuevas y lanzo juegos realmente notables por los que se llevaron la generación. En las consolas caseras, Nintendo dio uno de sus mayores tropezones con el WiiU con solo el 5% de ventas, Microsoft alcanzo el segundo lugar con el Xbox One con 19% de ventas y Sony una vez mas retomo la cima con el Playstation 4 con el 45%, cifra que puede crecer por que la consola se sigue vendiendo. A pesar de WiiU fue el más innovador de la generación, no le resulto como en la generación pasada debido principalmente a un mal marketing que confundió a los consumidores que decidieron continuar con lo tradicional. En cambio, Playstation 4 retomo las grandes ventas y lanzamiento de buenos títulos que la hacen la ganadora de la generación, aunque esto en realidad es parcial. Porcentaje de participación de las principales consolas en la octava y novena generación Confundiendo al mercado Continuando con la generación 8, tenemos nuevos participantes, las consolas clásicas de Nintendo que tomaron su cuota de mercado sumando casi 8 millones de ventas con su NES y SNES mini. Nintendo Switch es un caso aparte, es una consola hibrida (portátil y de sobremesa) y se lanzó debido a que la WiiU que fue descontinuada relativamente rápido por las pocas ventas, así que muchos la consideran de la misma generación, mientras otros la consideran de la generación 9 por el orden de lanzamiento. Entonces la Switch juega en 2 categorías y podría estar compartiendo generación con su antecesora o ser la primera de nueva generación. Algunos la consideran como consola casera por su versión original, aunque muchos pensaran que es portátil 100% por su versión Lite. Para fines de comparación, la considere como consola casera de la generación 8, al momento lleva una cuota de 31% de la generación. Generación 9 (2020-Actual). Con solo 2 competidoras, Sony lleva la ventaja con el 61% del mercado con su PlayStation 5 y Microsoft al parecer seguirá sin ganar una generación con su Xbox X y S. Podemos concluir que la guerra de consolas ya no existe como tal entre las compañías, solo entre los fans, el ganar una generación ahora lo que determinan en gran manera los títulos y servicios extras. ¿Entonces son importantes las ventas de las consolas? Derivado de lo expuesto anteriormente nos surge la duda si las ganadoras de las generaciones en realidad son las consolas que mas venden. Si lo vemos por el lado financiero es cierto, unas buenas ventas hacen que la compañía siga adelante, pero influyen en sobremanera los productos ofrecidos, las experiencias al consumidor y el soporte que se le da a la consola una vez que su reemplazo sale al mercado, que podríamos considerar como obsolescencia programada y que lo podríamos tocar en otro post. Para Nintendo. Con caídas grandes en la generación del Nintendo64 y después el GameCube se creía que desaparecería en la siguiente, pero sus IP’s sumadas a la experiencia única del Wii y el DS lo hicieron llegar nuevamente a la cima, aunque las consolas eran las menos potentes, en realidad, la experiencia hizo que se vendieran muchas consolas y no al contrario. Caso similar con la transición entre el WiiU y Switch. Nintendo en sus casos de éxito ha sabido conjugar una consola innovadora y buenos títulos y últimamente nostalgia. Para Microsoft. Aunque traslado sus estrategias de negocio hacia las consolas no ha podido ganar ninguna generación, aunque tuvo buenas ventas en la generación del XB360, bajo sus ventas en la generación anterior y se augura que seguirá por ese rumbo. Se acusa que la poca cantidad de IP’s que realmente lo separen de sus competidores ha hecho que quede relegada a la segunda a tercera posición. Sumado a su practica inexistencia en el mercado japones, aunque algunos países como Mexico tiene mas del 70% del mercado es algo no significativo. Para Sony. Nació fuerte y continua así, siendo el primer lugar en casi todas las generaciones en las que ha participado, la generación que la vio nacer es la que la sigue apoyando y solo un cambio generacional importante la podrá quitar de los primeros lugares. Pero no por ser el primer lugar en ventas significa que sea el mejor, muchos lo acusan de que le hacen falta IP’s del mismo Sony y que si los licenciatarios le retiraran el soporte no tendría con que competir. Para Sega, Atari. No supieron adaptarse a las nuevas generaciones, internamente tuvieron muchos problemas y las IP’s que no supieron mantener o reforzar hicieron que pasaran a ser licenciatarios pero que dejaron buenos momentos entre los jugadores. Es un hecho que no los veremos de regreso. En conclusión La fórmula para ganar una generación: Consola + IP’s + Licenciatarios + Marketing, harán que las ventas se incrementen atrayendo más licenciatarios y creación de más juegos, generando un círculo virtuoso. ¿Para ti, las ventas de consolas son lo más importante o la experiencia que te otorgan?
  6. Contantemente se ven peleas de fans de que consola vende más, como si de ese dependiera si es mejor o peor una persona por estar apoyando a cierta compañía. Las cifras de ventas de las consolas son importantes para las compañías, pero hay otros factores que también influyen en la experiencia de los consumidores. Cuando la guerra de consolas nació Revisando la historia encontramos que las compañías que se dedican a los mismos rubros siempre tendrán competencia natural, es su razón de ser y al final lo que mas importa es tener mas cuota de mercado y obtener las mejores utilidades. En el mundo de las consolas no es diferente, las empresas luchan por la preferencia del público. En los 90’s y hasta finalizar la séptima generación de consolas (2012-2013) estaba claramente marcado que el ganador de la generación era el que más consolas vendía, los fans discutían en los foros sobre las predicciones de ventas, incluso las compañías lo hacían muy notorio en sus presentaciones en los E3. Repasemos a los principales competidores por generación y como fueron conquistando el mercado. Generación 1 (1972-1976). Cabe señalar que no todas las ventas de las otras compañías están disponibles por lo que los datos no son del todo precisos. TV-Game de Nintendo obtuvo una cuota del 71%, muy lejos quedo el Coleco Telstar con un 24%. Existían muchas consolas clónicas que se repartieron el mercado y eso se englobo en la categoría de otros. Los juegos eran sencillos por lo que la gente compraba lo mas popular o barato, por lo que no era diferenciador para que ganara una consola la generación Generación 2 (1976-1983). Aquí hay una discusión, el ganador de la generación primero es una portátil con juegos integrados, el Game & Watch de Nintendo obtuvo el 52% del mercado y el segundo lugar lo obtuvo una consola, Atari 2600 con el 36%. Atari fue la ganadora en popularidad por la gran cantidad de juegos que tenía, algunos parecidos a los de los arcades, sin llegar al mismo nivel. Fue la que realmente conoció más público. Generación 3 (1983-1987). La ganadora indiscutible fue la NES con 72% y en una lejana posición el Sega Master System con 21%. Aquí es cuando nació la guerra de consolas. Sega estaba dispuesta a ganar cuota a Nintendo, que había reinventado el mercado al inicio de la generación. Nintendo ofreció una gran cantidad de juegos a comparación de sus rivales, tenia casi un monopolio que hacia que los mejores títulos se publicaran con ellos. Porcentaje de participación de las principales consolas en la primera, segunda y tercera generación Generación 4 (1987-1993). Aunque ya habían existido intentos de consolas portátiles fue en esta generación cuando nació el Gameboy de Nintendo con 92% de participación, aunque Sega lo enfrento con una maquina superior en todos los aspectos, el GameGear, pero que su alto consumo de baterías lo dejo fuera de la batalla, llegando solo al 8%. El ganador fue Gameboy por la gran cantidad de juegos en su catálogo. Mientras tanto en las consolas de sobremesa, se vendía 1 Megadrive por cada 2 Super Nintendo, con 32% y 52% del mercado respectivamente. Esta fue la época donde la guerra entre Nintendo y Sega estaba en su punto más alto. Sega buscaba una revancha de su derrota de la generación anterior, llego primero al mercado de los 16-Bits, pero fue perdiendo cuota a pesar de todos los anuncios donde intimidaban o humillaban a su rival. Por algunas especificaciones técnicas filtradas siempre se dijo que el SNES era en realidad un hibrido de los 12 y 16-Bits y de ahí se generaron muchas controversias de quien era el mejor. Generación 5 (1993-1998). Sucedió lo impensable, un nuevo competidor llego a la industria con nuevas propuestas, sumado a malas decisiones de los protagonistas de las 2 generaciones anteriores dieron como resultado una cuota del mercado para Sony PlayStation de 65%, mientras que el Nintendo 64 quedo con el 21%, siendo la primera vez que no conseguía el primer sitio de ventas. Sega Saturn muy atrás con el 6%. Era el aviso de la próxima caída de la compañía. Mientras tanto Gameboy siguió con el mismo modelo cosechando ventas, sin embargo, llegaron nuevos competidores que ni conjuntando ventas le hicieron sombra, por lo que no se mencionas. Porcentaje de participación de las principales consolas en la cuarta y quinta generación Después de la quinta generación y con la masificación de Internet es cuando la guerra de consolas pasa del terreno de las compañías a la de los fans, se creaban foros de discusión con hilos interminables, se discutía si Playstation era para jugadores maduros mientras Nintendo se quedo apuntando al publico infantil, que ya había crecido y buscaba nuevas experiencias, mientras otro pequeño grupo soñaba con el regreso de Sega. Si bien la cantidad de consolas que se vendían marcaban al ganador de la generación, las experiencias eran hasta cierto punto similares en todas las consolas, ya que se promocionaba la potencia de las consolas en Bits, pasando de juegos en pixeles a los polígonos. El único que empezó a romper un poco la tendencia fue PlayStation agregando cinemáticas por la ventaja que tenia del uso de CD, una de las razones por las cuales gano la quinta generación. Playstation vendió una gran cantidad de consolas (aun en día se encuentra en el quinto lugar histórico), pero algo que realmente lo catapulto fue la facilidad de ejecutar juegos piratas de muy bajo costo mientras que en la competencia era mas complicado jugar con copias y los precios eran elevados. Continua la guerra de consolas Durante la sexta generación desafortunadamente las estrategias no cambiaron, todas las compañías iban por el mismo camino, mas potencia, mismo tipo de juegos, mejores gráficos, sin embargo, las alianzas o peleas que se tuvieron con los licenciatarios en la generación anterior continuaron y marcaron el rumbo de los siguientes años. Generación 6 (1998-2005). Nintendo renovó su sistema portátil y se quedó todo el mercado con el Gameboy Advance, donde se proclama como el ganador de la generación por que no tenía competencia. En las consolas caseras Sony PlayStation 2 aplasto a los demás competidores con el 73% de participación, Sega se dio por vencido con el Dreamcast y paso a ser licenciatario, Microsoft llego inesperadamente con su Xbox ganando una cuota del 11%, mientras Nintendo Gamecube quedo al borde de la extinción con solo el 10%, era la primera vez. Sony aparte de vender mucho, tenía una gran variedad de juegos, todos querían producir para la consola, por lo que no hay duda en que fue la ganadora. Por que lo mas importante no solo son las ventas, es la experiencia En este punto de la historia se presenta un evento muy interesante en donde uno de los competidores tomo un camino completamente diferente creando un nuevo mercado y separándose para siempre de la carrera tradicional de agregar potencia a las nuevas consolas Generación 7 (2005-2012). Se generaron nuevas estrategias, mientras Sony y Microsoft siguieron con la lucha de potencia con sus consolas Playstation 3 y Xbox360, Nintendo dio una vuelta de tuerca al abrirse camino a un publico diferente con el Wii, ganando la generación en ventas caseras. Es la generación más emocionante y equilibrada hasta la fecha en cuanto a ventas ganando Nintendo con 37% del mercado contra el 32% del PS3 y 31% del XB360. Aquí hay mucha discusión de quien fue la ganadora, si bien Nintendo vendió más consolas e introdujo nuevas experiencias, los juegos tradicionales seguían en las otras 2 consolas, las cuales fueron recobrando cuota de mercado. Yo decretaría un empate. Sony pensó arrebatar el mercado portátil a Nintendo con su Playstation Portable u obtuvo el 34%, pero Nintendo lo supero al casi doblar sus ventas obteniendo el 66% con su consola DS, esto debido a que la PSP era una mini Playstation mientras el DS ofreció una experiencia completamente nueva al integrar 2 pantallas. La ganadora fue sin dudas Nintendo. Porcentaje de participación de las principales consolas en la sexta y septima generación Generación 8 (2012-2020). Nintendo continuo con el dominio del mercado portátil con la 3DS, que se dejó de producir hace pocos meses, alcanzando el 82% de cuota, mientras Sony al parecer se retiró del mercado portátil debido a que solo alcanzo el 18% del mercado con su PS Vita que nació con poco apoyo y ofreció muy poco, la 3DS en cambio creo experiencias nuevas y lanzo juegos realmente notables por los que se llevaron la generación. En las consolas caseras, Nintendo dio uno de sus mayores tropezones con el WiiU con solo el 5% de ventas, Microsoft alcanzo el segundo lugar con el Xbox One con 19% de ventas y Sony una vez mas retomo la cima con el Playstation 4 con el 45%, cifra que puede crecer por que la consola se sigue vendiendo. A pesar de WiiU fue el más innovador de la generación, no le resulto como en la generación pasada debido principalmente a un mal marketing que confundió a los consumidores que decidieron continuar con lo tradicional. En cambio, Playstation 4 retomo las grandes ventas y lanzamiento de buenos títulos que la hacen la ganadora de la generación, aunque esto en realidad es parcial. Porcentaje de participación de las principales consolas en la octava y novena generación Confundiendo al mercado Continuando con la generación 8, tenemos nuevos participantes, las consolas clásicas de Nintendo que tomaron su cuota de mercado sumando casi 8 millones de ventas con su NES y SNES mini. Nintendo Switch es un caso aparte, es una consola hibrida (portátil y de sobremesa) y se lanzó debido a que la WiiU que fue descontinuada relativamente rápido por las pocas ventas, así que muchos la consideran de la misma generación, mientras otros la consideran de la generación 9 por el orden de lanzamiento. Entonces la Switch juega en 2 categorías y podría estar compartiendo generación con su antecesora o ser la primera de nueva generación. Algunos la consideran como consola casera por su versión original, aunque muchos pensaran que es portátil 100% por su versión Lite. Para fines de comparación, la considere como consola casera de la generación 8, al momento lleva una cuota de 31% de la generación. Generación 9 (2020-Actual). Con solo 2 competidoras, Sony lleva la ventaja con el 61% del mercado con su PlayStation 5 y Microsoft al parecer seguirá sin ganar una generación con su Xbox X y S. Podemos concluir que la guerra de consolas ya no existe como tal entre las compañías, solo entre los fans, el ganar una generación ahora lo que determinan en gran manera los títulos y servicios extras. ¿Entonces son importantes las ventas de las consolas? Derivado de lo expuesto anteriormente nos surge la duda si las ganadoras de las generaciones en realidad son las consolas que mas venden. Si lo vemos por el lado financiero es cierto, unas buenas ventas hacen que la compañía siga adelante, pero influyen en sobremanera los productos ofrecidos, las experiencias al consumidor y el soporte que se le da a la consola una vez que su reemplazo sale al mercado, que podríamos considerar como obsolescencia programada y que lo podríamos tocar en otro post. Para Nintendo. Con caídas grandes en la generación del Nintendo64 y después el GameCube se creía que desaparecería en la siguiente, pero sus IP’s sumadas a la experiencia única del Wii y el DS lo hicieron llegar nuevamente a la cima, aunque las consolas eran las menos potentes, en realidad, la experiencia hizo que se vendieran muchas consolas y no al contrario. Caso similar con la transición entre el WiiU y Switch. Nintendo en sus casos de éxito ha sabido conjugar una consola innovadora y buenos títulos y últimamente nostalgia. Para Microsoft. Aunque traslado sus estrategias de negocio hacia las consolas no ha podido ganar ninguna generación, aunque tuvo buenas ventas en la generación del XB360, bajo sus ventas en la generación anterior y se augura que seguirá por ese rumbo. Se acusa que la poca cantidad de IP’s que realmente lo separen de sus competidores ha hecho que quede relegada a la segunda a tercera posición. Sumado a su practica inexistencia en el mercado japones, aunque algunos países como Mexico tiene mas del 70% del mercado es algo no significativo. Para Sony. Nació fuerte y continua así, siendo el primer lugar en casi todas las generaciones en las que ha participado, la generación que la vio nacer es la que la sigue apoyando y solo un cambio generacional importante la podrá quitar de los primeros lugares. Pero no por ser el primer lugar en ventas significa que sea el mejor, muchos lo acusan de que le hacen falta IP’s del mismo Sony y que si los licenciatarios le retiraran el soporte no tendría con que competir. Para Sega, Atari. No supieron adaptarse a las nuevas generaciones, internamente tuvieron muchos problemas y las IP’s que no supieron mantener o reforzar hicieron que pasaran a ser licenciatarios pero que dejaron buenos momentos entre los jugadores. Es un hecho que no los veremos de regreso. En conclusión La fórmula para ganar una generación: Consola + IP’s + Licenciatarios + Marketing, harán que las ventas se incrementen atrayendo más licenciatarios y creación de más juegos, generando un círculo virtuoso. ¿Para ti, las ventas de consolas son lo más importante o la experiencia que te otorgan? Ver Entrada completo
  7. No había algo mas popular en la década de los 90’s que los juegos de pelea, dominando los arcades con títulos de Capcom y SNK entre sus mayores expositores. Al comenzar el nuevo milenio los jugadores se empezaron a interesar en juegos de PC y otro tipo de experiencias, por lo que los juegos de pelea ya no fueron los más populares. Repasemos la evolución de los juegos de pelea. ¿Qué fue primero, juegos de peleas o deportes? Hay 2 corrientes encontradas que definen diferentes orígenes de los juegos de pelea, uno es el que argumenta que los primeros juegos de pelea fueron basados en simulaciones de deporte, como el box y otros indican que fueron los que representaron un arte marcial que no necesariamente refleja las capacidades reales de un ser humano. Lo que realmente marco el inicio del genero es tener 2 personajes que se enfrentaran uno contra otro. En 1976 Sega presento el juego Heavyweight Champ, en 1978 Atari lanzo Boxing, Ultravision lanzo Karate en 1982 y Karate Champ de Technos de 1984. Todos basados en un deporte o con reglas de deportes y ganaba el que más puntos obtenía. Otros juegos trascendentes: Nintendo. Urban Champions (1984) Epyx. International Karate (1985) Experimentando Considerado como el verdadero primer juego de pelea Yie Ar Kung Fu (1985) lanzado por Konami agrego varios elementos característicos del género hasta la fecha: Desaparece el sistema de puntos Una barra de vida que cuando se acaba termina la pelea Hay personajes con estilo de pelea, no solo un clon del jugador principal Uchi mata (1986) de Martech incluyo varias barras para poder hacer diferentes movimientos ocultos que no venían en ningún lado descritos y que se descubrían cuando llevabas jugando un tiempo. En 1987 nació Street Fighter de Capcom que introdujo varias mecánicas: Combinación del control y botones para ejecutar un poder o habilidad especial Manejo de 3 botones de puño y 3 de patada Sistema de salto y defensa con el control. Un juego demasiado avanzado para su época en donde se acostumbraban solo 2 o 3 botones. El juego no fue tan bien recibido al ser extremadamente difícil ejecutar los poderes especiales. Street Smart de 1989 de SNK que aporto el encadenar golpes consecutivos. Se mencionan los juegos más importantes y sus aportaciones al género en los 70’s y 80’s. Otros juegos trascendentes: Atari. Pit Fighter (1990) Época dorada del 2D En 1991, Street Fighter II, The World Warrior (Capcom) combino todo lo anterior, creando música y escenarios específicos para cada peleador con características muy diferentes y finales diferentes por personaje, popularizo los juegos de peleas. Es raro que algún jugador nacido el siglo pasado no reconozca la música o los personajes. Como dato curioso Capcom revelo muchos años después que los nombre de los 2 peleadores de la intro. También en 1991 SNK lanzo Fatal Fury: King of Fighters que introdujo el concepto de peleas en varios planos y nos presentó al mayor exponente de la compañía: Terry Bogard. Así comenzó una rivalidad que marco toda la década. En 1992 Midway trabajando con un grupo de programadores que querían hacer su propio de peleas pero sin ser copia directa de Street Fighter II digitalizaron personales reales, introdujeron un sistema de fatalities para rematar a los oponentes y hacían uso de sangre, así nació Mortal Kombat, juego que levanto mucha polémica ese año y el siguiente y derivo en la creación del ESRB (Entertainment Software Rating Board), que clasifica el contenido de los videojuegos y les asigna una categoría dependiendo de su contenido. Muchas empresas se sumaron a la pelea para dominar los arcades, en su mayoría eran clones de Street Fighter, todos querían su rebanada de pastel. Muchas compañías aportaban nuevas ideas al género, algunos con características que se mantienen hasta la fecha. El juego que popularizo los torneos de juegos de pelea en Mexico fue The King Of Fighters ’94 de SNK que introdujo el sistema de 3 peleadores por turnos y que realizaba el primer crossover con personajes de varios juegos de peleas y de otros juegos de otros géneros de la compañía. La franquicia logro su pico de popularidad en torneos en la versión 98 que a la fecha se sigue incluyendo en algunos torneos a nivel mundial. Si quieren conocer una lista completa de juegos de pelea, pueden ingresar a la siguiente pagina en donde encontraran todos los juegos emitidos hasta el 2018 y pueden hacer búsquedas por compañía, género y año. CRONOLOGÍA Y LISTA DE JUEGOS DE LUCHA | ARCADE FIGHTER WWW.ARCADE-FIGHTER.COM Lista que recopila juegos arcade de lucha desde sus inicios hasta nuestro días, cubriendo además sus plataformas. Se mencionan los juegos 2D más importantes y sus aportaciones al género en los 90’s. Otros juegos trascendentes SNK. Double Dragon (1995), Savage Reign (1995), Last Blade (1997), Galaxy Fight (1995), Ninja Masters (1996), Gowkaizer (1995) Data East. Mutant Fighter (1991), Fighter's History (1993) Atlus. Power Instinct (1993) Konami. Martial Champion (1993) Sega. Guilty Gear (1998) Interplay. Clay Fighter (1993) El nacimiento del 3D En 1993 empezaba a ganar popularidad el genero 3D con juegos como Star Fox y Virtua Racing, en donde se manejaban gráficos poligonales con texturas planas, todo un logro para la época. El genero de pelea no se podía quedar fuera de la nueva tendencia y se lanzó Virtua Fighter (1993) de Sega y su rival Tekken (1994) de Namco, ambos crearon un subgénero nuevo. Al tener un grado de dificultad mucho mas alto que el genero 2D hizo que menos compañías se sumaran, pero aun así se lograron excelentes títulos como Soul Calibur (1998) de Namco o un título controvertido por la poca ropa de sus personajes como Dead or Alive (1996) de Team Ninja. La gran diferencia entre los juegos 3D y los 2D era que la mayor parte de la mecánica era seguir secuencias de botones y el uso de poderes que se arrojaban era limitado, así como el de tirar a los oponentes de los escenarios. Los avances o novedades se daban en los juegos 2D y se migraban a los 3D, pocos fueron innovaciones en este género, la mayoría podríamos decir que eran clónicos y se subieron a la moda de llevar todo a las tres dimensiones. El avance grafico de las primeras versiones a comparación con las de finales de la época fueron notables, el uso de texturas y sombras con realismo crearon mejores experiencias y eliminaban las sensaciones de mareos de los primeros juegos. Se mencionan los juegos 3D más importantes y sus aportaciones al género en los 90’s. Otros juegos trascendentes Squaresoft. Bushido Blade (1997) Taito. Fighter’s impact (1997) Hudson Soft. Bloody Roar (1997) Sega. Last Bronx (1996) Capcom. Rival School (1997) Podemos decir que los años 1998 y 1999 fueron el tope de la época de oro de los juegos de pelea en 2D y el notorio avance de los juegos 3D, esto gracias a los arcades que en ese momento se mantenían vivos por el género de peleas mientras otros géneros ya habían decaído. En los próximos años las consolas crecieron en potencia igualando los arcades y las compañías lanzaron cada vez más títulos exclusivos para el mercado doméstico. Hubo muchos títulos más que mantuvieron el género vigente y tuvo nuevas evoluciones que lo mantienen vivo hasta en la actualidad, las cuales se revisaran en otro post. ¿Cuál crees que es el título que marco esta época?
  8. En libros, internet y documentales podemos encontrar la historia de los videojuegos vista desde diferentes ángulos, típicamente orientada a las generaciones de consolas o programadores famosos. También podemos encontrar diferentes interpretaciones de divisiones de géneros o tipos de videojuegos, dependiendo del autor. No existe una guía estandarizada para clasificarlos. Conjuntare ambos temas: La historia de los videojuegos y como se han ido creando los géneros. Al ser mucha información se hará en una serie de posts enfocado a lo trascendente. Para que al final tengamos un árbol genealógico de los videojuegos. Una vida nada agitada (1948 - 1959) Antes del boom de los videojuegos, los niños y adolescentes se distraían de otras formas, juegos de mesa, en la calle o la TV, eran tiempos más sencillos y la evolución electrónica era mucho mas lenta que ahora, en esa época se sorprendían mas que las nuevas generaciones que ya ven las novedades como algo natural. La introducción de los videojuegos en México fue muy lenta y reservada solo para las personas que podían pagarlo y las empresas no fácilmente se animaban a traer los productos, por lo que la adoptación de los videojuegos fue dispar a comparación de otros países. Atari se popularizo a en la segunda mitad de los 80s cuando Sega Nintendo ya estaba en pleno apogeo en otros países. Pero vayamos más atrás para conocer más detalles. La computadora no solo era para investigación En esta década tenemos 4 exponentes sencillos pero que sentaron las primeras intenciones que se tomarían para los siguientes años: Ajedrez (1948), Nimrod (1951), OXO (1952) y Tennis for Two (1958). Géneros nacientes: - Deportes - Tenis - Juegos de mesa – Tablero (Ajedrez y gato) El nacimiento de una era (1960 - 1959) Podemos decir que en esta década nacieron realmente los videojuegos, aunque no considerados como de primera generación al no existir consolas que las reprodujeran. Lo sucedido en la década pasada fueron inventos para entretener a sus creadores, pero nunca fueron masificados. En 1962 nace Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores. El juego ocupaba 9k de memoria y fue distribuido a través de ARPANET (Antecesor de Internet) y otros medios. En 1967 se crea el Brown Box, prototipo de lo que después sería el Magnavox Odyssey que consideraba la idea de un dispositivo conectado a una TV permitiera jugar al espectador. Incluía un juego de ping-pong y un rifle para disparar a la pantalla. Géneros nacientes: - Deportes – Ping pong Los arcades y consolas caseras ganaban popularidad (1970 - 1979) En 1971 se crea la primera maquina Arcade de la historia, el Computer Space costaba 10 centavos de dólar por partida. La máquina fue un éxito de 1972 a 1979 en una cafetería cercana a la Universidad de Stanford. En 1972 se fundó Atari que popularizo el juego Pong internacionalmente, otras 14 empresas copiaron el juego para 1973. Uno de los éxitos de Atari fue la masificación de juegos intercambiables, entre los mas destacables estaban Gun Fight en 1975 y Breakout y Death Race y Night Driver en 1976. Space Invaders de Taito dio aún más popularidad a los juegos Arcade. Se crearon los primeros juegos de peleas basado en deportes: Sega con Heavy Weight Champ de 1976 y Atari con Boxer que mas tarde cambio de nombre a Boxing en su adaptación casera. En consolas, para que innovar si podían copiar En 1972 se lanzó el Magnavox Odyssey la primera consola casera, entre ellas Taito. Copiando esa idea Atari lanzo el Telegames Pong, para 1977 se contabilizaban más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, se empezaba a gestar la crisis de los próximos años. Atari fue comprada por Warner Bros en 1977 rompió el mercado introduciendo su mítico modelo 2600 definiendo el mercado. Portátiles Nada parecidos a los de ahora, eran electrónicos sin pantalla, los mas famosos fueron Auto Race de Mattel seguido por Football. Texas Instruments lanzo un dispositivo que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana y Ralph Baer revoluciono el mercado con su famoso Simon en 1978. Las primeras PC gamers y distribución Apple II y Commodore eran las computadoras de la época. Los primeros juegos fueron desarrollados en lenguaje Fortran, los más representativos fueron Colossal Cave Adventure (1977), Startrek y Wumpus, todos en modo texto. La distribución de los juegos se hacía por correo, el juego Adventureland (1978) era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas. Tanktics, en 1977 inauguró el género de guerra y Alakabeth el género de rol en 1979. Géneros nacientes: - Rol - Primera persona - Arcade - Velocidad - Carreras - Arcade - Aventura - Texto - Deportes - Box En conclusión Las 3 primeras décadas de los videojuegos sentaron algunas bases para la siguiente década, en donde se dio el verdadero boom de los videojuegos, una caída estrepitosa y un resurgimiento, se crearon muchos más géneros, que repasaremos en una próxima entrega. ¿Para ti, cual es el juego que revoluciono estas épocas?
  9. En libros, internet y documentales podemos encontrar la historia de los videojuegos vista desde diferentes ángulos, típicamente orientada a las generaciones de consolas o programadores famosos. También podemos encontrar diferentes interpretaciones de divisiones de géneros o tipos de videojuegos, dependiendo del autor. No existe una guía estandarizada para clasificarlos. Conjuntare ambos temas: La historia de los videojuegos y como se han ido creando los géneros. Al ser mucha información se hará en una serie de posts enfocado a lo trascendente. Para que al final tengamos un árbol genealógico de los videojuegos. Una vida nada agitada (1948 - 1959) Antes del boom de los videojuegos, los niños y adolescentes se distraían de otras formas, juegos de mesa, en la calle o la TV, eran tiempos más sencillos y la evolución electrónica era mucho mas lenta que ahora, en esa época se sorprendían mas que las nuevas generaciones que ya ven las novedades como algo natural. La introducción de los videojuegos en México fue muy lenta y reservada solo para las personas que podían pagarlo y las empresas no fácilmente se animaban a traer los productos, por lo que la adoptación de los videojuegos fue dispar a comparación de otros países. Atari se popularizo a en la segunda mitad de los 80s cuando Sega Nintendo ya estaba en pleno apogeo en otros países. Pero vayamos más atrás para conocer más detalles. La computadora no solo era para investigación En esta década tenemos 4 exponentes sencillos pero que sentaron las primeras intenciones que se tomarían para los siguientes años: Ajedrez (1948), Nimrod (1951), OXO (1952) y Tennis for Two (1958). Géneros nacientes: - Deportes - Tenis - Juegos de mesa – Tablero (Ajedrez y gato) El nacimiento de una era (1960 - 1959) Podemos decir que en esta década nacieron realmente los videojuegos, aunque no considerados como de primera generación al no existir consolas que las reprodujeran. Lo sucedido en la década pasada fueron inventos para entretener a sus creadores, pero nunca fueron masificados. En 1962 nace Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores. El juego ocupaba 9k de memoria y fue distribuido a través de ARPANET (Antecesor de Internet) y otros medios. En 1967 se crea el Brown Box, prototipo de lo que después sería el Magnavox Odyssey que consideraba la idea de un dispositivo conectado a una TV permitiera jugar al espectador. Incluía un juego de ping-pong y un rifle para disparar a la pantalla. Géneros nacientes: - Deportes – Ping pong Los arcades y consolas caseras ganaban popularidad (1970 - 1979) En 1971 se crea la primera maquina Arcade de la historia, el Computer Space costaba 10 centavos de dólar por partida. La máquina fue un éxito de 1972 a 1979 en una cafetería cercana a la Universidad de Stanford. En 1972 se fundó Atari que popularizo el juego Pong internacionalmente, otras 14 empresas copiaron el juego para 1973. Uno de los éxitos de Atari fue la masificación de juegos intercambiables, entre los mas destacables estaban Gun Fight en 1975 y Breakout y Death Race y Night Driver en 1976. Space Invaders de Taito dio aún más popularidad a los juegos Arcade. Se crearon los primeros juegos de peleas basado en deportes: Sega con Heavy Weight Champ de 1976 y Atari con Boxer que mas tarde cambio de nombre a Boxing en su adaptación casera. En consolas, para que innovar si podían copiar En 1972 se lanzó el Magnavox Odyssey la primera consola casera, entre ellas Taito. Copiando esa idea Atari lanzo el Telegames Pong, para 1977 se contabilizaban más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, se empezaba a gestar la crisis de los próximos años. Atari fue comprada por Warner Bros en 1977 rompió el mercado introduciendo su mítico modelo 2600 definiendo el mercado. Portátiles Nada parecidos a los de ahora, eran electrónicos sin pantalla, los mas famosos fueron Auto Race de Mattel seguido por Football. Texas Instruments lanzo un dispositivo que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana y Ralph Baer revoluciono el mercado con su famoso Simon en 1978. Las primeras PC gamers y distribución Apple II y Commodore eran las computadoras de la época. Los primeros juegos fueron desarrollados en lenguaje Fortran, los más representativos fueron Colossal Cave Adventure (1977), Startrek y Wumpus, todos en modo texto. La distribución de los juegos se hacía por correo, el juego Adventureland (1978) era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas. Tanktics, en 1977 inauguró el género de guerra y Alakabeth el género de rol en 1979. Géneros nacientes: - Rol - Primera persona - Arcade - Velocidad - Carreras - Arcade - Aventura - Texto - Deportes - Box En conclusión Las 3 primeras décadas de los videojuegos sentaron algunas bases para la siguiente década, en donde se dio el verdadero boom de los videojuegos, una caída estrepitosa y un resurgimiento, se crearon muchos más géneros, que repasaremos en una próxima entrega. ¿Para ti, cual es el juego que revoluciono estas épocas? Ver Entrada completo
  10. Antes de la era del internet, los conocimientos para desarrollar videojuegos estaban reservados para los ingenieros, desarrolladores gráficos y matemáticos. Hoy en día ese conocimiento está al alcance de todos, se han desarrollado herramientas graficas intuitivas y tutoriales para que alguien con un conocimiento no tan avanzado sobre sistemas pueda crear su propio juego. Pero… ¿Cómo lo hacían en la era de los 8 y 16 Bits? Entre Bits y Bytes Algunos representantes de la tercera generación (8-Bits) fueron el Nintendo NES y el Sega Master System y en la cuarta generación (16-Bits) fueron el Nintendo SNES y el Sega Genesis-Mega Drive. Se vendía la idea de los Bits, pocos sabían de que se trababa, pero entre más Bits mejores juegos, eso todos lo entendían. Hay una confusión entre Bits y Bytes, por lo que menciono concretamente las diferencias. - Un Bit (Velocidad de transmisión). Unidad mínima de información binaria, puede tener un valor de 0 (apagado) o de 1 (encendido). En otras palabras, el procesador haría algo de esto en el juego: píxel desplegado/sin pixel, avanza/no avanza, emite sonido/silencio, etc. - Un Byte (Capacidad de almacenamiento). Conjunto de 8 bits que pueden representar hasta 256 valores (números del 0 al 255). En otras palabras, el espacio que ocupa un carácter en un dispositivo digital. El espacio que ocupaban los juegos. Un procesador de 8-Bits admite como máximo 256 colores y una resolución de 256 pixeles por línea (la NES despliega 256 x 224 pixeles). El procesador de 16-Bits aumento el valor aumento a 65,536 colores, aunque el SNES solo admitía 32,768 colores y mantuvo en la mayoría de los juegos la resolución de 256 x 224 pixeles. Con estas limitaciones los programadores tenían que conocer perfectamente bien el funcionamiento de los procesadores y su conjunción con la memoria de audio y video destinados para cada consola. Concepción de la idea En la segunda generación (1976-1983) la duración del título se basaba en la destreza del jugador, los niveles se repetían infinitamente agregando más velocidad y enemigos. En esa época una sola persona podía hacer un juego, unos verdaderos genios. En ocasiones los directivos encargaban hacer un juego rápido para aprovechar las modas como E.T. The Extra-Terrestrial (1982) o adaptaciones de Arcade hacia Atari como Pac-man (1982) y nadie verificaba el concepto, no había planeación, solo programaban lo que les venía a la mente y entregaban a tiempo y los resultados no siempre eran los esperados. Esto llevo a la crisis de los videojuegos de 1983. Comparación de Pac-man de Arcade (1980) vs Pac-man de Atari (1982) Al llegar la tercera generación en 1983 apareció Super Mario Bros (1985) que puso en la mente del jugador que podíamos tener un final, así que las ideas evolucionaron. - Partidas rápidas. Títulos con pocos niveles e historia sencilla, podíamos terminarlos en un menos de una hora y no tenían opciones de guardar avances, como Circus Charlie (1984), Double Dragon (1987) o Contra (1987), regularmente adaptaciones de Arcade en donde todo era partidas rápidas. - Larga duración. Títulos con muchos niveles, secretos por descubrir y algunos con historia más elaborada, difícilmente podíamos acabarlos en menos de una hora y algunos contaban con passwords o baterías para continuar los partidas tiempo después, como Donkey Kong Country (1994), The Legend of Zelda (1986) o Ninja Gaiden (1988), regularmente eran títulos para consolas. El nacimiento de grandes ideas (Etapa de Concepto) La segunda generación quedaba atrás, ahora había equipos creativos, aunque pequeños todavía. Se realizaban bosquejos y guiones con lo que se tuviera a mano, debido a que los repositorios digitales no eran comunes como ahora, muchos creativos de esa época tienen sus diseños en hojas de papel y muchos se han perdido. Algunos se han conservado, como las primeras ideas de Shigeru Miyamoto. Se dibujaban los personajes, enemigos, escenarios, jefes, armas y elementos claves del juego. Si el juego era de larga duración se escribía un guion con la historia que se quería contar, los acertijos a resolver, interacciones y más. Al tener pocos pixeles que cubrir en pantalla, se dibujaban a detalle cada uno de los elementos en papel cuadriculado, si eran escenarios muy grandes y se quería conservar la idea completa en una sola vista, pegaban las hojas. Entonces imaginemos paredes llenas de escenarios y personajes cuadriculados. Bosquejo de Super Mario Bros (1985). Shigeru Miyamoto dibujo a lápiz en papel los personajes y paisajes que recorrería Super Mario. Diseños de niveles de Super Mario Bros (1985) en papel Por qué el tiempo es dinero (Etapa de Pre-Producción) Las empresas tienen planes a varios años de como irán produciendo juegos, así que como todo proyecto se realizaban planificaciones, se asignaba un presupuesto y se elegia una fecha de lanzamiento. Después se conseguía el equipo que realizaría el proyecto, que cabe señalar que no eran tan fácil de encontrar ya que el área de desarrollo de videojuegos era muy limitada, había pocos expertos y casi siempre estaban ocupados en otros proyectos. El diseñador del equipo creativo se encargaría de pasar los diseños de papel a pixeles, los programadores de realizar los diagramas de flujo y codificar, el ingeniero de sonido a realizar la música y efectos y algún otro equipo de diseño a realizar las portadas, que no siempre correspondían a lo que veíamos en el juego. En esta etapa se detallaba todos los elementos del juego para que la desarrolla el equipo creativo: Mecánicas, sonidos, música, voces, el lenguaje de programación a utilizar, diagramas de flujo y como interactuaría el usuario con el juego mediante el control Haciendo más con menos (Etapa de Producción) Una vez que las ideas estaban plasmadas en los “pixeles de papel” por llamarlos de alguna forma, se procedía a graficar. Aquí es donde comenzaba el verdadero reto para los programadores, ¿Cómo hacer que todas esas ideas entraran en un cartucho? Los cartuchos tenían una capacidad muy limitada, los primeros juegos de 8-Bits iban desde los 32KB de NES hasta los últimos juegos de Gameboy que llegaron a los 2MB. Entonces los programadores se las ingeniaban para ocupar el mínimo de memoria y reducían al máximo las instrucciones para hacer lo mas ligero posible el tamaño del ROM, por lo que al hacer adaptaciones de Arcade se perdían muchos elementos o eran sustituidos por graficas muy básicas. Al pasar a los 16-Bits se pudieron usar más colores, más canales de audio y el tamaño de los cartuchos fue de los 512KB en los primeros juegos de SNES hasta los 40MB de Sega con la adaptación de Street Fighter II. Sumado a la integración de chips adicionales en los cartuchos hicieron que los juegos pudieran realizar lo que la consola no podía hacer originalmente, como el Modo 7 usado en Super Mario Kart para rotaciones de pantalla y F-Zero o el Super Chip FX usando en Star Fox para manejo de polígonos. Equipo creativo de Sega en el desarrollo de Golden Axe (1989) e instalaciones típicas de un estudio de desarrollo en 1991 Los juegos se desarrollaban en computadoras con kits de versiones modificadas de las consolas, se creaba el ROM y después se mandaban a producir los circuitos impresos y al final su carcasa de plástico con lo que tenía el producto final: Los cartuchos. No es un secreto que Nintendo tenía practicas monopolizadoras en esos años, era el que más cuota de mercado tenía y lo que comenzó como una buena idea, como que el una desarrolladora no podía lanzar más de cinco títulos al año y que debía tener el sello de calidad para no lanzar títulos malos como en la época de Atari, acabo en la creación de empresas subsidiarias para lanzar más juegos al año, como el caso de Konami que lanzo títulos como Metal Gear Solid o Teenage Mutant Ninja Turtles bajo el nombre de Ultra Games. Tarjetas impresas usadas en el interior de los cartuchos Las computadoras, las verdaderas consolas Los equipos de desarrollo no eran unas supercomputadoras, eran equipos con tecnología 80386 o 80486, de 16 y 32 Bits respectivamente, con mucho mas RAM y potencia suficiente para ejecutar cualquier juego de la época, pero que no se utilizaban masivamente para jugar. Los juegos de las generaciones anteriores se programaban mediante lenguaje ensamblador, C o Basic, pero mayormente C++. Para estas generaciones se dejó de utilizar Basic y se crearon las primeras librerías graficas y kits de desarrollo que se distribuían a los licenciatarios que quisieran desarrollar para las plataformas. Casi siempre se hacía bien y a la primera (Etapa de pruebas) Los equipos de pruebas eran pequeños o inexistentes, así que los programadores realizaban el testeo de los juegos que desarrollaban. No existía Internet, ni parches, ni DLC’s que corrigieran los errores que se pudieran presentar una vez lanzado el producto, así que los juegos debían probarse a conciencia para liberarlos con los menos problemas posibles. A pesar de que los juegos eran probados, no eran perfectos y con el tiempo se fueron descubriendo trucos a favor y en contra de la jugabilidad que hace interesantes los títulos de esa época. Hay guías muy completas de esos trucos que nos retan a hacerlos. Es una prueba de que la perfección no existe. En Super Mario Bros, si caes al vació para atrapar un hongo, puedes dar un segundo salto justo en el momento en que lo tomas Ilustraciones que no se parecían al producto final (Lanzamiento) El equipo de Marketing era sumamente engañoso, promovía los juegos con ilustraciones que en ocasiones no se parecían en nada al producto final o realizaban anuncios de TV en donde los juegos se veían muy bien y cuando los jugabas no eran lo que esperabas. Esto sigue sucediendo, pero en esa época si era claramente marcada esa diferencia. Se contrataban ilustradores a los que se les comentaba la idea del juego y dejaban volar su imaginación con portadas que para un niño era llamativa y cuando se probaba el juego se llevaba una decepción, como el juego de Rambo (1987). Comparación de portadas y gameplays. Final Fight (1989), The Combatribes (1992), Bomberman (1983) y Bad Dudes (1988) Al final teníamos productos de todo tipo, algunos de excelente calidad y que sirvieron de base para las nuevas generaciones de consolas, se crearon muchos géneros y masificaron la industria de los videojuegos en los arcades y las consolas. ¿Cuáles son tus juegos favoritos de esa época?
  11. Todos hemos pensado alguna vez: ¿Cuánto podríamos gastar si queremos adentrarnos en el mundo de los videojuegos? Es una pregunta muy complicada de responder, podemos tener múltiples respuestas y varían mucho de acuerdo con la región del mundo donde nos encontremos, a la plataforma deseada, edad, ingresos, gustos y tiempo. Los precios que se manejarán serán en dólares para no regionalizar los montos. El presupuesto, tema de peso Elaboré el siguiente esquema donde se muestran ejemplos de juegos segmentados por formas de pago y plataformas, algunos están en 2 categorías por su naturaleza de pago. Categoría 1: ¿Por qué pagar por algo que puede ser gratis? Algunos jugadores no gastan ni un peso, solo adquieren títulos gratuitos. A veces la plataforma en la que juegan son el smartphone o PC de su trabajo o utilizan los dispositivos familiares. Para ellos existe la opción de juegos Free to play, Shareware y Emuladores. Free to play (FTP) o Freeware. Títulos gratuitos sin elementos adicionales de pago que ofrecen las compañías para promocionarse o como recompensa al usar cierta plataforma. En smartphone, tablet y PC la gratuidad viene acompañada de anuncios cuando el juego requiere conexión a internet, así obtienen ganancias los desarrolladores. En consolas nos premian con juegos al ser usuarios de su marca, si el juego no requiere suscripción online entonces si es gratis, de lo contrario entra en otra categoría. Algunos desarrolladores pueden pedir donaciones para seguir su trabajo. No confundir freeware con Software libre que implica acceso libre al código, podemos modificar el juego y a veces solo nos piden dar créditos al autor. Shareware o versiones de prueba. Títulos con un límite de usos o tiempo, después el jugador decide comprar o no la versión completa. No confundir con un DLC, que veremos más adelante. Emuladores. Aquí tenemos 2 subdivisiones: Juegos descatalogados o Abandonware. Títulos con derechos de autor, su emulación rara vez produce efecto legal debido a que la empresa creadora quebró o desapareció. Algunos títulos pasan a otros publishers, con lo que es difícil que el título quede libre de derechos. Su emulación, descarga y uso es ilegal. Ejemplos: MAME, Demul, Raine Juegos catalogados. Títulos actuales o generaciones pasadas de empresas desarrolladoras que siguen en activo. Su emulación, descarga y uso sea ilegal. Ejemplos: FCEUX, Dolphin, PSSSPP Ok, existen juegos gratis, pero tengo que gastar en la plataforma Se puede jugar gratis de forma legal con las versiones Freeware y Shareware, de forma ilegal con los emuladores, sin embargo, necesitamos un dispositivo para hacerlo y eso no es gratis. En la siguiente lista de dispositivos se pueden encontrar opciones gratis en las tiendas. Se mencionan los productos que logran una buena relación calidad – precio Conexión a Internet: En cualquier caso, necesitaremos conectarnos a internet, en algunos casos es requerida para la ejecución de los juegos o si buscamos descargar emulaciones, ROMs o versiones de prueba, la velocidad mínima deberá ser de 10MB que rondan en $10 al mes dependiendo de la localidad y distribuidor. Solo sería gratis el uso de Internet si vives en la CDMX por ejemplo y está cerca de una de las antenas gratuitas, aunque la velocidad no es buena. Apex Legends, Candy Crush, Command & Conquer 3, Command and Conquer, Doki Doki Literature Club En resumen: No podemos jugar gratis, siempre hay algo que se debe de pagar. Categoría 2: Pagos chiquitos para endeudarnos bonito Pay to win. En esta categoría podemos encontrar a los jugadores que gustan de los juegos gratuitos, pero que están dispuestos a pagar dinero por elementos extras del juego, ya sea para tener alguna ventaja respecto a otros jugadores que no compran los mismos elementos, no quieren invertir tiempo en aplicar más habilidad o esfuerzo para desbloquearlos o quieren acelerar ciertas acciones, a esto se le conoce como microtransacciones. Es un medio de ingreso para que los desarrolladores y regularmente aplica para juegos móviles y PC. A los juegos gratuitos que tienen microtransacciones se les conoce como freemium. Los artículos comprados pueden ser cosméticos para los personajes (no dan ventajas), así como objetos útiles (que dan una ventaja). Existen microtransacciones abusivas, piden constantemente compras de contenido adicional para poder continuar en el juego, se convierten en una molestia y gasto excesivo. En otros casos las microtransacciones están ocultas, la configuración de los dispositivos con cargos automáticos, si están en poder de un niño que no lo comprenda y obtenga el contenido sin preguntar a sus padres puede causar cargos desorbitados. Existen jugadores que al final pagan más dinero por microtransacciones de juegos “gratis” que por obtener títulos completos desde un inicio. Equilibrio. Hacer que los jugadores quieran pagar por características adicionales para hacer el juego más especial, garantizando al mismo tiempo que los jugadores que deciden no pagar no sientan como si recibieran un producto inferior. DLC. Contenido descargable exclusivo o adicional que se publica por separado del producto base. La idea básica del DLC es que podemos optar por no obtenerlo y aun si disfrutar del título original. Pros: Se alarga la vida del juego ofreciendo experiencias que el producto original no tiene. No todos son de pago, algunas empresas dan apoyo con actualizaciones constantes a juegos con altas ventas para que más personas los sigan comprando. Contras: Algunas descargas no son contenidos reales, en realidad son claves de contenido para desbloquear algo que ya está en juego original. Se critica el hecho de que antes de que salga el juego a la venta ya tiene anunciados DLC’s lo que da la impresión de comprar un juego incompleto desde el inicio. El DLC no se puede transferir si regalamos o vendemos el juego. Suscripción. Es un modelo de negocio que se ha puesto de moda, las compañías ofrecen un servicio en línea para descarga de juegos gratis o de pruebas y suman una opción de pago para que el jugador obtenga juegos adicionales en un esquema de renta, en donde mientras sigamos pagando el servicio de suscripción seguiremos teniendo acceso a los juegos sin necesidad de adquirirlos. Estas suscripciones ofrecen juegos de consolas anteriores como el servicio Nintendo Switch Online con juegos del NES y SNES o el Xbox Game Pass que ofrece juegos relativamente recientes como Doom Eternal y que va rotando buenos títulos, este servicio es por mucho el más robusto que se tiene en el mercado actualmente. Pokémon Go, Fortnite, Dota 2, Xbox Game Pass, Playstation Plus, Nintendo Switch Online En resumen: Descontando los gastos inherentes a la obtención de una plataforma para jugar o el pago de Internet, el gasto mensual podría ser el siguiente: Microtransacciones: Pueden ser de $1 a $100 DLC’s: El costo varía desde $5 o superar el costo del juego original, es decir gastar mas de $60 dependiendo del número de DLC’s. Suscripción: Nintendo Switch Online: (1 mes) - $3.99, (3 meses) - $7.99, (1 año) - $19.99, (1 año/familiar) - $34.99 Xbox Game Pass: (1 mes) - $9.99 Playstation Plus: (1 mes) - $9.99, (1 año) - $59.99 Categoría 3: La vieja escuela Aunque la industria está apostando los modelos antes descritos, todavía hay cabida para el esquema tradicional: Un solo pago por un juego completo. Tenemos 2 posturas sobre el futuro de los juegos de un solo pago: 1. Freemium. Pagar un juego una sola vez desaparecerá por completo reemplazado por los esquemas de microtransacciones. 2. Suscripción. Se convertirá en el dominante, pero es poco probable que reemplazara por completo a los juegos de un solo pago, tal y como lo propone Stadia de Google con juegos en la nube sin comprar una consola. Mientras esto sucede podemos seguir adquiriendo juegos de un solo pago en 2 modalidades: Formato Físico. El mas usado por los jugadores tradicionalistas o a los que les gusta tener una colección que presumir. Es utilizado regularmente por las grandes desarrolladoras por el alcance que tienen en distribución a grandes masas. Una ventaja del formato físico que lo hace atractivo es que encontramos ediciones especiales que contienen arte del juego, juguetes, objetos de colección y empaques especiales. Pros: Siempre son nuestros, se pueden revender o regalar. Contras: Desgaste físico, maltrato o perdida del cartucho o disco, pierden su valor con el tiempo, más tiempos de carga. Formato Digital. Va ganando terreno poco a poco en las generaciones actuales. Es un formato que utilizan regularmente los desarrolladores Indie por el bajo costo de distribución, también utilizado por las grandes desarrolladoras como alternativa al formato físico y la única forma de conseguir el título cuando agotan su stock físico. Pros: No ocupan espacio físico, siempre están actualizados, menos tiempos de caga. Contras: Requieren gran cantidad de espacio digital, no se pueden revender o regalar y si la empresa a la que se los compramos cierra y no tenemos el juego descargado no lo podremos hacer de nuevo. Otra ventaja que tienen los juegos de un solo pago es que con el tiempo tienden a disminuir de precio y podemos obtener grandes títulos a buenos precios, uno o dos años después de su lanzamiento. Como todas las novedades los precios de salida serán altos por la satisfacción de jugar primero el título de moda o podemos esperar y ahorrar dinero con el riesgo de spoilers que abundan en Internet. Dragon Quest II. Luminaries of the Legendary Line, World of Warships, Super Smash Bros, Doom Eternal, Yooka Laylee, Super Mario Run En resumen: Igual que los casos anteriores, sin tomar en cuenta los gastos del dispositivo utilizado e Internet podríamos gastar entre $1 por juegos digitales Indies o hasta más de $100 por ediciones físicas especiales. Conclusión: Podemos jugar gratis o pagar grandes cantidades de dinero en juegos, lo importante es encontrar un equilibrio entre lo que realmente podemos gastar de acuerdo a nuestras posibilidades y si vamos a dedicar el tiempo para jugar lo que adquirimos, ya que muchas veces nos convertimos en acumuladores, que será tema de otro post. ¿Cuál es tu categoría favorita?
  12. Todos hemos pensado alguna vez: ¿Cuánto podríamos gastar si queremos adentrarnos en el mundo de los videojuegos? Es una pregunta muy complicada de responder, podemos tener múltiples respuestas y varían mucho de acuerdo con la región del mundo donde nos encontremos, a la plataforma deseada, edad, ingresos, gustos y tiempo. Los precios que se manejarán serán en dólares para no regionalizar los montos. El presupuesto, tema de peso Elaboré el siguiente esquema donde se muestran ejemplos de juegos segmentados por formas de pago y plataformas, algunos están en 2 categorías por su naturaleza de pago. Categoría 1: ¿Por qué pagar por algo que puede ser gratis? Algunos jugadores no gastan ni un peso, solo adquieren títulos gratuitos. A veces la plataforma en la que juegan son el smartphone o PC de su trabajo o utilizan los dispositivos familiares. Para ellos existe la opción de juegos Free to play, Shareware y Emuladores. Free to play (FTP) o Freeware. Títulos gratuitos sin elementos adicionales de pago que ofrecen las compañías para promocionarse o como recompensa al usar cierta plataforma. En smartphone, tablet y PC la gratuidad viene acompañada de anuncios cuando el juego requiere conexión a internet, así obtienen ganancias los desarrolladores. En consolas nos premian con juegos al ser usuarios de su marca, si el juego no requiere suscripción online entonces si es gratis, de lo contrario entra en otra categoría. Algunos desarrolladores pueden pedir donaciones para seguir su trabajo. No confundir freeware con Software libre que implica acceso libre al código, podemos modificar el juego y a veces solo nos piden dar créditos al autor. Shareware o versiones de prueba. Títulos con un límite de usos o tiempo, después el jugador decide comprar o no la versión completa. No confundir con un DLC, que veremos más adelante. Emuladores. Aquí tenemos 2 subdivisiones: Juegos descatalogados o Abandonware. Títulos con derechos de autor, su emulación rara vez produce efecto legal debido a que la empresa creadora quebró o desapareció. Algunos títulos pasan a otros publishers, con lo que es difícil que el título quede libre de derechos. Su emulación, descarga y uso es ilegal. Ejemplos: MAME, Demul, Raine Juegos catalogados. Títulos actuales o generaciones pasadas de empresas desarrolladoras que siguen en activo. Su emulación, descarga y uso sea ilegal. Ejemplos: FCEUX, Dolphin, PSSSPP Ok, existen juegos gratis, pero tengo que gastar en la plataforma Se puede jugar gratis de forma legal con las versiones Freeware y Shareware, de forma ilegal con los emuladores, sin embargo, necesitamos un dispositivo para hacerlo y eso no es gratis. En la siguiente lista de dispositivos se pueden encontrar opciones gratis en las tiendas. Se mencionan los productos que logran una buena relación calidad – precio Conexión a Internet: En cualquier caso, necesitaremos conectarnos a internet, en algunos casos es requerida para la ejecución de los juegos o si buscamos descargar emulaciones, ROMs o versiones de prueba, la velocidad mínima deberá ser de 10MB que rondan en $10 al mes dependiendo de la localidad y distribuidor. Solo sería gratis el uso de Internet si vives en la CDMX por ejemplo y está cerca de una de las antenas gratuitas, aunque la velocidad no es buena. Apex Legends, Candy Crush, Command & Conquer 3, Command and Conquer, Doki Doki Literature Club En resumen: No podemos jugar gratis, siempre hay algo que se debe de pagar. Categoría 2: Pagos chiquitos para endeudarnos bonito Pay to win. En esta categoría podemos encontrar a los jugadores que gustan de los juegos gratuitos, pero que están dispuestos a pagar dinero por elementos extras del juego, ya sea para tener alguna ventaja respecto a otros jugadores que no compran los mismos elementos, no quieren invertir tiempo en aplicar más habilidad o esfuerzo para desbloquearlos o quieren acelerar ciertas acciones, a esto se le conoce como microtransacciones. Es un medio de ingreso para que los desarrolladores y regularmente aplica para juegos móviles y PC. A los juegos gratuitos que tienen microtransacciones se les conoce como freemium. Los artículos comprados pueden ser cosméticos para los personajes (no dan ventajas), así como objetos útiles (que dan una ventaja). Existen microtransacciones abusivas, piden constantemente compras de contenido adicional para poder continuar en el juego, se convierten en una molestia y gasto excesivo. En otros casos las microtransacciones están ocultas, la configuración de los dispositivos con cargos automáticos, si están en poder de un niño que no lo comprenda y obtenga el contenido sin preguntar a sus padres puede causar cargos desorbitados. Existen jugadores que al final pagan más dinero por microtransacciones de juegos “gratis” que por obtener títulos completos desde un inicio. Equilibrio. Hacer que los jugadores quieran pagar por características adicionales para hacer el juego más especial, garantizando al mismo tiempo que los jugadores que deciden no pagar no sientan como si recibieran un producto inferior. DLC. Contenido descargable exclusivo o adicional que se publica por separado del producto base. La idea básica del DLC es que podemos optar por no obtenerlo y aun si disfrutar del título original. Pros: Se alarga la vida del juego ofreciendo experiencias que el producto original no tiene. No todos son de pago, algunas empresas dan apoyo con actualizaciones constantes a juegos con altas ventas para que más personas los sigan comprando. Contras: Algunas descargas no son contenidos reales, en realidad son claves de contenido para desbloquear algo que ya está en juego original. Se critica el hecho de que antes de que salga el juego a la venta ya tiene anunciados DLC’s lo que da la impresión de comprar un juego incompleto desde el inicio. El DLC no se puede transferir si regalamos o vendemos el juego. Suscripción. Es un modelo de negocio que se ha puesto de moda, las compañías ofrecen un servicio en línea para descarga de juegos gratis o de pruebas y suman una opción de pago para que el jugador obtenga juegos adicionales en un esquema de renta, en donde mientras sigamos pagando el servicio de suscripción seguiremos teniendo acceso a los juegos sin necesidad de adquirirlos. Estas suscripciones ofrecen juegos de consolas anteriores como el servicio Nintendo Switch Online con juegos del NES y SNES o el Xbox Game Pass que ofrece juegos relativamente recientes como Doom Eternal y que va rotando buenos títulos, este servicio es por mucho el más robusto que se tiene en el mercado actualmente. Pokémon Go, Fortnite, Dota 2, Xbox Game Pass, Playstation Plus, Nintendo Switch Online En resumen: Descontando los gastos inherentes a la obtención de una plataforma para jugar o el pago de Internet, el gasto mensual podría ser el siguiente: Microtransacciones: Pueden ser de $1 a $100 DLC’s: El costo varía desde $5 o superar el costo del juego original, es decir gastar mas de $60 dependiendo del número de DLC’s. Suscripción: Nintendo Switch Online: (1 mes) - $3.99, (3 meses) - $7.99, (1 año) - $19.99, (1 año/familiar) - $34.99 Xbox Game Pass: (1 mes) - $9.99 Playstation Plus: (1 mes) - $9.99, (1 año) - $59.99 Categoría 3: La vieja escuela Aunque la industria está apostando los modelos antes descritos, todavía hay cabida para el esquema tradicional: Un solo pago por un juego completo. Tenemos 2 posturas sobre el futuro de los juegos de un solo pago: 1. Freemium. Pagar un juego una sola vez desaparecerá por completo reemplazado por los esquemas de microtransacciones. 2. Suscripción. Se convertirá en el dominante, pero es poco probable que reemplazara por completo a los juegos de un solo pago, tal y como lo propone Stadia de Google con juegos en la nube sin comprar una consola. Mientras esto sucede podemos seguir adquiriendo juegos de un solo pago en 2 modalidades: Formato Físico. El mas usado por los jugadores tradicionalistas o a los que les gusta tener una colección que presumir. Es utilizado regularmente por las grandes desarrolladoras por el alcance que tienen en distribución a grandes masas. Una ventaja del formato físico que lo hace atractivo es que encontramos ediciones especiales que contienen arte del juego, juguetes, objetos de colección y empaques especiales. Pros: Siempre son nuestros, se pueden revender o regalar. Contras: Desgaste físico, maltrato o perdida del cartucho o disco, pierden su valor con el tiempo, más tiempos de carga. Formato Digital. Va ganando terreno poco a poco en las generaciones actuales. Es un formato que utilizan regularmente los desarrolladores Indie por el bajo costo de distribución, también utilizado por las grandes desarrolladoras como alternativa al formato físico y la única forma de conseguir el título cuando agotan su stock físico. Pros: No ocupan espacio físico, siempre están actualizados, menos tiempos de caga. Contras: Requieren gran cantidad de espacio digital, no se pueden revender o regalar y si la empresa a la que se los compramos cierra y no tenemos el juego descargado no lo podremos hacer de nuevo. Otra ventaja que tienen los juegos de un solo pago es que con el tiempo tienden a disminuir de precio y podemos obtener grandes títulos a buenos precios, uno o dos años después de su lanzamiento. Como todas las novedades los precios de salida serán altos por la satisfacción de jugar primero el título de moda o podemos esperar y ahorrar dinero con el riesgo de spoilers que abundan en Internet. Dragon Quest II. Luminaries of the Legendary Line, World of Warships, Super Smash Bros, Doom Eternal, Yooka Laylee, Super Mario Run En resumen: Igual que los casos anteriores, sin tomar en cuenta los gastos del dispositivo utilizado e Internet podríamos gastar entre $1 por juegos digitales Indies o hasta más de $100 por ediciones físicas especiales. Conclusión: Podemos jugar gratis o pagar grandes cantidades de dinero en juegos, lo importante es encontrar un equilibrio entre lo que realmente podemos gastar de acuerdo a nuestras posibilidades y si vamos a dedicar el tiempo para jugar lo que adquirimos, ya que muchas veces nos convertimos en acumuladores, que será tema de otro post. ¿Cuál es tu categoría favorita? Ver Entrada completo
  13. Quiero compartir con ustedes un tema que desde hace tiempo traía en mente: las películas basadas en videojuegos La idea no es hacer un listado de las mejores o peores adaptaciones, nombrare algunas, pero quiero enfocar el artículo en los factores que hacen que una adaptación sea buena, regular o mala. ¡Tiempo es dinero! Antes de los años 90’s hacer una película era un proceso menos caro y se podían implementar ideas de forma fácil y rápida. Imaginemos a un grupo de ejecutivos de una productora de filmes famosos, sentados en una gran sala de juntas, decidiendo cual será el próximo hit de la compañía, existe un portafolio con ideas de adaptar libros, series de TV, alguna caricatura famosa, personaje, hecho histórico o algún tema de moda, tomaban cualquiera de estas ideas, la implementaban y funcionaba relativamente bien. Llegaron los años 90’s y los ejecutivos se dieron cuenta que existía la industria de los videojuegos generaba mucho dinero y no querían quedarse fuera. Se debe crear un producto rentable, rápido e impactante, por lo que se decide hacer cambios a la premisa principal del juego adaptándolo a un tiempo razonable de desarrollo y salir a tiempo como próximo hit del verano antes de que el juego pierda su popularidad. Este corto tiempo provoca resultados demasiados alejados del juego original, sin pies ni cabeza, fallas argumentales y que nos da vergüenza decir que vimos en las salas, como Mario Bros [1993] y Street Fighter, la última batalla [1994]. Al correr de los años hemos tenido mejores producciones comparadas con las de los años 90s, las productoras han basado su apuesta en franquicias con peso en la industria, con algunas secuelas, muchas ventas o que se han mantenido en la cima durante unos años como Hitman [2007] o Sonic [2020]. A esto nadie le entiende, ¿y si cambiamos la historia? Se les presenta el guion a los productores sobre la nueva película basada en el videojuego que tiene las mejores ventas, que es amado por millones de fans y que se sabe que será un trancazo en taquilla cuando salga, contratamos al mejor productor, asignamos millones de presupuesto para efectos especiales y creamos una gran mercadotecnia. Todos lo amaran, ¿Qué podría salir mal? Alguien que desconoce completamente de videojuegos por que los odio hasta el espinazo cuando era joven por que en los arcades le hacían bullying y que los sigue odiando, pero sabe que le dará dinero no entiende de que le hablan y decide tirar el guion a la basura y pedir que lo escriban otra vez, “necesitamos algo familiar señores”, “algo que pueda ver con mis hijos o con la abuela”, ¿Qué es eso de que un fontanero que come hongos que se hace grande?, ¿Cómo puede un chino karateka lanzar poderes con las manos?, ¿Un erizo azul con velocidad ultrasónica?. Los escritores cambian la historia para adaptarla a las exigencias de los ejecutivos, aunque se alejen abismalmente de la historia original en donde solo se mantienen algunos guiños como nombres de personajes pero puestos en ambientes diferentes, tramas absurdas y actores o efectos especiales que no tienen calidad, ¿pero quién más que los productores sabe que es lo que es bueno para el cine?, al final aceptan un guion malo, pero que es palomero, visualizan que recogerán el dinero con carretilla de tan buenos ingresos que se tendrán, se filma la película, se estrena y es un fracaso… ¡Les dije que era mala idea hacer una película basada en ese juego fantasioso, mejor hubiéramos hecho una nueva versión de rápidos y furiosos!. Las películas son aburridas y nos sentimos estafados al salir de la sala. Si por suerte se logró una taquilla aceptable (más por el engaño del poster promocional o esperanza de ver una buena adaptación, que por la calidad del producto) a los productores se les ocurre sacar una secuela, tienen la oportunidad de hacerlo bien esta vez, pero tropiezan con la misma piedra. Al final tenemos sagas como Resident Evil (Resident Evil [2002], Apocalipsis [2004], Extinción [2007], Ultratumba [2010], Venganza [2012], El capítulo final [2016]) o la primera saga de Tomb Raider (Tomb Raider [2001], Tomb Raider, la cuna de la vida [2003]), y se culpa a los fans, a la prensa o a quien sea, pero jamás se aceptara que el mal guion arruino todo. El ciclo sin fin Las productoras no viven del amor al arte, sacaron un producto malo, pero tuvieron suerte y les redituó, ¿por que no sacar uno más?, “los fans aceptan lo que sea y sabemos que si hay malas criticas es por que no saben apreciar nuestro arte”, ¿qué van a saber esa bola de nerds de arte si se la pasan sentados jugando sus FIFAs y Marios? Las productoras van saltando entre franquicias arruinando la mayoría de ellas, dejándonos malos sabores de boca, haciendo que las personas que no conocen de juegos ahora menos se atreverán a jugarlos por que creen que la película es como el juego y que es una perdida de tiempo, se hace un círculo vicioso difícil de romper. Aun así tenemos chispazos, productores que escuchan a sus fans como en el caso de Sonic en donde se pasó de un humanoide raro a una animación decente después de las quejas del público o como Detective Pikachu [2019], donde sabíamos de qué iba la película donde los Pokémon que se animaron fueron buenos. O Angry Birds [2016], que no tiene un argumento solido pero que fue recibida de buena forma al publico al que iba dirigido, ¿qué más trama podían sacar de un juego así? Tenemos otros casos antes de la masificación de las redes sociales, como Doom: La puerta del infierno [2005], una producción ambiciosa que ya pensaba en la secuela antes de estrenarse, acabó siendo una mala película de acción con las inconsistencias y los problemas habituales de ese tipo de cintas o DOA: Dead or Alive [2006], un disparate ridículo en los peores sentidos posibles por culpa de su guion (aunque sus actuaciones también tienen lo suyo), algo solo para ver en una borrachera o bajo los efectos de sustancias psicotrópicas ¿Y si mezclamos varios juegos? Seguro ira mejor el asunto Hago mención especial a 2 filmes que al inicio nos fascino la idea de ver reunidas varias franquicias, idea buena, ejecución mala, tenían todo para triunfar y lo desperdiciaron. Ralph, el Demoledor [2012], nos ilusiono ver a Sonic, M. Bison, Bowser, Pacman y más franquicias juntas, los avances pintaban bien, nos imaginábamos una especie de Smash Bros en el cine y al final acabaron girando la historia en Sugar Rush y en la insufrible Vanellope, no contentos con esto, volvieron a arruinarlo una vez más con Wifi Ralph [2018], en donde ya nos adelantaban de lo que iba a ser Disney Plus. Tenemos el caso de una adaptación, el filme Ready Player One [2018], que les recomiendo leer si no lo han hecho, el libro hace mención de decenas de videojuegos y sabíamos que era imposible pagar los derechos de todas las franquicias, al final hicieron un producto aceptable y dejaron conformes a los fans menos exigentes que no leyeron el libro Ready Player One de 2011. ¿Calidad o cantidad? En esta época frenética (un poco en pausa por la pandemia) la idea es producir y ganar sin importar la calidad, la crítica valora, pero a las compañías no les importa mucho, siempre y cuando ganen bien. A continuación, el top 20 de las películas valoradas de peor a mejor según Metacritic, que utiliza una escala del 1 al 100. Ojalá algún día encontremos un titulo de mas de 80 puntos Titulo Pts Titulo Pts 20. Lara Croft: Tomb Raider (2001) 33 10. Angry Birds, la película (2016) 43 19. Doom (2005) 34 9. Rampage (2018) 45 18. Hitman (2007) 35 8. Tomb Raider (2018) 46 17. Resident Evil: Apocalypse (2004) 35 7. Sonic, la película (2020) 47 16. Assassin's Creed (2016) 36 6. Final Fantasy: la fuerza interior (2001) 49 15. Resident Evil: Afterlife (2010) 37 5. Resident Evil: Capítulo final (2017) 49 14. DOA: Dead Or Alive (2006) 38 4. Prince of Persia: Las arenas…(2010) 50 13. Need for Speed (2014) 39 3. Pokémon: Detective Pikachu (2019) 52 12. Resident Evil: Extinction (2007) 40 2. Mortal Kombat (1995) 58 11. Tomb Raider 2 (2003) 43 1. Angry Birds 2: La película (2019) 60 Bueno, ¿pero es buen negocio o no? Si bien la mayoría de las películas basadas en videojuegos en su mayoría no son del agrado de los fans, representa un negocio difícil de dejar pasar, por lo que seguiremos viendo nuevas producciones en el futuro, a continuación, el top 20 de cintas con más recaudación, en donde podemos ver que no les va nada mal al menos a las producidas en la última década. Las cifras están expresadas en millones de dólares, no actualizado a la inflación actual: Titulo $ Titulo $ 20. Hitman (2007) 100 10. Tomb Raider (2018) 275 19. Resident Evil (2002) 103 9. Lara Croft: Tomb Raider (2001) 275 18. Mortal Kombat (1995) 122 8. Resident Evil: Afterlife (2010) 300 17. Resident Evil: Apocalypse (2004) 129 7. Resident Evil: Capítulo final (2017) 312 16. Resident Evil: Extinction (2007) 148 6. Sonic, la película (2020) 320 15. Angry Birds 2: La película (2019) 155 5. Prince of Persia (2010) 336 14. Lara Croft Tomb Raider 2 (2003) 157 4. Angry Birds, la película (2016) 352 13. Need for Speed (2014) 203 3. Proyecto Rampage (2018) 428 12. Resident Evil: Retribution (2012) 240 2. Detective Pikachu (2019) 433 11. Assassin's Creed (2016) 241 1. Warcraft (2016) 439 ¿Qué nos depara el futuro? Seguiremos viviendo con película basadas en videojuegos queramos o no, es una buena fuente de dinero que no se puede dejar pasar y es una alternativa para expandir mas el universo del título, veámoslo como universos paralelos para no entrar en conflicto. En lo personal no soy ávido de ver títulos de juegos que no me llaman la atención o títulos demasiados infantiles, pero hay público para todo. Las producciones han subido en calidad poco a poco y tengo confianza de que en el futuro veremos nuevas películas que harán justicia a nuestros títulos preferidos, se esperan filmes interesantes y algunos que solo serán un desperdicio: De izquierda a derecha y arriba a abajo: Mortal Kombat, Uncharted, The Witcher, Tetris, Minecraft, Sonic 2, Super Mario Bros, Five Nights at Freddy’s ¿Qué películas les gustaron más o que títulos les gustaría ver en el cine?
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